200918135 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於用以進行因應操作者動作之處理的技術 【先前技術】 於日本專利第2 5 5 2 4 2 7號公報(日本特開平 07- 1 8 5 1 3 1號公報)係記載有玩家操作其角色,使其進行 拳擊的遊戲裝置。在此遊戲裝置,附有標記(LED ( light-emitting diode))的玩家係被以固定之攝像機( CCD ( charge-coupled device))攝像,從攝像畫像檢測 出標記之位置。然後,玩家的角色之舉動,係以附有被檢 測出之位置的標記之部位(玩家的部位)所相當之部位, 於虛擬空間中,位於被檢測出之位置所相當之虛擬空間內 的位置之方式來控制。 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 於前述遊戲裝置中,縮短位置檢測的周期,提高位置 檢測的精度的話,某種程度上,可使玩家之角色的舉動配 合玩家的動作。但是,在前述遊戲裝置檢測的是位置,並 不是玩家的動作,故在可能的範圍內縮短位置檢測的周期 ,在可能的範圍內提高位置檢測的精度,也無法充分降低 不進行因應玩家之動作的處理之可能性。例如,會產生不 -5- 200918135 少玩家進行出拳之動作時的其角色之動作,看起來不像出 拳之動作的現象。此時,玩家會對其角色之動態感到不協 調感。此問題並不限於遊戲裝置,於操作者進行預先訂定 之動作時,進行因應該動作之處理的任意裝置中亦可能發 生。 在此,本發明係於操作者進行預先訂定之動作時應進 行因應該動作之處理的任意裝置中,藉由實現可判斷操作 者是否已進行該動作,可充分降低儘管操作者已進行該動 作,也不進行因應該動作之處理的可能性。 [用以解決課題之手段] 首先,針對在此說明書所使用之用語加以說明。 所謂「遊戲」係具有關於遊玩(遊戲遊玩,game Play )之結果的幾種規則的活動。「遊戲」係包含兩位以 上之參加玩家或兩隊以上之參加隊伍競爭或協力之多玩家 遊戲(multi-player game)、及一個參加玩家爲了目標的 達成或享受樂趣所進行之單獨玩家遊戲(single-player game) ’亦即,one-person games及解謎遊戲。在此說明 書’作爲遊戲的範例,揭示有多玩家遊戲。但是,本發明 係並不限定於多玩家遊戲的形態,亦包含其他所有遊戲的 开多_ °作爲多玩家遊戲係包含有各遊玩的結果是決定於該 各參加玩家之個人評估型遊戲、及各遊玩的結果是 決定於該遊玩之參加玩家的集團之各參加隊伍之隊伍評估 型遊戲。又,作爲多玩家遊戲係包含於各遊玩中,該遊玩 -6- 200918135 之參加玩家或參加隊伍相互競爭之競爭型遊戲及相互協力 之協力型遊戲。作爲競爭型遊戲係包含參加玩家或參加隊 伍進行對戰之對戰型遊戲。 關於遊戲之「遊玩」係代表玩家執行某遊戲之1次的 行爲。所以,關於1個遊戲’係有藉由相同玩家重複複數 遊玩之狀況,亦有同時藉由複數玩家進行複數遊玩之狀況 。而將1次的遊玩期間稱爲「遊戲期間」。遊戲期間係遵 循遊戲有固定之狀況,亦有不是固定之狀況。遊戲係於遊 戲期間中進行。而將可能進行各遊玩之個人,稱爲其遊玩 或遊戲的「玩家」。所以,即使現在或過去未進行遊玩遊 戲,有潛在進行遊玩的可能性之個人亦會稱爲玩家。但是 ,特別將是實際執行遊戲或已執行之玩家,稱爲其遊玩的 「參加玩家(participating player )」。「參加」係代表 即使是在單獨玩家遊戲或多玩家遊戲,進行遊玩之狀況。 關於各遊戲,其「結果」係其參加玩家作爲目的的評價。 作爲遊玩結果之範例係包含勝敗、名次、得分。 所謂「電腦遊戲」係指使用電腦來進行的遊戲。而使 電腦遊戲進行之電腦,稱爲「遊戲裝置」。遊戲裝置係僅 可進行單一電腦遊戲亦可,可進行複數電腦遊戲亦可。 而將設置遊戲裝置之場所稱爲「遊戲場(game place )」。作爲遊戲場之範例,係包含將被設置之遊戲裝置讓 來訪者有償使用之設施(例如,遊戲電玩中心)及設置遊 戲終端的住所。在前者,主要來訪者(v i s i t 〇 r )成爲遊戲 裝置的使用者及電腦遊戲的玩家,在後者,主要居住的人 200918135 成爲遊戲裝置的使用者及電腦遊戲的玩家。於前者,主要 設置具有用以從該使用者徵收其使用費用之功能的遊戲裝 置(營業用遊戲機的一種),於後者,主要設置不具有該 功能的遊戲裝置(家庭用遊戲機的一種)。 所謂「電腦」係處理資料的裝置中,具有保持資料的 記憶體、執行被記憶體保持之電腦程式的處理器者。所謂 「資料」係利用能以電腦等之機械來辨識資訊之型式表現 者。作爲資料之範例,係包含電性地表現資訊的資料、磁 性地表現資訊的資料及光學地表現資訊的資料。所謂「資 訊」係能以資料表現之處理對象。所謂「記憶體」係將被 寫入之資料,保持成可讀取之狀態的裝置。作爲記憶體之 範例係包含半導體記憶體、磁性記憶體、光記憶體。所謂 「電腦程式」係表示指令之資料的集合體中,揭示處理之 順序者。