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0.2 hrs on record (0.1 hrs at review time)
也算是等了这个游戏半年,就这个试玩版来说完全不行
最不行的就是手感,完全没有电车沉甸甸的手感,以及行驶在铁道上那种裤衩擦的音效反馈,刹车和漂移时刺耳的摩擦声、跃起又落地的重量感,全部都没有,整个驾驶手感和物理反馈等于零。这辆车好像是泡沫做的,如果不看着屏幕都完全不知道自己在玩游戏在开电车。
此起彼伏层出不穷的危险地段和花式动作,还有独特的街头涂鸦画风,增加了视觉上和操作上的紧张感,严重削弱了手感上轻飘飘的反馈。但我想开那种钢铁做的,带马达刹车片,沉甸甸的电车,而不是一块轻飘飘的泡沫
Posted 20 February.
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0.4 hrs on record
看着我的眼睛!
骚年,你想当假面骑士么?你想当凹凸曼么?你想一拳把小怪兽打出八百里or被大怪兽一拳打出八百里远么?
玩这个玩这个玩这个
Posted 13 February.
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0.7 hrs on record
画面是最惊艳的地方,好看细致到无敌的像素风,配合几乎没有的引导沉浸感很棒。
玩完感觉最大的问题是打击感太差了,打击感完全没有跟上动作和处决时的帅气和狠劲。
如果说画面是一位画家毕生最惊艳的作品,动作就是他45岁时饱经沧桑但结实硬朗的迷人身体线条,这个打击感就是他80岁时咳了五分钟差点背过气去才咳到地上的一滩粘痰
Posted 13 February.
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22.7 hrs on record (22.6 hrs at review time)
风格化的画面,浓厚后苏联时期风格的残破赫鲁晓夫楼,都市传说一样的鬼魂和氛围,还有毛子游戏经典元素地铁,搭配一些地图设计,各种小细节小系统,剧情也很有味道,人设细节也很好,蚊子BOSS战绝对是今年印象最深刻的BOSS战。游戏完成度极高,非常有趣,这游戏没让我失望。
没什么意外这游戏将是个人今年年度最佳,推荐喜欢看剧情的人,然后推荐用手柄玩。
战斗比较难,上手较为不易,敌人特别难缠还堆怪,前期挫败感很重,每一场战斗都要仔细计较得失,但这也是生存恐怖类别的魅力所在,熟练后战斗将变得相当有策略感和成就感(被调教好了)
剩下还有几个小问题,汉字的字号选择有问题,部分场景会吞掉两侧字的部分,女主愤怒时候瞪大眼呲牙的表情太丑了,孤女困魇这个名字有点二逼还不如直接用Silly Polly,都是些小问题。
害我顶着高难度战斗打的二周目,保不保存完整的恶魔之力走向的结局没什么太大不同嘛,还以为会有更大的变化
Posted 29 October, 2025. Last edited 1 November, 2025.
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61.7 hrs on record (35.6 hrs at review time)
试玩版50小时,正式版20小时。目前这游戏最大的问题一是概率,二是跑图。
1+2这两个问题得结合起来谈。
很多东西不是必刷,总要你去碰一个概率。而这个概率问题和跑图问题叠加起来,就造成了你跑图大半天过来,他没刷或者没爆,你这一趟白跑了,而你跑下一趟还是要碰这个概率,就给脸黑的人制造了一个恐怖的跑图地狱,这一点在地图较小的零号区和仓库区还看不出来,在农场区就特别的明显特别的折磨。
其实完全可以让玩家拥有一个载具来让跑图没有那么痛苦,比如滑板,比如摩托车。
第三个问题,就是蓝色方块系统和空间伤害系统,蓝色方块系统逼迫玩家只能舍弃自己的大背包,换上能吸收蓝色方块的小背包,导致搜刮起来很不尽兴了。这个吸收方块的东西完全可以做成一个耳机或者面部的装置,强行设计成背包压缩玩家搜刮空间难道不是很违背你们嘎嘎搜刮的初衷??
空间伤害系统又逼迫玩家只能舍弃自己的护甲,穿上那身空间防护套,各种需要你特殊武器击杀的任务,就导致你武器护甲和背包都不能用自己攒出来的自己想用的,
第四个问题算是个很小的问题了,就是缺乏任务标记提示系统,经常出发之后忘了自己要做什么任务了,打开任务面板就开始大海捞针自己要做的任务。虽然不是什么大问题,但也蛮烦的。
用的试玩版存档,官方反复明示可能会出现兼容性问题,虽然打算等出现兼容性问题再来差评,但我已倒在了拼概率和跑图的路上。甚至开始怀疑这个可能出现兼容性问题+拼概率+跑图,全部都是官方为了提升在线率和玩家游玩时长强行摧毁玩家游戏体验所堆砌出的昏招。
Posted 19 October, 2025. Last edited 20 October, 2025.
