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催眠之作
我对该制作组之前的作品《历历在目》非常喜爱,曾是我的个人年度游戏,还专门撰文推荐。听说与其类似的下一款作品要推出,我十分期待。入手后,我接连打了两遍,第一次用摄像头,中间数次睡着。第二次不用摄像头,尽量选择和之前不同的选项,看到了两种结局,还完成了全成就。全体验后(其实还没等玩完),我就感觉出本作要弱于制作组的前作,失去了独特的风格,果然神作是难以复现的!

如果你没玩过前作,那么本作存在前期节奏缓慢,对英语不好玩家不友好,故事过于天马行空等问题,但仍然是款不错的作品。典型的复古科幻,带有克苏鲁风,细节丰富,后期依旧煽情,最后还是能给你一份感动。不过,如果你玩过《历历在目》,并期待一份同样美好的体验,那你可能会失望了。制作组对这个更长的故事驾驭的并不好,摄像头参与故事的核心丢失了,新加入了一些超能力操作,但在大量慢吞吞的固定镜头和婴儿视角下仍旧显得太少,玩起来让人昏昏欲睡。

不光是我的原因
可能是由于我主要在家人睡觉后的夜里玩游戏,本身可能有点困,所以每次都会玩到睡着。惊醒后,发现自己似乎漏掉了什么剧情,但是已经困得没有精力继续了。拖了好多个晚上我才终于打完,甚至后来在白天不用摄像头玩的时候也睡着过。现代人多少都会熬点夜,也多少都有点睡眠不足。看电影或者视频看到睡着并不罕见,但玩游戏玩到睡着对我来说属实不多,我发现这并非完全是我自己的问题。最明显的一个是,游戏中多处需要闭上眼睛。闭眼使用超能力的操作还比较短,但「顺风耳」能力需要你转动脑袋来听对话,而且每一段的时间都挺长。闭眼时的语音是英语,而且不允许睁眼看字幕,因此只得集中精力听英语,就很容易犯困。

游戏使用大量的固定镜头,可以说80%以上的时间都是固定镜头,仅有实验室测试、逃离和结尾几处可以运动。电影界大都是些文艺片才喜欢大量使用固定镜头,比如《东京物语》、《潜行者》、《刺客聂隐娘》等,使得节奏非常沉闷,容易让观众看睡着。前作基本也都是固定镜头,但是持续时间都很短,且需要努力不眨眼才能延长镜头时间,完全没有这一问题。除了以上两点,游戏的故事十分平淡,特别是中前期。长达数小时的时间里全都是家庭的日常,没有冲突,节奏缓慢,婴儿视角,而且身份没有任何揭示,剧情实际处于卡住的状态。哪怕到了公司迎来转折,游戏依旧显得无聊,直到外公的日记被破译,一切才骤然加速。

可有可无的摄像头还是不用更好
制作组前作的一个巨大的创意就是使用常被大家忽略的摄像头作为操作方式之一,本作把单纯的眨眼拓展为眨眼、闭眼、转头、笑脸和哭脸,然而实际体验还不如以前。相信所有非英语母语的玩家一下子就能发现游戏操作存在一个巨大的问题:闭眼使用超能力听对话的时候看不到字幕!制作组明明制作了字幕,但是不允许使用摄像头的玩家看,难道要玩家偷偷眯个小缝看吗?光这一项就把很多Steam上的玩家拒之门外了,其余的几个摄像头控制可以用鼠标或手柄轻易完成,因此我才说不用摄像头更舒服。

我能想出来这么做的理由就是制作组对主机玩家的照顾,因为PS和XBOX上并不搭载摄像头。制作组优先考虑了没有摄像头的玩家们的体验,PC玩家自然被忽略了。此外,几种摄像头的操作跟游戏的主题并没有特殊的关联,大都是些超能力的操作,完全没有《历历在目》中眨眼跟音乐和人生之间的高明关联。可以说摄像头不再深度参与到故事中,不是真正有意义的叙事工具,只是敷衍的噱头,那么坚持并推荐使用摄像头的意义在哪里呢?

故事不再有另一面【剧透警告】
游戏最中心的人物从上一部中的少年转向了老人,同时用婴儿和外星人对此进行包装。其实内核还是家庭中的那位外公,或者说一位失败的父亲。《历历在目》中的少年也有个外公,来自一个寒冷的北方国家。为了追求音乐理想,他举家搬迁,最后却只成为合唱团的老师。他对女儿极为严厉,也寄予厚望,因此看不起她会计主管的工作,直到最后也未认可女儿。那位外公本打算前往女儿家里拜访,但却在成行之前去世了,成了永远的遗憾。本作里的外公是个郁郁不得志的科幻作家,痴迷于探索外星人,像是斯皮尔伯格1977年电影《第三类接触》里的男主角。他曾抛弃家庭,让女儿一直对自己怨恨不已。后来,他的身体机能大幅下降,吉他也无法弹奏,只能靠15年不见的女儿收留。然而,突然不知怎么的,这位外公居然获得了和外星人进行心灵沟通的能力,并邀请对方来地球和自己看电影。

游戏的故事显然十分扯淡,但《历历在目》中的那个奇幻故事其实有着另一面,就像是《少年派的奇幻漂流》表面之下还隐藏的一个悲伤而现实的真相。本作的故事却失去了另一种解读的方式,所有的一切就像是展示的那样,外星人和飞船确实存在,确实附身了婴儿,超能力也全是真的……不过,外星人和外公有着大量的一一对应:他们都都是作家,都快要死去,都失去了说话的能力,都遭遇严重的失忆问题,都准备给孩子留下一个故事。他们起初都对人类厌恶和失望,最后却都爱上了一部分的人类。外星人可以说就是外公自己,整个故事本身可以说是一位悔恨的父亲想利用自己创作的故事给孩子做出最后的补偿,这也是最后通过日记揭晓真相时最令人感动的部分。

几个有趣的角色
婴儿艾萨克虽然作为表面上的第一主角,但本身除了爱家人和山羊玩偶,喜爱外星人,最后说出「朋友」一词外没有什么性格和特点。他只是一个萌物,或者说他在游戏里的主要作用就是当一个观察其余成员的固定摄像头。三位家人中的姐姐(俩孩子的年龄差也太大了)无疑是最讨喜的,古灵精怪,天才黑客,喜爱外公,有同理心。另外,多说一句,姐姐和外公的配音非常出色,贴合人物,而且十分好听。妈妈则是另一个叙事的重点,毕竟她是跟婴儿艾萨克和外公在血缘上最亲近的人。然而,我前阵子看了部电影叫《复活她》,游戏里妈妈的形象也太像里面寄养家庭里的反派母亲了,从外形打扮到说话方式。这位母亲特别爱早产儿艾萨克,希望他成为健健康康的正常婴儿。她童年受到父亲缺失的伤害,只因血脉连接不得不将其收留,内心情感也算细腻。不过,我就是摆脱不了《复活她》里面那个神经质的形象,请大家一定不要在玩游戏之前看,哈哈哈。

家庭中父亲的形象最弱,类似于前作《历历在目》里的那个父亲。其余角色中,再让人有印象的不是吸大麻而胆小的坏同学,也不是仍带有母性的科技公司女助理,而是大反派年轻总裁。这个人钟爱于斯皮尔伯格的另一部更出名的外星人电影《E.T.外星人》,性格十分狂妄自大。且不论他是如何建立庞大的公司的,多年来往宇宙中发射的电波只让外星人徒增反感,还破译不出日记来。他也痴迷于外星人,酿成了一系列意外事件,还执迷不悟。中间一段我们还以为他人不坏,但听到他内心准备干掉婴儿的时候,这个人物就在此刻被写死成为反派了。一家诺大的公司居然会害怕绑架一名婴儿,还几乎为此而倒闭,公关能力这么差吗?从对应的角度思考,这个角色也许对应的是年轻版的外公,那个抛弃家庭选择避世的人。
Đăng ngày 27 Tháng 02.
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官方中文终降临
本作诞生于2002年,是整个系列的首部作品。2015年本作登录到Steam平台,2020年5月疫情肆虐之时发行商宣布将本作改为免费,直至新冠疫苗研发成功。我就是在那时候入的库,不过只有日英文,始终懒得去找汉化补丁。今年1月,本作居然推出了简体中文版,还说在其余章节也将在未来陆续推出中文版!这还有什么不玩的理由呢?最近过年,孩子一直跟在身边,很多画面刺激和需要大量操作的游戏没法玩。我就趁此机会游玩本作,里面那些静态的图片和大量的文字对他这个刚识字的孩子来说没啥意思,看两眼就走开了,不会盯着看。玩的时候在属性菜单中选择中文就可以了,我从头到尾读了一遍,汉化很出色,基本没找到什么错误。

寒酸与无聊的前半段,紧张到不敢呼吸的后半段
游戏开场短暂的描述昭示了血腥的背景,然而情节瞬间切换成了普通的日常。游戏背景图片可以明显看出来是用照片转置的,照片模糊化处理还是太粗糙了。人物立绘倒是手绘的,但也实在太少了,太寒酸了,仅有7个,甚至凑不齐8张集换式卡牌,还得靠别的角色来凑。游戏没有任何语音,音乐没几首,音效也不多。开场后数小时当中,游戏无聊的故事令我哈欠连连。数小时里只有几个学生的日常,结伴上学、课外活动、郊游……故事永远是一派温馨,几乎没有任何波澜和起伏,唯有偶尔提及的数年前的杀人案能让人提起一点兴趣。

然而,故事到达中段后,情节急转直下,紧张到让人不敢呼吸。人物的内心心态写的太细了,光凭文字都有着让人汗毛倒立的恐怖感。果然,视觉小说最最关键的还是故事本身。纵使画面寒酸,连个现场发生事件的配图都没有,这个剧本还是太强了。因此,我推荐每一位喜欢故事的玩家来尝试,免费而且有中文。可能对于没接触过这个IP的玩家来说,唯一的阻碍就是寒酸而无聊的前半段了。因此,大家一定要继续玩下去!无论有多困,打了多少个哈欠,都一定要继续下去啊!

