8
Products
reviewed
555
Products
in account

Recent reviews by Elanel

Showing 1-8 of 8 entries
69 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
2
8
80.7 hrs on record (56.3 hrs at review time)
Про игру узнала совершенно случайно. Поначалу она скорее была мне безразлична. Так уж вышло, что я лишена чувства ностальгии ввиду возраста(да-да, вчерашний школозавр), Baldurs Gate прошла только в прошлом году и, мягко говоря, не впечатлилась, а потому его упоминание разработчиками как источника вдохновения не вызвало у меня особого интереса. Но ожидание расширенного издания для Pathfinder делает со мной страшные вещи и поэтому сейчас вы читаете эти строки.

Сюжет

Итак, нам достается роль обычной служки, которая всю свою жизнь посвятила работе на лорда Эспена. Работничек из нас точно не ахти, поскольку соратница сообщает, что гости господина уже умирают от жажды, мол, надобно это исправить. Пока герой отрабатывает свой хлеб, мы узнаем, какие думы тревожат местную аристократию: небылицы о короле, страшные поборы, но в основном, конечно же, приближение гражданской войны. Нас даже просят высказать своё экспертное мнение по поводу политической ситуации! Но дискуссию прерывает внезапное вторжение мятежников.

Просыпаемся мы уже в избе у какой-то лесной ведьмы, которая раскрывает настоящее происхождение протагониста(бастард Эспена, ой, как неожиданно), учит всяким премудростям, после чего отпускает в мир, не забывая дать пару наставлений.

Конечно, все политические дрязги в итоге ожидаемо выльются во вредительство безумных культистов, козни злых богов и великое предназначение. Чувствуется, что разработчики действительно хотят подарить ту самую атмосферу олдскульных ролевок 90-х, но получается у них это с переменным успехом.

Виной этому, как мне кажется, служит тотальная недосказанность. Вот, например, при получении титула, король всячески злорадствует над положением своего подданного, не гнушается пользоваться героем для троллинга своих оппонентов, но очень скоро его тон резко смягчается, что вызывает легкое недоумение. Понятно, что несчастный приключенец в ходе сюжета доказал свою полезность, но не отпускает ощущение, будто между бесконечными насмешками и признанием наших заслуг должны быть еще какие-то диалоги, дополнительные арки, раскрывающие метаморфозу этих отношений.

Так во всем. Страдают этим побочные квесты да даже спутники. Особенно это видится странным в контексте романтических отношений. Достаточно выполнить личное задание в последней главе и до сего момента холодная, безразличная Бьялла разгорается пламенем страсти к скучающему главному герою. А ведь я думала, минималистичней романов Pillars Eternity II(как там дела, Алот?) уже не встречу.

Геймплей

Местная боевая система едва ли чем удивит поклонников жанра, а новичкам вряд ли будет грозить жжение ниже спины(разве что ближе к концу). Классический реал-тайм, как он есть, так что останавливаться на нем подробней нет смысла.

Но игра не лишена особенностей. Авторы решили обыграть присущую многим игрокам жажду наживы, а потому разработали систему алчности. Любые действия героя, направленные на личное обогащение, повышают показатель алчности в отряде и мире. Т.е в наших силах приблизить конец света, либо же минимизировать его проявления. Во втором случае недостаточно просто не просить награды за квесты сверх меры(тогда было бы слишком просто), необходимо ОТКАЗЫВАТЬСЯ от нее, по возможности также отдавая свои нажитые кровные. Впрочем, обеднеть здесь все равно сложно, потому что обирать трупы никак не возбраняется, в крайнем случае можно подзаработать на алхимии. Тем не менее это не спасло от регулярных дилемм о верховенстве духовного или материального мою плюшево добрую друидку. Одеваться-то как-то надо. Для защиты созданий матушки-природы, конечно же.

Также, естественно, здесь имеются различные социальные и классовые навыки, но далеко не все из них будут использоваться в полной мере. Если убеждение встречается регулярно, теология в принципе тоже, то пример использования “знания и изучения” могу вспомнить лишь один за всю игру. А уж воровское подкидывание вещей нпс вовсе так и не нашло применения. Такое положений вещей отбивает охоту вкладываться во что-то нестандартное, поскольку выхлопа от этого может не быть.

Однако творение лишено чрезмерной затянутости, свойственной многим ролевым играм, это несомненно радует. Здесь не будет подземелий на сотни этажей, полных витиеватых коридоров и многочисленных загадок, задания не будут перегибать с тонной специфичной информации, потому, даже если очень постараться, утомится от игры вероятно не получится.

Аудиовизуал

Графика простовата, но видно, что хотели порадовать нас всяким: сонные деревушки, шумные, тесные улочки Изилбрайта, знойные пустыни и шатры рилло, так и норовящих толкнуть нам свой товар. Музыка неплохо задает тон локациям, хотя и не может похвастаться большим количеством.

Заключение

В принципе вышло неоднозначно. Вроде бы здесь есть много вещей, требующих полировки и, наверное, стоило бы поругать, но почему-то не хочется. Приятное путешествие, не претендующее на лавры мастодонтов, но способное подарить чувство приключения. Этого мне оказалось достаточно.

Игра действительно больше подойдет ностальгирующим по Забытым Королевствам, но по какой-то причине не желающим в очередной раз проснуться в старом-добром Кэндлкипе. Произведение вышло несколько приземленнее своих вдохновителей и все же оно не лишено какого-то своего очарования. Другим же Black Geyser скорее всего покажется уж слишком архаичным и довольно блеклым по качеству контента.
Posted 5 September, 2022. Last edited 3 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
35 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
66.8 hrs on record
На своей родине, в Германии, The River of Time смогла легко повторить успех оригинала, получив всецелое признание и высокие оценки. К сожалению, это не спасло плачевное положение Radon Labs: уже к выходу на мировой рынок студия стала банкротом. На фоне более громких проектов(Dragon Age 2, Skyrim...), Drakensang попросту не смогла отхватить своё место под солнцем, потому вскоре её участь была предрешена. Студию выкупила охочая до онлайн-проектов Bigpoint, а значит продолжения, скорее всего, можно не ждать. Однако это уже всё история. Стоит ли она ознакомления сейчас, спустя столько времени? Однозначно да, и я попробую рассказать почему.

