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14 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
2.3 ore in totale (1.9 ore al momento della recensione)
虽然剧情是有点平淡啦,一开始的连环杀人案件以及雨妖的出现(剧透)已经把真相摆在玩家面前了,但氛围做的还是不错的,悲伤的基调与黑白的雨景衬托,跟后面好结局路线的彩色画面形成鲜明对比,而且BGM真的很棒,循环了很久。

怎么说了,这剧情本能写得更好,但要拓展成一篇长篇视觉小说还是够呛。
Pubblicata in data 19 luglio 2024.
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50 persone hanno trovato utile questa recensione
15 persone hanno trovato questa recensione divertente
4.8 ore in totale
游戏打到后面给我打成Baka了,节奏什么的全乱了
Pubblicata in data 5 luglio 2024.
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24 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
1
31.2 ore in totale (30.0 ore al momento della recensione)
第三街圣徒大闹钢埠市
2021年5月22日,结束了Epic一年独占的《黑道圣徒3:复刻版》正式上架Steam平台,并去除了原版已经无法获得的以及多人成就。彼时正是疫情时代,期间高清化犯罪类开放世界游戏仿佛有一种难以避免的魔咒——尽管像IGN、M站等游戏媒体都给出了不错的分数(不过IGN打了7分并配文“对不上对原版的美好回忆”。啧,你开心就好),本作仍然反响平平,在Steam好评率仅为“褒贬不一”,被玩家反复诟病“效果一般”“优化爆炸”“不如原版”。但在本人游玩并通关一周目后,个人认为本作尚有优秀的地方,游戏总体还不至于被贬低到跟某创下M站玩家评分新低0.6分的《侠盗猎车手三部曲-决定版》相同的地步。

尽管本篇文章是关于2020年《黑道圣徒3:复刻版》的评测,但是剔除画质以外的内容基本都是对2011年原版内容的评价了,这里就合在一起写了,因为我懒得给两个游戏分开各自发一篇测评嘛。私密马赛。T_T

矮子里面挑高个
游戏对载具、角色建模进行了全新的设计,尤其是完全重制的角色模型偏离了3-4代的卡通风,转而变成了写实风,而且(正经)角色捏脸的最终呈现效果太棒了,我玩的时候对这位时能耍帅,时能搞笑的“The Boss”那是咔咔截图上传啊。其他角色也都变成了新面孔,并且女性角色也没有被当时开始兴起的政治正确浪潮影响。例如本作的Shaundi、Kinzie和Viola、Kiki两姐妹就打扮得更加漂亮了,面部没有像原版那样光滑到过分,脸部形状也更加真实而不是像原版活脱脱一大号橡皮玩偶;当然男性角色也没有落下,就比如Oleg不再像原版那个憨憨的傻大个,反而更符合他力量智商技能树双点满的前KGB特工身份。总而言之,除了角色毛发效果还是固定的一大坨以外,我对本作的人物模型是非常满意的。

但路人建模还是清一色的“克隆人”,这个改不了,没办法,不追着指指点点好了。

其次,本作引入了一个全新的光照引擎,阴影投射、光线反射、场景互动都做的不错。光影效果的提升也一度使我乐衷于在夕阳黄昏下飙车,沉浸在这座虚拟的钢埠市中,但……

这里来个转折。我和IGN在评测中所表达的观点一致,本作的高清化效果其实还不够完美——地图的纹理效果并不理想,感觉只有马路+人行道的材质提升最为显著,其他的城市建模素材貌似仅仅是单纯提高了分辨率,反正在没有光影效果的烘托下,钢埠市的大体样貌并没有发生质的变化,远没有达到所谓“重塑一个钢埠市,以前绝所未有的绝佳面貌”的效果;并且,游戏内雨景颇为糟糕,有的时候天空中仿佛下起了“面条雨”,屏幕中充斥着白色线条,极其影响视觉体验;除此之外,本作特效的华丽提升也带来了一定的优化问题,碰撞、爆炸产生的火花,S.T.A.G系列的激光武器的确变得更绚丽了,然而,大量特效的堆叠也使得游戏帧数非常不稳定(而且本作疑似锁帧),卡顿、宕机、甚至是闪退已然成了普遍的恼人之事;动作依旧很别扭,在部分过场动画中角色的移动、摆pose十分僵硬,有的时候角色甚至双臂臂展会被过度拉伸,摇身一变双开门冰箱,真的很难绷得住啊;之后是本作的……bug,真的不少,什么行人刷新在车顶上啊,汽车枪械音效延迟丢失啊,停机坪选择载具时却意外被生成在半空中啊,最最要命的是,游戏中的路人车,时不时会在高!架!桥!上!急!拐!弯!每次出乎意料的倒头直接把我撞出桥外,不是掉到水里就是游戏中后期充斥着丧尸的工业岛……这明显就是AI寻路出了问题呀。

不过,当和近些年同样进行了高清化的犯罪开放世界游戏相对比的话,你就能发现《黑道圣徒3:复刻版》还是“矮子里面挑高个”,反倒成了没那么差劲的那一批了。看看“那些”高清化效果式微甚至相比原版还退步的糟糕复刻游戏,《黑道圣徒3:复刻版》至少完成了自己的任务,让游戏质量向“现代游戏”靠齐。

感觉……自定义不如《黑道圣徒2》……
咳咳,毋庸置疑,《黑道圣徒3》(原版)绝对是当之无愧的“系列之最”(IGN 8.5分,Metacritic 7.6分,GameSpot 8.5分,Eurogamer 7分),也在Steam社区坐拥着系列最高的好评率(截止2024年7月3日,原版Steam评论区47367篇用户测评中95%为好评)。但个人认为啊,本作在自定义玩法有所阉割,还不及那个“褒贬不一”的前作。

