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0.0 hrs on record
不推只是因為這價格設定。出DLC時,就覺得應該內容是清粥小菜等級,但是這個DLC根本是菜小粥清。
DLC 就戰場的數量來說,每個故事共有三個主要戰場關卡。全部的故事皆不在原本的大地圖上進行,在大地圖上走時,只有二件事:軍略和會戰、軍略講白了就是前哨戰的小型戰場的設計+最後一場主戰這樣。
不考慮整體內容量來說,劇情設定我覺得還可以。
不少新加的東西都是只能在資料片中出現,在主程式原劇情上是完全沒有的。新武器可在原地圖上使用,但是境界等級雖然最高可達145,可是實際上能力,在回到主程式劇情上時,是直接全部降回原來主程式的值。
總之就是一整個偷懶的觀念:原來的關卡難度要調整? 不,反正是幻境,和現實不一樣;要製作 2+3 完整章節? 不用,時序直接跳到設定的時間點就好、也沒有分歧。

什麼都好,就是 995 這價錢,可能沒有人能救你。
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DLCのボリュームについてだけど、各ストーリーに主要な戦場が3つあるだけ。 しかも全部既存の大マップとは別枠。大マップを移動してる時にやることは「軍略」と「会戦」の2つだけっていう。軍略なんて実質、前哨戦レベルの使い回し小規模マップ+最後の主戦場っていう手抜き構成。
まあ、ボリュームを無視すればストーリー設定自体は悪くないと思う。 ただ、追加要素のほとんどがDLC内限定なのが納得いかん。新武器こそ本編で使えるけど、境界レベルが最大145まで上がるくせに、本編に戻るとステータスが元の値まで強制デバフされる。これ、上げる意味あるか?
全体的に「手抜き」のオンパレードだよ。 既存ステージの難易度調整?「いや、幻境だから現実とは違うしw」で回避。 2章分、3章分の完全な追加エピソード制作?「いや、設定した時間軸にジャンプさせればいいし、分岐も作らなくていいよね」っていう開発の怠慢が透けて見える。

色々言ったけど、結局この ¥4840(四苦八苦)円っていうボッタクリ価格が全てを台無しにしてる。この値段じゃ、どんなに内容を擁護しても救いようがないわ。
Posted 24 January. Last edited 25 January.
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11 people found this review helpful
15.0 hrs on record (14.5 hrs at review time)
SaGa Frontier 2於1999年4月1日於日本PS上發行(wiki),從以前NTSC、到現在隨便都16:9/2K顯示的時代,故這遊戲都叫 remaster 了,最明顯的就是圖片變漂亮好看,程式有符合現代作業系統和螢幕規格等的需求。
其實基本上我覺得這遊戲是好的,但為何不推薦,請看下方說明。

提醒:遊戲就英文和日文二種語系
其原始設計基本上是沒改的 (remaster),劇情方面沒話說,但是舊的問題一樣存在。
以下這些問題:
  • 沒什麼指引:下一步做什麼有指引,告訴你要做什麼,但是不告訴你在哪;有的是沒有下一步的指引。在幾張畫面的地圖上,如果沒解決完,事件不算結束。
  • NPC有名字,但是就算接近NPC,因沒有提示,你也不知道他是誰,除非開始對話。
  • 事件鍊:如果在一個小劇情中有事件A, B, C, D, E,那不照順序觸發是不行的 (所謂的一本道),但是觸發點很有問題,例如要點某個門,但這個門沒有任何特殊標記或是提醒,畢竟它只是背景中某個角落的圖片而已;也就是如果沒點到門,在那繞一個小時也沒辦法向下走。
  • 畫面路徑不清:圖片景色是很好看,但是哪能走、哪不能走看不太出來,中間又夾著立體路徑、而且立體路徑是跨不同畫面;連攻略網站都標示了很明顯的長箭頭,告訴你要走哪。
上面這幾點,可以讓我在4-5個畫面的城鎮上花一個小時解劇情,知道怎走的話、10分鐘就解完了吧? 但我就是不知道,我就是那個正確的門沒點到。
這些問題其實在任天堂、超任那個時代根本不是什麼問題,因大家都習慣瞎子摸象了,那時遊戲的容量寸土寸金,還情有可原;但放到現在來看,真的是極不人性。雖然它還是個好遊戲,但我玩一玩後,怎覺得回到了任天堂那時代? ....薩爾達傳說在地圖上找物品或是隱藏商店,不就是要全破壞光嗎?

