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隔岸望去,那边是灯火通明,这边是人间炼狱
2011年9月9日,由Deep Sliver(傻鸟深银)发行,波兰工作室Techland制作的《死亡岛1》正式发售,虽然我极其不喜欢本作,但不可否认众多游戏媒体都给予了很高的分数(IGN8分,GameSpot7分,Eurogamer6分)。或许是因为后续的《死亡岛:激流》饱受媒体批评,发行商Deep Sliver在宣布《死亡岛2》之后便踢走Techland,另寻高人。而Techland也汲取《死亡岛1》的开发经验,取其精华,去其糟粕。于是乎,2015年1月27日,由Techland自行研发,Warner Bros.发行的同丧尸题材开放世界游戏——《消逝的光芒1》(下文简称为《消光1》)问世,一度成为大热门的丧尸题材开放世界游戏。截止2022年,Techland官方宣布《消光1》总销量已经突破2000万,仍有上升趋势。

我第一次接触《消光1》,还是因为Epic曾赠送过本作的增强版,但碍于Epic在线服务烂,我还是选择在Steam补票并购入了决定版。相对于《死亡岛1》,《消光1》很多大胆的创新元素,让它成为了我最喜爱的丧尸游戏之一。

哈兰窜天猴
不同于当时市面上的丧尸游戏,Techland为本作开创性地设计了一种核心移动方式——跑酷。作为大卫·贝尔从早年成龙电影获得启发的知名运动,跑酷元素与游戏玩法深度绑定,大幅提升了玩家移动的机动性,让玩家所操作的角色能够脱离地面,并且地图也按照了跑酷玩法的需要而设计,几乎目之所及之处玩家都能凭借跑酷技巧轻松到达。在前期玩家还不足以应付大规模的丧尸时,通过翻越墙体屋檐避战往往是最佳的处理方式,像游戏的第一个地图“贫民窟”,小巷的占比较高,往往会在这个位置被丧尸包抄,那么就可以靠翻越屋檐迅速翻到屋顶躲避追捕。

哈,黄爹那还是算了,这厮跑起来不要命的。

在敏捷等级提升到一定程度以后,玩家就可以获得钩爪,使得游戏的移动更加流畅,飞越房屋之间变得轻而易举。

哦,不过,蹬墙跳这玩意还是需要斟酌一下再学哈,玩不好容易暴毙。

前期憋屈小克兰,后期凶猛哈兰王
同《死亡岛1》一样,前期玩家操控的角色那主打一个弱鸡,不仅手中的武器数值低,容易坏,角色体力条更是短的不行,前期无法进行长时间的应战,面对尸群那更是必死无疑,也就只能应付下落单的僵尸,打完还得大喘一口气。等到夜色将至,夜魔出行之后,势单力薄的玩家也不得不返回安全区,以保安全。好在,游戏提供了鞭炮、陷阱等物件,它们可以暂时牵制住丧尸,好让你绕过尸群完成任务,不至于让游戏卡关无法进行下去。

但在获得到强力的技能与武器之后,游戏的游玩方式就发生了巨大的变化,由恐怖游戏变成了割草游戏,继承自《死亡岛1》的武器改装系统在此时也愈加重要,玩家能在地图搜罗各种蓝图,以制造自己心仪的各类强力武器,从微不足道的桌腿扳手,到削怪如泥的武士刀长剑,再到便于远程狩猎的弓弩枪镖不等(但枪械手感不好,击杀效率远不如弓弩),那个前期弱不禁风的猎物,一转斩尽杀绝的猎人,在哈兰大杀四方,尤其是在进入传奇等级以后,只要你想,夜晚不再是夜魔的主场。

等下,谁家自爆哥,砍一下。

(“你已死亡。”)

顺带一提,游戏进入传奇后肝度水涨船高,如果不靠赈灾物资仓库bug靠干刷的话其实非常耗时间。

(“你又在亚空间给我找赈灾物资了是吧。”)

晕头转向
为了渲染末日氛围,游戏采用了暗黄色调以便让游戏场景刻画的更加凄凉荒芜,在白天场景的时候效果十分震撼,尤其是本作的光线照射也非常真实,让玩家更加身临其境。不过晚上的效果我个人是不怎么喜欢的,进入光源时候电脑屏幕上有明显的噪点颗粒出现,显得游戏画质降低了一档似的。而且,结合游戏跑酷元素的话,实际游玩的体验就不那么尽人意了——由于玩家需要长时间不停歇地跑酷,视角镜头不断切换,并且高速状态下还会视角模糊,这就加重了玩家的晕3D现象,不得不按照关闭视角模糊、提高FOV等方法来好让自己的游玩体验没那么晕头转向。

接下来就是模型方面的问题——重复度过高。丧尸基本清一色的光头,每次在大街上时候总能一次跟几个长着一张脸的丧尸搏斗。这其实还无伤大雅,最大的问题是除了主线NPC以外,大部分支线或不那么重要打酱油的NPC有时候也挂着同一张脸……嗯?每次碰到不同的支线任务我还得看下名字好确定ta跟我之前上一个碰到的不是同一个人。

“这照片是你吗?”

“不是。”

消逝的光芒(含剧透)
从游戏的主支线任务中,玩家能以克兰的视角见证着哈兰市内有关人性的“消逝的光芒”。既有牺牲自己为杰德、克兰换取一线生机的阿米尔,也有着为女儿找胰岛素而暴死街头的无名父亲,亦有着冷血无情的GRE与国防部,也有着烧杀抢掠草菅人命的赖斯帮,他们分别代表了哈兰市内人性的光与暗,暗逐步蚕食着光,而克兰就是那握住那“消逝的光芒”的救世主。

咳咳,扑灭下气氛,其实游戏主线的整体剧情我第一次看是有点迷惑,一头雾水的。最大的争议点莫过于克兰仅凭GRE一方说辞就将塔楼幸存者寄予希望的解毒剂一并烧毁,这就让我觉得克兰很……偏听偏信?放着众人真正的困境不谈,只想着GRE画饼的人类大义,目的就是为了给后续跟赖斯帮接触做铺垫,对我来说剧情走向还是太强行了一点;其次,主线NPC的戏份也明显不足,Techland舍得给托尔加和法坦两兄弟安排一系列的支线任务却不舍得给布雷肯、杰德和拉辛两姐弟来几个,只要脱离了主线任务,这些配角就被闲置到一边去,仿佛跟克兰沾不上边一样。像拉辛的死,我第一次觉得是有点刻意的,我明白这里是想凸显拉辛极力向姐姐证明自己能力的渴望,最后不还是由克兰去收拾烂摊子(但如果你回顾这里就能发现,剧情把拉辛的冒失与冲动刻画得淋漓尽致)。《消光1》的剧情如果深究,是能够发现它就一直是在以强行的剧情杀为剧情牵动力,配角的人物弧线刻画有限,更别说还有个布雷肯不告而别这样的大坑存在呢。