《黑道圣徒3》删去了可购置的安全屋房产(只剩下机场和码头),除开前期就能获得的圣徒总部以及招入三名新副手后给予的安全屋,剩下的就是对应抢夺来的三个敌对帮派的大本营,但是这些安全屋的内部装饰完全一致,重复感严重,并且所谓的“Stronghold Customization”(据点自定义)其实也就是改变了安全屋外部的装横,内部则依旧原封不动,好不容易重金打造的安全屋却没有带给我一定的满足感,就感觉我投入几十万美刀进行的据点升级除了增加每小时收入、声望值、子弹携带量上涨这些你游戏等级满50级就完全可以忽略的东西(因为这个时候你已经达到声望值上限并且可以解锁无限弹药了)以外并没有带来什么实质性的奖励和成就感。而对比前作,《黑道圣徒2》的每一个安全屋都可以进行小到家具大到装修风格的变化,想要如何搭配安全屋的内饰全部依照玩家的想法决定。

除此之外,即使我完成了100%进度,帮派载具自定义仍然是那固定的几辆车。而在《黑道圣徒2》中,各类载具会随着剧情的推进不断解锁,从一开始的普通小车,到后来的肌肉车乃至轿车,至少有十几种载具可选,那个时候看着自己的弟兄开着各种高逼格载具是真的很威风啊。并且得益于2代将喷漆作为了一种收集品,玩家同样可以自定义喷漆的款式,在遇到喷漆处时,玩家也可以使用彰显第三街圣徒特色的喷漆覆盖上去,增加声望值。再看回《黑道圣徒3》,所有的收集品都属于捡拾类物品,自然不存在所谓的“自定义”了。

服装自定义嘛,就更明显了。《黑道圣徒2》的服装店做出了明显的划分,平民的朴素短衫和富人的华贵西装都需要在不同的服装店进行购买,而且店面繁多,既有史提瓦特大学内部的校园服饰店,也有地下商城的飞车党服饰以及各种奇离古怪的……cos服?并且,《黑道圣徒2》可以自定义大多数服饰表面具体的花纹,纯色亦或是条纹豹纹,任君挑选。你甚至还可以调整服饰的穿搭方式,扣子衫你想一并扣紧,仅扣上上半亦或是下半部分,哪怕是干脆都不扣,“敞开胸怀”以展示自我,都可以。

那么与其相比,《黑道圣徒3》就稍稍有点弱势了。虽然风格迥异的套装也并不是不存在,有的还颇具幽默感,而且只有极少数的服饰需要去不同的门店购买,玩家也不用折返于不同的服装店去精挑细选自己中意的衣服。但自定义环节只保留了颜色的挑选,衣服的大体样式已经定死不能再更进一步调整,预览图是什么样子最后就是什么样子,这样下来我游玩过程中随意打扮搭配的新鲜感很快就过去了。并且《黑道圣徒3:复刻版》也仅仅对画面表现下手,玩法什么的都没有改动,更别说“服饰”了。

*这里补充一点,《黑道圣徒3:复刻版》删除了原版联动《军团要塞2》的九位职业大头头套,取而代之的是《收获日》系列的达拉斯面具。虽然看着很怪就是了。

奇异搞笑闹翻天
前作部分支线活动在本作得到继承,原汁原味。既有我最喜欢的鸡飞蛋打模式,拿着一系列重武器狂轰滥炸,看着屏幕左上角的损失金钱数不断飞涨;也有最为搞笑的“保险诈骗”活动,原本的鼠标左键开火键变成了向前瘫倒,只要玩家摔得越狠,获得的“保险金”也是蹭蹭蹭地往上跑。这些独具特色的支线活动也是游戏的一大亮点。

可这些遍布地图的支线活动,其实在主线剧情中就已经以任务流程的方式出现过了。所以这些活动就是充当填充物,就为了塞满这个空旷、互动性欠缺的大地图,但实际上重复的体验并没能带来更多样的乐趣,反而又充斥着满地图“通马桶”的无力感,很难享受其中。

在完成这些支线活动后,玩家可以用赢得的声望和金钱,购买服饰,改装载具,升级技能,解锁武器。比如本作可以用金钱购买技能,例如双持武器、伤害减免、强力小弟等等;武器方面,武器也能进行强力升级,携带爆炸子弹的手枪,配备下挂榴弹发射器的机枪,能够一击致命的狙击枪,带给玩家比较爽快的战斗体验。

除此之外,游戏还提供了奇异搞笑的载具以及武器。玩家可以使用四处撞人就能够解锁喷火器的Professor Genki座驾,将路人吸收再发射出去的人肉大炮,或者是普普通通上天入地的一把扫帚,置身任务以外也能靠最简单的横行霸道获得快感;武器方面,那当然是能够呼唤鲨鱼击杀敌人的鲨鱼枪,控制NPC为你作战的章鱼火箭筒最好玩啦,有的时候也能凭借这些无厘头的武器一人成军,大杀四方。
一路开挂,横行霸道
早在《黑道圣徒1》发售之时,就有人在唱衰该系列只是对《侠盗猎车手》系列的模仿克隆,结果该作大获成功,Xbox 360版在美国共卖出了100多万套,位列微软白金销量游戏排行榜。

因此,续作《黑道圣徒2》仍然秉持着前作的风格,尝试以正经严肃的方式去讲述一个第三街圣徒从零开始再度掌握史提瓦特市(Stillwater)的故事,但2008年《侠盗猎车手4》的断崖式好评直接压过了《黑道圣徒2》的光芒。或许是Volition组深知在传统黑帮题材上他们已无法同《侠盗猎车手》系列相抗衡,总之续作《黑道圣徒3》开始有了些许微妙的变化——

哈?正经?都给我燥起来!