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2.9 hrs on record (1.8 hrs at review time)
好玩!这游戏主要是改装自己的小车,结构装甲武器推进之类的,来砍草的类幸存者游戏。
每局开头的正反馈很足,升级改造很快,小车基本上随意改造过五分钟就连亲妈都不认识,敌人数量众多炸起来蛮爽快,电子阳痿期间少有的光芒。
缺点以及建议:
1,应该有个必杀技,每个角色都应该有个。
2,车辆支持自定义命名自定义涂装自定义贴纸,并且可以上传社区供其他玩家瞻仰。
3,毁掉敌方基地应该有奖励,比如一堆配件箱子,或者短时间杀怪获取经验翻倍的buff,或者削弱BOSS属性,或者有个简单的主线故事来驱动玩家摧毁敌方基地。
4,武器类配件应该有标签写明这件武器吃什么标签的增益,增益配件虽然很直观可以看出是增加什么类型的数值,但还不够明确。
5,游戏后期正反馈严重削弱,简单来说就是进度条太长,爽感让人习惯了。
Disadvantages and suggestions:
1,There should be a unique move, and every character should have one.
2,The vehicle supports custom naming, custom painting, and custom stickers, which can be uploaded to the community for other players to enjoy.
3. There should be rewards for destroying the enemy base, such as a pile of accessory boxes, or a buff that doubles experience by killing monsters in a short time, or weakening the BOSS's attributes, or having a simple main story to drive players to destroy the enemy base.
4. Weapon-type accessories should have labels indicating what kind of label gain this weapon consumes. Although it is quite intuitive to see what type of value is added to the gain accessories, it is not clear enough.
5. The positive feedback in the later stage of the game is significantly lower compared to the early stage. To put it simply, the progress bar of the game is too long, and the thrill of killing has become something people are accustomed to.
很期待正式版。
Posted 9 June, 2025.
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45.1 hrs on record (29.2 hrs at review time)
省流:别玩,快逃。
不省流(相当磨叽不省流):这游戏的想法和底子都是不错的,完全有魅力让人一口气玩一上午或者一下午。想硬核可以多调几个难度,想放松最低难度嘎嘎搜刮嘎嘎乱杀,那么为什么是不推荐呢。
我的时长其实是分为三个存档的,第一个存档是正常难度,结果因为个人手残,打不过怪,包掉了捡不回来还数次死在了捡包的路上以至于丢失了备用装备和备用的备用的装备,于是开了第二个存档,最低难度号称完全不难。
然后在这个完全不难的难度下我一路欣欣向荣,倾家荡产攒了五万买了一把巴雷特秒天秒地,然后我就在仓库区遇到了那只雷电冲锋枪鸭子,在我二倍镜完全没看到他的情况下一梭子将我麻痹然后活活打死。我戴上备用装备小心翼翼的一寸一寸摸索过去,又被他在视野外麻痹活活打死,心态炸了。
以上的问题都出自捡包,可以单纯归结为我菜。
于是在更新之后我又进行了游戏,在上一个档的基础上再次起家,那只雷电冲锋枪鸭子麻痹率明显下调了一大截,我终于报了这血海深仇,正当我开开心心嘎嘎搜刮到技能点满建筑全有之际,我注意到了我的存档上旧版存档四个字。这四个字太让人不爽了,这个档也没什么事可做了,于是我就果断投了全新存档一票。那么这个全新存档意味着什么呢?