高能时刻【涉及剧透】
除了开头,游戏前半段只有多年前的分尸杀人案让人觉得略微带有恐怖元素。节日当晚,温馨的气氛达到高潮,然而富竹向玩家讲述的另一面则瞬间让以上感觉烟消云散。不安之感不断累积,原来表象之下还有另一番图景。既然命案可能会发生,那么今晚就一定会发生,会是谁呢?蕾娜是我最为担心的,毕竟最后一段只有自己一个人。其他人要不回家了,要不就有同伴。第二天再次看到蕾娜安然无恙后,让我松了一口气。然而,紧接着的大石警官的话将一个后宫少女故事引向了侦探悬疑方向,紧张感顿生。

蕾娜在回家路上的变脸让我大吃一惊,随后的走廊听电话一段彻底吓到了我,真的太恐怖了!这种前后的剧烈反差让人一时无法接受,相信这也是游戏花费那么多篇幅详细介绍社团里每个女孩和大量日常的原因。此后故事的发展进入了快车道,紧张感拉满。我当时是半夜玩的,一不小心就看到了后半夜,当时还不想结束,完全被吸引住了。另一个巨大的高能是雨夜当然窗外的蕾娜,太诡异了!游戏的讲述实在高明,经历了数次高能事件后,本以为独自在家的那天晚上一定会出危险,结果啥事没有。第二天的美好天气让人放松了警惕,放学前毫无波澜,没想到一切就终结在那一天的放学后。

期待下一作赶紧出官方中文
本作结局是个巨大的悲剧,但是还有太多事情没讲清楚。我们仍然不知道哪些是事实,哪些是臆想。为何那么明显的线索留下后,案子几年没破?留言中的几句话和针筒是谁拿走的?为啥不全部拿走?针到底去哪了?为啥从不描述两个村民的外貌,再次见到面包车也不提车牌了?几个案子的真相到底是什么?悟史、三四和监督呢?游戏在最后还专门来了一段庆功会讨论到底是人为还是超自然事件,我倒是更关心后面会发生什么。已经等不及想要看后面的事情了,就等打折的时候购入,并等待官方中文了!
Đăng ngày 17 Tháng 02.
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17.6 giờ được ghi nhận
艺术就是爆炸
本作绝对是赛车界的超级大爽游,是我大学期间最喜欢的赛车游戏之一。虽然我不是个赛车游戏爱好者,但有些作品我就是拒绝不了。无意中在Steam上发现了这款曾经的回忆,于是赶紧买来重温一下。一切还是记忆中的模样,驾驶着超级跑车在城市的各种地形中穿行,利用前车气流、漂移和躲避积攒能量,然后,轰!我们可以触发遍布地图的各种爆炸陷阱,炸车、炸飞机、炸楼、炸山、炸大坝、炸炸炸……炸一切!游戏最爽的点就是在最后一圈把前面的所有车炸掉,然后在后车紧追时堪堪第一个到达终点!不管你喜不喜欢赛车游戏,本作绝对都会让你爽到飞起。何况这款10年游戏的画面依旧不落伍,营造出的速度感十分强,好玩的很。

好莱坞大片式赛车对抗
除了带有情怀滤镜的9代,我最喜欢的《极品飞车》系列就是17代:最高通缉,原因就是里面带有车辆之间的对抗。《马里奥赛车》为什么这么火,也是因为里面带有大量的对抗,比如乌龟壳、炸弹和香蕉皮等道具。本作选择利用好莱坞大片里的爆炸特效来作为对抗方式。虽然很爆米花,但实在太香了!主打的追逐竞技赛中,一旦积攒满一格能量,你就可以引爆前方的爆炸陷阱,可能一下子瞬间干掉数量赛车,让自己一下子排到第一位。如果你攒着能量不用,攒满第三格的红色能量,就可以引发《战地3》级别的超级爆炸,地标性的建筑可能直接现场毁灭。光毁灭还不行,游戏会开辟出一段全新的路径,这招在大幅落后时非常好用,可能会让你在倒数的情况下很快切换到前列。仪表盘?不需要;小地图,也没必要;氮气加速?没有。很多普通赛车游戏的标配在本作里都不存在,游戏把几乎所有精力都放在画面、速度感营造和爆炸大场面上。

攻守快速易位
这种对抗模式使得首位和末位的赛车有着完全不同的对待,使得游戏异常火爆,名次得以快速切换。身为首位的话,你完全没有任何攻击手段,纵使还可以触发三格红色灾难,但是没有收益,搞不好还会把自己搭进去。另一方面,身后的赛车会使出浑身解数对你进行轮番轰炸,纵使你熟悉每一个陷阱,有些爆炸就是完全没办法躲过的。比如有个经典的就是一条悬崖边公路上方有个大桥的钢梁会被炸断落下,如果触发的时机合适,你要么被砸烂,要么就只能减速等右侧抬起来,没有第三种选择。无论哪一种,你的速度都将受到大幅影响,要不毁灭重生后掉到队伍末尾,要么会瞬间被身后的赛车以满速的情况超过。如果你在末尾,就完全不用担心会被攻击,可以安安心心的开车。通过漂移攒好能量后,你可以利用利用红色灾难或者连续三次的蓝色陷阱干掉数辆赛车,从而快速到达前列,实现翻盘。种种设计使得一路上的攻守和名次快速切换,时刻都保持紧张,何况还有数不尽的爆炸看。

丰富的游戏模式
目前游戏的线上模式已经玩不了了,我们只能两人分屏或者玩单人模式。单人模式总共分为12个赛季,每个赛季6场比赛。除了主打的8人追逐对抗赛,还有末位淘汰赛、指定车辆时间赛、直升机对抗以及卡车油桶冲锋赛,每一种都刺激无比。末位淘汰赛需要我们一直保持前列,否则每过一段时间就会被淘汰,越到最后越紧张,但赛车变少,爆炸干扰也少,相对也没那么难。指定车辆的比赛是我最不喜欢的了,很多场都只能拿第二名,就没再继续挑战。虽然这种模式下能看到赛道上所有震撼的爆炸场面,但难度很高,想要得第一名就一次都不能撞,而且就自己一辆车,孤独的很。直升机爆炸赛很有趣,一架直升机不停对你发射导弹,如果能躲过就加一格能量,等能量攒满,自己也能发导弹轰炸直升机,爽得很。卡车油桶冲锋赛中我们需要不断躲避车上掉落的大量蓝色和红色油桶,红色还会一击必杀。赛道上的气氛组会帮我们消除一些油桶,但是也在一定程度上阻挡视线。想玩好也得靠一些运气,但在万车爆炸中穿行,片叶不沾身是真的爽。这些模式很好的跟主打模式形成补充,让游戏全程都变着法的让人分泌肾上腺素。

只恨赛道太少
玩到中后期你就会发现,游戏地图翻过来覆过去就那些而已,后期新赛季宣传的破坏无非就是在原先的赛道上新开了一条路径而已。差不多的赛道下玩着差不多的比赛,游戏后期的新鲜感主要靠分数换取的新车来撑着。大部分的新车都可以完全替代旧车,在关键性能上都呈碾压态势。因此,在一些比赛上反复尝试都无法取胜的情况下,不妨先玩别的,攒够分数换新车再去跑就容易多了。另外,游戏内的爆炸提示十分显眼,强烈勾着玩家用能量换爆炸,但有些时候专想靠速度领先的时候就会阻挡视线。很多比赛赛道的弯特别多,想不撞就很困难,只能靠脑子记。有时真想开启小地图,可惜游戏并不提供。每场比赛都第一的话最终会得3600分,我最后只拿了3520,剩余8场比赛都是第二名,剩余一辆赛车没解锁。不过,经过十几个小时的连番轰炸,我已经有点疲惫了,就此封盘吧。

消失的二代与制作组
本作的剧情非常稀薄,但也不算完全没有。游戏所有关卡都是电视广播的形式,这意味着背后有个组织在安排这一切,这也就解释了城市无人的原因。资本大鳄为了追求刺激,买下整个城市安上各种炸药,为的就是更火爆的节目效果。游戏的结局动画中,不知发生了什么,但全城所有的爆炸物和陷阱似乎都被启动了,一切乱作一团。这个结局显然是在为续作铺垫,来自英国的制作组Black Rock Studio也已经有了计划。在透露出来的有限信息中,Black Rock Studio曾计划安排一场城市逃脱玩法。玩家所能操控的不再局限于汽车,加入了船,甚至还能下车跑。然而,2011年,制作组的东家迪士尼拒绝了新项目的开发申请,还把工作室直接关闭了。这么爽的游戏没了续作,真的太可惜了!员工们后来成立了多个新工作室,最知名的作品的大概就是《星球大战:猎人》和《乐高地平线》了。
Đăng ngày 8 Tháng 02.
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41.0 giờ được ghi nhận
忆当年
我的生化危机系列初体验是《生化危机3:复仇女神》,当时玩的还是盗版盘,有些CG和语音缺失。虽然老玩家常说本作在系列排行中垫底,但对那个从没见识过此类游戏的童年的我已然惊为天人了,自此喜欢上了这个系列。不论开场令人绝望的尸群,燃烧的街道,无处不在的追击者,窗户里伸出的手,还是拿到强力武器后的爽快,佣兵模式等等,都曾令我沉迷其中。不同于第一次通过光盘才见识到3代,我是通过电视和优酷视频知道有4代的,当时看起来真的惊为天人。从未见过此类游戏,看起来太拟真、太好玩、太震撼了。可惜当年PC上无法玩到,再加上已经上了高中,电脑坏了家里也不给修,高考前没戏。直到上大学期间配了台式机,我才终于亲手玩到圆了梦。

前些日子因为打生化8村庄打得很爽,而8代可算用新技术重现部分4代的设计,因此对4代感兴趣又重温了几遍。虽然一开始不习惯无法左右移动的设计,但至少可以鼠标瞄准了,依旧能沉浸其中。指南里有篇很棒的宝物收集指南,一个宝物不拉的收集让我这个收集狂十分安心,武器升级也快得多。普通难度打穿后发现无法和专家难度互通,于是去玩了一遍额外模式,然后再用专家难度从头开始,第二个周目里解锁了全部武器。无限子弹和强力武器用起来实在太爽了,战斗失去难度,基本只剩下跑图和看剧情了。后来还借助修改把佣兵模式打到了最高评价,到最后一看玩了40多个小时,这个版本已经完全体验了,满足!