本作另辟蹊径,彻底地抛弃前作那较为严肃的叙事风格,开始向荒诞幽默的道路一路狂奔。在《黑道圣徒3》的时间线之前,第三街圣徒已经发展成为了史提瓦特市的绝对控制者,并且发展了以帮派为形象的品牌“Planet Saints”,负责贩卖饮料、周边娃娃以及服装不等。而他们的全新故事以一场轰轰烈烈的银行抢劫案开始:第三街圣徒(下面就叫圣徒或圣徒帮吧,这称呼太啰嗦了)一伙人穿着Planet Saints品牌的吉祥物服饰(Gat泡胶大头娃娃,还有一个吉祥物造型是大号的Saints Flow罐装饮料)直取史提瓦特市银行。然而,除了银行员工、特警的反击,还有一方未知势力同样阻拦着他们。最后这场抢劫案也以新成员Josh Birk乱打乱撞误触警报导致全员被捕告终。(结果这人因为润的最快,躲过了)

下一幕自然就揭晓了神秘势力的身份——Morning Stars的Phillipe Loren,Deckers的Matt Miller,以及Luchadores的Killbane,三人联合掌握着钢埠市(Steelport),组成了Syndicate集团,控制着城市的方方面面。而且随着圣徒高层干部全员被捕转移至钢埠市后,圣徒帮在史提瓦特市的资产也都被Syndicate集团接管,难道第三街圣徒就要因为一场抢劫案而万劫不复吗?

不,当然不!几年前圣徒帮能从The Ronin、Brotherhood、Sons of Samedi甚至是Ultor集团多方混战中抢回整个史提瓦特市的地盘,又怎会被这区区一个Syndicate难倒?

弟兄们!上任钢埠!

从Syndicate的货机死里逃生,经历了一场空中激情对射大战之后,玩家操控的The Boss也是降落到本作的大舞台钢埠市,来个换家战术,重新在此白手起家,并一步步地蚕食Syndicate当地的资产。我最喜欢的桥段就是The Boss乘坐直升机俯视着下方的Morning Stars豪华公寓,落下一句“这些傻*正在我的泳池里游泳”。此时Kanye West的《Power》响起,The Boss从天而降,大开杀戒,真的是酷毙了好吗。

“I guess every superhero need this theme music.”

在将这栋豪华公寓作为圣徒总部以后,第三街圣徒一路也是走的风雨无阻。收购不动产,杀死Loren,招募新副手。照这样下去,圣徒们夺下这座城市只是时间问题。但就在他们返回史提瓦特市参加Gat的葬礼之时,变数出现了。

Killbane带领的Luchadores袭击了史提瓦特大桥,导致参议员Monica Hughes召集反黑部队S.T.A.G下场,旨在清剿钢埠市的黑帮势力。圣徒也在S.T.A.G的打压下损失惨重。

可圣徒们经历了史提瓦特市时期的腥风血雨,怎又会对政府势力胆战心惊?他们誓要用再一次凶猛的搏杀来彻底控制这座城市,一劳永逸。

“We ain't got nothing to lose,ma'f**ka,we rolling.”

占领核电站,打跑Miller,击沉S.T.A.G军舰,重创反黑部队,抢下赌场,羞辱Killbane。随着Killbane的落败,圣徒帮基本完全占领了城市,成为了钢埠市的实际控制者,而游戏也逐渐进入尾声。

“Thinking no one man should have all that power.”

恼羞成怒的Killbane决定殊死一搏,带着剩余的Luchadores同S.T.A.G交火引得全市秩序崩溃,好让自己乘坐专机远走高飞;而另外一边,同样无法接受自己被圣徒打得死去活来的反黑部队同样将Shaundi、Viola以及市长Reynolds绑架到工人纪念碑,试图以一场自导自演的爆炸来迫使参议员同意加大对圣徒的打击力度。游戏从这里分化出了两条道路,解救伙伴亦或是杀死Killbane,也就成为了游戏最终的两个结局:无论玩家选择哪一个结局,与之相对的另外一个反派就会得逞,完成自己的目标。此时经典金曲《Holding Out For A Hero》(原唱Bonnie Tyler)响起,The Boss究竟会不会成为那个拯救众人的“紫衣”骑士呢,嘛,选择在玩家的手中。

当然啦,根据续作的剧情来看,我们的The Boss肯定是以伙伴为重,直奔纪念碑,制止了炸弹的爆炸,任由大势已去的Killbane自生自灭。毕竟这样才符合《黑道圣徒3》欢乐无厘头的剧情基调嘛。

“崛起,低谷,再度翻身”构成了《黑道圣徒3》的剧情走向,《Power》《Holding Out For A Hero》两首经典歌曲就是The Boss的写照:放荡不羁,傲视群雄,但又心系同伴,敢于挺身而出。这不就是“爽文”剧本嘛?The Boss许多宛如“开挂”的经历,在圣徒众人看来正如一名超级英雄,一路横扫各种敌对势力。但这种“爆米花爽片”般的剧情也给我带来了一定的疲惫感,游戏真的就是从头轰炸到尾,大场面战斗十分的多,已经脱离了圣徒帮先前的街头黑帮风,这点还是非常遗憾的。并且,如果游戏中“迈克尔贝式”的爆炸动作镜头占比能再削减那么一点点,那么也不会造成视觉上的麻木疲劳。

而就在《黑道圣徒3》大卖之后,THQ宣布将为本作添加一部全新的资料片,标题为“进入施虐狂世界(Enter the Dominatrix)”,故事紧接着正篇游戏的结尾。The Boss被一个名叫Zinyak的外星人军阀绑架并被锁入一个复杂的虚拟现实模拟器中,后者还企图占领并统治地球。