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『サガ フロンティア2』は1999年4月1日に日本のPS向けに発売された作品(wiki)。当時はNTSC時代だったけど、今では16:9や2K表示が当たり前の時代だから、今回のリマスター化は妥当といえば妥当。グラフィックは明らかに綺麗になってるし、現行OSやモニター環境にも対応してる。
正直、このゲーム自体は良作だと思う。でも「おすすめしない理由」は以下の通り。
基本的にリマスターなので中身の設計は昔のまま。シナリオは文句なしだけど、旧作の問題点がそのまま残ってる。

■ 問題点
  • ガイドが不親切:次に何をすればいいかは書いてあるけど、「どこで」やるのかは教えてくれない。場合によっては次の目的すら表示されない。マップ上でイベントを全部終わらせないと「完了」扱いにならない。
  • NPCの識別ができない:名前はあるけど、近づいても誰なのか分からない。話しかけて初めて判明する仕様。
  • イベントチェーンが一本道すぎる:イベントA→B→C→D→Eの順で進めないと詰む。しかもトリガーがかなり不親切。たとえば「特定の扉を調べないと進まない」みたいな仕様で、その扉には何の目印もない。ただの背景画像の一部。つまりその扉を調べ損ねると、延々と1時間マップ内をうろつく羽目になる。
  • ルートが分かりにくい:背景の絵はすごく綺麗なんだけど、「どこが通れるのか」「どこが通れないのか」が分かりづらい。立体的な通路も多く、画面をまたいで繋がっているから余計に混乱する。攻略サイトでは矢印を描いて「ここ通れ」と指示してあるレベル。
上記のせいで、たった4~5画面の街でイベントを進めるのに1時間かかったりする。道を知ってれば10分で終わる内容なのに、正解の「扉」を調べ損ねただけで延々と迷うことになる。こういう設計はファミコンやスーファミの時代なら当たり前で、みんな「手探りプレイ」に慣れてたから問題にならなかった。当時は容量制限も厳しかったし、ある意味仕方ない部分もあった。
でも現代の感覚でプレイすると、これはもう「不親切の極み」。ゲームとしては今でも魅力的なんだけど、遊んでると気分はまるで任天堂時代に逆戻りしたような感じだ。ゼルダで隠し店探すために、地図上の壺を全部壊して回ってた頃のあのノリだよ…
Posted 22 October, 2025.
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17 people found this review helpful
59.2 hrs on record (59.2 hrs at review time)
這作品感覺較像外傳,當以外傳的角度來看時,所有不合理都變合理了,這部作品沒有很另人驚豔的部份,故事劇情的設定連吐嘈都懶了。
從戰鬥、採集到城鎮發展的設計,整個感覺對我來說就是意料中,但能看到歷代的角色加分不少。
這次的成就還好沒有分二個角色皆要玩一次,不用被強迫玩臭男人

0. Early Purchase Bonus購入特典的服裝醜爆
1. 整個引擎使用Unity來設計,因原來是手遊的架構、又要跨平台、這點無可厚非。整個鍊金系列、除了這部作器和其相關作品之外,一直到優米雅都是使用自家引擎。
2. 鍊金部份非常的簡化,連 A17 都暴打這部作品的相關設計;基本上同色色塊相連就好、投放順序也都定好了、沒得改。但倉庫可以放9999個是非常好的設定,雖然還是不夠就是了。
3. 戰鬥變回了回合制、在戰鬥中抓對時間有格擋成功的設計,倒是可以讓我在戰鬥中提神。
4. 城鎮各方面的發展、看來是靠柑仔店賣東西的種類、和捐物資來提昇等級,這麼小的一家店、比 AExN 對地方發展更有貢獻,這就有點奇妙。梅露露的那種設計還正常些,而且依劇情進度、城鎮等級是有天井的。有些初次賣時經驗值很高的東西,如果你提前賣,對不起...沒有經驗值。
5. 和優米雅比起來,非常不吃顯卡,但遊戲整個才10.xG大小,主要就是材質貼圖看來不是什麼精細的品質,例如女主角的服裝,在4K最高品質下,看來就是有一點糊糊的。
6. 但因 (5) 的原因,4K模式下設定開最高、沒使用FSR、VRAM 才使用 6GB 上下,整體配色也還不錯。至少沒看到 NPC 的身體有一半在土中行走。
7. 也因 (5) 的原因,角色整體看起來就是沒有很清晰,但反正久了就習慣,整體上設計都一樣,沒有違和感。沒有做即時光影,看角色頭髮的光影就知道,那是直接貼圖上去的,但這也還好。
8. 各種採集道具系統合為一個按鈕;但這也代表同一個採集點,是沒有採集工具選項的。對應的採集點,如果沒有相對應工具、就是不能採集。
9. 有天氣系統,有白天晚上,只是玩久了以後會想把那個白天晚上的過場關掉 (但沒辦法關)。一旦切換白天/晚上,怪物馬上重生。但是能隨時開大地圖跳走、所以問題不大。
10. 螢幕解析度似乎是固定幾種,並沒有偵測實際解析度,至少我螢幕的解析度,它沒有測出來。
11. 能操作的其它鍊金角色計2名,其它有鍊金主角3-4名左右、有參與到劇情和語音 (萊莎在這之中;就要出萊莎DX了,怎可以讓你操作),剩下出場的淪為給任務和材料的NPC。
12. 大地圖上的採集點沒有稀有不稀有的問題,反正重新進去就馬上重生。
13. 兩位主角就是一路CP
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この作品はやっぱり本編というより外伝っぽい立ち位置だな。外伝として見れば、多少の不合理も「まあそういうもの」と納得できる。正直、特に驚きはなくて、ストーリー設定も突っ込む気力すら湧かない。戦闘・採集・街の発展まで、全部「だいたいこんなもんだろうな」という範囲。ただ歴代キャラが見られるのは確実にプラスだと思う。