但忽略以上的逻辑问题,《消光1》就是专为凯尔·克兰准备的一场英雄独角戏。游戏实际围绕着克兰“在哈兰市内的成长与失去”而进行。起初只是作为GRE雇佣兵的他,在哈兰见证了末日下人们为了生存的尔虞我诈,结识到了一大批忠诚的伙伴,也挖掘出了GRE背后的肮脏真相,让他一步步远离最开始“寻找丢失文件”的任务,转身投入塔楼幸存者的生存大业;但同时,克兰也失去了很多,他失去了作为雇佣兵的高额赏金,他失去了拉辛、泽雷博士、杰德,最后还放弃了逃离哈兰的最后一次机会。尤其是杰德和克兰双双发病之际,杰德为了哈兰幸存者的未来将仅剩的唯一一支解毒剂注射到了克兰的体内,以失去自己的生命为代价换取克兰乃至全部哈兰幸存者生的希望。如果没有那么多的失去或生死离别,克兰也不会成长,也就不会让玩家为其倾注深厚感情。克兰最终的结局也在信徒DLC揭晓,他要么是选择圣母一方,核平哈兰,要么是拿起武器,同圣母厮杀,拿着他自认为的解药误打误撞到达哈兰市外,于“消逝的光芒”中化身夜魔。最后,凯尔·克兰一角最神最出色的一环莫过于他的配音演员Roger·Craig·Smith(《刺客信条》艾吉奥、《生化危机5-6》克里斯、《Apex》幻象),他真的给克兰注入了灵魂,雄性魅力爆棚。最后信徒DLC拿着“解药”时候那句“这不是毒药,是解药”真的给我听出鸡皮疙瘩了。很厉害的配音,Respect!

我给《消逝的光芒1》打出的评分
1.玩法/机制:8
2.剧情/文本:7
3.演出/表现:9
4.操作/动作:9
5.美术/建模:8
6.配乐/音效:9(在这里提一嘴,像游戏的主题曲其实很符合游戏末日场景的)
7.优化/bug:7(属于是低配畅玩,高配卡顿的级别,尤其是中毒状态下帧数会猛降)
8.入门难度/入门门槛:5(晕3D人士需谨慎,游戏玩着很晕头转向)
9.可重复游玩/耐玩性:7
10.性价比/价格:10(几十块钱一个决定版诶)
11.额外加分项扣分项:0

最终得分:9.1/10

《消光1》的主题是绝望的,虽然受制于剧情设计(游戏剧情时长满打满算可能一周都不到)迫使游戏的转折过快以至于显得略有突兀之感,整体剧情是合格的,尤其是加上信徒DLC,凯尔·克兰那救世主的形象,想必已经扎根到每一位幸存者的心中,要不为什么时间线一跃二十余年的《消光2》,还会有人高颂克兰,将其比作救世主一般呢。

但凯尔·克兰毕竟不是神,他也会死去,待那救世主自己到了陨落熄灭的时刻,哈兰的平民又要经历一次“消逝的光芒”,那时他们也只能同过往一样苟活在安全区里,默默安慰自己——

Good Night Good Luck. 晚安,好运

(2024年8月21日补充:Techland给凯尔·克兰写活了,测评中的剧情方面存在滞后性)
Đăng ngày 6 Tháng 06, 2024. Sửa lần cuối vào 20 Tháng 08, 2024.
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4.2 giờ được ghi nhận
一周目善线通关,大概率是不会碰二周目恶线的了,因为游戏属于是各方面都存在巨大的瑕疵。如果你在B站或者YouTube搜索过Postal 3的开发历程,你大概能明白2008年全球经济危机以及发行商Akella那“天才”般的应对决策是如何毁掉《喋血街头3》的,这里我就不过多赘述了。后来的事,只要是关注该游戏系列的玩家那再清楚不过了——IP的原持有方Running With Scissors(我们下面叫RWS好了)将《喋血街头3》喷的一无是处,甚至拒绝承认本作是系列正统续作。于是,在《喋血街头2》发售(2003年4月13日)的12年后,RWS亲自操刀为其更新了大型剧情DLC《失乐园》(Paradise Lost),以此作为他们心目中的系列第三部正统续作。至于真正的《喋血街头3》,除了P3 Dude的配音演员Corey Cruise并未遭到冷落,后续也在《喋血街头:脑损伤》《喋血街头4》配音并最终为自己正名,这个所谓的第三部正统续作,更多的是作为嘲笑调侃的乐子出现在《喋血街头》系列未来的一切更新中。

写得很赶,有些地方稍微详细讲一下,其余的一句带过。

①场景:游戏地图一开始明显就是往开放世界做的,但由于资金人力短缺,最后地图被一份份地切割(早期版本看似能够通过的地方甚至只放了道空气墙,有些地方则有锥桶进行阻拦),最后呈现给玩家的就是每过一章节就生硬切换的箱庭地图,割裂感强烈(可能也有起源引擎本就不适合制作开放世界地图的缘故)。不过地图的布景其实还是说得过去的,建筑也是依照本作设定于一座美墨边境小镇一样,颇有墨西哥风格,拿来做Gmod地图还能凑合。

②操作:啧,真的离谱。不知道是不是因为本作是第三人称视角,所以游戏的空格键跳跃就被抠了(然后你会被路边台阶卡住,因为你不能跳),取而代之的功能是进入掩体。但这掩体也是毫无作用,玩家有时只能进行盲射而不能右键瞄准,而且大多数情况下敌人即便隔着掩体还能打到你……额?那我进掩体干嘛啊,当靶标吗;然后疾跑,一言难尽,跑的时候屏幕慌得不行,这种刻意营造的眩晕感真的比玩其他起源引擎的游戏还要难受;战斗也是不尽人意,近战攻击不把准心怼到人身子是真的打不到,而且Postal Dude弯腰幅度极小,变相等于你除了伤害低到不行的脚踢,其他近战是根本不能补刀的。枪械倒是一款动作射击游戏该有的正常水平,既有正常的热武器也有Postal特色的奇异搞笑的恶趣味武器,除了M-Gun那后坐力大到可以让Postal Dude身子转半圈以外,其他的还说得过去。

③睿智人机:你说人机强吧,寻路一塌糊涂,有时候战斗能把自己绊倒,敌人有时候不走到你脸上不会进入战斗状态;你说人机弱吧,人一能透视在低楼层锁高楼层敌人,二能在几十米开外激情腰射枪枪命中。很复杂,我看不懂。

④剧情:或许是受前两作饱受社会各界抨击的缘故,有且仅有本作添加了道德条属性,根据玩家的选择分别进入善线(The Good Path)亦或是恶线(The Bad Path)。进入善线,Postal Dude就能成为一名警察,尽职尽责地打击小镇的黑恶势力;进入恶线,Postal Dude就坚持一贯的烧杀抢掠,继续将Paradise的混乱散播到Catharsis小镇中去。两条线的剧情虽有相互照应的地方,但善恶线之分其实并无本质上的区别,Postal Dude打工的对象无一不是自私自利、以自我为中心的利己主义者,对Postal Dude的功劳拍拍手便抛之脑后,而一旦犯错就像踢皮球一般将其踢开。游戏进行到中期,无论善恶,Postal Dude都会质疑最初所做的选择……不知道大伙如何看待,至少我觉得两条线没有明显的基调差异真的很难让我有继续玩下去的动力,无论选哪条线都是憋屈,给人当工具人使唤来使唤去。