是的,这便是《黑道圣徒4》的雏形,那个将《黑道圣徒》系列旧剧情彻底写死的第4代正统续作。

所以,本作也是《黑道圣徒》系列重启之前最后一部写实的作品了,后续《黑道圣徒4》以及《逃出地狱》的天马行空显然太过火,反倒成了压死该系列的一大扎稻草。

对了,最后一根当然非《黑道圣徒:重启版》莫属。

所以,我对《黑道圣徒3:复刻版》的评分是——

1.玩法/机制:8
2.剧情/文本:7
3.演出/表现:6
4.操作/动作:7
5.美术/建模:7
6.配乐/音效:9
7.优化/bug:5
8.入门难度/入门门槛:3
9.可重复游玩/耐玩性:7
10.性价比/价格:4(其实大可以选择2011年原版)
11.额外加分项扣分项:0

最后得分:7.9

*掺杂一下个人想法,私认为《黑道圣徒》系列真正应该被高清化甚至是重制的反倒应该是2代,可惜Volition已经被关停了,嘛,不可能了。
Pubblicata in data 4 luglio 2024.
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14 persone hanno trovato utile questa recensione
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9.3 ore in totale (8.4 ore al momento della recensione)
制作组不知道是刻意挑战玩家还是怎么样,本作还是不愿意塞个能从头跟到尾的AI队友,别学你正主狙击精英了好伐。

抛开这些,本作算是能~玩~下~去的合格刷子游戏,也是加入了很多新东西——武器改装啊,角色自定义啊,多得不得了的季票啊……

但你这一又不塞人机队友的,二刷怪量相比前作还大量提升,对独狼玩家未免太过不友好了。打个防守战打得我好像才是那被刷来刷去的草——这里一个自杀者(自爆),那里一个喷射者(某求生口水特感再就业);上面一个狙击手(拿着火箭筒的狙击手,没谁了),下面一个掷弹兵(fw东西);前边一个炮手(大爹一号),后边一个喷火(大爹二号)。

玩的我心力交瘁了要,通关战役后也是立马卸载了,等我缓过来再考虑接不接着玩。
Pubblicata in data 20 giugno 2024.
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29 persone hanno trovato utile questa recensione
3.4 ore in totale
“这是一个名叫史丹利的人的故事。”

这或许是你见过的“最容易通关”的游戏——你只需要依照旁白君的指引,走到老板办公室,发现隐藏着的精神控制设施,并在最后成功逃离。为此,游戏还贴心地设置了“4分22秒以内通关该结局”的成就。

这是数十个结局中最简单的那个。简单到你只要当个赛博乖宝宝听旁白君的话就能完成了。

当然,想当个调皮叛逆的人也并非不可。就跟后来者《艾希》一样,游戏给予了玩家违背旁白君指引的选择,你可以反其道而行之,旁白说左你走右,旁白叫上你爬下。不过,无论你做出什么选择,这都是开发者已经预设好的部分,你所做的每一个选择都在游戏中有相对应的故事走向。

(哪怕是在2013年原版作为bug存在的地方也添加了全新的剧情,诚意满满)

谈谈旁白君如何——他会耐心地引导“史丹利”走向那固定的“逃出”结局,会吐槽游戏的哪些设计不合常理,会因为曾经玩家表达的不满而失落(这些玩家的差评真实存在于2013版游戏评论区中),甚至还会打破第四面墙,责骂玩家的叛逆行为……不得不说,同这位先生的旅途是绝对有趣且快乐的。
(Kevan Brighting先生的配音非常出色,一本正经的语气加上冷笑话真的非常搞笑,而且我确信他肯定在一款名为《黑山》(Black Mesa)的游戏同样作为配音出现)

相对于反思各个结局带来的什么现实意义云云,更不如沉浸在本作同自娱自乐的旁白君一起进行漫无目的、随心所欲的最纯粹的短途旅行中去。只要仍有人游玩本作,那个专属于史丹利的孤独冒险永远不会结束。

“这是一个名叫史丹利的人的故事。”

“您将扮演史丹利,同时不再扮演史丹利。”

“THE END IS NEVER.”
Pubblicata in data 17 giugno 2024.
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13 persone hanno trovato utile questa recensione
3 persone hanno trovato questa recensione divertente
10.0 ore in totale
有一款游戏,它的剧情是这样的:

主角被干昏以后在医院醒来,然后逃往沙漠地区,并在一艘船上组建了属于自己的私人军队,还在船上发表了一场动员演讲,而在故事的最后,主角被亲密战友所背叛。

明白明白,它就是合金……

猎杀弗里曼

如果你对这疑似雷同的剧情冒出了一丝疑问,你是对的,因为在游戏最早的2018版本里,制作组Royal Rudius Entertainment真的有在游戏制作人名单中列出Special Thanks Hideo Kojima

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3547553102

回归正题,《猎杀弗里曼》曾是半条命圈子内最臭名昭著的同人游戏——Royal Rudius Entertainment最初使用机器人水军通过青睐之光,使得该游戏成功在Steam上架出售,其后又被指控盗用了来自《黑山起源》,甚至是《潜行者》这类非起源引擎游戏的资产;而哪怕抛开这些场外争议,HDTF糟糕的流程设计、bug的泛滥以及莫名其妙的剧情也并没有赢得半条命粉丝们的欢心,而是海量的差评。

讽刺的是,本作的首席制作人Berkan Denizyaran不仅没有受到任何制裁,反倒在这一粗制滥造的作品发售不久后被动视暴雪聘用,根据Wiki上的资料(如果属实且有时效性的话),他后面又去了PlayStation旗下的Bend Studio,现状不详。