0. Early Purchase Bonusの特典衣装、ほんとにダサすぎる。
1. エンジンはUnity。元がソシャゲベースでマルチプラットフォーム対応だから仕方ない。アトリエシリーズはこの作品と関連作を除けば、ユーディーまでは自社エンジンを使ってた。
2. 錬金はかなり簡略化。A17の方が圧倒的に上。基本は同色ブロックを繋げるだけで、投入順も固定されていてアレンジ不可。ただ倉庫9999個は便利。…とはいえやっぱり足りない。
3. 戦闘はターン制に戻り、タイミングよくガードできる仕組みは戦闘中の眠気覚ましにはなる。
4. 街の発展は雑貨屋で売る品目の種類によってレベルが上がる仕組みみたいだな。あんな小さな店がAExN以上に地域発展に貢献してるのは正直ちょっと不思議な感じ。メルルの時みたいな設計のほうがまだ自然だったし、シナリオ的にも街レベルには上限が設定されてる。
5. ユーディーと比べるとGPU負荷はかなり軽い。容量も10GBちょっとで、テクスチャ品質は高精細じゃない。主人公の衣装も4K最高設定で見ると少しボケて見える。
6. 逆にそのおかげで、4K最高設定でもFSRなしでVRAM使用量は6GB前後。色合いも悪くない。NPCが地面に半分埋まって歩くようなバグも見なかった。
7. キャラは全体的に少しボケ気味だけど、慣れれば問題なし。設計は統一されていて違和感はない。リアルタイムのライティングはなく、髪の影は貼り付けテクスチャってのも分かるけど、まあ許容範囲。
8. 採集道具はワンボタンに統合。ただし同じ採集ポイントではツールを選べず、対応道具がないと採集不可。
9. 天候システムはある。昼夜はあるけど、切り替え演出が鬱陶しく感じてもオフ不可。昼夜切替で敵は即リスポーン。ただ大マップでワープできるから問題は少ない。
10. 解像度は固定選択式っぽく、実モニター解像度は検出されなかった。自分の環境でもそうだった。
11. 操作できる錬金キャラは2人。他に錬金主人公が3~4人ほどいて、シナリオやボイスに絡む(ライザもここに含まれる。ちょうどDX版が出るからプレイアブルにはならないのは予想通り)。残りは任務や素材をくれるNPC扱い。
Posted 27 September, 2025. Last edited 2 October, 2025.
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82.6 hrs on record (65.1 hrs at review time)
想想這故事設定,真是一個美好的年代,當初Falcom應該還沒想到後故事要怎走、才能壓榨出更多價值。玩的時候有時會想,遊戲中的角色、NPC在仰望天空、看著滿天星斗時,心中在想什麼呢? 畢竟那時大家還不知道這是 TrailsCraft
故事和玩法基本差不多,不過戰鬥規則變簡單、沒有機器人大戰、法術攻擊力也夠、畫面變更漂亮、也沒有一路打啞謎:NPC和隊友都懂、就你不知道等等...這些都是優點,音樂使用了兼用卡、遊戲中的人物穿著由內到外都有精心設計、細到約書亞穿女裝時還暫時切掉。一些一直以來的傳統、讓人想吐嘈的共同點還是存在:例如打敗對手後,不先把對方綁起來,等敵方角色講完話後再重容逃跑。一些收集因素也簡單化了,例如書本收集變簡單,這是好事。

但是,要全成就還是要玩第二輪,關鍵在其中某個成就、要求敵人等級要很高,要第二輪時才有可能在開局時設定

缺點應該在顯示的處理部份,也許是因為使用自家的引擎,故不容易支援如DLSS/FSR? 照估算、就算使用 RTX 5080 要在 4K/Ultra/120 FPS 設定下、要穩定120FPS也是有困難。
理論上 JRPG 60FPS 就足夠,下面估算出的顯卡和顯示設定,外加 GPU 10% 峰值,算出約以下結果:
RTX 5070 Ti: 4K Ultra 60fps (78%)
RTX 5070: 2K Ultra 120fps (92%)
RTX 5060 Ti 16G: 2K Ultra 60fps (67%)
RTX 4070 Ti: 4K High 60fps (78%)
RTX 4070: 2K High 120 fps (82%)
RTX 3080: 2K Ultra 60fps (77%)
RTX 5070 Laptop: 2K High 120 fps (88%)
RTX 4060 Laptop: 1080p High 120fps (69%)