1.玩法/机制:3
2.剧情/文本:5
3.演出/表现:5(过场动画噪点滤镜用力过猛,模糊失真,其余人物对话完全是站桩对话,僵硬无比)
4.操作/动作:3
5.美术/建模:6(为数不多能夸的地方)
6.配乐/音效:4(音乐凑合,但绝大多数的音效全都使用起源引擎自带的是真的懒)
7.优化/bug:1(需要社区优化mod才能稳定运行,否则闪退是游戏常态)
8.入门难度/入门门槛:10(如果你能忍受糟糕的优化的话,欢迎坐牢)
9.可重复游玩/耐玩性:2(……别)
10.性价比/价格:4(史低3块钱即可入手不影响我觉得理亏)
11.额外加分项扣分项:-0.5(官方不承认此作)

最后得分:3.9/10

只能说,这次真是“I regret something”了

至于有人仅凭剧情内的讽刺要素就将Postal 3吹成系列之最,我只能说——

喜欢Postal 3,认为其是系列之最;
能够自己独立判断游戏好坏而不是单纯听游戏博主在那说一说二;
不要求玩通Postal 3,只要玩过Postal 3即可——

其三只能有其二。

……哎,你别说,《喋血街头3》会不会是少数用起源引擎制作的系列第三部作品啊,这下曲线数三了。^_^
Đăng ngày 4 Tháng 06, 2024.
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420.8 giờ được ghi nhận (66.6 giờ vào lúc đánh giá)
还在读高中时,一回到家的休闲方式就是开一把CSS,在服务器里塞满人机(每队各20个人)激情对射
在CSS,你不用浪费金钱在枪皮、贴纸亦或是小刀,唯有最简单的竞技,时不时还能撞见不错的社区服,玩一把僵尸感染或者是刀战服,服务器里面也会默认把你的武器换成其他炫酷的武器,过一把瘾
OK,社区服玩腻了,再开一把人机好了
“Follow me”
“Negative”
“No sir”
……
不听话的人机还是全部TK得了
Đăng ngày 31 Tháng 05, 2024.
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37.5 giờ được ghi nhận (31.2 giờ vào lúc đánh giá)
简单提一嘴吧

+高清模型(免费DLC也提供了原版模型)
+武器种类丰富
+画面效果尚佳

-剧情弱化主角戏份
-近战武器失衡,伤害比热武器还高(点名批评忍者DLC,苦无玩的好能燃烧坦克血量)
-复活点抽象,有时出生在敌人旁边然后“复活5秒”
-AI队友犯病常客,高难度狂送,基本不可能打赢(玩家角色最高等级30而敌人最高40级,跨级打+寥寥无几的队友,难度型成就极其难完成)

鉴于游戏价格算是低的了,闲的没事买来玩玩还是可以玩的很舒服的。

首个预告片能看出明显是有准备2代的素材的,如果有下一部重制版,那再努努力继续完善吧。
Đăng ngày 20 Tháng 05, 2024.
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2.0 giờ được ghi nhận
首先路线指引真的是差,差,差。就算是扮演国民护卫队身边没有队友引导但也至少得放个明显的地标指引人往哪走吧。有好些地方的开关你启动后就不知道怎么进行下去了,兜了一大圈后才知道,哦,要原路返回。

夜视效果虽然个人认为没有部分人说的那么糟糕,但是夜视失效护送幽灵到大门那个环节糟糕到离谱,单凭个慢的要死的幽灵打光,AR2原型放个能量球还会误伤(这游戏队友都没几个为什么要安排友伤?),走出光源甚至模型丢失的bug都出来了。然后捡拾系统也是一塌糊涂,想捡个信号棒准心都怼上去了偏偏就是捡它旁边的那个物品,它带给我的糟糕印象不亚于半条命2第一章电梯防守,但好歹后者还有个核能手电筒吧。

最后,所谓的简体中文支持,被翻译的文本居然只有半条命2原版就存在的,游戏新增的人物对话是没有翻译的,甚至不显示,环境白噪音那么大,况且3650自己说话都带电音我根本就听不清,还不显示对话我咋知道怎么继续游戏流程。

只能说初代确实很一般,还是看看远处的《熵:零2》吧。
Đăng ngày 16 Tháng 05, 2024.
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71.7 giờ được ghi nhận
以血还血,来自“死人”的复仇
“Mafia 3's fantastic story and characters are held down by some familiar,uninspired gameplay.”
“《四海兄弟3》故事精彩,角色吸引人,但受到了一些熟悉、平庸的游戏内容拖累。”
——2016年10月10日,IGN评《四海兄弟3》(最终评分7.5,“Good”,哈)
 
于1994年上映的经典电影《阿甘正传》是部令人十分触动的励志电影(虽然近几年因各种原因开始有小部分的争议),主人公甘·福斯特大学毕业后加入了美国陆军,结识了黑人士兵巴布。巴布的梦想就是打完越战归乡,购置一艘捕虾船,并由阿甘来担任他的副手。结局可想而知,这种立flag的行为注定了他并不能从越南战场安全归来——他最终被炸弹炸死,还是阿甘帮他完成了夙愿。同为黑人越战老兵的林肯·克莱不一样,他平安无险地回到家乡新波尔多。但正所谓——大难不死,必有补刀。新波尔多内部明争暗斗的黑帮权利交替却再次将他拉入了另一个战场——被欺压欺骗的“复仇者联盟”对意大利马尔卡诺家族地盘展开的一系列“扫黑除恶”,这便是《四海兄弟3》的故事。
 
《四海兄弟3》原版于2016年10月7日发售,2020年5月20日为配合《四海兄弟1:最终版》的未来发售工作,同样升级成了最终版,画质原汁原味(一点没改),将原作的三个剧情DLC整合进一个游戏单独售卖(绑了2K账号额外送一套2代的华贵西装以及一把左轮手枪)。正如大多数人所认为的一样,《四海兄弟3》是系列三部曲最受争议的一部——首先套着意大利黑手党的代名词讲了个黑人的故事就已经让其饱受诟病,其次游戏糟糕的开放世界玩法也是拉低本作口碑的重要因素。
 
开放世界臃肿,玩法高度重复
游戏开头以一伙帮派青年操盘的联邦劫案和林肯归乡的所见所闻相穿插,到马尔卡诺父子带着党羽屠杀林肯的亲朋好友时候,剧情都已经衬托到一个悲情角色立誓复仇的宏大开篇了,然后……过完序章打开大地图,游戏直接往你脸上甩了“育碧巨制”四个大字?什么?你想夺回这片区域,诶,你得先清完这片区域的据点,依次解决管理这片地盘的小、中、大头目,下一片区域也是这样,如此反复。与此同时,新波尔多被赤裸裸的划分为9片区域,连边界线都是那么工整笔直,就跟当初19世纪末欧洲殖民主义列强在非洲划分势力范围那样简单粗暴(有点地狱笑话,因为主角林肯就是非裔)。而三部曲前两作都采用的是半开放世界+线性剧情的设定——游戏会给你扔出来个开放世界,但其实只有相当一部分地点是真正会用到剧情中的,至于剩余的部分探不探索,那是玩家的意愿。可《四海兄弟3》的开放世界是完全服务于新加入的据点争夺系统(类似于《GTASA》在洛圣都的地盘争夺),游戏在地图内放置了大量的帮派据点,就等着玩家“通马桶”,选择性地推完(财产损失达到一定数目)才能进剧情,最终带来的就是极其严重的疲倦感,主打一个花钱买游戏坐牢。
 