现在,已经有一批志愿者自发抢修完善HDTF(OWF版),游戏质量相比2018版有了巨大的提升,目前这款游戏已处于能够正常游玩并通关的阶段。

但游戏还是得差评,考虑到新开发者们依然在尽自己的力量改善这款游戏,因此这篇差评更多针对的是Royal Rudius Entertainment的糟糕产物——剧情。

《半条命2》的《针锋相对》
Royal Rudius Entertainment雄心勃勃,誓要弥补《半条命2》没有外传的遗憾。为了延续(蹭)《针锋相对》的故事,他们将本作主角米切尔中士设定为了阿德里安·谢泼德的弟弟,俩人共同参与了HECU针对黑山基地的清剿行动。

而故事开始于主角米切尔在追捕戈登·弗里曼的任务中被一个身穿HEV的神秘人用撬棍重创昏迷,在医院苏醒后遇见Gman并获得“猎杀弗里曼”的复仇许可;他辗转加利福利亚、阿拉斯加雪原与17号城市,期间组建私人军队意图终结弗里曼,却在最终关头遭亲信亚当背叛,并得知整个“猎杀弗里曼”计划实为Gman设计的骗局。

看起来还行?具体实施下来,烂透了。

首先,游戏剧情表现极其混乱。制作组无力驾驭时间跨度如此长(黑山事件→七小时战争→弗里曼归来)的剧本,流程中时间的过渡居然只用“3年后”“17年后”的黑屏PPT草草带过,简直是把游戏剧情的连贯性踩在地上蹂躏。其次,游戏虽有一套完整的过场动画,但表现也实在是差强人意——除了主角米切尔的配音Mick Lauer是资深声优,其他主要角色的配音是清一色的YouTuber,他们的声音大多无力、棒读且不符角色设定,比如作为主要角色的尼克,身为一名美国亚裔士兵居然带着一嘴英腔,令人无语。

然后,故事缺乏对大事件的代入感。黑山基地的戏份只占了一个序章,而七小时战争,作为正作都一笔带过的大事件,本应该成为该作的重头戏,但制作组还是毫不意外地搞砸了——将《举起撬棍》的废案合成士兵带回游戏或许很亮眼,可他们在游戏中的表现只是一个大号铁皮联合军士兵,而且他们疑似认为“嚯嚯我们只要把大街上的车辆全部扬到天上就能展现联合帝国的火力强大了”,结果最后呈现在玩家面前的只是极其廉价的爆炸场面罢了。少有亮点的地方在于美国总统宣布全地球向联合帝国投降的过场动画,可这本应该烘托绝望情绪的场景也被那个美国总统的棒读配音给毁了。

最后,角色塑造完全失控。主角米切尔的刻画同反派联合军并无二致,他一不认为联合帝国奴役童工的行为“令人作呕”,二被“要向弗里曼复仇”的情绪所裹挟,竟加入联合军,成为伪军性质的角色去屠杀反抗军。到了尾声部分更为夸张,米切尔被Gman告知他就只是个为咯噔噔转移火力、迷惑联合军的棋子,“我们让你杀死弗里曼先生,但并没有保证你能杀死他”的发言直接将其长达20年的复仇执念化作一个小丑的一厢情愿(因为弗里曼甚至不知道米切尔的存在),最后在处决叛徒时还贡献了“You F**ked up my face”的经典半圈meme。

那其他角色呢?也一般。尼克的戏份少得可怜,但好算有在关键节点出现;而本作真正意义上的反派亚当,他反水背叛的铺垫则近乎为零,角色深度还不如初中生写记叙文时突发奇想随便编的人物,是他在黑山基地暴扣米切尔大脸的真相还得靠Gman最后机械降神式的阐述才正式揭晓;而Gman在本作完全是ooc,他从原作神秘的操盘手突然降级成只会闪现出来补剧情补设定的旁白,话痨的要死,他跟米切尔说的话比在《半条命1+2》对戈登弗里曼说的还要多,到底谁更重要?

剧情就是这样,一款名为《猎杀弗里曼》的游戏其实跟弗里曼本人没有啥关系。接下来其他部分我就一笔带过好了。

流程、地图设计(大多为依旧没有完全修复的部分):
-路线指引模糊,多数情况不会给出明确的前进方向
-地图又大又空,喜欢塞很多无法打开的门、死胡同
-偶尔蹦出的Node Graph Out of Date. Rebuilding...(AI路径缺失)
-地图几乎没有光照,且主角没有半条命传统核能手电筒,只有个夜视仪
-恶意堆怪,像是十几年前小孩做的Gmod战役图
-盗用《黑山起源》,且使用了不符游戏风格的《求生之路》资产素材
-塞了各种高分辨率但无意义的贴图纹理导致地图加载时长较于其他起源游戏更长
-部分章节衔接不连贯,往往是黑屏、过场动画后即进入新场景
+对大部分开车的环节以及臭不可闻的火车防守战的删除
+自然风景、天空盒还行
+超大杯配乐
+重制的关卡体验良好
+相比2018年版,海量的bug修复

动作、武器设计:
-匍匐(趴下)功能一无是处,游戏流程中强制使用该功能通过本来蹲下就可以过的通风管道,多此一举
-跑酷系统判定点模糊,能不能爬全看关卡设计
-光照问题会导致武器纹理缺失
-佩戴&摘下夜视仪动作过于拖沓
*除了最终的防守战,主角自始至终只有可怜的100血
+武器种类多,针对不同时间线有不同的武器选择
+可无限奔跑
+机瞄等现代射击游戏设计,但↓
-游戏提到有个滑铲功能可我死活用不出来
+背包系统或许缓解了像《半条命2:过载版》一样的武器冗余情况,但↓
-根据HDTF每章节可获得的武器数量,原版《半条命2》的快速切换武器足矣,背包属于是将小事复杂化