PC上的几个版本
我上大学之后玩的是2007年的PC移植版,由SourceNext负责移植,育碧代为发行的。由于我是2009年才玩到,汉化补丁早就有了。可惜那个版本完全没做鼠标匹配,要靠WASD和IJKL两套按键分别来进行移动和瞄准。虽然需要一定的时间适应,而且过场动画很不清晰,但我依然玩得津津有味,一旦沉浸其中就无法自拔了。2014年,Capcom推出了高清的PC版,增加鼠标瞄准适配,贴图材质高清化,分辨率达到1080p,还有60帧。Steam上的就是这个版本,带官方简体中文汉化,本整体已经很不错了。不过,需要注意的是,艾达的「分道扬镳」篇章并不是高清版,过场动画分辨率很低。

实际上本作还有更高清的版本,但并不来自官方,尽管官方管2014版叫终极高清版。不少玩家都尝试将PC版进一步高清化,由此诞生了好多高清化项目,最出名的一个是2022年推出的HD Project。该项目由Albert Marin和Cris Morales两人创建,原作中的贴图被替换为高清材质,不光贴图,模型、水体、光照、反射、阴影也全都升级了不少。虽然和原作看起来没有本质上的差别,但已经是你能玩到的最好版本之一了。Nexus上有更多的各样Mod,高清化、新武器、新衣服,还有成人补丁。除了艾什莉和艾达,补丁居然还有关于通讯员哈尼根的……

惊人的开创性
本作是第一个越肩视角第三人称射击游戏,直接定义了这种类型,引得无数游戏效仿。可以说没有生化4,就没有《死亡空间》、《战争机器》和《最后生还者》系列等一堆游戏,至少不像现在看起来的样子。游戏的视角终于解放,不再是固定视角,系列自此焕发全新面貌。本作首次在《生化危机》系列中引入交易系统和背包整理小游戏,背包和武器还可以升级,只是需要大量的金钱。击杀敌人可以掉落金钱等各种物资,每个地图里也都摆放着大量箱子,还有各种财宝等着你收集,三光玩法由此诞生。这使得战斗不再是一件损失弹药的亏本的事,而是变成了看得见摸得着的收益行为,探索也更令人期待。战斗捡掉落、收集宝物、交易、武器升级换代,进而能挑战更难的战斗,游戏让人陷入这场正向循环停不下来。当一个周目结束,我们发现游戏居然允许我们带着一身的装备直接从头开始,让人有官方认证的「作弊」爽感。漏掉的宝物和武器,枪械的隐藏属性,无限弹药,新武器,普通专家难度存档不互通,艾什莉的无敌衣服……这一切都在激励着玩家再来一个周目,再试试更高难度。不得不赞叹,本作的多周目系统做的真是出色!

游戏的几个主要章节的差别很大,难度层层递进,不断考验玩家对敌人、武器和地形等方面的理解。首次进村后面对大量村民围攻的那场战斗简直是游戏关卡设计教科书,应对方式非常多,让每种玩家都能找到适合自己的打法。此外,游戏首次在生化系列中引入体术和QTE,谜题弱化,更偏向动作片风格。开门不在慢吞吞,可以踹门,还能利用环境挡住窗户和门,存档也不再需要墨带。本作虽然没有前三代那样的多视角剧情分支,但用艾达的篇章加以弥补。在这些看得见的设计之外,本作还首次加入了动态难度,虽然略有不公平的嫌疑,但确实能让各种水平的玩家都维持紧张感。虽然开发期间多次推倒重来,但成品质量真的高,中间还衍生出了另一个著名IP——《鬼泣》。

反直觉,但自洽的独特操作逻辑
任何尝试本作的玩家会一下子发现游戏有个非常反直觉的设计,那就是移动和射击无法同时进行,鼠标还无法控制转向。只要举枪准备射击,就无法挪动一步,变成站桩射击。这个设计跟前一年发行的《毁灭战士3》有着异曲同工之妙,在卡马克的设计中主角无法同时拿枪和手电筒,黑暗环境中必须先拿手电筒照照敌人在哪,然后再切换武器开枪。表面看起来反直觉,但这种限制性恰恰是跟战斗设计是一体的,如果强行取消这种限制,会破坏整个系统,让难度大幅降低。与此配合的是敌人的进攻方式,远处的敌人会跑,但一旦离你很近的时候就会变成走路慢慢移动。由于弹药偏少,我们要使用体术和刀子,因此远距离射击是很不划算的。这使得玩家和敌人都是倾向于保持差不多远的距离,说近不近,说远不远。连敌人头部长出的尖锐触手的攻击范围也是计算好的,步步紧逼之下,紧张感很强。敌人的投掷武器如果没用子弹打掉,就得取消射击,移动躲避,而且光后退还躲不开,让人异常紧张。如果射击的时候可以自由移动,敌人的投掷物自然也不再具有威胁了。

攻击敌人的不同部位和不同武器射击的效果大不相同,这种设计使得战斗带有相当的策略性。我常会在多种选择中不断权衡,如同下棋一般寻找最优解。对付单个敌人自然是打一枪再用体术,然后用小刀划死。打头可以获得高伤害,还可以盼着爆头一击必杀,但是中期出现的寄生虫使我们在使用前三思。当然,寄生虫出现后也不是必须倾泻弹药,游戏还提供了闪光弹用于解围。敌人会做假动作躲子弹,综合起来看打腿的收益更高,更容易使出体术。体术一旦发动,可以暂时无敌,而且会对范围内敌人全部造成伤害并击退,抱摔的话还可能一击必杀。敌人手部可以击落其武器,暂时解除投掷的威胁,如果敌人拿火把和炸药那就赚到了。武器方面就不细说了,每种都有自己独特的用处,升满级还有隐藏属性,后期的那些稀奇武器让人愿意专门为了测试威力和用法而再开一个周目。

惊险刺激有余,新意深度不足
本作唯一比较单薄的地方可能就是剧情了。当然我相信每个人首次玩的时候,都一直保持紧张刺激感,战斗和挑战一场接着一场。前期有电锯男这个让人掉脑袋的精英怪,后期的橡皮人真是少年阴影,甚至到5代里电锯男一出现我就紧张不已。巨兽、水怪、隐身怪目不暇接,村长、领主、克劳萨等各个不好惹,后期的几场小Boss战更是紧张刺激。游戏氛围也是真的出色,异国他乡的环境灰暗破败,凄冷的村庄中除了敌人只有乌鸦相伴,夜晚和下雨时氛围更甚。灰暗多云的天空下,诺大的城堡环绕在迷雾之中,诡异的敌人不时低语,时时刻刻环绕在周围,不时庆幸还有艾什莉陪伴在身边。等到了小岛,部分热闹的场景才暂时驱赶这些孤独感,直升机支援下终于不再无助。

不过,二周目的时候就能体会出这个剧情有多么爆米花了。可能我这次重温的时候年纪已经不小了,这些年各种刺激和恐怖的作品已经把我练出来了,还是觉得本作的叙事太过浅显。敌人的计划漏洞百出,主角总是能在千钧一发之时得到帮助。敌我两方人物不算太少,但要不总是触摸不到,要不很快下线,从头到尾只有正与邪的交锋。村长出场不多,但给人印象深刻,但萨拉札和萨德勒的话太多反而显得愚蠢,有着所有反派的通病。不过,还是要赞叹一下优秀的配音演员们,特别是里昂的配音尤为出色。

最后的话
本作的重制版我入手有段时间了,一直没开始的原因就是还没重温完原版。趁着通关8代,这次超过40小时的重温让我异常满足,终于要赶上大家的游玩速度了。现在库里有4代重制版,待重温的5、6代以及两代启示录,何况还有快出的9代可以期待。本作是我相当喜欢的一代生化危机,但是本次重温也有些祛魅了,一些问题也看得更清楚了。不过,仍然无法否认本作有多么的优秀,推荐只玩过重制版的玩家和系列爱好者都来试试,绝对不亏。
Đăng ngày 8 Tháng 02.
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给的实在太多了!
本作实在太好玩了,我断断续续玩了60多个小时,本体的各种难度打了N遍。全开门、全破窗、全资料、全山羊、全配方、全合成等自不用说了,剧情模式的所有挑战里除了「将计就计」和「刀光剑影」全都解开了,所有武器全都解开外加解锁无限弹药。第一、第三人称全都用来通过关,还是更喜欢第一人称。佣兵模式的所有关卡都打到了SS级,解开了激光剑LZ。DLC「萝丝魅影」打了两遍,包括硬核难度,就剩几个无所谓的挑战了。本作一跃成为我玩的时间最久的一款生化危机,领先整个系列其他作品一大截。

打完之后最大的感觉,就是游戏给的实在太多了!从平静的家庭开场,到变故突生,一直到达主体的村庄,中间的恐怖感超强,刺激过瘾。整个村庄结构复杂,逐步解开。城堡内的关卡是传统的洋馆式解谜,人偶之家是恐怖逃生式游戏,莫罗那段是关卡解密,越往后越趋于爽快。原以为快要结束了,居然有那么大的海森伯格工厂兼具刺激恐怖、解谜和爽快战斗。此后还有克里斯一段使命召唤版的FPS体验,然后再接上结局的BOSS战和催人泪下的剧情。几乎每种需求都被满足了,几乎每种玩家都能找到自己喜欢的部分,堪称系列集大成之作!