合伙人援助也是游戏的一个主要玩法,三位副手的技能主打一个雨露均沾——卡珊德拉对应武器贩卖、截断报警;伯克对应载具配送、通缉消除;维托对应战斗小队、随处存钱。核心技能的分散(但实话说,我觉得维托技能是优先度最低的)导致主角林肯不得不维护自己与三位副手的关系来保证游玩流程正常化(避免有人跳反添加无意义额外流程),但毕竟击杀副手之后副手的功能都不会受影响(起初我还因为怕杀哪个副手谁技能就会失效而胆战心惊呢),所以一副手存活线想保谁就看玩家自己抉择咯(二代情怀党无脑保维托就对了)。游戏最后若选择远走高飞结局,未来由谁接管新波尔多也是根据利润以及地盘最多的副手来决定。
远走高飞结局好坏程度:维托(意大利人)>伯克(爱尔兰人)>卡珊德拉(海地人)
 
最后再提提支线任务吧——抛开主线,玩家可进行的活动也是无比单调,除了三名副手的副手提供的反复刷的以提高据点收益的任务(毫无意义,不要玩),剩下的就是提升副手忠诚度的任务,除了维托的“帮我个忙”是暗杀目标尚且还玩的下去,卡珊德拉的“.45在我手上”以及伯克的“爱尔兰共和军从不求人”这俩副手任务纯坐牢,一个偷车一个找车,没见过有人这样设计任务连续几次都是同一个玩法的。抛开地盘收益方面的支线任务,剩下的可玩活动还剩赛车跟DLC的悬赏名单、种草、翻修酒吧,嗯,没了。而且以上的流程基本跟本体的内容大同小异,都是四驱兄弟跑来跑去。这游戏就是那么的枯燥且无聊。
 
《四海兄弟3》的滑铁卢失败证明了其题材并不适合打造开放世界自由探索玩法,续作唯有重新回归以往1,2代的线性剧情玩法才能继续挽回这个游戏系列的口碑。
 
游戏玩法拖累剧情
正所谓一千个人眼里有一千个哈姆莱特,《四海兄弟3》的剧情同理,有人觉得它就是一瓶白开水,枯燥无味;也有人觉得它成功刻画了一个复仇的故事,主角林肯的杀伐果断与誓不罢休的个性也刻画的有血有肉。个人认为,《四海兄弟3》的故事内核很常见,很“俗”,就是一个为自己所爱之人复仇的爆米花爽文故事。游戏在故事讲述方面其实很有讲究,选取了六十年代,彼时美国正操弄着越南战争,嬉皮士运动兴起,共产主义思想也在美国本土有小范围的传播。主角林肯一开始被塑造为顺从马尔卡诺家族,对其无比信赖(从开头便能看出林肯同少爷塞尔吉奥私交其实很好)的形象,而到了序章末尾酒吧屠杀才给林肯带来了一定的转变——他于浴火中逃生,而心中再次燃起的是他那复仇的怒火。
 
……然后就被这死鬼玩法被毁了,正如我上面说的那样,剧情烘托的气氛直接被这白开水玩法冲淡了。还有,草生,你们能不能别一写黑人故事就是父母失踪或双亡,然后黑帮背景出身啊,这是某种很流行的政治正确吗?这样的政治正确明明是加深对黑人群体的刻板印象啊喂。
 
三位副手的塑造也全部都被毁了。这三人好像不是来辅佐我夺得大业的,而是三只吸血虫就等着我给他们爆金币。卡珊德拉是我最讨厌的角色,每次分地盘不知道自己哪来的自信,说哪里给她绝对是最优选云云。就算我没看过海地人结局我也不想多分一片地盘给她;我对伯克的印象不多,就是总感觉这人成天醉醺醺的样子,起初被屠夫打断腿还觉得这人还算可怜,但后面他自己女儿都爆他不关心子女,完全不是个合格的父亲。不是,你这真的难以让人共情啊,尤其是林肯曾经还有个对他十分关爱的养父萨米这一点;至于维托,来新波尔多混的那叫一个惨,十五年来自己孤身一人不说,还被马尔卡诺家族当成帝国湾委员会安插过来的眼线而被处处打压,好不容易抵出全部家当投入联邦劫案还被马尔卡诺家族私吞了,1968年才43岁的维托已经满头白发(模型师是不是看错年龄了?维托跟萨尔比起来好像年龄相当),说话也变得毫不遮拦,脏话含量要比2代多的多。
 
反而自始至终都陪在林肯身边的二人——詹姆斯神父和多诺万,塑造的还算可以。詹姆斯神父作为同样在战场前线战斗过的战士(但好像只是个医疗兵),在见证酒吧屠杀以及林肯的侥幸生还之后,也只是淡淡地告诉林肯单找萨尔·马尔卡诺那几个人复仇即可,无需大开杀戒。但貌似就是在马丁·路德·金遇刺之后,詹姆斯神父好像包容了林肯的杀戮行为,看似是认同了林肯“以血还血”的观点。可就在林肯完成复仇,离新波尔多黑帮最高的王位仅有一步之隔之时,他幡然醒悟,害怕林肯成为下一个萨尔·马尔卡诺,玩家最终的选择也决定了詹姆斯神父最后对林肯的评价(如果玩家选了独立统治结局,詹姆斯神父怒骂还不如让林肯直接死在酒吧的熊熊烈火中)。林肯的存在触动了詹姆斯神父作为神职人员一直以来恪守的原则(就像1代教堂里的无名神父谴责汤米的杀戮行为一样),也一度扭曲了他的趋向和平的处事态度(神父自始至终的处事态度在种族歧视的社会环境下实属可贵),黑帮的战争以及现实的讽刺事实动摇了他的世界观以及个人信念,但他仍怀揣着善良的本心,以至于无论林肯是选择合作统治还是远走高飞,他对林肯的遭遇所表达的出的感情都是遗憾和悲伤和不满;多诺万呢,他曾经以国家为豪,但在经历了越南战争的一系列暴行,他开始质疑战争的正义性、合理性,剧情中他就一度表达了对美国官僚的极度厌恶。作为一名FBI探员,其实刚开始我认为他帮助林肯还是基于老战友的立场上。但后续在听证会上与参议员的对峙其实已经揭露了他帮助林肯的真实目的,最后倒也能自圆其说。
 
反派方面,本作的大反派萨尔·马尔卡诺是可以做做文章的。他为合法开设赌场铺垫了长达多年的规划,期间拉拢了说不清的人脉——警察、法院、当地家族等。而他自己吃到了甜头,便想除掉这块蛋糕的其他受益人。枪杀萨米,绑架维托,驱逐伯克,他所走的每一步都让他自认为计划已然天衣无缝,赌场之梦近在咫尺。而他犯下的最大的错,不是除掉身边的不稳定因素(参与联邦劫案的合伙人),而是不赶尽杀绝,留下了林肯这一后患。相对于林肯,萨尔就是那个有诸多弱点的人。林肯的亲人都死在了那场屠杀,已无所爱之人去保护,而萨尔有一个洗白自己家族的计划,每一个家族成员的死去都在不断威胁着他的宏伟蓝图。这也是为什么林肯的复仇注定成功,而萨尔的赌场梦注定失败。但除了塞尔吉奥跟萨尔两父子以外,其他的所有BOSS没有一个是有完整的塑造曲线的。前期的巴卡、里奇、屠夫是酱油角色这点不用质疑,但马尔卡诺家族重要成员除了娄叔叔跟雷米偶尔在电台露面(而且我觉得大多数玩家也不会认真去听),真的都是“一次性反派”,ta出场的唯一目的真的就是告诉你这片地方归谁管,然后就没了。人物塑造极其单薄,而且有些关于该BOSS的背景介绍还真是开始抢地盘一次,人死之前一次。如果你不看主菜单那“黑名单”你能根据这三言两语把一个BOSS的形象塑造起来?(像圣安吉洛这鸟人出场就两次,一次初登场,一次下线,无语)
 