其他:
-不遵循原作,将HECU的陆战队迷彩服改为蓝白黑色
-滥用过场动画,在船上的时候尤为突出
-低级台词“Alright, Joe. Let's save your friends from spiders with vaginas”,主角能说话不是为了说这些无聊低俗的台词的
+采用了部分来自《举起撬棍》以及《半条命2》Beta版的旧设或废案
+游戏不会闪退了
+观感较佳的主菜单页面
+游戏从35G缩减到15G,去除大量冗余内容
+重制的章节UI,你可以从一大章的任一小节而不是某章的最开头进入游戏了


综上所述,能玩,而且比原版强多了,但距离佳作……它还差了一段距离。

5.6/10
Pubblicata in data 12 giugno 2024. Ultima modifica in data 11 novembre 2025.
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32 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
35.6 ore in totale (11.9 ore al momento della recensione)
R星线性游戏的绝唱

2023年12月19日,塑造了马克思佩恩的标志性声音的配音演员詹姆斯·麦卡弗里(最后一次献声是为《心灵杀手2》中的亚历克斯·凯西配音)因多发性骨髓瘤离世,彼时距Remedy官宣《马克思佩恩1&2重制版》也仅差一年之久。嗯,回到《马克思佩恩3》吧,它呢,则可能是R星截至目前的最后一部线性游戏。

首先,游戏的主舞台从前两部美国的纽约转到了巴西的圣保罗,阳光明媚的,跟前作的黑色风格格格不入(还好关卡的闪回关让你重返纽约,也算是回忆下过去了),山姆湖前作暗藏的北欧神话元素也在本作荡然无存。可能是R星接手的缘故,本作其实没有玩过Remedy时期的两作也并不妨碍理解剧情,但就是感觉有点……脱节?角色塑造感觉差了不少,本身小马哥就是“复仇”的聚合体,一代为了妻女,二代为了蒙娜,第三部……就有种好莱坞大片那种一个局外者意外被卷入政治漩涡进而挖掘出背后真相的味道?游戏的过场动画很有意思,虽然本人钟爱的漫画式过场成为过去式,但实机演算下时不时的致幻效果以及光污染还是很戳我的,目的应该是为了塑造当前状态下小马哥的迷茫和恍惚。总之这部的剧情也是带上了R星过往游戏那种极致癫狂的杀人机器的风格,小马哥原本特有的那种悲情主角的成分也被些许冲淡(这样就显得小马哥有点像灾星hhh,走哪哪死人),反而像是龙胆虎威里的主角约翰·麦克莱恩那种美国经典硬汉形象。但好歹R星给小马哥(第三部也进化成老马叔了)安排了个退休隐退的结局,也算是给这个悲情退休老警察的故事划上句号。

本作虽然是一部“试验性作品”,但我个人认为其射击手感还是非常棒的。第一,敌人的击中反馈比较真实,没有以前GTA4那种软绵绵的布娃娃系统,而且敌人在被击中要害后虽不会立马死亡,但也会逐渐失血最后砰的一声倒地,这点真的很惊艳;其次,我个人比较失望的是小马哥的异次元口袋没有了!?在这部小马哥的身上只能够携带两把短枪一把长枪,在使用短枪双持时还会丢掉长枪,玩起来其实是有点别扭的(如果是为了考虑真实性,为什么GTA5又是异次元口袋?);最后,武器的种类也丰富多样,游戏还在每一张地图都隐藏了武器的黄金组件,只要找齐,那么相对应的武器就会变成金光闪闪的黄金武器……

不好看,不喜欢。

抛开这些,其实游戏除了那巨长无比还没法立即跳过(喜欢我Still Loading吗)也没什么好谈的了,直接上评分吧。

1.玩法/机制:9
2.剧情/文本:7
3.演出/表现:8
4.操作/动作:9(子弹时间yyds)
5.美术/建模:9(我认为做的是比较精细的,毕竟线性游戏工期没那么赶)
6.配乐/音效:8(主题曲很好听,但不适合常听,耳朵疼)
7.优化/bug:9(布娃娃系统偶尔会有bug,优化没问题,现在基本可以流畅无障碍游玩)
8.入门难度/入门门槛:3
9.可重复游玩/耐玩性:5(需要找虐给自己上压力的话可以去玩玩街机模式)
10.性价比/价格:10(打折买绝对不亏)
11.额外加分项扣分项:0

最终得分:9.2

还记得Remedy官宣的1&2重制版吗,继詹姆斯·麦卡弗里老先生离世之后其实真的对本作的未来感到很担忧,要不山姆湖重装上阵,来担任小马哥怎么样(毕竟游戏初代的脸模就是山姆湖本人)?
Pubblicata in data 9 giugno 2024. Ultima modifica in data 9 giugno 2024.
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2.3 ore in totale (1.1 ore al momento della recensione)
小学拾荒期时候找到的游戏,还记得那个时候一个晚上就通关了hh,后面知道Steam有这个游戏也是趁着打折火速入手。

但是不像曾经玩过的民间汉化版,介于Steam版《迷途羊的果树园》并没有中文汉化,所以在重温剧情的脚步也是放的比一般视觉小说还是要慢一点。
(不过英语阅读水平我个人认为要求不高,文本还是很容易读懂的)

游戏剧情真不长,而且角色也没有配音,甚至音效声都是较为稀少的,说实话观看体验还是比较单调的,不过几位女主的立绘画的很可爱,这点加分项。

其实从开头那一阵……噩梦,就能隐隐约约察觉到本作并不是阳光的校园舞台剧,其背后肯定藏着黑暗的某个真相。明明游戏的BGM那么活泼,但其实游戏越进行下去,氛围也越加沉重,玩到最后还有种若有所失的感觉。