但這都只是估算值,每人的電腦環境設定不同,只供參考;另外1080P受CPU影響明顯,這部份更是變因更大。
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この物語の設定を振り返ると、本当に美しい時代だったな。当時のFalcomは、後でどうストーリーを展開してさらに価値を絞り出すかなんて、まだ想定してなかったんだろう。プレイしていると、ふと「キャラクターやNPCが空を見上げて満天の星を眺めている時、心の中で何を思っているんだろう?」なんて考えてしまう。あの頃はまだ誰もこれがTrailsCraftになるなんて知らなかったし

ストーリーとシステム自体は大きく変わってないけど、戦闘ルールがシンプルになって、スパロボ要素もなく、魔法攻撃力も十分、グラフィックも一段と綺麗になって、NPCや仲間はちゃんと状況を理解してるのに主人公だけ置いてけぼり、みたいな無駄な謎解き要素もなくなった――こういうのは全部メリットだと思う。音楽は兼用曲っぽい雰囲気で、キャラの衣装はインナーからアウターまできっちりデザインされてるし、ヨシュアが女装する時は一時的に......カットされる?くらい細かい演出もある。

一方で、シリーズ恒例のツッコミどころはやっぱり残ってて、例えば敵を倒しても縛らずに会話させてから結局逃げられる、とかね。収集要素は逆にシンプル化されていて、本の収集が簡単になったのは素直に良かったと思う。

一方で、弱点は表示関係の処理かな。自社エンジンを使ってるせいか、DLSSやFSRみたいな技術に対応しづらい感じ。ざっくり見積もると、仮にRTX 5080を積んでも4K/Ultra/120FPSで安定して動かすのはきつそう。まあJRPGなら60FPSあれば十分だとは思うけど。下の推定結果(GPU+設定+余裕10%込み)はこんな感じ:

* RTX 5070 Ti: 4K Ultra 60fps (78%)
* RTX 5070: 2K Ultra 120fps (92%)
* RTX 5060 Ti 16G: 2K Ultra 60fps (67%)
* RTX 4070 Ti: 4K High 60fps (78%)
* RTX 4070: 2K High 120fps (82%)
* RTX 3080: 2K Ultra 60fps (77%)
* RTX 5070 Laptop: 2K High 120fps (88%)
* RTX 4060 Laptop: 1080p High 120fps (69%)

とはいえ、あくまで目安の数字で、環境次第で変わるから参考程度に。特に1080pはCPU依存が大きいから、そこは個々の環境でかなり差が出ると思う。
Posted 23 September, 2025. Last edited 13 October, 2025.
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46.1 hrs on record (22.1 hrs at review time)
手殘的最好考慮一下 (我手殘,但價格香、所以 還是 手殘丟進購物車)。
這不是什麼年老入花叢的問題了。在紅花、白花間跳來跳去 (認真貌),最後嘴巴只會蹦出:「花的發」、
空洞騎士:絲之歌,是個修你身心、養你個性的好遊戲,玩到後來整個腦袋空空 (不是放空)。
在一個區域、手殘的話可以連按相同順序的按鈕玩幾個小時,到最後終點前、說不定小怪給你當頭一記 佛佛佛佛我佛你 ~回/ 頭/是/岸~
本人雖有持有,但沒玩過前作,不知前作如何,但比起來,ENDER LILIES / MAGNOLIA 真的可愛多了。
看得出來整體有細心設計,但為何給玩家的賽道這麼難?
如果你感覺沒啥難度,上面的評論就隨便看看。
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手元が不器用な人はちょっと考えたほうがいい(自分もそう)。
ハーレム展開とかそういうのじゃない。赤花と白花の間をピョンピョン飛び回って、最後に出るセリフは「ファッ!?」だけ。
Hollow Knight: Silksong は心身リセットして性格まで矯正してくる神ゲー。やってるうちに脳ミソ空っぽになる(別にリラックスじゃない)。
1つのエリアで下手だと同じ順番のボタンを何時間も連打するハメになる。ゴール直前で雑魚に一発食らって「はい終了、出直してこいw」ってなるのはあるある。
一応所持はしているが前作は未プレイなので内容は分からない。ただ、比べてみると ENDER LILIES / MAGNOLIA の方が断然かわいい。
「いや余裕だろw」って思う人は、上の愚痴は読み流してOK。
Posted 8 September, 2025.
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66.3 hrs on record (56.1 hrs at review time)
推薦程度: 6/10
優點:便宜、不太吃顯卡、RTS懷舊
缺點:重覆感、UI設計不良、AI有問題