本作的叙述方式也挺有意思,马奎尔的调查、詹姆斯神父的回忆、林肯自己的亲身经历相互穿插,让玩家虽然已经知道了最终的结局但还是对剧情的走向抱有期待(虽然令人失望)。同现实的真实人物事件相结合也是一大亮点,比如海地时任领导人“医生爸爸”杜瓦利埃诱发的海地移民潮(顺带推动了巫毒教的传播),时任美国总统肯尼迪以及民权斗士马丁·路德·金被刺事件都是《四海兄弟3》的背景板,目的就是为了突出本作的移民文化以及种族歧视风气给黑人社区带来的物理与精神上的种种压迫。

总的来说,剧情虽有不足但还称不上“烂”,但是拿非意大利裔主人公来讲述“Mafia”故事这种剧情还没开始让玩家议论纷纷的活,以后还是别搞了。
(哈?你拿乔是林肯父亲论这种官方都没实锤的假设来告诉我林肯其实也流着意大利人的血?你自己100%确信吗?)
 
DLC内容尚佳,挽回口碑
同本体内容枯燥乏味的玩法相对比,三部DLC偏线性的剧情流程反倒更讨我喜欢。“时代印记”的故事我觉得拉出来单做一个独立的游戏都可以了,但碍于DLC地位,这个故事还是结束地太快了。至于“再快点宝贝”倒是很贴切当时种族歧视的社会环境,把白人主义警察盛气凌人的那种暴力施法描写的淋漓尽致,尤其是游戏有过詹姆斯神父提到民权领袖马丁·路德·金遇刺的剧情(巧合的是,游戏设定的背景恰好同马丁·路德·金遇刺的年份一样,都是1968年),对应了游戏中黑人群体为了呼吁平等民权反抗强权的行为(新波尔多的原型新奥尔良,我翻了相关资料,马丁·路德·金正好是民权运动组织“南部基督教领袖会议”的首任主席,拉开了新奥尔良民权乃至全美国民权运动的序幕)
 
动作设计优秀,枪战体验较为腻烦
林肯的近战击杀动作很棒,野蛮与残忍的结合很戳我。不过其他的动作设计我已经在《四海兄弟1》的测评提了很多,3代本身就作为后者的素材提取对象(素材复用不寒碜),动作设计方面这里不再赘述。然而同《四海兄弟1》较为舒适的枪战节奏,《四海兄弟3》的枪战已经多到让人厌烦的程度了,哪怕动作设计再棒也会令人不适。
 
清晰又模糊,画面复杂难言
再次声明一遍——《四海兄弟3:最终版》并 没 有 任 何 对 画 质 的 二 次 提 升。你在2020年最终版所看到的画质呈现效果就是当初2016年原版的画质。而且,不知道其他人怎么认为的,反正我觉得《四海兄弟3》的画质很……“朦胧”?哪怕我配置全高也总感觉地图好似弥漫着一层雾,稍远处的地方就开始模糊看不清了。不过这也可能是我自己配置的问题哈。
 
场景破坏倒还算说得过去,虽然不及《四海兄弟2》枪战尘土飞扬、物品横飞的壮观感,但还洒洒水啦。
 
可细节方面一塌糊涂啊。就说那车后视镜,从那后视镜反射过来的景象都是低精细度的,极其难看,而且也没有什么玩法是跟这后视镜绑定的,你说你做它干嘛,画蛇添足。镜子同理,反射回来的细节都十分的差劲。液体感觉就是油,汤米·马尔卡诺和林肯的对手戏倒在林肯身上的那个是汽油没差,但每次从水里游出来,林肯的服饰上有明显的油腻感,这质感真的喜欢不起来。
 
音乐结合时代背景,音效达到过关水准
《四海兄弟3》背景建立在二十世纪六十年代,彼时正是美国在外输出越战的时代。游戏中许多的插曲都跟当时的背景相贴切,就比如“Fortunate Son”(Good morning Vietnam~*一阵激烈的直升机螺旋桨呼呼声)以及“All Along the Watchtower”(吉米·亨德里克斯翻唱鲍勃·迪伦的歌)你就可以在测评开头所提到的电影《阿甘正传》中听到(虽然但是我第一次听到这首歌是在《守望者》里面,啊,对不起,ky了)。
 
bug居多,成就党苦痛之路
根据指南成就攻略各作者的反馈来看,《四海兄弟3》有着很严重的恶性bug——数据统计失效bug。一些累计型成就(招募多少个线人、何种方式击杀多少个敌人、赚多少钱云云)大概率强制要在一次启动中完成,不然进入下一次启动后数据就会失效你不得不重新开始刷。这种bug(或者就是Hanger 13故意这样搞的)对于正常游玩游戏的人来说其实也没什么影响,但对于成就党来说,那就是纯纯恶心人了。更别提这游戏还有关乎保留或杀副手、线人和头目的冲突成就。也就是说,这游戏你最少也要两周目(我个人一周目疏忽要窃听没保住全头目花多一周目)来完成,考虑到这游戏起底25+小时的单周目时长,这可真是煎熬。
 
还是该庆幸这代没有收集类成就(花花公子杂志、海报等),失落天堂和帝国湾满天飞的收集品已经让我想死了。
 
综合以上因素,我对《四海兄弟3》打出的评分为——
 
1.玩法/机制:5
2.剧情/文本:6
3.演出/表现:8
4.操作/动作:7
5.美术/建模:6
6.配乐/音效:7
7.优化/bug:6
8.入门难度/入门门槛:5(如果你接受不了公式化开放世界+开车模拟器,那么应该是大概率劝退的)
9.可重复游玩/耐玩性:4(别开多周目,真的真的很无聊)
10.性价比/价格:7(老生常谈,仅限买捆绑包)
11.额外加分项扣分项:0
 
最后得分:6.9
 
尚有值得游玩的地方(但不多),但如果你在游戏前期(招募完三名副手前后)就已经对清据点的玩法感到疲惫,立马放下它,去玩点更有意义(至少你能感觉到放松或愉悦)的游戏吧,我建议是不要再浪费你的大好光阴在《四海兄弟3》上,又一个反派自以为计划天衣无缝结果就是一手好牌打个稀烂的游戏。

我指的是,如果当初塞尔吉奥·马尔卡诺在酒吧正对着林肯·克莱的额头来上一枪(我是想不到正对着头来一枪是怎么能刚好从太阳穴位置以上的头骨旁擦边而过的),或者詹姆斯神父就没出现在那里将林肯拉出火海,这游戏便可以直接崩掉至少30小时的无聊流程,方便让玩家2小时以内退款,这游戏口碑也就不至于褒贬不一了。

……最后,唯有心疼自己在这游戏浪费了人生的71小时。
Đăng ngày 14 Tháng 05, 2024. Sửa lần cuối vào 22 Tháng 06, 2024.
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这场闹剧里需要一个全网公敌……只不过这次恰好是我。