系列集大成之作
说的好听一些,本作就是整个生化危机系列的集大成之作,吸取系列的所有成功要素。你喜欢老版生化一二代那样的类洋馆箱庭解谜?有!蒂米特雷斯库城堡任你探索。你喜欢《逃生》、《失忆症》和《P.T.》一般纯粹的恐怖逃生体验?有!开头一段和唐娜·贝内文托宅邸绝对够你喝一壶的。你喜欢爽快刺激FPS般的射击体验?有!海森伯格工厂关底连机甲和变形金刚差点都整出来了,还可以扮演克里斯突突突。喜欢收集和探索?那么大的村庄和四大区域让你探索个够。喜欢挑战?不同难度和成就,长长的挑战列表等你来攻克。想要类似四代的佣兵模式?安排。不喜欢第一人称?第一、三人称任你随时切换……

本作借鉴最多的就是4代和7代,当然跟7代像是必然的,毕竟是同一个制作组用同一个引擎和主角做出的续作。两者的流程设计存在很多类似之处,比如一开始的手无寸铁探索,之后的箱庭探索和区域Boss战。卢卡斯那里完全去除武器装备纯粹解谜,类似人偶之家。米娅那段战斗密集,类似续作的狼人洞穴和工厂段落。7代的「Not a Hero | 不是英雄」DLC就像后期扮演克里斯玩使命召唤的段落。此外,两作都有大量的身体伤害,简直让人看得肉疼……同时,本作有着跟生化4简直一模一样的道具整理、商人和商店系统,宝物可以收集卖钱,还跟4代一样可以合成。第一次打完怪之后居然掉落金钱Lei,着实让我愣了一会。虽然没有4代里里昂那样的体术,但至少比7代多了个推开的动作。故事同样发生在一个封闭的欧洲村庄,同样有个邪教,同样需要深入古堡……

整个生化系列的很多作品都在尝试创新,这一代也是一样,并非单纯的「4+7」。比如引入吸血鬼、狼人等传统奇幻怪物,采用电影《弗兰肯斯坦兵团》中的机械+人体设计等,将7代单薄的敌人种类大幅扩展,造就了本作不同于以往的多元化风格。有着系列可能最庞大的开放式地图,也首次引入了全系列最恐怖的人偶之家逃生段落,下面详细说一下。

开放式地图,探索收集者的天堂
4代的村庄只是前期的几个关卡,到后来就不再返回了,但本作里的村庄始终处于地图的中心位置,连通着各个区域。村庄需要不断地往返,打通新路径,直至完全展示给玩家。出了城堡之后,我们有了大地图,也能看到各处的宝箱,但跟育碧式的开放世界有着本质不同。场景看似开放,实则有严格规划的行进路线,一路上能拿到的东西被仔细计算过。在每个大Boss区域打完后都得返回村庄,好几个区域都有重复探索价值,再去的话会发现里面的怪物和通路都变了,还有区域小Boss。流程中获得的开锁器、水井转轮和照片等物品驱使我们在村庄重复探索,直至全部变成蓝色。不算大的村子里全收集要素真不少,各种宝物、枪械和肉类应接不暇。坐着船去各处扫货,然后做成食物,从而提升人物属性的设计居然有了一分RPG的感觉。提醒做全收集的各位注意,蒂米特雷斯库城堡不可返回,打最终形态的夫人之前一定要确认各层都扫空了。另外,路易莎家和霰弹枪老头的家也是不可返回的地点,一定要在触发关键剧情前把东西拿光,否则地图上会一直显示红色。

让人停不下来的战斗-探索-升级循环
战斗捡掉落、收集道具和宝物、交易、武器升级换代、人物属性提升,进而能挑战更难的战斗。这一切使得战斗和探索成为看得见摸得着的收益行为,让人陷入这场正向循环停不下来。一个周目结束后,我们发现漏掉了很多物品,错过了成就和挑战,武器也没升满,让人忍不住再来一个周目。不得不赞叹,生化危机系列的多周目系统做的真是出色,带着一身的装备和升级直接从头开始,让人有官方认证的「作弊」爽感,甚至愿意直接挑战高难度。看似长长的挑战列表,实则精心设计,点数商店里的购买项目让人眼馋不已,也能和战斗升级之间形成良性循环。

随着流程推进和一些挑战的完成,我们能不断获得新武器。有时一把强力武器的加入,都让我愿意重开一个周目,更别提还有无限弹药这个设计。不过,我感觉本作武器之间的关系做的不如4代。4代的武器升满级后还有一项额外的隐藏升级,能大幅提升武器属性。比如买到的第一把狙击枪升满后,伤害高得吓人,打变异的萨拉扎简直不要太轻松。后来的自动狙击步枪只是提升射速,伤害完全比不了。这种设计让很多武器都有独一无二的不可替代性,而本作的新武器一定比之前获得的更强,这让辛辛苦苦搜刮卖货升级前期武器的我们大呼上当,只能靠多周目解决。

充满反差和起伏,精准控制的恐怖体验
生化危机系列如果做的不恐怖,很容易遭老玩家诟病;但若全程高压、恐怖拉满,又会劝退大量普通玩家,直接影响销量。因此,最稳妥、也最有利的做法是在整体节奏上控制强度,通过一张一弛的结构,让恐怖集中爆发于少数关键节点。本作在这一层面的执行上非常出色,整体上相比前作的恐怖氛围减弱了不少,但人偶之家那段又远超前作,成为系列最恐怖的时刻之一。

为了控制整体的恐怖程度,整个流程除了一头一尾,大都发生在白天。开头一段的摸黑前进确实挺吓人,但作为玩家的我知道一定不会有事。此后基本全是白天,而且每个部分都穿插室外的村庄段落作为调和。城堡里的夫人本应扮演「暴君」或「岳父杰克」般极具压迫感的角色,但夫人庞大的身躯尤为性感,速度缓慢,容易躲开,而且还有绝对安全的商人房间可供随时躲藏,难言还剩多少恐怖感。鱼人莫罗那段是完全室外的脚本化对抗,海森伯格工厂有些人体恐怖,但其动机和能力完全展示,且最后的战斗直接成了X战警+变形金刚,亦无恐怖可言。

唯一的例外就是人偶之家,完全没有战斗,是纯粹的解谜和恐怖逃生,像真正的恐怖游戏。整个系列里不乏让人吓一跳的恐怖体验,也有着诸多来自怪物的心理压力,但做到这个程度的几乎没有。前作中初入贝克家到击败米娅那段和玛格丽特段落堪称曾经最恐怖的桥段,但依旧比不上本作的程度。地下室段落之前运用空无一人的宅邸累积不安感,但通过电梯逃生后,又通过较为简单的跑图+QTE加以缓解。整个游戏张弛有度,设计成熟,又有着制作者深思熟虑后的必杀一击。

简单又让人挠头的故事
本作是个很简单的父亲救女儿的故事,主角依旧是普通人伊森,但他对救女儿的坚持和牺牲到最后感动了无数玩家。游戏极力避免展示伊森的脸,哪怕是第三人称下。因为其定位就是玩家自己,对于已经为人父母的玩家尤其具有杀伤力。游戏开头精美的故事CG中的女儿和父亲跟流程几乎完全对应,契合了整个游戏的大体走向。结尾放出完整版CG,既呼应开头,又加深了对伊森舍身护女的感动。本作完善了7代的设定,终于解释了伊森恢复能力如此强悍的原因。最后的字幕昭示了伊森故事的结束(当然DLC里又可以在扮演萝丝时见到他),不再会成为可操纵角色了,虽有点可惜,但也很圆满了。

本作在开场后不久就出现狼人,还有超能力者「万磁王」出现。被抓到会议大厅中的时候,看着一屋子怪人,还以为是畸形秀。丑陋鱼人出现还好解释,但会飞的木偶人直接打破了我对生化危机一直以来遵循科学解释的印象,一度以为系列开始转型魔幻题材了。后来在城堡里看到能化作飞虫的女儿们和类似吸血鬼的夫人,更是加深了我的这一印象。结果,游戏还是设法强行圆了过去,拟态、变异、超能力,反正霉菌无所不能。最脱离现实的会飞木偶人,则用致幻花粉和幻觉给解释了。四大领主的设计看似很平面卡通,其实也都有着各自的心思,有几个人值得深挖一下。

相比而来,克里斯和米兰达俩人就非常令人挠头。克里斯就是要采用最激烈的方式,就是不做任何解释,就是要把伊森蒙在鼓里。要说厉害吧,不知道伊森是霉菌拟态,不知道米兰达的战斗力,组织被人渗透,一整天没伤到四大领主和米兰达任何一人。要说不厉害吧,气势能吓死个人,晚上轻松刷图,独自抵达菌主埋入炸弹。说到底,还是工具属性偏多,预告阶段还让人以为会变成狼人,杀死米娅那里一副反派的样子。这种宣传策略也不是第一次见了,生化6发售前早就炒作过了。米娅,对还有米娅,出场时间实在太短了,差点忘了。其实前期仔细一些,能发现她被掉包的种种伏笔,比如口味、煮饭方式、不吃蘑菇、语言口气和中枪反应。真人出场后唯一的作用就是提供伊森不是一般人的信息,再就是结尾那里喊「等一下,我老公呢」。