以這售價來說,其關卡數算是物超所值,以RTS來就其複雜度不算高,不像某些RTS,本遊戲AI敵人也是有資源的,有沒有給AI額外的資源就不清楚。成就部份,有些有一點點怪怪的 (例如訂閱其電子報和上傳自製地圖)。畫面和以前比算是有細致不少,但是完全沒什麼驚艷感。
其UI設計不是很好,有些資料要切來切去才能看到,關卡雖然多,但是重覆感很重 ---- 這可能是解不掉的問題,以前的RTS就是這樣。

最糟的是AI問題,例如整隊攻打對方的城池,移動時變線性排隊移動,如果把快速和慢速移動兵種全選,對他們下移動指令,他們會用兵種中最慢的速度移動,但是還是排成線性移動。似乎沒看到隊形觀念,我看AI也是線型在移動,防守方感覺就是塔防...所以就算200個戰鬥單位進行攻城,整個部隊也是分次投入,除非中間不停的操控他們。
另外,資源有木材、食物、石頭和鐵等等,AI蓋的速度非常快,比如說每個陣營的附近都有資源點的話,AI常常會把你附近的資源點上,建立他們的資源生產建築物,然後你看這AI的主城可能在很遠的地方! 這其實很煩,因為這些建築物你要花時間清掉才能建你自己的,但常清掉後、AI馬上秒重建! 而且當有對方的工人在附近時,你是不能建城牆的,我都這是什麼AI鬼邏輯? 不過到少資源建築物,是需要相對應的工人或是牛來進行搬運。'

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おすすめ度:6/10

※良い点:
◆価格が安い:この価格帯にしてはステージ数が多く、コスパはかなり良い。
◆グラボ不要:グラフィックが軽めで、ロースペックPCでも快適に動作。
◆懐かしのRTS感:昔ながらのリアルタイムストラテジー(RTS)を彷彿とさせる作風で、懐古勢には刺さるかも。

※悪い点:
◆UIが不親切:重要な情報が別画面に散らばっており、画面を切り替えないと把握できない。直感的ではない。
◆重複感が強い:ステージ数は多いものの、やることが大体一緒。昔のRTSにありがちな問題でもある。

※AIが酷い:
◆敵も味方も隊形という概念がなく、移動時は縦一列に行進。
◆複数ユニットを一緒に移動させると、一番遅いユニットに速度が合わせられ、全体のテンポが悪くなる。攻城戦では200ユニットを動員しても、一度に突撃せず分散して戦う。操作を手動で補わないと無駄に損耗する。
◆敵AIは異常な建設スピードで、こちらの拠点近くの資源ポイントにも容赦なく建築。しかも、倒してもすぐ再建してくる。
◆敵の労働者が近くにいると、城壁を建てられないという謎仕様。何そのAI妨害ロジック?

※その他:
◆成就(実績)の条件が変わっている:たとえば、「ニュースレター登録」「自作マップのアップロード」など、ゲーム外の行動を求められる項目もある。
◆資源要素あり:木材、石材、鉄、食料などが存在。生産には対応する労働者や牛による運搬が必要で、RTSらしい部分もある。

※総評:
◆グラフィックは昔より細かくなっているけれど、正直驚きや新鮮さはない。
◆AIの雑さが足を引っ張っており、プレイヤー側の操作介入が多く、快適なRTSとは言いづらい。
◆とはいえ、RTSの雰囲気を安く楽しみたいならアリ。
Posted 7 August, 2025.
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9 people found this review helpful
14.3 hrs on record (13.0 hrs at review time)
評價:4/10,打折扣時再考慮吧!
缺點:
這遊戲基本上沒什麼策略可言,每個城池有自己生產的資源,而可自行客製的建築就只有一格位置,然後就沒有了。攻打城池就像填格子,把這些格子填成自己的顏色就對了。
攻佔多城後,到後來除了資源生產外,後方的城其實沒什麼用處,戰鬥單位一定要一名英雄來帶領才能移動,到後來在大後方的據點,就算有優良的單位可生產也沒用,因為不可能花時間跑回去編制該戰鬥單位。
劇情模式中,敵人生產是不用花資源的,這一回合打死,它下一回合就又出現、而且該敵方英雄不會死亡。反之,我方英雄是有可能死亡的。
因應以上二點,英雄要守前線,故不可能到大後方的據點去進行部隊的編制調整,任何城只要沒英雄駐守的話,就算你城牆上故意外比對方強的同種,也是一下子就倒了。部隊運補的觀念在很久以前的類似遊戲中就有了,在領土中戰鬥單位自行運輸移動有這麼難? 真不了解設計這遊戲的人在想什麼。
戰鬥中只能放技能、其它是自動自走式打鬥,然後就會知道這自動有多蠢了,例如明明對方放了技能也不閃避。
城牆的防守設計也很奇怪,簡單講就是簡化,然後沒英雄駐守時大多只能撐一回合吧,不管攻擊方部隊的大小。
音樂就一般,初聽還不錯,但是在重覆作業中時就會忘了它;玩久了差不多都會改自行放音樂吧。
總之,這是一個畫面還可以 (如果你接受西式畫風),但內容不行的遊戲,玩這遊戲只有自虐,沒任何爽快感。
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評価:4/10、セール時に検討するレベル。
▼欠点:

このゲームには戦略性がほとんどありません。
各都市ごとに固有の資源生産はありますが、プレイヤーが自由に建設できる建物は1枠のみ。それ以上の拡張はなし。都市の占領も「マスを塗る」感覚で、自軍の色に変えるだけの単調な作業です。

都市を多く占領した後も、後方の都市は資源生産以外にほとんど意味がない。
戦闘ユニットは必ず英雄に随行させないと移動できない仕様なので、後方で優れたユニットを生産できたとしても、それをわざわざ前線に持ってくるのは非現実的。時間の無駄です。

ストーリーモードでは敵の生産に資源が不要で、敵ユニットは倒しても次のターンですぐ復活。
しかも敵英雄は死亡しないのに、こちらの英雄は普通に死にます。

このため、英雄は常に前線に張り付く必要があり、後方の都市で部隊編成の調整をする余裕は一切なし。
城に英雄がいなければ、いくら優秀なユニットを置いていてもあっさり陥落します。

部隊の補給・輸送の概念が存在しないのも致命的。
昔の同系統ゲームでは当たり前だった「前線への自動輸送」「部隊の差し替え」すらできないって、開発者は本当に戦略ゲームをプレイしたことあるのか疑問です。

城壁の防衛も雑で簡略化されており、英雄がいないと1ターンも持たないことがほとんど。攻撃側の戦力が多いか少ないかは関係なし。

戦闘中にできることといえばスキルの発動だけで、あとは自動でユニットが勝手に戦う「自走式バトル」。
……そしてその自動戦闘がとにかくバカすぎるのが問題。

たとえば、敵が明らかにスキルを使ってくる予兆があっても回避しない、
移動すれば避けられる攻撃をわざわざ正面で食らう
そもそも自動戦闘にするなら、AIの頭をもう少し何とかしてほしい。
見た目はそれっぽく動いてても、中身が棒立ち戦法じゃあ意味がない。

音楽は可もなく不可もなく。
初見では悪くない印象を受けますが、作業プレイを繰り返すうちに完全に印象が消えます。長く遊んでいると自分で別の音楽を流すようになります。

総評:
グラフィックはまぁまぁ(西洋風のキャラデザインが受け入れられるなら)ですが、ゲーム内容はひどい。
このゲームで得られるのはストレスだけで、爽快感は皆無です。
ハッキリ言って、これは自虐的に遊ぶタイプの作品です。おすすめはできません。
Posted 8 July, 2025. Last edited 24 July, 2025.
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255.5 hrs on record
2K Games更新了使用者條款,要注意了:
1. 禁止使用 VPN、虛擬機器 (Virtual PC)
2. 強制仲裁、放棄集體訴訟與陪審團審判權利(僅美國與非特定歐洲地區)
3. 對 Mods 和展示漏洞(Exploit)的嚴格禁止
4. 收集大量個人與設備資料:資料類型廣泛且詳細,包括敏感資訊(如帳號密碼、精確位置、聊天內容、語音資料等)。可推導出個人輪廓與消費行為(Profile Inference)。
5. 條款缺乏地域法律適配彈性
除了對澳洲、瑞士、英國、歐洲經濟區有例外,對其他地區(如台灣、加拿大等)未考慮在地法律差異與保障。
=============

2K Gamesがユーザー利用規約(ToS)を更新したようですね。かなり注意が必要な内容です:

****主な変更点・懸念事項:
2K Games利用規約の問題点(簡易まとめ)
VPN使用でアカウントBAN
 → セキュリティ目的のVPNでも禁止。

仮想PCでのアクセス禁止
 → クラウドゲーミングや開発用にも使えない。

MODの使用は禁止
 → シングルプレイ用MODでもBAN対象。

チート・バグ技の表示だけでBAN
 → バグ報告や配信も危険。

米国などのユーザーは強制仲裁・集団訴訟の権利放棄
 → トラブル時、裁判もできず、1人で対応するしかない。

大量の個人データ収集
 → 位置情報、音声、チャット、端末情報なども含む。

プロファイリング(行動分析)あり
 → 購入傾向やプレイ習慣から個人の興味を分析。

一部地域以外は法律保護が弱い
 → 欧州、英国、豪州、スイス以外は保護が限定的。
======================
Important Info in Terms of Service:
• Mods are a bannable offense
• Display of Cheats/Exploits is bannable
• Forced arbitration clause and a waiver of class action and jury trial rights for all users residing in the United States and any other territory other than Australia, Switzerland, The United Kingdom, or The Territories of The European Economic Area
• You can be banned for using a VPN while connecting to online servers
• Cannot access game content on a Virtual PC
Collected Data Types:
• Identifiers / Contact Information: Name, user name, gamertag, postal and email address, phone number, unique IDs, mobile device ID, platform ID, gaming service ID, advertising ID (IDFA, Android ID) and IP address
• Protected Characteristics: Age and gender
• Commercial Information: Purchase and usage history and preferences, including gameplay information
• Billing Information: Payment information (credit / debit card information) and shipping address
• Internet / Electronic Activity: Web / app browsing and gameplay information related to the Services; information about your online interaction(s) with the Services or our advertising; and details about the games and platforms you use and other information related to installed applications
• Device and Usage Data: Device type, software and hardware details, language settings, browser type and version, operating system, and information about how users use and interact with the Services (e.g., content viewed, pages visited, clicks, scrolls)
• Profile Inferences: Inferences made from your information and web activity to help create a personalized profile so we can identify goods and services that may be of interest
• Audio / Visual Information: Account photos, images, and avatars, audio information via chat features and functionality, and gameplay recordings and video footage (such as when you participate in playtesting)
• Sensitive Information: Precise location information (if you allow the Services to collect your location), account credentials (user name and password), and contents of communications via chat features and functionality.
Posted 29 June, 2025.
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32.7 hrs on record (32.5 hrs at review time)
這遊戲基本上是不錯的,如果看聲優們花這麼多時間配音,這價格理論上也還行;
整個改3D建模、背景部份也是3D,還有攻略角色路線和選項的導引模式、90個存檔位置、隨著通關的女角色變多,標題背景也會隨機更換。是可慢慢玩的視覺小說。
不過精細度當然不能拿來和其它的2A/3A作品比 (這算不算2A我還真不知道,不過應沒花幾百萬美元吧、應該?),我個人看起來就是Indie等級經費的作品。但不用像1997年那時候、想盡辦法弄個日文的Windows 95來跑、還有官方中文。

最糟糕的地方:
就是價格,老兄你這價格也太誇張,台灣全世界第三貴,只輸瑞士和波蘭。那些啊哩不達的非英語系的就算了。
在6/29時價格比:
  • 日本 -8.87%
那說英語系區域好了
  • 美國 -14.45%
  • 歐盟 -2.18%
歐洲的生活消費隨便都3~5倍吧? 機場免稅區內一瓶水都要3.95歐元、非免稅區收你6-7歐元算剛好。

缺點:
  • 全年齡
  • 在一些地方如教室走廊、校門口等要自行操作角色,意義不明
  • 小遊戲全沒了 (不過個人對小遊戲完全沒興趣就是了)
  • 這遊戲沒有視窗全螢幕模式,但是我雙螢幕的配置下、在全螢幕模式下如果切回桌面,則會有類似視窗全螢幕效果。

例如日本Amazon上含特典的建議就別看了,那序號能不能啟動是個問題,看有沒有有勇者要試? 我知道一般Steam序號是高價區買的可在低價區用 (送禮是這樣)、至少還有一個條件是該序號沒鎖區、而且要使用的區域是在範圍內。

是說,黑色垃圾袋為何要做到那麼精細? 連反光部處理得很好。學姊的泳裝反而效果不好?

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このゲーム自体は、全体的に見て悪くない出来です。声優陣がかなりの時間をかけて収録していることを考えると、この価格も理論的には妥当と言えるかもしれません。

完全3Dモデル化されていて、背景も3D。攻略キャラごとのルートや選択肢をナビゲートするモードもあり、セーブスロットも90個と、遊びやすさに配慮されています。

ただし、他の2Aや3Aタイトルと比較するのはやめたほうがいいです(というか、これが2Aに入るのかすら怪しいところで、数百万ドル規模の開発費はかかっていないでしょう)。自分の印象としては、インディー予算レベルの作品です。とはいえ、1997年当時のように、日文Windows 95をなんとか動かして、やっとプレイできるような時代とは違って、今は公式で中国語対応があるのはありがたいです。

最悪な点:
価格設定です。その価格はさすがに……
台湾の価格は世界で3番目に高く、スイスとポーランドに次ぐ高さ。2024年6月29日時点では:
日本:-8.87%、
  • アメリカ:-14.45%、EU圏:-2.18%