最后,还以一句反乌托邦的话语结尾——

“幸福即义务……”
Pubblicata in data 8 giugno 2024.
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3.2 ore in totale
篇幅中等,不长不短的游戏,刚开始买来就是图打发时间用的

但浏览完大部分结局后感觉剧情其实还不错,依靠“人魔”传说来树立人与人(尤其是师生)之间的信任危机,游戏可以返回分支点这一设定其实也跟男主的能力有关(避免剧透不深入讲)

配音没什么可以挑剔的地方,看了看配音表基本都是新人,不过游戏最终的台词文本呈现效果还是过关的

唯一让人感觉不适的可能也就游戏画风确实感觉有点AI作画的味道,但看了作者过往作品感觉好像只是单纯画工进步了?事实是什么呢,I don't care

还有,请关注源敏清小姐。虽然人嘴毒还嗜血,但有的时候很可爱的哦
Pubblicata in data 7 giugno 2024.
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3
86.8 ore in totale (46.4 ore al momento della recensione)
隔岸望去,那边是灯火通明,这边是人间炼狱
2011年9月9日,由Deep Sliver(傻鸟深银)发行,波兰工作室Techland制作的《死亡岛1》正式发售,虽然我极其不喜欢本作,但不可否认众多游戏媒体都给予了很高的分数(IGN8分,GameSpot7分,Eurogamer6分)。或许是因为后续的《死亡岛:激流》饱受媒体批评,发行商Deep Sliver在宣布《死亡岛2》之后便踢走Techland,另寻高人。而Techland也汲取《死亡岛1》的开发经验,取其精华,去其糟粕。于是乎,2015年1月27日,由Techland自行研发,Warner Bros.发行的同丧尸题材开放世界游戏——《消逝的光芒1》(下文简称为《消光1》)问世,一度成为大热门的丧尸题材开放世界游戏。截止2022年,Techland官方宣布《消光1》总销量已经突破2000万,仍有上升趋势。

我第一次接触《消光1》,还是因为Epic曾赠送过本作的增强版,但碍于Epic在线服务烂,我还是选择在Steam补票并购入了决定版。相对于《死亡岛1》,《消光1》很多大胆的创新元素,让它成为了我最喜爱的丧尸游戏之一。

哈兰窜天猴
不同于当时市面上的丧尸游戏,Techland为本作开创性地设计了一种核心移动方式——跑酷。作为大卫·贝尔从早年成龙电影获得启发的知名运动,跑酷元素与游戏玩法深度绑定,大幅提升了玩家移动的机动性,让玩家所操作的角色能够脱离地面,并且地图也按照了跑酷玩法的需要而设计,几乎目之所及之处玩家都能凭借跑酷技巧轻松到达。在前期玩家还不足以应付大规模的丧尸时,通过翻越墙体屋檐避战往往是最佳的处理方式,像游戏的第一个地图“贫民窟”,小巷的占比较高,往往会在这个位置被丧尸包抄,那么就可以靠翻越屋檐迅速翻到屋顶躲避追捕。

哈,黄爹那还是算了,这厮跑起来不要命的。

在敏捷等级提升到一定程度以后,玩家就可以获得钩爪,使得游戏的移动更加流畅,飞越房屋之间变得轻而易举。

哦,不过,蹬墙跳这玩意还是需要斟酌一下再学哈,玩不好容易暴毙。

前期憋屈小克兰,后期凶猛哈兰王
同《死亡岛1》一样,前期玩家操控的角色那主打一个弱鸡,不仅手中的武器数值低,容易坏,角色体力条更是短的不行,前期无法进行长时间的应战,面对尸群那更是必死无疑,也就只能应付下落单的僵尸,打完还得大喘一口气。等到夜色将至,夜魔出行之后,势单力薄的玩家也不得不返回安全区,以保安全。好在,游戏提供了鞭炮、陷阱等物件,它们可以暂时牵制住丧尸,好让你绕过尸群完成任务,不至于让游戏卡关无法进行下去。

但在获得到强力的技能与武器之后,游戏的游玩方式就发生了巨大的变化,由恐怖游戏变成了割草游戏,继承自《死亡岛1》的武器改装系统在此时也愈加重要,玩家能在地图搜罗各种蓝图,以制造自己心仪的各类强力武器,从微不足道的桌腿扳手,到削怪如泥的武士刀长剑,再到便于远程狩猎的弓弩枪镖不等(但枪械手感不好,击杀效率远不如弓弩),那个前期弱不禁风的猎物,一转斩尽杀绝的猎人,在哈兰大杀四方,尤其是在进入传奇等级以后,只要你想,夜晚不再是夜魔的主场。

等下,谁家自爆哥,砍一下。

(“你已死亡。”)

顺带一提,游戏进入传奇后肝度水涨船高,如果不靠赈灾物资仓库bug靠干刷的话其实非常耗时间。

(“你又在亚空间给我找赈灾物资了是吧。”)

晕头转向
为了渲染末日氛围,游戏采用了暗黄色调以便让游戏场景刻画的更加凄凉荒芜,在白天场景的时候效果十分震撼,尤其是本作的光线照射也非常真实,让玩家更加身临其境。不过晚上的效果我个人是不怎么喜欢的,进入光源时候电脑屏幕上有明显的噪点颗粒出现,显得游戏画质降低了一档似的。而且,结合游戏跑酷元素的话,实际游玩的体验就不那么尽人意了——由于玩家需要长时间不停歇地跑酷,视角镜头不断切换,并且高速状态下还会视角模糊,这就加重了玩家的晕3D现象,不得不按照关闭视角模糊、提高FOV等方法来好让自己的游玩体验没那么晕头转向。

接下来就是模型方面的问题——重复度过高。丧尸基本清一色的光头,每次在大街上时候总能一次跟几个长着一张脸的丧尸搏斗。这其实还无伤大雅,最大的问题是除了主线NPC以外,大部分支线或不那么重要打酱油的NPC有时候也挂着同一张脸……嗯?每次碰到不同的支线任务我还得看下名字好确定ta跟我之前上一个碰到的不是同一个人。

“这照片是你吗?”