Понравился обзор? Подписывайтесь на Группу и куратора YroMIR ReviewS.Так вы поддержите меня и наш коллектив. И помните: у трутовика есть множество применений!

Сюжет

История разворачивается примерно за 20 лет до событий The Dark Eye и повествует о временах, когда Форгримм вовсю хвастался своей пышной бородой, а на лице Ардо ещё теплился живой румянец. Наш протагонист - случайный попутчик, впервые встречается с командой по пути в Надорет. Знакомство не продлилось долго: на лагерь нападают пираты, в ходе стычки с которыми герой теряет сознание. Очутившись уже в пункте назначения, нам придется объединиться со старыми-новыми друзьями, чтобы расследовать причины повышенной пиратской активности, а также втереться в доверие к самому Ардо, уж больно он не похож на того, кем хочет казаться.

В отличии от оригинала, приквел Drakensang заметно убавился в масштабах, так что теперь о спасении мира не идет и речи. Мы бродим по окрестностям Великой Реки да решаем вполне себе локальные конфликты, иногда приобретающие опасные размеры. Больше наши умы не отягощают туманные пророчества, мотивы избранности и вездесущие проклятья, вместо них - коррупция, интриги, повсеместный разбой. Хотя полностью вышеперечисленное никуда не делось: просто уменьшилось в количестве, скрывшись в глубинах побочных заданий. Стала ли история от этого сложнее? Не-а, она всё также легко читается с первых минут игры, а многие сюжетные ходы воплощаются в голове задолго до того, как они дают о себе знать в самом творении. Стала ли она от этого хуже? Тоже нет. Происходящее на экране напоминает хорошую байку - много раз уже рассказанную, но всё ещё увлекательную. Немалую роль в этом сыграла атмосфера: романтика портовых городков захватывает практически мгновенно, а дух авантюризма не отпускает вплоть до финала.
За всем этим не сразу можно увидеть линейность сюжетной составляющей. Впрочем, это частично компенсируется вариативностью прохождения, где в зависимости от решения, награда может заметно отличаться.

Геймплей

Геймплейно это всё та же Drakensang, что прибыла к нам из далекого 2008, со всем ворохом проблем и достоинств.

Боевая система представлена в виде классического реал-тайма, где мы можем в любой момент поставить паузу, оценить ситуацию и раздать приказы спутникам. Делать это придется практически ежесекундно, поскольку самостоятельно подчинённые не способны применять свои способности, ограничиваясь ленивыми взмахами топора да посоха. Усугубляется всё тем, что сами анимации очень размеренные, потому пока маг зачитывает своё несчастное заклинание, есть реальные шансы успеть заварить чай. Вина такой неспешности кроется в банальном броске игрой кубика, так она проверяет наши навыки и высчитывает результат. Но несмотря на такую затянутость, сражения протекают интересно и с заметной долей сложности. Иные стычки вообще придется оставить “на десерт” почти до конца игры, чтобы немного подрасти по характеристикам.

А расти есть куда: на выбор дают множество атрибутов, потому придется основательно покопаться в мануале, чтобы понять, на какие параметры стоит обратить внимание, в противном случае можно легко запороть всю прокачку. Благо, распыляться на все подряд не придется, так как в нашем подчинении четыре приключенца, с помощью которых мы и будем закрывать слабые стороны в развитии протагониста, тем более, что, по ощущениям, в этой части они имеют куда более заметное влияние на происходящее, нежели в оригинале. Если там спутники были по большей степени болванчиками, изредка комментируя что-то походу сюжета, то здесь они не только чаще чешут языком(хотя иногда их чесание тоже помогает), но и порой влияют на исход напрямую. Нужно устроить диверсию? Зовем Кьяно. Нужно помирить две конфликтующие стороны? Внимаем советам Якона и нас ждет успех.

Если говорить в целом, приквел немного “облагородили”, однако каких-то ощутимых изменений не произошло. Добавили точки быстрого перемещения, маркеры, может парочку заклинаний и чуть подтянули графику. Она чувствуется просто немного удобнее, но в остальном играется также: вечная нехватка денег, дефицит очков прокачки, постоянные промахи вначале(даже при попытке собрать цветочки), зато вот душных длиннющих подземелий стало поменьше.

Аудиовизуал

Пейзажи в основном состоят из густых лесных массивов, шумных портовых городков и иной жизни, сосредоточенной вокруг реки. Светлые тона, сплетаясь с мягкой, ненавязчивой музыкой, создали теплую атмосферу, благодаря которой постоянно хочется задержаться чуть подольше. Правда, общее количество композиций мне показалось небольшим.

Кстати, в этот раз завезли полную озвучку, что не может не радовать. Я играла с русской локализацией, оставившей скорее смешанные впечатления: где-то голос придавал дополнительной комичности персонажу, где-то скорее немного отталкивал, но, в целом, качество можно назвать средним.

Заключение

На выходе получилась вполне качественная рпг, которая, впрочем, из-за своей громоздкой ролевой системы и некоторой неповоротливости, почти гарантированно может отпугнуть новичков, но дав ей шанс, можно открыть для себя всё фирменное очарование немецкой настолки с любопытным миром Авентурии.
Posted 22 July, 2021. Last edited 23 July, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
1
24.4 hrs on record (24.3 hrs at review time)
The Dwarves основана на одноименном романе Маркуса Хайца, который впоследствии разросся до целого цикла книг. К сожалению, с первоисточником мне еще не довелось ознакомится, знаю лишь, что за границей серия куда более известна, чем у нас, что, впрочем, не помешало ей заиметь русское издание.

Тем не менее нечасто нас могут порадовать проектами, где все сливки достаются экстравагантным любителям пива, ведь куда чаще они занимают второстепенные роли, выступая катализатором необычных и комичных ситуаций. Тем и выделяется игра, которая не занимается переосмыслением образа, но показывает гномов такими, какими мы их любим, предварительно увеличив концентрацию коренастых бородачей в несколько раз. Увы, некоторые бреши даже харизматичным гномам не под силу закрыть..