    しかも、欧州の生活費って、ざっと3~5倍は当たり前。空港の免税店ですら水1本3.9ユーロ。それを考えると、台湾でこの価格設定は本当に納得がいきません。

    欠点:
    • 全年齢向け(刺激的な要素を期待している人には向かない)
    • 教室の廊下や校門など、一部のシーンでキャラ操作を求められるが、意味が不明
    • ミニゲームが全カット(個人的にはミニゲームに興味がないので問題なし)
    • このゲームには「ボーダーレスウィンドウ(ウィンドウ全画面)モード」が用意されていませんが、デュアルモニター環境でフルスクリーンモードを使いながらデスクトップに一度切り替える(Alt+Tabなど)と、疑似的にボーダーレスウィンドウのような状態になることがあります。

    そうそう、思わず「なんでそこ?」って言いたくなるくらい、黒いゴミ袋の質感が妙にリアルなんですよね。
    反射の処理も丁寧で、ちゃんとビニール特有の光沢感があって、無駄に完成度が高い(笑)
Posted 28 June, 2025. Last edited 4 July, 2025.
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89.2 hrs on record (83.2 hrs at review time)
這一代可以說是Gust試著在走不一樣的路線,結果來說差強人意,但看在有勇氣轉變,還是給個讚、畢竟不變的話可能只能漸漸收攤。
如果你是抱著以往鍊金系列來玩這遊戲,最好先打住。

個人覺得不OK部份:

* FPS的效能調校真的是讓人感到氣憤。3080算是中間的卡了,居然FPS爛成這樣子。
* 原廠試著調整戰鬥方式,但這次的平衡整個不行。
* 劇情直接讓人搖頭,部份NPC回應也很怪。隊友的對話也整個奇怪。話說主角你幹嘛硬待在沒路用的調查團中? Solo就行了吧? 危急時隊友還不是站著看戲?
* 踩地圖一開始好玩、但後來不是;本來這應該是一種樂趣而不是帶有痛苦。老實說很多地方一開始我都不是用正常方式上去的,是後來才知道有正規路線。
* 道具給的順序很奇怪;到底是誰設計炸裂彈、切彈和繩梯給的順序的? 連那個設計地圖的都該打。
* 露營是個笑話,露營點不好找,結果乾脆直接回據點露營吃食物,然後食物的buff時間超短、一整個廢掉的設計。

不壞,但是不習慣:
故事敘事風格和以往鍊金系列完全不同,一開始就是暗灰色風格。
這代鍊金就是推數值,沒什麼技術可言。

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今作はGustがこれまでと違う路線に挑戦しようとした作品と言えるでしょう。結果としてはやや物足りなさもありますが、変化を恐れずに挑戦した姿勢には拍手を送りたいですね。変わらなければ、いずれは緩やかに終わってしまったかもしれませんし。
もし過去のアトリエシリーズのつもりでこのゲームをプレイしようとしているなら、その考えは一旦やめたほうがいいです。

**個人的にダメだと思った点:**

* FPSのパフォーマンス調整は本当にひどいです。RTX 3080というミドルクラス以上のグラボを使っていても、フレームレートがここまで低いのは腹が立ちます。
* 戦闘システムに新しい要素を取り入れようとしたのはわかりますが、今回はバランスが完全に崩壊しています。
* ストーリーは正直言って首を傾げるレベル。一部のNPCの返答も妙で、仲間との会話も全体的に違和感があります。というか、主人公よ、なんで無能な調査団にしがみついてるの?ソロで動いたほうがいいだろうに。いざって時に限って仲間は見てるだけとか、何のためにいるのか本気でわからないです。
* フィールド探索(マップ踏破)は最初は楽しいけど、後半になると苦行に変わります。本来は楽しむ要素のはずなのに…。正直、最初に行けた場所の多くは、まともなルートを知らずに無理やり登ってました。あとから「正規ルート」があると知ってがっかりしました。
* アイテムの入手順が意味不明。炸裂弾・切断弾・ロープ梯子の入手順番を考えたやつは何を考えていたのか…マップデザイナーも一緒に反省してほしいです。
* キャンプは完全にジョークみたいな要素です。キャンプポイントは見つけにくいし、結局は拠点に戻ってキャンプして食事する方が早い。なのに、食事のバフ効果時間がめちゃくちゃ短くて、せっかくのシステムが台無しになってます。

**悪くはないけど、慣れない部分:**
- 物語の語り口がこれまでのアトリエシリーズとまったく異なり、最初からダークで重苦しい雰囲気です。
- 今作の錬金はただ数値を押し上げるだけで、技術的な要素はほとんど感じられません。
Posted 3 April, 2025. Last edited 5 April, 2025.
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