自打demo出来以后我就在关注续作全网公敌2的消息,那么发售之后也是第一时间就购入来试玩了,虽然现在只玩到第三章中间一点,游戏其实还不错啦。但毕竟现在还在EA阶段,我倒也不能根据现有内容一锤子定死游戏的质量。

怎么说呢,2代前三章参考了近几年热议的一系列热门话题,像第一章的校园、职场霸凌,第二章的电信诈骗、器官盗窃以及第三章的AI对人们各方面的影响等等,比较贴近现实进行取材,可能带来对玩家带来的警醒程度会更多吧。

这部也没有与前作脱离联系,像“机会姐”艾什莉,“永生神教(前)教主”Van,很多熟悉的老角色也悉数登场,对未来的剧情起到了一定的推动作用。而前作熟悉的解谜环节也得以保留,像舆论战、伪装、黑客侵入之类的玩法,只要玩过前作的玩家就能够很好的衔接此作。

如果硬要说不足的话,其实还是现阶段内容的匮乏。目前游戏作为抢先阶段的游戏,关卡内容只开放到了第三章(实为四章,含序章),而此前的demo内容就已经开放到第二章中间部分(我就是看第二章只开放一半所以demo时候直接忽略了第二章),所以对已经玩过demo的玩家来说,真正新鲜的内容其实只有第三章。如何要逆转部分玩家对现阶段可玩内容的差评,Aluba可要发发力啊。
(还有哈,我每每因为不知道被疏漏的信息在哪里而导致卡关,如果能为信息未收录完全的网页添加一个小标志可能会更加清晰)

惭愧的是,对于这类提取公民信息来推进案件进展的反乌托邦游戏,我以往向好友推荐的都是奥威尔:注视着你(Orwell:Keeping an Eye On You)这款游戏,但我还是认为全网公敌系列已经走出了一条属于自己的赛道,倒也不用跟其他游戏相比较了哈。

希望第三章以后的章节内容质量越上一层楼。

至此。
Đăng ngày 12 Tháng 05, 2024. Sửa lần cuối vào 12 Tháng 05, 2024.
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四海之内皆兄弟,唯有家人方永恒
很久之前便接触过《四海兄弟》系列(它的另外一个名字可能更出名——《黑手党》,而且可能很多人都跟我一样是从2代入坑),2020年就看到了《四海兄弟1》要迎来全新重制的新闻(2002年原版的操作方式我个人不太适应),奈何当时还在读书就没能预购,直到4年后的2024年才将《四海兄弟》纳入囊中。刚开始还是抱着试一试的态度去游玩这个游戏,但游戏出色的剧情实在是太上头了,以至于我一口气玩完了这个游戏。在完成了所有收集之后,我就开始着手写下这个游戏的测评。

极佳的表现效果
1代最终版所占用的存储空间大约为36G,但游戏最后所呈现的美术效果是非常好的,它的确塑造出了那个二十世纪三十年代繁华的失落天堂。我在游戏的游玩过程中就不停的按F12,因为游戏的表现效果真的太棒了,就比如“乡村之旅”的暴雨枪战,“艺术之死”的美术馆火拼,而失落天堂白天夜晚所呈现出的又是不一样的景色。自由模式下的NPC行为也没有疏忽,街边NPC能够停车或上车再开走,报童在街边吆喝着卖报,向主角问好的路人……等等等等。剧情中的表现也很出彩,每次萨列里家族的重要干部齐聚一堂时的特写镜头、台词文本都好似让我沉浸在一部黑帮电影当中。

完善的通缉机制
游戏设置了较为写实的通缉机制:像超速、闯红灯(虽然触发概率较低)、偷窃警车,都会获得通缉热度。而且平民也会对玩家的违法行为进行举报,包括但不限于街头持枪,械斗,驾驶撞到人。不过在郊区这个机制就显得有点魔幻了,为什么大野外的你干这些事会有人报警呢?同时,如果你在通缉状态下前往目标地点,那么系统会要求你将通缉热度消除再行前往,否则进入了目标地点反而会判定你任务失败(很多开放世界犯罪游戏为了照顾玩家都没有设计该机制),个人觉得这是对玩家横行霸道行为变相的惩罚举措。

略显“叛逆”的驾驶手感
在模拟模式下,游戏内车辆的驾驶手感其实更倾向于3代的驾驶手感。但调成拟真模式之后,车辆的驾驶就开始有点笨重了,转弯十分僵硬,在经典难度下往往会因为转弯打滑撞到本不应该撞到的地方。
而有两种载具仿佛是超越了游戏设计的限制,无论模拟拟真模式下都是难以驾驭的存在——赛车以及摩托车。“公平竞争”章节恐怕是大多数玩家第一次卡关的地方(截止我写稿的日期2024年3月28日,前一章节“日常工作”的完成率为80.5%,而“公平竞争”的完成率为73.4%),在转弯口打滑是我游玩该章节的常态(我同学所琢磨出的解决方式为转弯口前减速然后AD键滑过去,但我更倾向于在转弯前开限速器慢慢开过去)。而玩家在剧情模式中唯一一次强制开摩托车的机会就是在“算你走运…”一章中,你会发现按个AD键车就开始晃得不得了,如果是拟真模式下驾驶就更痛苦了。

故事模式同自由模式的切割
相对于后续的两个作品,1代的自由模式恐怕是自由度最低的开放世界了(这也没办法,毕竟这游戏的开放世界是为剧情所服务的),汤米同这个大世界的互动十分的少。先不说没有2代的一系列街头商店,就连3代随处刷新的帮派成员都没有。自由模式对我来说的意义,也就是截截图,完成主线以外的收集(狐狸……50只狐狸!),顺带做做那少得可怜的支线任务罢了。
(但至少1代的支线任务比2代的那三个以次充好的DLC体验要好)

操作动作?有亮点但也有问题
《四海兄弟1:最终版》使用了一部分来自3代的动作模组(素材再利用,不寒碜),譬如移动腰射以及机瞄,而原作的使用投掷物也在决定版被简化成单单一个G键就随手一扔出去的潦草动作。然后近战也改成了同3代一样的Q键攻击,左alt键反击,说实话这俩键位相隔的还是有点开了,而且反击的显示也不是特别的明显,至少在我游玩过程中这两个键位总是不能同时运用。至于射击手感,移动时的准心移动幅度有点太大了,移动机瞄射击的时候往往都是在洒水。不过NPC中弹死亡的动作是很多样的,基本是按照被击中部位进行一定的反馈,但NPC对地形边缘的触发好似太过频繁了,被爆了头的单位在地形边缘触发坠落动画时还能不停地叫。不过近战处决动作就有点……简单粗暴?颇有黑白电影时期打斗戏的影子,但也没有后续维托拳打脚踢的凶狠以及林肯野蛮击杀的干脆利落,汤米怎么说都是出租车司机出身,体术方面还是要逊色于这两位从过军的主角。