Понравился обзор? Подписывайтесь на Группу и куратора YroMIR ReviewS.Так вы поддержите меня и весь наш коллектив. И помните: у эльфов нет уважения, НЕТ ПИВА!

Сюжет

Протагонистом выступает Тунгдил Болофар - обычный гном, работающий в простецкой кузнице. Только обстоятельства его жизни чуть менее заурядны: ведь гном рос среди людей и отродясь не видел своих собратьев. Более того, никогда он не покидал чертогов мага Лот-Ионана, а рука его почти никогда не расставалась с кузнечным молотом. Тем не менее, Тунгдил чтил своё происхождение - в комнатке, ожидая подношений, всегда томился алтарь родного божества. И где-то обязательно пылилась книга, повествующая о величии горных крепостей. Так минуло 30 циклов: вся жизнь была сосредоточена вокруг наковальни и библиотеки.

Но однажды опекун дал Болофару поручение: необходимо доставить некоторые магические реагенты бывшему ученику. Дело плевое, но возможность повидать мир и, может, даже увидеть своих соплеменников изрядно радовала кузнеца. Потому спешно собравшись, он бодро зашагал в свет, не подозревая о приключениях, что его ждут.

Уже даже из завязки становится понятно, что это во многом классическое фэнтези. Мир здесь зачастую окрашен в черно-белые тона, а зло весьма незамысловато воплощено в виде полчищ болотно-зеленых орков. Даже наши компаньоны во многом представляют из себя сборник самых встречаемых архетипов: жадный до драки гном, холодная в общении чародейка да озорной плут. Однако их нельзя назвать пустышками: соратники частенько болтают и реагируют на происходящее, раскрываясь вместе с героем. При этом история захватывает именно своими эпическими мотивами - ощущение, будто переживаешь необычное приключение, навеянное духом произведений Толкина и Льюиса. Хотя без бед не обошлось: ближе к концу повествование кажется каким-то рваным и несвязным, словно разработчики в спешке заканчивали игру, из-за чего впечатление осталось смазанным. Сам же сюжет, судя по всему, в точности следует книге, из-за чего о какой-либо вариативности, за исключением побочек, говорить не приходится.

Геймплей

Большую часть времени нам предстоит путешествовать по глобальной карте, которая наполнена различными активностями: от обычных разговоров до небольших текстовых квестов. Причем поначалу кажется, что игра не лишена элемента выживания. Так, при завершении хода расходуется провиант пропорционально поголовью соратников в отряде. Казалось бы, не будешь выискивать оптимальный маршрут - умрешь голодной смертью оркам на потеху. На деле даже без крохи хлеба в кармане, наша кодла способна преодолевать тяготы долгой дороги, а сами припасы нужны лишь для зализывания ран после очередной порции насилия. Из-за этого непонятно, для чего был сделан такой акцент на провизии, если для лечения достаточно просто сгонять в таверну.

Есть здесь место и духу исследований, правда, немного смахивающий на point&click. Иногда мы попадаем в небольшие локации, где можем поговорить со спутниками, а также потыкать во всё, до чего только может добраться наш низкорослик, дабы получить немного информации. Как правило в таких ситуациях, чтобы продвинуться дальше, достаточно решить простенькую загадку или, что бывает гораздо чаще, просто кликнуть на нужный предмет. Это неплохо разбавляет схватки, которых тут достаточно.

Кстати говоря, о схватках. Боевая система здесь основана на физике, то есть большинство атак так или иначе способно эффектно раскидывать орды зеленых морд. Впрочем, следует помнить, что шальной взмах топора может отправить в полет даже союзников. Каждая атакующая способность расходует очки действия, которые восстанавливаются со временем или же при убийстве противника боевым товарищем, причем чем крепче ваша дружба, тем выше вероятность подцепить бонусные очки. Правда, учитывая, что отношения с соратниками едва ли можно испортить волею сюжетных рельс, не очень понятно, отчего значения постоянно меняются.

В целом бои протекают достаточно динамично и бодро, но возможности проявить своего тактического гения ожидать не стоит. Также картину портит удручающе линейное древо навыков: при достижении нового уровня нам предлагают выбрать всего один из двух возможных путей развития, а иногда такого выбора не следует вовсе.

Аудиовизуал

Визуально игра не удивляет, но для проекта, профинансированного на Kickstarter, всё выглядит достойно. Леса, песчаные дюны, городские улочки и величественные залы горных кланов - здесь достаточно интересных мест для исследования. Наряду с этим светлая цветовая гамма придала локациям атмосферу некой сказки, которая явно контрастирует с мрачными моментами истории, вызывая этим противоречивые чувства.

Музыка тоже получилась яркой. Она отлично подчеркивала беззаботность последних деньков и делала эпичным даже совсем будничную драку. Услышать Blind Guardian так вовсе было приятной неожиданностью. Но, к сожалению, её слишком мало. Всю игру нас неизменно будут сопровождать всего несколько треков и, хоть они не успевают приесться, это всё же немного расстроило.

Стоит также упомянуть, что русская локализация имеет некоторые проблемы: иногда фразы неполные, а в кат-сценах субтитры внезапно переходят на немецкий. Это легко лечится руководством, но странно, что проблема еще жива спустя столько времени после релиза.

Заключение

The Dwarves получилась шероховатой. Сюжет линеен, хоть и не лишен редких дилемм, никак не затрагивающих ход истории, а прокачка вкупе с игровыми механиками оказались скомканными и нереализованными в полной мере. Но несмотря на явные изъяны, это всё ещё неплохое приключение, которое способно с легкостью увлечь на пару вечеров, погрузив в мир захватывающей сказки. Однако ввиду всего вышесказанного, советую брать по хорошей скидке и СТРОГО с любовью к статным гномам.
Posted 28 February, 2021. Last edited 9 July, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
64 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
6
152.3 hrs on record
К прохождению DAI я подходила очень настороженно. Всему причиной многочисленные отзывы, где ругали практически всё: от сюжета и размера мифической груди Андрасте до боевой и квестовой системы. Россыпь неприятных багов и бросающиеся в глаза ммошные корни также не способствовали милости неравнодушных, отчего у «Инквизиции» слава едва ли лучше «Андромеды».