米兰达就更奇怪了,一开始为啥要浪费时间假扮成米娅?图伊森的身子?为啥不直接杀了伊森带走萝丝?抢到萝丝后为什么不直接进行仪式?为啥把萝丝分成四份装进瓶子送给四个领主?见到伊森后还多次化身老婆婆出手帮他,真的只是测试战斗力,并借其除掉四大贵族?专门打电话让夫人不杀伊森,到底测不测试啊?你到底知不知道伊森是霉菌变的,那还只摘个心脏就走了?菌主也是承担了一个为编剧兜底的功能,需要什么能力,什么东西说不通,那就全推给菌主吧。伊芙琳的短暂登场还令我有点意外和欣喜,其实佐伊也在文档中出现过。纵然有不少玩家尝试为一切做出解释,我依然无法全然认同。这也是我打完游戏以后只觉得自己似乎懂了,但实际一直在挠头,搞不清到底为啥会发生这一切。不过,这些问题并不严重,并不影响游戏整体的好玩程度。最后的总结就没必要写了,毕竟想说的话都倒出来了。
Đăng ngày 28 Tháng 01.
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从期待到疲惫,从疲惫到厌倦
这个系列的初代开始于2016年,我很喜欢,在我心目中是仅次于10年开始的《失忆症》和13年开始的《逃生》系列的存在。我后来在Steam上补票,不仅玩了好几遍,还顺手做了全成就。二代就很一般了,仅玩过一遍就不想碰了,但是Steam版本的二代我关注了三、四年,就是不打折,导致我一直没补齐这个系列。2023年Bloober跟Anshar合作推出了重置版,包含初代的本体、DLC和二代,同时加入作家的故事,把之前画家、画家女儿和第二部演员的故事串起来了。此外,还加入音乐家的故事丰富第一部的内容,加入导演的故事丰富第二部的内容。画面增强,有新玩法加入,而且有个全新的作家故事吊着玩家,自然让当时玩过试玩版的我心痒难耐。

去年冬促碰到4折的好价,我就一下入手了,赶紧兴致冲冲的开始游玩。画家部分得益于原作的优秀,表现依旧很不错。作家的故事又少又短,等玩到演员的故事已经早就开始疲惫了。重复使用的桥段太多了,惊吓点太过密集了,我都能预判了。结果不出所料,演员篇又臭又长,流程一大半都是二代的,玩的我精疲力尽,分了好几个晚上才终于完成。等玩了些别的,调整好心态后,才终于又打完了女儿和妻子的故事,并做了里面的全成就。这个系列有一大问题就是多结局,需要从第一章开始就注意自己的选择,也就是说为了三个结局,必须从头到尾玩三遍!等我终于打出演员的第二个结局,实在受不了了!于是直接搜视频看了事,导演的故事相对好一点,但我当时的心态很差,再加上没有任何成就,就玩了一遍了事。哎,从期待到疲惫,从疲惫到折磨,这一趟恐怖之旅值得重复来上十几二十个小时吗?

吃力不讨好的改变之处
除了上面说到的新篇章,本作最大的变化就是画面了。虚幻5引擎带给了游戏更精细的纹理、更完善的光照和更逼真的环境,也有了光线追踪和HDR。有人说本作是把资源打包后直接丢进了虚幻5引擎,其实倒没有这么夸张,但确实有些不用心之处。以初代《层层恐惧》为例,如果你去原版对比一下,就会发现重置版的画面和光影效果是明显改变的,纹理和反射效果更逼近真实。不过,其整体似乎增加了一层灰蓝色的滤镜,移除了很多光源。这导致画面亮度变低,饱和度跟色彩变差,色调变冷,有些场景的氛围反而不如从前精心调教过的原版了。二代中照明充足的船舱场景里倒是能看出画面的直接提升,但那样的场景并不多,大多数时候还是黑乎乎一片。

游戏玩法上也有改变,最明显的就是加入提灯和手电筒,让画家和演员可以使用照明,从而降低恐怖感,一些对应的谜题也有变化。画家的提灯除了照明,还能用来消除黑暗体,从而解开路径或拿到文档物品。演员的手电筒能让假人短暂动起来,为我们去除阻挡之物,当然阻挡之物大部分都是他们本身。提灯和手电筒另一个重要的用处就是对抗追赶怪物,类似《心灵杀手》,但电量会自动恢复,而且速度极快。这让我们面对怪物十分从容,大幅减少了怪物的压迫感。然而,这么做其实是违背故事初衷的!有一点别忘记,画家故事中的怪物其实就是妻子,原版中的好结局需要我们不逃跑,而是迎向妻子去拥抱可怜的她。然而,新机制中要求我们经常使用提灯聚焦妻子将其烧没,逃跑,然后对方再复活。这让知道妻子被烧得毁容的我们十分难受,明明不想烧妻子,却不得不这么做。

依旧出色的第一部
第一部本就十分优秀了,颇具艺术气息。最大的特点就是一回头所有的东西都变了,利用频繁突变的场景扰乱玩家的空间感知。任何看不到的方向都可能会随时改变,给人带来很大的回头压力,不过在恐怖内容之下是一段很悲伤的故事。不少游戏借鉴了其讲述方式和游戏设计,最为明显的一款就是《还愿》。根据选择的不同,本作有三种结局。DLC也值得游玩,是从小孩子的视角体验游戏。另外,原声非常好听,特别是女声吟唱的主题曲。本作新加入的妻子视角把整个游戏补充的更加完整。作家在音乐家章节中不惜亲自下场,专门给其写了数封信件劝告。可惜我们早已知晓音乐家妻子的故事和结局。不过,作家给了音乐家另一个结局,认清现实,释放自己,离开家……算是给绝望留出了希望。只是我有点不明白,为什么妻子流程中面对的怪物还是妻子,就不能做个丈夫的梦魇,或者直接把追逐部分去掉吗?

依旧糟糕的二代
演员的故事跟上面的对比起来简直一塌糊涂,还以为这款重置版能改善里面的问题,结果还是一样糟糕。这款续作的失败看起来就像神作《失忆症:黑暗后裔》那个糟糕的续作《猪猡的机器》一般。剧情碎片化到无以复加,大多数玩家可能到中后期可能才意识到自己所见的唯一像人一样的孩子就是童年时的自己。简简单单的暴躁父亲、姐弟游戏和船舱躲藏故事花了数个小时,切成无数个枯燥而晦涩的碎片讲述。这些内容跟演员之所以成为演员,以及演员目前的任务几乎毫无关系。画家故事里好歹有一条清晰的主线,一个明确的家庭关系,有着不同时间的状态改变,关键任务就是作画。然而,演员的故事跟演电影几乎没有任何关系,更像是一场童年回忆碎片的重新演绎。画家家里碰不到任何人很正常,毕竟妻子已死,女儿被带走,出现妻子的鬼魂和女儿的幻象也很合理不过。然而,诺大的船上没有任何活人,所有演员全部由一模一样的假人代替,不知道是何用意。游戏发生的场景变化天马行空,很多跟船没有任何关系,追逐的怪物也跟童年并无多少关系。玩家被迫在我到底要干嘛的莫名其妙中捡一堆毫无意义的物品,听一堆莫名其妙的独白,最后只会更加沮丧。

二代很多场景居然是完全黑白的,这些黑白段落并不是过场,而是实际游玩过程,令我眼睛不适,迫不及待想回到彩色场景里。让玩家玩黑白画面实在是个糟糕的主意!作为一款恐怖游戏,无聊也就罢了,流程还做得那么长,导致恐怖之感逐渐麻痹。我都能预测惊吓点会从哪里蹦出来,中后期只觉得烦躁。游戏没有真人,到处是假人,里面包含大量廉价的舞台场景,模型、配色和灯光直让人想起最烂的舞台剧(搞不清到底是拍电影还是舞台剧)。一堆毫无意义、廉价的惊吓桥段,谜题就是纯粹的谜题,跟演员和故事没有关联,不知道制作组到底想表达什么。游戏所借鉴的早期电影,其当时的技术条件落后,有着黑白两色,使用模型,舞台感重等问题。其最吸引人的剧情和配音没有任何体现,反而是把缺点全都拿过来了。那些电影的粉丝已经是极为小众的人群了,拿这些电影作为主要灵感实在是个糟糕的主意。纵使加入知名的《月球之旅》、《惊魂记》、《七宗罪》等电影的桥段,但那些内容跟游戏故事丝毫无关,只是更让人感叹一切毫无逻辑。此外,二代配音不佳,念稿感非常强,不结合当时的场景背景,特别是弟弟的。以上一切的问题使得玩家根本不想开二周目,我强忍着在第二个周目里做了全收集,看到第二结局后实在是不想再碰了,只去找了别的结局视频看。

中规中矩的作家故事
新加入的画家故事实在太简单了,选择了一位看起来跟古典画家和演员没什么特别关系的黑人女性作家,唯一的情感关系就是母子。整个场景全部局限在一个逼仄狭小的灯塔里,在两个时间点之间来回切换,跟前两部的关系实在太小。主角与其说是作家,还不如说是鼠后。她不仅是作家篇最重要的角色之一,在两部游戏中出镜的数目大幅增加,甚至在演员三结局之一直接出现。其余的故事都有多结局,偏偏作家故事中只有一个结局,而且还是鼠后计划达成,离开灯塔,主角被困其中的坏结局。

作家和鼠后的故事不免让人想起另一款作品,那个著名的作家当主角的游戏——《心灵杀手》。合理怀疑新加入的手电筒聚焦玩法,就是从《心灵杀手》借鉴来的。在那部作品中,艾伦·韦克和黑暗魅影之间的关系非常有意思,艾伦·韦克似乎来自于托马斯借助其能力的创造,确又肩负着击败它的使命。本作里的利用关系令我挠头,鼠后有着邪神「派蒙」般的能力,能让追随者拥有艺术才能,但鼠后自身的目的始终让人看不懂,为啥作家就能让其拥有实体在人间行走?我最终给这一段新加的故事中评,主要是得益于其流程够短,不像二代有那么多无聊的段落。