原版剧情或细节的删减
哪怕经过了完全重制,《四海兄弟1:最终版》仍然没有达到完美,甚至还丢失了部分过去原作亮眼的设计。最可惜的删减莫过于有轨电车,作为原作多次在剧情出现的代步工具,它在决定版的缺席一定程度上降低了游戏的沉浸感,实属可惜。(自由模式下街头随处可见的轻轨列车倒是可以让你直接返回萨列里酒吧,但我明明可以esc读取检查点回去啊)
或许是对有轨电车删减的弥补,制作组为游戏添加了“跳过驾驶场景”的设计,倒是缩短了游戏内的驾驶时间。(唯一的缺点就是会跳过驾驶途中的对话)
其次就是任务流程的删减,就比如原版“算你走运…”/“你这幸运的王八蛋”一章中对塞尔吉奥所实施的暗杀环节就多达9节(餐厅暗杀→失败回萨列里酒吧→汽车炸弹→失败回萨列里酒吧→餐厅暗杀→失败逃离追捕→火车拦截→追去港口→杀死塞尔吉奥),而最终版只保留了汽车炸弹以及第二次餐厅暗杀,随后就是前往港口杀死塞尔吉奥。换句话说,原版的流程要相对最终版的花费更多时间,而原版也更能展现出塞尔吉奥的“幸运E”属性。但这样会不会显得流程过于重复,嘛,因人而异吧。(“拜访富豪”一章也有较大的流程改动)
(“月光之下”一章中的黄皮特角色同样被删除,但奇怪的是,根据外网资料,该角色的完整建模存在于游戏内)

一部别样的黑帮电影
《四海兄弟》三部曲采用了三种叙述方式,1代所使用的就是倒叙(相对的,2是顺叙,3是插叙)
游戏利用了关卡将汤米不同时间段所经历的故事拆分成了一个个存在于这个开放世界的独立的小故事。将这些一个个故事合起来,就是对汤米那五年传奇的黑帮生涯的回顾。
游戏尝试用汤米·安吉洛的成长弧线去引发玩家的情感,至少对我来说,它成功了——游戏的前期还只是汤米混迹于黑帮的逸闻轶事,而在章节“莎拉”之后,汤米慢慢组建起了家庭,而身边人包括自己的黑帮经历同家人亲情之间的冲突,使得汤米开始有了顾虑以及内心挣扎,而这种情绪终于在“片刻小憩”章节的末尾得到爆发。汤米,想干完最后一票,然后就金盆洗手,不干了。

但为了掀起剧情的起伏感,剧情当然不会就那么简单地走向“包饺子”的圆满结局,“艺术之死”章节可以说正式宣判了汤米黑帮身份的死亡:一汤米在章节初就已经表达了他对黑道生活的疲惫(同时要处理“月光之下”章节所遗留的后事),并劝妻子连忙收拾行李离开;二是他跟保利确实触碰了家族的底线,抛开家族自己吃利,对于萨列里家族来说,他已经跟死人没有区别了。

那么提到萨列里,他的成长弧线也是非常值得注意的。他在游戏的前期将自己塑造为一名“生意人”,坚称自己不会像仇敌马库·莫雷洛一样野蛮动粗。在章节“燃烧瓶派对”中他还说过:“我们不搞‘硬货’生意。我们不允许毒品流入我们的地盘。莫雷洛要是喜欢,咱们就让他去祸害自己的人吧。”

那么在萨列里自己开始统治失落天堂黑道之后,又发生了什么?财富带来了一个一手遮天的萨列里家族,同时滋养了一个自大膨胀的埃尼奥·萨列里。他换上了奢华的定制西装,试图深化自己“生意人”的形象,可他却好似开始忘本了,逐渐怠慢自己那曾经为他立下汗马功劳的部下。以前那个锐评那些只会“操这个”“屌那个”的人“不是懒到极致,就是笨得伤心”的萨列里,新招的手下却张口就是拿自己的生殖器开低级玩笑。撕开萨列里虚伪面具的最关键一环,就是他瞒着所有人以雪茄里藏钻石的名义走私毒品,这不仅与他所谓的原则相违背,还一度成为汤米坚定退出黑帮生活的导火索。萨列里是因为登上失落天堂黑帮的王座才开始蜕变的吗?或许是。但他年轻时就能一枪射杀为自己赢得名利的爱狗,餐厅遇袭后能够将司机卡洛的头“踩得像瓜那么烂”,足以证明萨列里也不是个等闲之辈。

剧情改编,孰好孰坏?
如果你既玩过/云过2002年原版的四海兄弟1原版,又游玩过2020年的最终版,那么就能注意到最终版的一些剧情同原版是截然不同的。比如该作的核心主题是有一定转变的,从原版注重黑帮内部的情义冲突转向了家人情深。最后尾声汤米的独白也从“这世界不是靠白纸黑字的法律来操作的,而是人”变成了“金钱名利会烟消云散,而唯有家人才是永恒”,更能看出最终版相对原版对家庭戏份的剧情倾斜。(注:原版汤米自入狱后到被杀前再也没有见过妻女一面)

之后就是有关主角团成员山姆的刻画,原版的山姆被塑造成一个家族至上的愚忠者,他对兄弟情义嗤之以鼻,对萨列里极度崇拜。汤米在美术馆同他对峙时,他在提到萨列里痛快地派人杀掉弗兰克后,说出了我记得非常清楚的一句话——“友谊狗屁不值。”
而最终版的山姆虽然同样是极其看重家族的人,但他好像变得有人情味了一点,他能在赛车比赛时同汤米保利二人闲谈,在收保护费的路上有说有笑。但他仍然是个短视者,面对“月光之下”保利汤米二人所捅出的篓子,他为了自保最后还是毫不犹豫地将枪口对向自己的兄弟。(从保利穿着简装就能看出山姆下手之快),但他不像原版的山姆那样坚强,汤米杀出重围将他击倒在地时,他又放下自己那狂妄的姿态开始求饶,企图拿过去的旧情打动汤米,最后,嘛,复仇戏码上演。

可惜的是,汤米在面对自己所属家族的无形压力之时,唯一活着的兄弟却对他拔枪相向。而在汤米·安吉洛黑帮故事结束的13年后,在帝国湾有一对同样面对家族胁迫的两兄弟,而那对兄弟却成功走到一起,将压迫自己的家族势力直接击碎。

最后,对于《四海兄弟1:最终版》,我给出的最终评分是:(极具个人主观性,看着乐就好)
1.玩法/机制:7
2.剧情/文本:9
3.演出/表现:9
4.操作/动作:6
5.美术/建模:8
6.配乐/音效:8
7.优化/bug:8
8.入门难度/入门门槛:4
9.可重复游玩/耐玩性:6(剧情可以反复回顾,只为了做收集毫无必要)
10.性价比/价格:7(前提是你买的是史低价捆绑包而不是单买)
11.额外加分项扣分项:0

最后得分:8.6

喜欢传统黑帮故事的朋友们可以入手,这游戏的剧情表现十分出色。不过嘛,我还想说——

小心赛车关
Đăng ngày 29 Tháng 03, 2024. Sửa lần cuối vào 29 Tháng 03, 2024.
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真的给我气笑了
有些战役是以前的一些mod,打包成DLC花八十来块卖给你
你说质量好吧,那也认了
但我玩金发战役,看到了法兰克的特色兵种掷斧兵在维京人/西海诸王阵容里面
然后在游牧的萨米部落看到了库曼的钦察骑射手
不是
你改个名字我就当模型重复过去了,我打萨米部落时候那么大个“钦察骑射手”
你素材复用连个名都不改的?
Đăng ngày 15 Tháng 03, 2024.
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顶着原作的光当众拉屎(1)
31.2小时全成就,想着要着手写测评了。但与其说是评测,其实有关游戏本身的问题都是老生常谈的东西,我主要想提一嘴Take-Two(下文称作T2),Rockstar Games(下文称作R星)以及Grove Street Games(下文称作格罗夫街工作室)干的鸟事。

将老游戏高清化复刻,对于游戏厂商以及玩家怎么说都是两赢的做法。当时正是疫情时代(2021年),游戏厂商急需短时间内推出新产品来紧急回血,老玩家能为了情怀前去买票,新玩家也能抛弃“画质束缚”进而入手。

毕竟只是把画质提升到现代水平嘛,原版游戏打下的根基都还立在那里,怎么做都不可能把高清化这种简单的工作搞砸了吧?