Но невзирая на здравый смысл, любопытство и любовь к серии взяли вверх, а потому, закончив свои мирские дела, я с усердием взялась решать дела инквизиторские. И после возник вопрос: действительно ли «Инквизиция» так плоха?

Понравился обзор? Подписывайтесь на Группу и куратора YroMIR ReviewS.Так вы поддержите меня и весь наш коллектив. И будьте осторожны: глаза Лелианы вездесущи..

Сюжет

Завязка является прямым продолжением второй части. Напряжение между магами и храмовниками достигло апогея, назревала война. Дабы избежать дальнейшего кровопролития, Верховная Жрица Джустиния созвала Конклав, куда были приглашены обе стороны, надеясь путем переговоров достичь мирного решения проблемы. К несчастью, во время собрания произошел взрыв, вследствии чего все, кроме нашего героя, погибли.

После довольно камерной истории о становлении Хоука, Bioware решили вернуться к брюзжащему пафосом сказании о спасении мира, где наш герой почти с самого начала - последняя надежда Тедаса. Но если в «Origins» мы справлялись силами небольшого отряда на голом энтузиазме, то здесь в наши геройские ручонки попадает целая организация, которой мы вольны распоряжаться, как душе угодно.

Впрочем несмотря на своё стремительно растущее положение в мире, Инквизитор не забывает на протяжении игры напоминать нам, что он всё ещё человек с простыми желаниями и потребностями. Осуществляется это путем различных бытовых зарисовок: будь то попойка с Быком или краткий разговор в кузнице, волей-неволей проникаешься происходящим, отчетливо понимая, что перед тобой - человек, волею обстоятельств, превратившийся во что-то большее, но оттого не став менее человечным. Не хуже в этом отношении подаются и его верные соратники, у каждого из которых есть маленькая история, призванная, например, стереть устоявшиеся предрассудки(вроде “больших и злых тевинтерцев”) или проиллюстрировать кризис веры, переживаемый на фоне основного повествования.

Сюжет, несмотря на его масштабность, не может похвастаться оригинальностью, однако за счет грамотной подачи и хорошей режиссуры, способный вовлекать в себя вплоть до финальных титров. Особенно понравилось, что по мере развития истории, раскрываются вопросы, которые, то и дело, затрагивались в прошлых частях, вроде происхождения Завесы или эльфийского наследия. Помимо очевидного задела на продолжение, это доказывает, что несмотря на нынешнюю Bioware, вселенная «Dragon Age» все еще способна развиваться в неожиданных направлениях.

Именно персонажи и история - это лучшее, что есть в игре. Но помимо ложки мёда, есть большая бочка дёгтя, и имя ей - геймплей.

Геймплей

Боевая система представлена в виде классического реал-тайма с БОЛЬШИМ упором на экшен. И это, в конечном итоге, печально сказалось на тактической составляющей. Теперь одновременно доступно лишь 9 активных навыков, что несколько сковывает полет фантазии на поле боя, особенно в случае игры магом. Ситуацию усугубляет донельзя урезанная тактическая пауза и глупый ИИ: нельзя настроить тип поведения сопартийцам, а если дать указание отойти от филейной части дракона, они послушаются достаточно неохотно и затем всё равно сделают по-своему. Из-за этого же теряется любой смысл в планировании, ведь партия игроку плохо подчиняется. Вишенкой на торте являются в целом скучные схватки и неспособность противников вас убить. Возможно, вина в том, что я играла на средней сложности, но обычно я ожидаю хоть мало-мальских трудностей даже на нормале.

Крафт. В отличие от прошлых частей, здесь крафт приобрел куда большую практическую ценность и удобство. По ходу исследования локации мы будем находить ощутимое количество ресурсов. Их можно потратить на улучшение зелий для увеличения их эффективности или же выковать элементы снаряжения. Кстати, свойства экипировки(вроде устойчивости к огню и тому подобное) будут зависеть не только от типа выбранных компонентов, но и от степени редкости. Все бонусы будут отображаться еще на стадии изготовления, а значит не составит труда собрать снаряжение соответствующее нашим требованиям. К сожалению, учитывая посредственность боевой системы, прибегать к крафту больше необходимого не возникало никакого желания.

Очки влияния и квесты. А теперь мы подошли к бичу «Инквизиции». Дело в том, что чтобы продвинуться по сюжету, нужно определенное количество влияния. Оно дается за любые свершения Инквизитора на поле брани: за закрытия разрывов, штурм крепостей… и за выполнение побочных заданий. Которых, кстати, нет в привычном понимании, поскольку все они выполнены на уровне "убей-принеси", и служат тупым набиванием ресурсов. И ведь можно было бы сказать, что, в сущности, любые квесты в любой игре сводятся именно к этой формуле. Но нет. Это - лишь костяк, на чьи плечи ложатся небольшие истории, необходимые для наглядного раскрытия как самого устройства вселенной, так и влияния событий на мир, его отклика на происходящее. В чем и кроется главная проблема «Инквизиции». Второстепенные задания здесь лишены любого наполнения, делающего их ценными и желанными, вместо этого только выброшенный голый каркас, который сам по себе ничего не стоит.

По этой же причине игровой мир ощущается мертвым. Он никак не реагирует на действия игрока и, в целом, в нем почти ничего не происходит(иногда после выполнения мейн-квеста локации, сменяется время суток, но затем все снова замирает). Редкие разговоры НПС, конечно, разбавляют забег по материалам, но незначительно. Отчего кажется, будто локации оторваны от контекста главного повествования, существуя где-то в параллельной вселенной.

Аудиовизуал

По сравнению с предыдущими играми серии, графика заметно скакнула вперед. Тедас просто удивляет своим разнообразием: яркий, броский, всегда праздничный Вал Руайо, беспокойные равнины Диртаварена, несломленный Скайхолд, служащий приютом Инквизиции. Каждая локация пропитана какой-то особой атмосферой и запоминается надолго.