总体并不推荐
本作集成了前两代,为两代各加入了一个新篇章,将其全乎「虚幻5」化,并在故事之外新加入作家的故事把一切串联起来。然而,我并不喜欢二代,新加入的作家故事也难说有什么精彩之处。玩这个版本的话,画家和演员的长故事,加上女儿、音乐家、导演和作家的篇章,总计游玩时间有十几个小时之多。如果想做全成就或者看多结局的话,至少得游玩二十多个小时。对于一款缺乏互动和玩法,主要靠走路和观看,很容易让人陷入无聊的恐怖游戏来说,那么长的流程简直是灾难。与其购买这个新版本,其实不如直接去玩2016年的原版初代!
Đăng ngày 25 Tháng 01.
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两个人做出来的恐怖游戏
本作虽不像《纸人》和《还愿》一样是国内第一批(2018-2019年)第一人称恐怖游戏,但在2020年那个时间点也蛮早了。况且多年来,华语语境下、带有强烈地域文化特征的第一人称恐怖游戏,本就凤毛麟角。近两年也就有个《黑暗世界:因与果》,还不是国内文化背景,期待国内在这个品类中能涌现出更多优秀作品来。如今大陆、香港和台湾都有带着本土特色的代表性第一人称恐怖游戏了,也就是《纸人》、《港诡实录》和《还愿》,哈哈。小标题说是两个人制作出来的听起来多少有些夸张,但开发组Ghostpie Studio的主要人员确实就是黄懿琳(Vivian)和王东俩人。从游戏最后的制作人员名单可以看出,制作人、策划、程序和TA(技术美术)都由两人担任,此外就是2D、3D美术、VFX(特效)、音效制作和配音人员了,实际参与人数当然要多一些。

王东跟黄懿琳以前在游戏公司是同事,因为项目合作的关系,经常沟通交流,比较有默契。黄懿琳曾半开玩笑地跟王东说想开发独立游戏,对方也没思考太多就直接答应了。于是,Ghostpie在2016年年底成立,当时两人只能在晚上开发游戏,并且经常会在饿了的时候点派吃,工作室Ghost Pie也因此得名。俩人分工明确,王东主要负责程序开发,Vivian则负责美术设计,而游戏策划部分则由两人共同完成。2017年,工作室推出了手游《吸猫小姐姐》,并获得苹果的全球推荐。

两人筹划新作品之时,《返校》(2017年)横空出世,在整个华语地区掀起不小的波澜。既然台湾的赤烛能通过讲述本土的恐怖故事取得成功,香港的游戏开发组为什么不能呢?于是,两人从香港本地开始取材,九龙城寨、港式屋邨(公屋)、都市传说、民间鬼故事、真实案件、港产鬼片等都成了重要灵感来源,另外还得再加上类似《生化危机7》中的探灵团队将一切串起来。游戏逐渐成形,并在2020年发布,引起过不小的热潮。不过,6年后的现在依旧没有2代。为啥呢?因为工作室已经在疫情期间破产解散了。虽然可惜,但也不太意外,疫情、反送中和国安法改变了太多。当然,IP还在,未来什么时候再出也说不定呢。

处处透露着粗糙
本作的粗糙是极为明显的,很多时候甚至到了可笑的地步。比如开场后不到一分钟就会看到一个缓慢转动的排风扇的影子,但我在周围找了一圈也没看见有排风扇和灯。嘉慧第一次跳脸那里,时间点都没对齐,嘉慧是先传送过来站立,瞬间切换为下蹲。人物动作的瞬间切换,简直是把尴尬缺点怼到玩家脸上了。鬼怪AI也很差,即使当着他们的面躲进柜子,他们也会找不到你,估计是没做把人从柜子里拉出来的动画。各种动画非常僵硬,建模和音效显得低劣,穿模在游戏中经常可以发现。比如女鬼嘉慧发现玩家后的跑步动作常常把我逗笑。此类问题我可以举出一大堆,但考虑到游戏的制作规模,也不再过度苛责了,只在此提醒各位玩家本作的低劣和廉价之处。即使虚幻引擎已经提供了不错的基底,素材库里也有不少可购买的资源,但美术、动画和程序的工作量依旧不小啊。

剧情和场景有亮点
《港诡实录》之所以没有被这些粗糙完全击垮,是因为还有着不少亮点,有着足够浓的香港文化气息和还算恰当的恐怖场景排布。当然这里面还有玩家对嘉慧喜爱的原因,那可爱的脸蛋、性感的大长腿搭配高叉旗袍让谁见了不心生怜爱?再说谁还没找角度看过嘉慧的蓝色内裤?女主角是游戏当时出圈的一个重要因素,吸引不少不咋玩恐怖游戏的玩家。说正经的,游戏的场景还原和剧情设计是最大的亮点。如果选择粤语配音,配上开头逼仄杂乱的九龙城寨场景,一下子就把玩家拉回了曾经看过的老港片里的氛围。让人熟悉的现代办公室里也透露着诡异,戏棚那里运用了类《生化危机7》的DV提供多视角的设计,场景细节也不少。屋邨那里就比较粗糙了,颇具梦核感的无尽屋邨和过山车轨道还算可以,后面的停车场就比较糟糕了。

本作的故事由三个主要单元组成,即鬼妈妈做饭,花旦分尸案以及红衣女鬼,分别发生在九龙城寨、粤剧戏棚和港式屋邨。在这之外,还有探灵摄影组、办公室和DV机等故事,最后居然通过古代故事、血缘传承、相识收养等方式给串联起来了。本作最让人回味的地方莫过于背后的剧情,比如鬼妈妈做饭那段的父亲和花旦分尸案的凶手是兄弟关系,俩人祖上是能人会秘术。鬼妈妈的女儿长大后成了老婆婆,红衣女的另一个女儿就是节目顾问鬼面,而老婆婆和红衣女是在孤儿院认识的。游戏尽力在恐怖的背后体现出了一丝对人性和对社会问题的思考,这也是港味恐怖之外对上世纪80-90年代黄金时代的一点缅怀。

另外,主角赵伟乐与嘉慧的结局依旧未知,特别是家乐被困住,第二部肯定是要面对大BOSS。鬼面和DV机的故事还没讲完,动机也没讲清楚。结局彩蛋嘉慧说老婆婆有问题,也是在为续作铺垫,可惜近些年都不会看到续作了。
Đăng ngày 22 Tháng 01.
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30.4 giờ được ghi nhận (27.3 giờ vào lúc đánh giá)
转型之作
本作是我在Steam玩过的第四款对魔忍游戏,也是我认为制作的最好的一款。这个系列以前是什么,想必大家很清楚,但新世代下必须进行转型,而本作可谓成功达成了这一目标。抛开动画和漫画等作品不谈,单论游戏,其质量明显优于同在2017年推出的不伦不类的《对魔忍Collection:决战竞技场》,甚至完全达到主流卡牌角色养成类游戏的质量。感觉本作和同样免费的《星陨计划》质量不相上下,都还挺好玩的。只是本作已经剥离了所有H内容,成了一款大众游戏,好处就是不锁国区。

告别从前,但仍有色气
本作的故事相比之前完全重写,算是个平行宇宙,但也不是完全没关系。活动故事部分有个「阿莎姬前世的记忆」模块,里面讲的就是系列初代的故事,保留绝大部分台词,还加了几段战斗作为调剂。那段讲述了阿莎姬杀死胧后隐退,跟未婚夫沢木恭介和妹妹樱过着平静的生活。然而,胧重出江湖的消息传出,未婚夫也在此时失踪了,再次出现时向阿莎姬求婚。阿莎姬一时疏忽戴上戒指中了招,被胧和恭介的混合体带去了竞技场折磨。妹妹去救,但也被擒住折磨。最终二人合力杀死胧和恭介逃出,寻到了故意暴露其隐居位置的长老复仇。在竞技场里阿莎姬还说自己那段经历被做成了游戏,算是Meta元素,也算是和过去彻底的告别。

新玩家直接开始本作的时候可能会奇怪,为啥女性角色们都这么色气,哈哈,这就是卖点之一啊。游戏中的角色明显分为巨乳和贫乳两种,没有中间状态,而且巨乳占绝对优势数目。开场中出现的阿莎姬和樱属于包裹的严严实实,但什么都给你看到的状态。胸部的形状毫无遮挡,而且乳摇效果十分明显。中后期出现的巨乳女性们个个胸比头大,跑起来晃得厉害,让人眼晕。贫乳们虽然相对较小,但幼态身体上的形状也是崭露无遗。角色们的衣服数目极多,而且很多衣服暴露程度相当高。我个人喜欢里面的「兔女郎」、「秘密礼物」和「激战痕迹」等几套,上上下下,前前后后,在不露点的情况下已经把所有能看的都展示给大家了。

认认真真讲故事
这个新故事中,主角变成了年轻的指挥官风魔小太郎,从头到尾都在认真指挥,几乎没有谈情说爱的桥段。他算是雪风的青梅竹马,战斗力较弱,背负着家族的责任重担。阿莎姬作为最强对魔忍,已经是五车学园校长,也担任政府方面的一些工作。借由这个角色,游戏集中展示了大量的对魔忍女性角色,可解锁的就有40多个,当然目前还没有全部登场。不少角色都有着丰富的过去经历,比如阿莎姬和飞鸟等人,很多角色的人气还不低。

世界观的营造更加清晰了,魔界除了吸血鬼之王埃德温·布拉克,还引入了狱炎女王亚斯塔录和尸鬼之王。埃德温·布拉克的人间代理公司诺玛德是一股非常强大的势力,其内部也分有派系,重点塑造了桃知和诺亚。人类这边以美联和中华联合为代表,以中美两国为原型,一个专精高科技设备,另一个则是克隆技术。日本被夹在中间,却有着强大的对魔忍,里面每个人都堪比一支军队,中美双方甚至魔界都有角色登场和加入对魔忍。日本作为故事主要发生地,跟中美、魔界和诺玛德不断周旋,内部也还有着东京王国这种特殊的地区存在。