但侠盗猎车手三部曲决定版不一样,其在发售前就引发了较大的争议——R星并没有像大众传闻中的那样将高清化(实际本作的性质就是Remastered,不恰当的说法是“重置”)工作交给R星邓迪(前身为Ruffian Games,2020年被R星收购,曾发布《除暴战警2》以及协助《光环士官长》的开发),而是外包给了名不见经传的格罗夫街工作室(前身为War Drums Studio,曾移植了臭名昭著的PS3版,Xbox 360版以及移动端GTASA)使用虚幻引擎进行高清化开发。实机演示预告片出来之后,质疑声也越来越多——
“为什么感觉‘重置’/‘重制’效果那么一般般?”(指实机演示一股卡通味,3代演示中的Misty面部非常难看)
“为什么定价那么贵?”(59.99美元,国区279元)
“诶为什么原版三部曲下架了啊?”(游戏发售前有人提醒未入手的玩家购入Steam版GTA Trilogy,原价88元)

更严重的是,T2甚至在打压原版三部曲民间mod作者逼迫他们删除mod,其中包括著名的GTA:Underground(将自由城、罪恶都市整合进圣安地列斯的大型mod)

可即便有如此多的质疑,作为系列死忠粉的我以及一部分人仍愿意相信:那可是被叫作“细节帝”的R星啊,面对自己的造物不可能随便敷衍了事了吧?

结果游戏出来之后才发现,R星跟格罗夫街工作室不是憋了个大的,原来是拉了坨大的——游戏高清化粗制滥造,其后爆出了工作室大部分高清化工作交由AI负责,尚能被叫做“人”的只在AI的成果上进行后期修改。工作室管事的还在社交媒体大肆宣扬工作室的“艰苦过程”与“伟大成果”。

此时R星同格罗夫街工作室可谓是口诛笔伐——强制剥夺玩家的购买权又塞给他们一个还不如原版三部曲的所谓“高清复刻版”。在这场风波中,T2、R星、格罗夫街工作室扮演了不同的角色,负有不同的责任:T2利用版权及法律打压底层mod作者,致使大量优质mod被迫停更;R星作为缔造传奇三部曲之人,居然在这样劣质的作品送到自己手时没有经过质量检测以及测试就草草上架;格罗夫街工作室作为最大的责任方,将本应庆祝20周年的礼物送到了同《魔兽争霸3:重铸版》一样的地位。而接下来的结局算是意料之中:R星北方接手了后续bug的修复(实际上也没几次),至于格罗夫街工作室,被R星解约之后草草离场。

游戏外的事就这样结束了,现在让我们关注下游戏尚有亮点的地方以及留下来的烂摊子。

首先GTAVC:DE是我在这三款游戏里挑出来的质量还算满意的作品,它确实塑造了80年代那种酒醉金迷、犯罪横出的迈阿密,街边的霓虹灯效果对我的印象很好,但除了画面光影(仅限3跟VC)是的确优于原版的,然后轮盘切换武器以及电台算是比较好的设计,新增的机瞄(3与VC)也只是移动版的产物,其他的……其实真没什么不一样的了,都是拜原版的光。毕竟开发人员Rich Rosado都说了:“我们的一个重要宗旨是尽可能保持原始的艺术风格和经典的感觉。因此,我们基本上取消了物理引擎并将其逐步移植到虚幻引擎中。如果有人想指出这感觉不同,我会很高兴地告诉他们他们错了,因为这是完全相同的游戏代码。”(转自B站第九TV的翻译)你总不能让他们用Rage引擎重新做一遍游戏吧,那样工程量也未免太大了。

但是遗留的烂摊子?除了因版权到期不得不删除的歌曲尚能理解,YouTube博主Vadim M以及GameBest都出了不止一条视频来对比决定版还不如原版的地方。

首当其冲的就是优化问题。单单是把游戏高清化就把我的游戏帧率拉到了连饱受诟病的GTA4都不如的地步,频繁掉帧、卡顿甚至闪退等现象层出不穷,但如果你把画质都拉低,那么又引发了另一个问题——材质错误。主角Tommy的衣服材质会变成乱码不说(类似紫黑方格块),连地图一些模型的材质都发生了混乱(如海星岛前往小哈瓦那桥旁的电话亭),再一次拉低玩家的游戏体验。

人物模型。本作用AI进行的高清化NPC模型脸部堪称崩坏,先不说脸部毫无细节可言,在灯光照到人体身上时皮肤甚至还会变黄,好像就从侠盗猎车手穿越到了辛普森之家一样。以及本作黑人是真的黑的跟碳没区别,Lance如果不是穿着白西装我都认不出来是他。

糟糕的驾驶手感。我还特意下回原版来试下驾驶手感,你当真决定版你没改?车辆转弯笨重不说,飞行载具改由鼠标操作(原先为数字键69,嗯,恶趣味)完全是弄巧成拙,这一搞导致我遥控直升机炸大楼的任务第二次才过,因为你个娘希匹的直升机在室内卡视角啊,鼠标转一下视角直接开始晃,不调第一人称真的要玩吐。

画面效果。水面效果以及爆炸火焰效果充斥着一股劣质感,水面好像从纯净水变成了胶水,而爆炸火焰宛如从素材商店直接套用过来的一样,重复度极高,还费眼睛(特别亮)。然后就是最受争议的“面条雨”,原版的处理让你知道下雨但同时又不会影响你的视觉,而决定版的下雨……真的一言难尽,挡视线就算了,它还会导致游戏突然卡顿,游戏体验直线下降。

至于之前都在吐槽的新bug的出现,我游玩的过程倒是没有遇到,大概是都修了。

2024/2/26补充:差点给忘记了那个折腾我好几个小时的重要bug——部分特技跳跃点第二次跳不显示“已完成的特技”文字(若参考Wiki上的特技跳跃点,应该是#2,#8,#32,#36),这是继承自移动端的bug,没想到格罗夫街工作室竟然修都没修。建议看着地图做完一个标记一个避免不必要的时间浪费。

看吧,游戏自身能讲的东西真的就那些了吧。以上,我认为,假设你有原版三部曲,实际上买决定版三部曲是有点不值的,跟原版相同的游戏流程,相同的机制,玩不出什么花样了,而如果奔着成就以及更好的画面去也并非不可。但是,我仍觉得,三部曲决定版是顶着原版的光辉,当着大众拉了坨屎。

……
至于格罗夫街工作室,看你处处跟玩家不对付,建议改名叫罗林高地工作室(Rolling Heights Games)
Đăng ngày 24 Tháng 02, 2024. Sửa lần cuối vào 7 Tháng 04, 2025.
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