Однако это по большей части не касается музыкального сопровождения. Нет, назвать работу Тревора Морриса плохой я не могу, музыка неплохо подобрана, придавая игре эпичности в нужный момент. Но вместе с тем, она звучит черезчур стандартно, словно предназначена для безликого фэнтези, и едва ли отметится в памяти после прохождения. Все же, на мой взгляд, работы Инона Зура больше соответствовали духу серии. А вот бардовские песни, напротив, очень порадовали. Слишком часто очаровательный голос Елизаветы Хрипуновой заставлял отвлечься от забот.

Озвучка тоже не разочаровала. Она отменно передавала речевые различия жителей Тедаса, вроде явного французского акцента орлесианцев, а также характеры и эмоции персонажей.

Заключение

DAI вызывает очень спорные чувства. У нее есть свой стиль, неплохой сюжет, её хочется изучать. Но всё разбивается об пустой мир и дикий фарм, после которого любая сюжетная миссия - большой праздник.

Тем не менее осторожно рекомендую проект поклонникам вселенной. Игра наполнена лором, записками, отсылками к предыдущим частям, камео старых персонажей. Однако вся эта прелесть сосредоточена в пределах ведущего сюжета, тонущего в море однотипных поручений. «Dragon Age: Inquisition» - это тот случай, когда любишь вопреки.
Posted 16 November, 2020. Last edited 12 February, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
92 people found this review helpful
5 people found this review funny
12
7
6
3
32
524.9 hrs on record
Здравствуй, путник!

«Мрачный Рассвет» сделан людьми, подарившими нам Titan Quest, и, честно говоря, поглядывала я на эту игру достаточно давно. Во многом это обусловлено отзывами в стиле “лучше, чем Diablo” и “Diablo 3, которую мы заслужили”. До этого мир уже успел увидеть Victor Vran, неплохую Torchlight, одноразовые приключения Ван Хельсинга, а кто-то может вспомнить Sacred. Но подобную похвалу я могла наблюдать только у небезызвестной Path of Exile. Так чем же хорош Grim Dawn?

Понравился обзор? Подписывайтесь на Группу и куратора YroMIR ReviewS.Так вы поддержите меня и весь наш коллектив. И помните: чрезмерное использование разломов вредит вашему ментальному здоровью!

Сюжет

Все начинается с того... что нашего героя снимают с петли. Да, таким достаточно нетривиальным способом жители Перекрестка решили избавить себя от проблемы, коей и является наш герой. Все дело в том, что в нашем теле засел недружелюбный гость - пришелец из Эфира. Но, почувствовав на шее веревку, тот решил, что сосуд явно не стоит того, чтобы так скоропостижно отправляться домой, потому покинул оболочку и исчез, после чего палачи поспешно отстрелили шнур. Несостоявшиеся убийцы и спасители в одном лице не стали утомлять формальностями в виде извинений, а только дали задание с условием, что лишь при явно приносимой пользе наш персонаж сможет чувствовать себя в общине, как дома. Ну, делать нечего.

Несмотря на неплохой апокалиптический сеттинг с претензией на интересный лор(при его должном развитии), сами квесты оказались ожидаемо простенькими и сводятся к извечному «убей/придуши» и «подай/принеси». Ситуацию спасают лишь местами неплохие диалоги и разбросанные по всему миру записки, которые рассказывают историю персонажей или проясняют некоторые детали сюжета. Впрочем, мы сюда не из-за глубины повествования пришли, верно?

Геймплей

Если говорить прямо, то Grim Dawn - это все тот же Titan Quest(что, по меньшей мере, неудивительно) со схожими механиками и прокачкой. С той лишь разницей, что солнечная Греция сменилась темным и неприветливым Каирном.

Здесь присутствует двухклассовая система, на выбор нам предлагают шесть специализаций, из которых мы и лепим различные вариации аннигилятора всего живого. В общем, прокачка стандартная, хотя вариативность здесь радует: из одного только древа шамана можно сваять заклинателя молний или ходячий зоопарк.

Не обошлось и без нововведений. Так, появилась неплохая механика набожности(явно подсмотренная у POЕ), отлично дополняющая становление нашего персонажа. По миру разбросаны алтари, и по мере их восстановления мы будем получать очки. Их можно вложить в созвездия, при полной прокачке которых мы будем получать различные пассивные бонусы(урон, лечение или даже призыв какого-нибудь покемона из преисподней). Но не все так просто: созвездия делятся на 5 семейств, и для их роста требуется склонность к тому или иному семейству. Склонность дается за развитие созвездий послабее, правда, самые сильные прироста не дают, а путь к ним неблизкий. Из чего следует, что для получения наибольшей пользы от набожности со звездочками придется повозится.


Помимо этого, важным элементом бытия в Каирне являются фракции. Репутация среди них повышается при убийстве определенных противников или при выполнении особых поручений. На нормале они едва ли пригодятся, однако уже на элите и абсолюте их благосклонность значительно облегчит вам жизнь. У интендантов фракций можно приобрести различные присыпки, дающие прибавки к урону или устойчивости, или рецепты на зелья и снаряжение.

В целом, вся игра ратует за вдумчивое развитие персонажа, поскольку в ней полно мест, где она прямо скажет, что думает по поводу вашего билда: подземелья-рогалики, осколки, немезиды, и только Хтон знает что еще. И, если на нормальном уровне сложности для нашего маньяка нет ничего невозможного, то уже на элите, при плохой сборке, он будет чувствовать себя не очень комфортно(как было у меня, хнык), а дальше и вовсе сгинет. Это уже не говоря о том, что далеко не каждый билд может осилить, например, тех же небесных боссов, если мы говорим о целенаправленном фарме, а не о случайном убийстве по воле Фортуны. И это здорово. Вынуждает использовать весь возможный арсенал, предлагаемый механиками игры, дабы как следует подготовиться к схватке с неприятелем.