故事在日本、东南亚和美国等地之间辗转,真假桃知、恐怖袭击、谜样少女、逃离亚斯塔录、魔界三王登场、桃知的命运、三王高潮大战等都是很不错的桥段。后期又有议员刺杀和克隆对魔忍等比较长的段落,可惜目前只有24话,故事仍未结束,之后可能还会更新。故事是吸引我玩下去的主要动机,以视觉小说为主要展示手段,同时辅以部分动画,战斗画面多,颇为精良。虽然必须不断插入战斗进行调剂,而且有着每章分5个部分的框架,但还是通过多章节共同讲述来渲染重要的遭遇,比如首度遭遇亚斯塔录、大战真桃知、三王争雄部分都非常燃,堪比热血动画了。

丰富的动作组合以及角色养成
单单看一两个角色的动作你可能觉得不算什么,但是本作多达40多个角色,每人都有多达10种技能。不同技能组合搭配出来的玩法都不太一样,单论这个的可玩度就已经很高了。除了技能,每个角色还有专属技能以及奥义,攒满能量一下释放的特效十分华丽。阿莎姬和樱是典型的近战型,雪风等人则是远程类。艾蜜莉选好技能后几乎完全不需要按键,全程自动攻击、锁定和释放技能,解放双手,呈现出很不一样的玩法。很多角色的特定组合搭配都有待玩家去探索。

角色的武器和辅助都分稀有度和等级,很多特定的辅助和武器直接能改变某个角色玩法,极大增强其强度。我在初期就抽到了不少UR的武器和辅助,慢慢都升到顶级,再用宝石去买对应角色,比较容易就能养出一个强大角色。本作的一个好处在于角色本身不分稀有度,只要慢慢升级,每一个都能满星满级。亲密度、勾玉、武器附魔和辅助的额外强化就随缘了,等有材料再升。不同角色的实力很不相同,比如我用游戏送的道具把樱一下子升到70级,十分后悔,战斗力太低了。推荐大家优先解锁神无月空、拉格娜洛克和蓝湘等强力角色,艾蜜莉也蛮好用,当然还得看你手头有没有她们可用的UR武器。我最喜欢的还是小狐狸,玩法简单,输出高,50多级都几乎足够打穿中等难度的主线了。

丰富的可玩内容
除了以上基础的内容,游戏还提供了相当多可玩内容,比如阿莎姬赛车和雪风打枪这两个特别模式。缺某种素材的话,可以去打每日任务。活动故事除了新剧情还能提供额外的抽卡机会,也不要错过,错过的话在档案室里有几十段往事可以再看,只是没了抽卡奖励。竞速模式在角色养成之前就不要碰了,快不了的。至于主线的话,其实还有重玩的价值,可惜中高难度下都是直接战斗,不能再看一遍了。

PVP部分,我主要玩决战竞技场,曾经几十连胜,但其他的几乎一场都打不过去,敌方强度太高了。私人房间我玩的少,但要记得去图鉴的辅助角色里看额外剧情领宝石。随着等级的提高,社团和特别活动都会慢慢开放,在里面签到、制作物品、加强角色都不错,也有相当多可升级的项目。我最喜欢里面的加经验、加技能点、角色升级和武器升级几个模块,能减少养成花费的时间和资源。游戏各种活动下赠送的资源也相当多,我现在30多级,近十个角色,好几个升到了满级,重点培养小狐狸、鬼妈和蓝湘,零氪也能玩得很爽!

账号风波
我玩到20多级的时候,在账号验证阶段好奇点了引继,结果切换成了几年前用Steam账号玩的一个等级很低的号。由于忘记了ID和引继码,之前的账号怎么找不回来了,正发愁的时候,听说客服很勤快。于是给他们发去了邮件,来来回回回了6次,把指挥官等级和名称、持有角色和服装、宝石数量、账号建立时间、最后登出时间等反复说了好几遍,终于在不到两天后拿回了账号。虽然过程有点重复,但好在拿回来了,十分开心。提醒大家不要轻易引继,最好截图记下账号信息,再去连接Steam和Google等,拿那一百多颗宝石。

推荐语
本作不锁国区,没有18禁内容,跟《星陨计划》正好相反,但是角色们个个都性感的很。服装十分暴露,形状一览无余,乳摇效果明显,动作也很诱惑,已经是非成人专属内容类型中的翘楚了。故事写的不错,人物和世界观塑造的都很丰满,值得体验。养成和PVP内容很丰富,特别是动作部分,十分扎实耐玩。游戏免费,有很多充值项目,但是零氪玩家也能玩得很舒服,先玩上十来个小时再决定要不要充值也不迟。
Đăng ngày 22 Tháng 01.
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最早的一批国产第一人称恐怖游戏
虽然第一人称恐怖游戏是个早已成熟的类型,受众已然很多,但国内涉足的并不多,大都是些类似《返校》的中式横板卷轴类恐怖游戏。本作在2018年5月就制作完成并上架Steam,着实属于国内的先驱了。只不过,当时游戏主要是冲着VR平台去的,没有其他版本。次年4月,制作组北京荔枝文化传媒公司制作并上架了PC版。这虽然比台湾赤烛游戏的《还愿》要晚两个月,但从源头看还是要早。火过一阵子的《港诡实录》和多方面相似的《斯盖尔之女》都是在2020年才推出的,因此将本作称为国内第一人称恐怖游戏先驱也并不为过。与其他作品不同,本作还成了系列,2020年7月推出了续作《纸人2》。本以为沉寂数年后,开发组早已经不知所踪了,没想到去年清明节前夕,荔枝游戏公布了系列新作《纸人3》的预告,只是发售日期尚未公布。他们采用了虚幻5引擎,时间设置在现代北京,有了室外场景,光影看起来相当不错,期待早日能玩到。

最小地图搭配最慢移动速度
游戏开场类似于《半衰期2》的经典MOD《噩梦之屋》,都开始于一场车祸,然后进入一间大宅。只不过,前者是为了借宿或修车,后者是为了找女儿。本作的地图只有一个宅子的一楼室内区域而已,总共也就几百平米,可算第一人称游戏中最小的了。要是放在别的游戏里,估计几分钟就走完了。为了延长探索过程,游戏使用了不少手段,让这么小的地图徐徐向大家展开。比如房间布居在建筑学上看简直是个灾难,空间利用率低到令人发指,目的就是增加弯弯绕的程度。房间内的老物件还挺多的,比如家具、字画(比如《骷髅幻戏图》)、诅咒娃娃、京剧花脸、腰牌、虎头铃铛、金刚橛、观音、纸人等,这一堆的物件不仅能构建起环境背景,还能让玩家不仅驻足端详。同时,宅子里有留声机、广告和报纸,甚至还能看到一部《绿野仙踪》,昭示了时代。

本作严格限制主角的移动速度,从而保证了探索花费的时间。主角可以跑步,但大概只能跑一两米,然后就气喘吁吁,得等上好长时间才能再次跑,真是没见过比本作移动速度更慢的了!所用的理由就是主角车祸伤到了腿,不由得让人怀疑开头提到车祸是不是为了限制移动速度而专门编出来的。同时,游戏利用门的阻挡、谜题和追逐让玩家不得不在地图中来回穿梭。那么大点地方居然有二十多个门,也难怪有人称本作是「开门模拟器」了。另外,那个开锁的音效也太糟糕了,似乎是把某FPS的枪械声音挪用过来了。

关于谜题和追逐
游戏的很多谜题设计的比较反直觉,常常在屋里绕俩绕去不知道怎么解,拿到钥匙以后也不知对应哪个门,还得依赖解谜提示。前厅中最有趣的解谜在于用火烤唱片来使其变平整,提示里说的是高温使唱片变形,居然还能变回去。不得不说,游戏的细节很不错,唱片所在的柜子跟留声机和柳先生脖子是在同一直线上的,柜子外还有血。虎头铃的解谜非常简单,诗文图形解谜算是最难的一个了。木牌的解谜则依赖玩家的观察和联想能力,如果恰巧没看到的话就一定解不开。解谜整体设计还算可以,加上文献收集,都需要玩家仔细查看每个房间的所有角落,也是延长游戏时间的好方法。

游戏中的纸人大都以自己的方式阻挡玩家,茗儿阻止我们进传书斋,柳先生阻止玩家进展览室,殷忠阻止玩家上二楼。其实殷管家一直在帮我们,跟我们说话,金刚橛也是他送的。相比于前三人的轻描淡写,陈妈会投掷和偷袭,王勇和丁香四处搜捕,三人会直接要命。护院王勇充当了类似于《生化危机2》当中「暴君」的角色,走路时咚咚咚的音效就是在提醒玩家快跑。丁香的走路声音要轻一些,但速度更快。俩人会随机出现,使得玩家的探索之路阻碍重重,特别是中间很长一段时间里俩人同时出现。男女混打,真的很难招架,我当时就靠频繁存档应对。普通难度下只要不被堵路,总是能跑掉,噩梦难度下就难说了,关键在于熟悉路线并好好利用安全屋。

六大纸人
游戏虽然没有明说主角来到此处的原因,但经验丰富的玩家一下就能猜出来,肯定是血脉跟这个清末古宅有关系。现代部分的故事发生在2017年,主角有抑郁症,老是想跳楼,靠服用帕罗西汀遏制。同时还伴随有幻觉和幻听,耳边常响起一堆别人的声音,可能跟前世有关。男主跟妻子离了婚,女儿判给谁不知道,从日记中看,他似乎在照顾女儿。相比于主角个人的简单描述,游戏将主要叙事重心放在了殷家宅邸的人际关系上。