“不是。”

消逝的光芒(含剧透)
从游戏的主支线任务中,玩家能以克兰的视角见证着哈兰市内有关人性的“消逝的光芒”。既有牺牲自己为杰德、克兰换取一线生机的阿米尔,也有着为女儿找胰岛素而暴死街头的无名父亲,亦有着冷血无情的GRE与国防部,也有着烧杀抢掠草菅人命的赖斯帮,他们分别代表了哈兰市内人性的光与暗,暗逐步蚕食着光,而克兰就是那握住那“消逝的光芒”的救世主。

咳咳,扑灭下气氛,其实游戏主线的整体剧情我第一次看是有点迷惑,一头雾水的。最大的争议点莫过于克兰仅凭GRE一方说辞就将塔楼幸存者寄予希望的解毒剂一并烧毁,这就让我觉得克兰很……偏听偏信?放着众人真正的困境不谈,只想着GRE画饼的人类大义,目的就是为了给后续跟赖斯帮接触做铺垫,对我来说剧情走向还是太强行了一点;其次,主线NPC的戏份也明显不足,Techland舍得给托尔加和法坦两兄弟安排一系列的支线任务却不舍得给布雷肯、杰德和拉辛两姐弟来几个,只要脱离了主线任务,这些配角就被闲置到一边去,仿佛跟克兰沾不上边一样。像拉辛的死,我第一次觉得是有点刻意的,我明白这里是想凸显拉辛极力向姐姐证明自己能力的渴望,最后不还是由克兰去收拾烂摊子(但如果你回顾这里就能发现,剧情把拉辛的冒失与冲动刻画得淋漓尽致)。《消光1》的剧情如果深究,是能够发现它就一直是在以强行的剧情杀为剧情牵动力,配角的人物弧线刻画有限,更别说还有个布雷肯不告而别这样的大坑存在呢。

但忽略以上的逻辑问题,《消光1》就是专为凯尔·克兰准备的一场英雄独角戏。游戏实际围绕着克兰“在哈兰市内的成长与失去”而进行。起初只是作为GRE雇佣兵的他,在哈兰见证了末日下人们为了生存的尔虞我诈,结识到了一大批忠诚的伙伴,也挖掘出了GRE背后的肮脏真相,让他一步步远离最开始“寻找丢失文件”的任务,转身投入塔楼幸存者的生存大业;但同时,克兰也失去了很多,他失去了作为雇佣兵的高额赏金,他失去了拉辛、泽雷博士、杰德,最后还放弃了逃离哈兰的最后一次机会。尤其是杰德和克兰双双发病之际,杰德为了哈兰幸存者的未来将仅剩的唯一一支解毒剂注射到了克兰的体内,以失去自己的生命为代价换取克兰乃至全部哈兰幸存者生的希望。如果没有那么多的失去或生死离别,克兰也不会成长,也就不会让玩家为其倾注深厚感情。克兰最终的结局也在信徒DLC揭晓,他要么是选择圣母一方,核平哈兰,要么是拿起武器,同圣母厮杀,拿着他自认为的解药误打误撞到达哈兰市外,于“消逝的光芒”中化身夜魔。最后,凯尔·克兰一角最神最出色的一环莫过于他的配音演员Roger·Craig·Smith(《刺客信条》艾吉奥、《生化危机5-6》克里斯、《Apex》幻象),他真的给克兰注入了灵魂,雄性魅力爆棚。最后信徒DLC拿着“解药”时候那句“这不是毒药,是解药”真的给我听出鸡皮疙瘩了。很厉害的配音,Respect!

我给《消逝的光芒1》打出的评分
1.玩法/机制:8
2.剧情/文本:7
3.演出/表现:9
4.操作/动作:9
5.美术/建模:8
6.配乐/音效:9(在这里提一嘴,像游戏的主题曲其实很符合游戏末日场景的)
7.优化/bug:7(属于是低配畅玩,高配卡顿的级别,尤其是中毒状态下帧数会猛降)
8.入门难度/入门门槛:5(晕3D人士需谨慎,游戏玩着很晕头转向)
9.可重复游玩/耐玩性:7
10.性价比/价格:10(几十块钱一个决定版诶)
11.额外加分项扣分项:0

最终得分:9.1/10

《消光1》的主题是绝望的,虽然受制于剧情设计(游戏剧情时长满打满算可能一周都不到)迫使游戏的转折过快以至于显得略有突兀之感,整体剧情是合格的,尤其是加上信徒DLC,凯尔·克兰那救世主的形象,想必已经扎根到每一位幸存者的心中,要不为什么时间线一跃二十余年的《消光2》,还会有人高颂克兰,将其比作救世主一般呢。

但凯尔·克兰毕竟不是神,他也会死去,待那救世主自己到了陨落熄灭的时刻,哈兰的平民又要经历一次“消逝的光芒”,那时他们也只能同过往一样苟活在安全区里,默默安慰自己——

Good Night Good Luck. 晚安,好运

(2024年8月21日补充:Techland给凯尔·克兰写活了,测评中的剧情方面存在滞后性)
Pubblicata in data 6 giugno 2024. Ultima modifica in data 20 agosto 2024.
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