Аудиовизуал

Какими-то графическими изысками творение вряд ли может похвастаться, но картинка симпатичная. Также игра в меру изобилует разношерстностью локаций: луга, леса, нагорья, пустыни, разрушенные храмы и города приправлены мрачной атмосферой апокалиптического мира. А вот бестиарий монстров хоть и многообразен, но дизайн, как мне кажется, беспритязательный, без какой-то изюминки.

Музыкальное сопровождение тоже не порадовало: саундтрек показался мне блеклым и незапоминающимся, за исключением мотивов Перекрестка и Убежища. Ко всему прочему, частенько приходилось очищать мир от нечисти и вовсе в тишине, что вынуждало рано или поздно включать свой плейлист.

А вот звуки неплохо нагнетали зловещий дух заброшенных лабораторий и пещер, немую тревогу Некрополиса и негостеприимность лесных чащ.

Заключение

«Мрачный Рассвет» вряд ли сможет предложить что-то инновационное для жанра hack&slash. Собственно, он даже и не пытается, вместо этого разработчики делают ставку на то, что так хорошо работало в эталонных представителях обозначенного жанра, вызывая таким образом скупую слезинку бывалых ветеранов. По итогу мы имеем просто превосходную ARPG с невзрачной, простой обложкой, но богатой геймплейной начинкой, которая идеально скрасит долгие вечера за бодрым истреблением супостатов и вечными поисками «той самой легендарки». Рекомендую брать сразу Definitive Edition.

Спасибо за прочтение! Да будут благосклонны к тебе боги рандома, путник!
Posted 30 June, 2020. Last edited 24 November, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
163 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
370.5 hrs on record (223.3 hrs at review time)
Как можно понять из интервью, Свен Винке(основатель Larian Studios) ярый настольщик и разрабатывая игры, тот хотел создать мир таким образом, чтобы игроки могли в нем “дурачиться” и переживать настоящие приключения. Он стремился отойти от стандартной формулы квеста, где взяв задание, было достаточно строго следовать указаниям, чтобы пройти до конца и перейти к следующей задаче. Вместо этого, Винке дает игроку цель, а каким образом её достичь, зависит только от самого приключенца. Удалось ли воплотить задуманное в жизнь?

Понравился обзор? Подписывайтесь на Группу и куратора YroMIR ReviewS.Так вы поддержите меня и весь наш божественный коллектив. И не смейте сомневаться в могуществе Септы!

Сюжет

Сюжет игры разворачивается спустя тысячу лет после событий первой части. Ривеллону грозит уничтожением неумолимая Пустота, а Божественный Люциан, единственный, кто мог бы предотвратить гибель мира, пожертвовал собой в недавней войне. О природе самой «Пустоты» мало что известно, кроме одного факта: её мерзких исчадий привлекает Исток, часто используемый колдунами в заклинаниях и ритуалах. Естественно, Божественный Орден, поклявшийся защитить мир от зла, узрел эту закономерность, а потому под гнев магистров начали попадать все без исключения: будь то травница из забытой богами деревушки; несчастный фокусник, чьи выступления, по мнению Ордена, не могли обойтись без магии или же порой ДЕЙСТВИТЕЛЬНО чародей.

С поличным или же волею случая, но в кандалах оказался и наш незадачливый герой. Как можно догадаться, сама история рассказывает нам о спасении мира, каких уже было сотни и, казалось бы, положение сторон предельно ясное. Однако, чем дальше продвигаешься по повествованию, тем больше понимаешь, что мир здесь не делится на «черное» и «белое», а «первородному греху» подвержены все. И пускай главный сюжет не пестрит большой оригинальностью, тем не менее были моменты, которые могли изрядно удивить меня, если бы я не словила порцию спойлеров(спасибо одной прелестной даме, невольно избавившей меня от любых сюжетных интриг).

Помимо основной сюжетной линии произведение богато на второстепенные квесты, которые раскрывают саму вселенную или же мирские тяготы её обитателей. Стоит сказать, что тон повествования здесь постоянно меняется: в одночасье мы можем рассуждать о экзистенциализме, морали и принципах, а затем совершенно случайным образом усыновить цыпленка. Вообще игра часто поднимает и высмеивает клише, присущие жанру фэнтези, что очень напоминает творчество Терри Пратчетта, и это подкупает.

Originally posted by Себилла:
Как это романтично - позволить женщине убивать, когда она этого хочет.

Геймплей


Тут следует разделить его на пункты:
Боевая система здесь в отличии от большинства РПГ пошаговая, основные её механики перекочевали из первой части с некоторыми изменениями. Одной из главных фишек серии «Первородного Греха» является грамотное планирование и использование поверхностей, путем накладывания на них различных эффектов стихий. Вторая часть развила эту особенность, добавив немного новенького: теперь можно опутать врагов в паутине, накладывать проклятья и тому подобное.

Подобный подход к боевке дарит не только красочные и впечатляющие бои, но и огромный простор для тактики и изворотливости, а вкупе с разнообразными путями развития партии на выходе получается просто божественная конфетка. Но есть и спорный момент. Да-да, физ/маг броня, это о тебе. Дело в том, что теперь, прежде чем обрушить всю мощь своих приключенцев на супостата, предварительно стоит снять магическую/физическую защиту, которая, фактически, является доп. здоровьем. То есть, например, фаер-шоу(опять флешбеки с Черных Копий) с начала боя устроить не получится, поскольку урон от горения будет блокирован броней. С другой стороны, это действительно несколько усложняет бой, ввиду того, что вынуждает тщательней подходить к использованию способностей, так как важно поймать нужный момент. А с другой стороны, это не только затягивает схватки, но и мешает той самой вариативности, вынуждая весь арсенал спускать на броню. Но в остальном пререканий к боевке у меня нет, более того, разработчикам удалось поймать тот самый баланс между сражениями и мирным времяпровождением: ведь важно, чтобы боев было достаточно, но при этом, чтобы на пути приключений они не утомили игрока. И с этим, как мне кажется, здесь полный порядок.