故事发生的古宅中,老爷和夫人从未出场,画匠和戏班也像两位主人一样停留在在文本中。当然夫人有副画像,老爷有衣服挂着,结尾预告也露了一脸。不过,一楼的核心就是管家、护院、乳母、丫鬟、书童和门客六人。游戏通过身份、当日任务、钟爱之物和纸人形象逐步让大家了解这些人,之后通过封印物品、死亡简笔画、场景对话复现和部分人物台词让大家加深对他们的了解。六人中五人被夫人鬼魂杀死,都保留着死亡时的样子。丁香被陈妈勒死,伪装成上吊,恰好成了一楼最难缠的BOSS。她们的死亡的简笔画相当有意思,封印他们的物品正好也都是他们的钟爱之物。管家是钥匙串,王勇是令牌,柳先生有胡子,所以是篦子,十分符合三人个性。陈妈是念珠,结合死法能看出她表里不一的信仰和当时的绝望。丁香是画像,似乎在诉说着他对画匠的好感。茗儿是丁香的银铃手镯,说明他和丁香有着姐弟般的关系。

剧情谜团重重,等我去玩第二部
通过柳先生的记录,我们得知了老爷宠爱夫人,但长期不孕不育。画匠入府不久,夫人怀孕,于是仆人们散布流言说夫人出轨。不久后府内出事,夫人流产,上吊自杀,陈妈把丁香勒死后伪装成上吊,似乎是把流言的责任全推到死人身上。不过,夫人成了鬼魂,杀死了剩余的五个仆人,并变成纸人。茗儿似乎有些无辜,但第一部相关的信息并不完整。结尾的预告吊起了大家对二楼的兴趣,老爷和夫人都在那里,而且还有个戏班。漫天的纸钱和满屋的棺材,真相即将大白,更多的剧情解析就放在第二部的测评里吧。

简要指南
游戏成就中,我就差噩梦难度成就没打出。主要是噩梦难度下封印丁香太难了,失败几次后失去耐心,就用SAM解开了。其余成就中,一定要注意全收集成就,也就是被柳先生传送到东厅后注意在解谜前收集一个文档,否则以后就没机会拿了,导致收集品总会缺一个,无法拿成就。S级评价成就建议在多周目的时候选普通难度完成,少存档,少死亡就行了。另外,很容易能找到一款有趣的修改器,能显著加快主角速度,甚至还能无限跑步。想多周目的玩家可以找来试试,还有亮度直接在设置里调成最高就行。
Đăng ngày 21 Tháng 01.
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体验之路
游戏刚出的时候,我就知道本作是我喜欢的类型,但当时正沉溺于《死亡搁浅》、《半影|Penumbra》与《德军总部》系列,加上游戏仅有9折,就一直等着了。由于后来的折扣力度一直都很小,我直接在SteamPY上买了一份,相当于65折,比较划算。虽然买了,但我还是拖了2个月,到去年年底才慢慢打完,测评则拖到现在才写完。最大的原因是本作并未令我感到多少惊喜,也就是说不及预期,甚至有点失望。游戏没有任何战斗,解谜不多,故事性也一般。绝大部分流程就是走路,而且场景重复度很高,特别是米塔房间、无限回廊和主角房间。不过,游戏整体的质量还是不错的,绝对是水准之上,只是我曾经的预期太高了。实话实说,其恐怖氛围营造的不错,有几个米塔也很可爱,小游戏不少,各种风格杂糅的也蛮丰富。

穿越题材与作品借鉴
游戏玩的是穿越到游戏世界那一套,我其实看得多了,30年前的《金庸群侠传》不就是人物穿越到游戏里了?核心剧情是游戏角色发疯,这个也不少见,《传说之下》、《IMSCARED》等都用过。特别是《心跳文学部》,本作可能借鉴了不少其中的Meta元素。游戏里一些看似新奇的内容其实早在很多日本的视觉小说里就出现过了,只是本作将其3D化了。游戏的部分玩法借鉴了不少别的作品,最明显的就是借鉴《P.T.》的无限回廊和《神庙逃亡》的追逐,字幕显示方式则借鉴了知名的《艾迪芬奇的记忆》。突然的场景变换和墙上的文字,还常常令我想起另一款第一人称恐怖游戏《层层恐惧》。据说还有对《史丹利的寓言》、《控制》和《邪恶冥刻》等作品的借鉴,但我还没打穿,就不说了。

恋爱模拟+恐怖题材
本作最为突出的一个特点在于恋爱模拟类游戏和第一人称恐怖游戏的结合,这两者造就了游戏内的巨大反差。常常上一秒还是和美少女在一起的温馨场景,下一秒就会变成漆黑中的怪物跳脸。美少女恋爱模拟部分集中在和伪装的疯狂米塔、帽子米塔和读书米拉部分,人气最高的肯定是帽子米塔。那个动来动去的身体、跳舞机上的靓影、一起玩游戏时的反应等,都很吸引人。你当着她的面玩游戏的时候,她还会夺你的游戏机去看看。米拉的人气一般吧,我个人很喜欢好看的瞌睡米塔。故事其实并没有太多可说的内容,其实就是穿越到游戏里遭遇疯狂米塔后,在善良米塔的指引下穿越版本去核心把疯狂米塔重置,最后失败变成卡带的故事。本作的重点还是在于米塔的角色塑造,男主、故事和关卡的优先级都比较低。

除了大家熟知的那些米塔,游戏中还有着不少隐藏或一闪而过的米塔。比如巨大米塔、长腿米塔、引申米塔、恶作剧米塔、辫子米塔等,她们各有各的特点。比如残疾小米塔一开始略有点吓人,但是相处上一会儿就会让人非常可怜她。恶作剧米塔看起来跟短发米塔一样,出场非常少,但却承包了游戏中不少的恐怖桥段。视觉小说里的2D米塔画风跟其他的都不一样,这是俄罗斯视觉小说的特点吗?在讨论各个米塔之外,游戏内丰富的版本展示其实也留下了不少的未解之谜。个人觉得最明显的一个是,男主在设定上是否明确为游戏人物,还是被设定为真实人物?为何从来不出现男主房间外的场景和信息,盯着镜子还会出现莫名的怪物?

另一种解读
玩家群体中很流行一种对故事主线剧情的解读观点,即我们所遇到的善良米塔是疯狂米塔假扮的,或者说是4号玩家受疯狂米塔的指示去假扮的。很多人还挖掘出了不少证据,比如帽子米塔的新玩家和摇头,走廊中遇到的刺杀帽子米塔失败的6号玩家,善良米塔撒谎并总是将玩家引向最危险的区域等。此外,还有小米塔在等待9号玩家,还有个真正的善良米塔等等。这些内容很多确实是制作组留在游戏中供玩家发现的,比如收集卡带的描述和自由视角下才看得到的内容。有一些是未完全删除的废案,还有一些就是玩家们自己的猜想了。

我对这些内容的兴趣并不大,真真假假对我来说也无所谓,因为游玩过程太平淡了。可能是由于我玩的时间比较接近半夜,经常会玩的昏昏欲睡。整个流程故事中有太多和主线毫无关系的内容,甚至专门为大家讲解各个版本和角色的制作过程。整体可以归结为奇观展示和内容填充,除了可爱的米塔们,并没有多少真正的故事和惊喜内容可言。特别像没有多少阅历的年轻人为了把游戏流程延长到几个小时而拼命头脑风暴出来的点子集合,里面却主要是曾经玩过的游戏和用Unity制作游戏的过程。

丰富的额外可玩内容
游戏在主线之外给了相当多内容做填充,有些嵌入流程之中,有的让你发现时会心一笑,还有些需要多次尝试或用特殊方法才能发现。流程中可以跟各个米塔玩小游戏,比如卡牌、音游、格斗、冰上收集、抢按钮等。我在做全成就的时候才发现游戏里出现的每个街机都可以玩,核心电脑房里也有游戏,包括赛车、类DOOM射击、小蜜蜂、贪食蛇和四边形闯关。最后一个还挺难,过程中屏幕居然会360°旋转,搞得我也得站起来歪着脑袋玩。一开始的取名环节中输入作者的名字、脏话、米塔等还会有相应的反应可以看。主界面下,米塔看到玩家要准备退出游戏时会不开心,嘴部有变化。

除了默认服装,游戏还提供了校服、吸血鬼服装和圣诞服装。如果是万圣节当天进入游戏,会发现房间里到处都是南瓜头,连米塔的脑袋也会变成南瓜头,玩家自己的脸会有缝合线。配音也是游戏里值得重复体验的内容,默认情况下是英语,听着挺不错的。中文配音推荐大家试一试,日语和俄语配音也可以,毕竟这类游戏本就适合日语配音,而俄语则是开发者的母语。不过,后两者我听不懂,浅尝辄止。可惜除了英语以外,男主都没配音,可能大家也不在意男主,只要米塔配好了就行。

我见过有人利用Unity引擎下的控制台开自由视角或增加光照来探索游戏隐藏的东西,但我玩的版本里已经加入了更方便的自由视角。通过这个自由视角能在游戏里发现不少有趣的东西,比如大家最关心的看内裤环节(有三种以上)和看米拉洗澡,都能实现。此外,还能发现一些隐藏的书,疯狂米塔背着我们露出的尖牙,角落的米塔躲藏,月亮前的巨型纸片怪兽,木头人环节藏在地板下面的疯狂米塔,桌子下抱着书的米拉……游戏过程玩的仔细的话可以找到鸭子穿内裤开派对和巨型胡萝卜,可以在米塔用冰箱砸你的时候过去偷看她的内裤。目前游戏还在制作和平模式,但估计不会很快来到,到时候再进去看看有没有惊喜吧。
Đăng ngày 16 Tháng 01.
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