我注意到有一个还可以的开场和引导,开场就给你枪,还可以选择职业,难度和职业调整直接就可以进行不用重开新档,这些都是很好的优化。我又来到了仓库区,嘎嘎搜刮后回家,嘎嘎清包后又来到了仓库区,然后我发现撤离点不见了。没有错,新版存档最大的改动其实是仓库区的测离点是随机刷的,这意味着每次来到仓库区都需要重新规划行动路线,让游戏的重刷性提高了,也挺好。
于是我又点满了技能,摆满了建筑,把比特币矿机里面放满了显卡,虽然有三分之一是土豆显卡但是有时候连着四盘翻遍了仓库区所有机箱都没有一张显卡,秒天秒地并且把任务全做完了,已经很努力了吧。
然后我得到了终极测试的门票,门票有好几张,我拿到门票时候想的是可能是分不同难度,不同难度需要消耗不同数量的门票,但我进去发现只有一个难度时这个事就很糟糕了,我本来先可以偷BOSS两狙,但是因为地形太小发挥不出我八倍镜的优势,在喵BOSS的时候周围的鸭子嘎嘎乱叫招蜂引蝶,我被狠狠的群殴并且掉包了,问题不大我可以再进去捡包,我已经攒下了备用的装备和备用的备用的装备以及备用的备用的备用的装备,这时候我发现了一个问题,我他妈的门票都在第一次进去那个包上呢,我还得重新弄门票。
我相信能强忍着看到这里的都是超人了,你们看出什么问题了么?第一个问题就是,我最开始倾家荡产五万买的那把巴雷特,我后面再未能见到过。第二个问题就是,新版存档和旧版存档的区别就是让你重开一个档并且让撤离点随机让你多刷更多次的仓库区。第三个问题就是,终极挑战是掉包的,并且要门票的,门票在完成两个任务后一万一张还算容易获得。
那么问题来了,这个游戏想让你干嘛?其实他想要的也不复杂,只是想让你多在里面泡着,不惜让概率更低,再也见不到巴雷特这把武器,不惜让你的存档变成旧版存档逼你去开新档再玩一遍,不惜让撤离点随机,让黑市刷新和比特币产出时间以现实的天计算。
那么他又是为了什么呢?如你所见,这个游戏的发行商是陈睿,想想那款叫做《霓虹序列》的游戏,这款游戏不计任何代价想让你在游戏里多呆一会的目的也很明显了。他想要更长的玩家时长,更好看的数据,甚至可能这个试玩有一定的游戏时长和好评门槛这款游戏最后才能得到正式发行。用以告诉陈睿不要砍了这个项目,不要杀了这个游戏。为此不惜增加玩家重复重复再重复的过程,他只是想活着,他有什么错?
感谢你把这么多字都看完了,以上这一切当然可能全是我的臆想,也可能是制作人单纯就是想看玩家在这里无尽的重复重复再重复而觉得很有好玩。最后谨代表那些被砍掉的游戏和无数被和谐的番剧还有曾经真的是二刺猿聚集地没有那么多鱼龙混杂的B站由衷祝愿陈睿你妈死了。
Posted 7 February, 2025. Last edited 3 August, 2025.
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4.5 hrs on record (4.5 hrs at review time)
体量大不,对得起价格的恐怖步行模拟器。
故事基本上讲得不错,部分支线还是缺一点交代,交互不太方便,主角不找个武器防身很不合理。但是它把酒店走廊内的压抑气氛做到了极致,各种跳脸掌握的时机很好,如果你有点点幽闭恐惧和深海恐惧,能够更好的体验它的恐怖。有些房间和走廊,我是放了《红军最强大》《苏维埃进行曲》才敢走进去的。
短小精悍还蛮精彩蛮恐怖的,不过最大的遗憾当属我非常非常非常想救出那位残疾老人
Posted 15 January, 2025.
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4.2 hrs on record (4.1 hrs at review time)
题材很好,设定很好,故事讲的很好,水手服和机关枪就是绝配。
冲着看剧情的可以入,冲着物理除灵的可以略过了,如果只有战斗,那这个游戏配得上一个差评如潮。
战斗系统问题超级多:1,枪械在近距离打不到人。2,近战攻击范围频率成谜,近战手感稀烂。
3,驾驶手感稀烂,装甲车随便就能冲出公路,公路与农田之间有一个大概30度角的小斜坡,这个斜坡装甲车很难开上去,任务还必须要驾驶装甲车在村里左拐右拐。
4,守卫神社章节对方的灯光太亮,而你要端着狙击枪对着远光灯盲猜敌人的位置射击,而敌人有500个,完全就是赛博酷刑。
5,部分地形在已经清理完房间敌人的情况下,敌人会直接虚空刷出来一波,包括在你左边和右边突突你的,还有一个刷在你屁股后拿喷子给你搓背的。
6,角色动作相当不灵敏,我一进游戏跑两步就感觉,啊,这个游戏不太行。尤其是投掷手榴弹太慢了,导致手榴弹系统形同虚设。
这一切导致这游戏的战斗相当痛苦,相当相当相当相当相当相当相当相当相当相当相当相当相当之痛苦。
但是这个游戏的剧情又讲的很好,总体玩下来还是可以的,强烈希望下次作者去做纯粹的视觉小说。
Posted 11 October, 2024. Last edited 11 October, 2024.
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3.5 hrs on record
无用交互特别多,低级的跳脸太多。
那老逼登,就堵在你必经之路上,警觉范围成谜,一旦发现就死缠烂打陪你去天涯海角,这个老逼登成功地将游戏时长数倍增加。
我他妈凭什么不能抄起一张椅子教这个狗日的老逼登做人?
Posted 27 September, 2024. Last edited 27 September, 2024.
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