Интерактивность. Вообще, серия «Божественности» тем и знаменита, что предполагает под собой большую интерактивность окружающего мира, и это произведение не исключение. Большинство предметов в игре можно потрогать, сломать или кинуть в личность, общество которой вам не очень приятно, таким образом ненавязчиво намекнув ей об этом. Кроме того, если проявить смекалку, большое количество квестов можно “обхитрить”, просто игнорируя заданный разработчиками очевидный путь с помощью небольших хитростей: например, с той же телепортацией. Это добавляет фана и чувства приключений.

Спутники. В игре присутствуют 6 спутников, троих из которых можно впутать в свои божественные авантюры. По мере прохождения игры и общения с ними, мы будем узнавать о их прошлой жизни, мировоззрении и целях, которые они преследуют, сопровождая героя. Надо сказать, истории у них могут показаться простенькими, за исключением Фейна и, возможно, Принца, но вместе с тем хорошо поданы, что, по-моему мнению, гораздо важнее, а разговаривать с ними было только в радость. Но, к сожалению, они почти никогда не реагируют на действия героя, и изменение статуса отношений я заметила только в квесте с Гратианой. Спутники могут высказать своё мнение и дать протагонисту совет касательно судьбы того или иного персонажа, но, даже если сделать по-своему, реакции не последует. Ну, и не хватает перепалок между ними, как в том же Dragon Age или Tyranny, думаю, это бы только пошло на пользу игре.

Крафт. В игре он имеется, но, если честно, я едва могу припомнить случаи, когда он мне действительно пригодился. В основном же, все необходимые зелья и настойки копятся сами собой, если внимательно изучать локацию, да и в целом при необходимости их можно приобрести у торговцев, так как деньгами обделены вы тоже не будете.

Режим гейм-мастера. Помимо упомянутого режима еще есть арена, но с ней, я думаю, и так понятно, потому остановимся на гейм-мастере. Кратко говоря, это инструментарий, позволяющий создавать свои карты, в которых события целиком и полностью зависят от игрока. То есть, настолка, но перенесенная в компьютер. Мне еще не довелось его попробовать на практике, успела только порыться в настройках, но сама идея перенести настолки в цифровой формат показалась мне довольно интересной.

Originally posted by Фейн:
Я, конечно, знал, что вы тут все дикари. Но таких глубин садизма не подозревал.

Аудиовизуал

Графически игра выглядит довольно красиво и опрятно. Палитра красок придает произведению толику сказочности, а музыка Борислава Славова, вступая в синергию с визуальной составляющей, отлично подчеркивает царящую в творении атмосферу.
Озвучка также была сделана на должном уровне. Особенно бы хотелось отметить голос рассказчика, ведь в каком-то смысле, от начала и до конца, но весь этот путь мы проделываем именно с ним, и за это время я с ним породнилась, чувствуется дух настолки.

Заключение

Divinity:Original Sin 2 - это великолепная и обаятельная РПГ, способная удивить вас чем-то новым даже после повторного прохождения. Рекомендуется всем, кто любит неплохо рассказанную историю, проработанную боевку и добротные похождения. И, отвечая на вопрос вначале, скажу: он был достаточно близок к этому.
Posted 1 May, 2020. Last edited 1 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
1
59.9 hrs on record (58.5 hrs at review time)
Люблю ставить людей на колени. Это шутка. (с) СУЗИ


Mass Effect 2 – это продолжение галактических похождений Шепарда, явно доказывающая, что даже его, кхм, старая подруга в черном балахоне не может помешать ему в стремлении всех спасти.

Морально подготовившись к космическому приключению, мы натыкаемся на редактор персонажа, где мы имеем возможность перенести нашего обаятельного капитана из первой части, а также, если вам угодно, подкорректировать его внешность. В ином случае мы создаем с нуля, однако, насколько я знаю, с помощью некоего интерактивного комикса можно выбрать желаемые глобальные решения первой части. Но т.к. своего Шепопокемона я переносила, ничего конкретнее сказать не могу.

Из-за ощутимых изменений в геймплее, умения и уровень персонажа не переносятся, потому бороздить космос мы будем с нуля. Но ведь это Шепард. Не страшно.

Здешний сюжет, как мне показалось, приобрел более локальный характер, однако главная галактическая угроза все еще не забывает томненько дышать нам в спину из глубин космоса. Возможно, бывалые ветераны, пережившие Иден Прайм, помнят скромную организацию «Цербер»? Она докучала нам в одной из второстепенных миссий первой части, что однако не помешало в продолжении познакомится с ней поближе. И пускай игрок все еще волен выбирать как относиться к вынужденному союзу, все же придется свыкнуться, что большинство персонажей игры, прознав о нашей принадлежности к Церберу, поинтересуются нашим ментальным здоровьем. Итак, некая весьма ПРИЗРАЧНАЯ фигура, именуемая Призраком, просит нас проведать одну человеческую колонию с целью выяснить, что же произошло, поскольку творятся там странные вещи. Ну, и пошло-поехало...

Также хочу отметить, постановку сцен. С первой части их качество несколько возросло, что не может не радовать. Берутся довольно интересные ракурсы, что позволяет прочувствовать всю глубину кадра, композиция – все это радует мой изголодавшийся по красивым сценам глаз. Даже сейчас, когда с времен выхода этой игры, прошло немало времени и немало неплохих игр.

Однако, Эффект Шепарда мы любим не столько из-за него самого, сколько из-за хороших, проработанных персонажей, которым сопереживаешь и с которыми ты действительно проживаешь эту игру. И тут Bioware постаралась нас порадовать пуще прежнего, ведь если в первой части боевых товарищей в общей сумме было шесть, то теперь – все двенадцать(двое из DLC)! И в принципе, по-моему скромному мнению, все они удались, за исключением Джейкоба: разработчики явно хотели внести стандартного солдата, который разочаровавшись в идеалах Альянса, решил поискать счастья на стороне и такой стороной стал Цербер. И он неплох, сам по себе. Благороден, честен, надежный друг. Но по сравнению с остальными персонажами он просто меркнет, и пожалуй, он единственный персонаж, с которым мне было не интересно, поскольку никаких эмоций он не вызывает. Ни раздражения, ни симпатии. Он просто есть. Однако и старые-добрые персонажи из первой части не забыты! С кем-то вы пропустите по рюмочке, с кем-то повстречаетесь во время миссии или получите небольшую весточку, но в любом случае Шепард с ними пересечется. Все это сводило мои олдскулы регулярно.

Как я уже говорила, в этой части геймплей несколько изменился. И скорее в сторону упрощения. Теперь оружие не перегревается, но мы вынуждены время от времени подбирать термоснаряды, которых в достатке. Сами перестрелки тоже стали проще: за все прохождение игры щекотливо было разве что на Горизонте, в остальном же враги шли в расход без особых усилий, достаточно лишь было подбирать подходящие снаряды под тип врагов. Изменения также коснулись исследования планет: нам пришлось распрощаться с Мако, а это означает, что регулярных испытаний болью больше не будет, ровно как и этих долгих поисков на предмет ископаемых полезностей. Теперь ресурсы мы добываем посредством мини-игры, где с помощью сканера мы посылаем зонды в самые аппетитные точки планеты.

Кстати, если в первой части, все добываемые ресурсы шли на интересы Альянса (кстати Орда добропорядочный сосед), то теперь они имеют большую практическую ценность для нас самих, поскольку они нужны как для улучшения корабля, так и для улучшения снаряжения капитана и его команды. Сами же схемы улучшений мы находим во время миссий, достаточно регулярно осматриваться по сторонам, пропустить их довольно сложно.

Подводя итог, хочу сказать, что пусть игра в некоторых аспектах стала проще, но это все еще хорошая история. Хорошие персонажи. Хороший мир, о котором хочется узнавать все больше и больше. И потому если вы, как и я, пропустили эту игру в свое время, рекомендую это исправить.

P.S. ЕА, от вашей гениальной ценовой политики даже у волусов фильтр отказал, просто браво.
Posted 11 February, 2020. Last edited 11 February, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
3 people found this review funny
1
38.4 hrs on record (38.3 hrs at review time)
Я тебя уважаю, но это не значит, что я тебя не убью. (c) Урднот Рекс

Это первая часть трилогии о приключениях капитана Шепарда, которая рассказывает как обыкновенные испытания стелс-систем корабля переросли в спасение Галактики. Впрочем, Шепарду никто не поверит. Но когда это его останавливало?

Перед тем, как собственно, начать спасать всю галактическую цивилизацию, нам любезно предоставят редактор персонажа. Выбор там стандартный, еще нам дают на выбор несколько классов, у каждого из которых свои слабости; например, Солдат не может пользоваться техническими и биотическими способностями, однако он может научиться носить тяжелую броню и в полной мере пользоваться оружием. Со Стражем все наоборот: из оружия он носится лишь с пистолетом, но он неплохой биотик и техник. После выполнения специального квеста вам дадут выбрать специализацию из двух предложенных. Также можно выбрать психологический портрет и предысторию персонажа. В зависимости от выбора могут появиться некоторые квесты, а персонажи не забудут как-то прокомментировать ваше прошлое.

В игре также имеется мораль, предстает она перед нами в виде путей Героя и Отступника. Очки даются за определенные действия, совершенные во время заданий. Если Шепард проявит сочувствие к персонажу, решит проблему мирным путем или же попробует запугать или выполнить задание более жестким способом, вы получаете очки Героя и Отступника соответственно, что позволяет вам в будущем с большим успехом склонять персонажей принять то или иное решение. Также при определенном количестве этих очков могут открыться некоторые задания.

Кстати, бродим-ходим мы не одни, для этого нам дают небольшой отряд, состоящих из двух вами выбранных приближенных. Все они открываются по ходу квестов, их мы можем прокачивать ровно как и самого Шепарда. Присутствует тактическая пауза, во время которой мы можем использовать навыки своих сопартийцев, однако полноценно играть за них как в Dragon Age не получится.

Также в игре нам дают несколько видов оружия: штурмовые винтовки, дробовики, пистолеты, снайперка и гранаты. У каждого оружия три параметра: урон, точность и выстрелы до перегрева. Все эти параметры можно будет изменять модификациями для оружия, коих у вас будет немало.

Помимо спасения всего и вся, вам дадут возможность исследовать планеты. Для этого в вашем распоряжении образцовый корабль "Нормандия", готовый вас отвезти хоть на край Вуали Персея (ну, вообще-то нет). На корабле на самом деле, в основном вы будете бродить по палубе и общаться со своей командой после очередной миссии. На исследуемое же небесное тело вас выбрасывает в "Мако". Он - ваш верный боевой конь на пути исследования зачастую недружелюбной к вам планете. Однако, управление им приносит боль. Большую боль. На планетах можно найти ресурсы, артефакты древней цивилизации, а также приключения на свою милую капитанскую задницу.

В целом, локации в игре довольно камерные, долго блуждать вы не будете, потому что закутков там немного. Хотелось бы побольше детализации окружения в виде различных растений и прочее-прочее, ведь например на планетах этого не хватает, они все выглядят довольно пустынными и одинаковыми, разница лишь в цвете ландшафта. Ну и иногда вам может встретиться какая-нибудь космокорова или еще какой покемон. Все. Однако, все плюсы игры с лихвой перекрывают и без того не кричащий недостаток, к этому даже цепляться как-то не хочется.

Если касаться сюжета, то он довольно простой на самом деле. Мы должны спасти Галактику, но нам никто не верит и не ломается помочь, поэтому мы справляемся своими силами. Но то, как параллельно с этим нам преподносят историю, культуру и отношение персонажей ко всему этому очень цепляет. Каждая раса по-своему уникальна, причем не только внешне. Порою я заходила в игру лишь бы только у какого-нибудь несчастного торговца узнать, почему вся его раса говорит о себе в третьем лице. Или почему все азари девушки. Иной раз замечала как просто сижу в Кодексе и штрудирую все эти шестеренки истории вселенной. И таких примеров масса. К ознакомлению рекомендую. Это одна из немногих игр, где я почувствовала настоящее приключение и по которому буду очень скучать.
Posted 1 October, 2019. Last edited 1 October, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-8 of 8 entries