作爲電腦程式之範例係包含使電腦進行電腦遊戲 之遊玩的電腦程式。所謂「處理器」係安裝指令集,藉由 以表示包含於其指令集之指令的身爲資料之集合體的電腦 程式所示之順序,進行用以執行以該電腦程式內之資料表 示之指令的處理,而執行該電腦程式的裝置的總稱。作爲 處理器之範例,係包含單數 CPU ( Central Processing Unit )及複數CPU的集合體。 作爲電腦之範例係包含具備與外部之介面的電腦。作 爲與外部之介面的範例係包含從外部輸入資訊或資料的輸 入部、及對外部輸出資訊或資料的輸出部。所謂關於資訊 之「輸入」,係藉由檢測或測定來產生表示外部資訊的資 -8- 200918135 料之行爲的總稱。作爲輸入部之範例係包含感測 、鍵盤。所謂關於資訊之「輸出」’係以可被人 資料表示之資訊的形態來表示之行爲的總稱。作 類察覺之形態的範例係包含光、聲音、震動。作 態之資訊的輸出之範例係包含畫像的顯示’光源 作爲以聲音形態之資訊的輸出之範例,係包含有 致之放音及電磁線圈(S ο 1 e η 〇 i d )所致之發音機 (例如,鈴鐺的鳴動)。作爲以震動形態之資訊 範例,係包含震動子的搖動。 接著,針對本發明加以說明。 本發明係提供一種動作判斷裝置,其特徵爲 本體,係被固定;及可動的操作機,係被操作者 測出其身體動作之同時,可在與前述本體之間收 前述操作機係具備:加速度感測器,係檢測出加 光部,係發出光;及送訊部,係將藉由前述加速 檢測出之値,發送至前述本體側;前述本體係具 兩個受光部,係接受從前述操作機的前述發光部 ’並檢測出其受光強度;位置檢測部,係進行依 受光部分別檢測出之受光強度,來檢測前述操作 的處理;記億部,係記憶以前述位置檢測部檢測 操作機的位置履歷;及動作判斷部,係由前述操 置履歷與前述加速度感測器之檢測値,判斷操作 行預先訂定之動作。 依據此動作判斷裝置,可依據操作機之加速 器、按鍵 類察覺以 爲可被人 爲以光形 的明滅。 揚聲器所 構的驅動 的輸出之 :具有: 保持,檢 授訊號; 速度;發 度感測器 備:至少 發出之光 據被前述 機之位置 出之前述 作機之位 者是否進 度(加速 -9- 200918135 度感測器的檢測値)與位置履歷,來判斷操作者是否已進 行預先訂定之動作。所以’依據本發明,於操作者進行預 先訂定之動作時應進行因應該動作之處理的任意裝置中, 藉由實現可判斷操作者是否已進行該動作,可充分降低儘 管操作者已進行該動作’也不進行因應該動作之處理的可 能性。再者,成爲動作判斷部之判斷基礎的位置履歷,係 代表記憶於記憶部之所有位置或一部份。此位置檢測,係 藉由位置檢測部重複進行依據被前述受光部分別檢測出之 受光強度’來檢測前述操作機之位置的處理所得。再者, 於「重複進行檢測操作機之位置的處理」係不僅以一定時 間間隔來進行該處理,亦包含以不是一定的時間間隔來進 行該處理。 又’更具體來說,將由進行預先訂定之動作時產生之 加速度與位置所得之資訊(例如,移動距離)作爲動作型 式來記憶於記憶體,比較實際被檢測出之加速度與位置所 得之資訊,來判斷是否已進行預先訂定之動作亦可。藉此 ’例如可判別以迅速且較小幅度來甩動操作機之動作(加 速度較大,移動距離較小)及以較大幅度且慢慢甩動操作 機之動作(加速度較小,移動距離較大)。 進而,動作判斷部係在預先訂定之基準値以上的加速 度被加速度感測器檢測出時,以此爲契機,參照以位置檢 測部檢測出之位置履歷,來判斷操作者是否已進行預先訂 定之動作亦可。在此樣態,因爲只在操作者以基準値以上 的加速度來移動操作機時,會進行預先訂定之動作的判斷 -10- 200918135 ,所以因不需要常時執行動作判斷,故可減低處理負擔。 而且,可將以基準値以上的加速度來使操作者的手腕動作 ,設爲預先訂定之動作的條件之一。而操作者就算注意不 去移動手腕,手腕也會稍微移動。藉由預先訂定之動作, 輸入某種指示時,因爲微妙之動作並未反映操作者的意思 ,所以需要排除。在此樣態,因爲可將檢測出基準値以上 的加速度設爲預先訂定之動作的條件之一,故可正確地輸 入指示。 於前述動作判斷裝置中,前述動作判斷部,係將在預 先訂定之基準値以上的加速度被前述加速度感測器檢測出 之前被前述位置檢測部檢測出之位置的地點作爲原點,並 將在前述原點檢測後被前述位置檢測部檢測出之位置與前 述原點的距離作爲判定距離,而由在某時間點被前述位置 檢測部檢測出之第1位置所相關之第1判定距離,與其之 前被前述位置檢測部檢測出之第2位置所相關之第2判定 距離的關係’來判斷操作者是否進行伸縮動作亦可。「操 作者的伸縮動作」係操作者身體(例如,手腕或腳部)的 伸縮動作。於操作者的伸縮動作中被檢測出之加速度,係 通常伸出動作結束而開始縮回動作時,及縮回動作結束而 開始伸出動作時會變大。又,在檢測出較大之加速度之前 所檢測出之操作機的位置之地點設爲原點時,之後的操作 機之位置與原點的距離,係在其加速度被檢測出之間開始 之動作(伸出動作或縮回動作)持續之間,會單調地增加 或單調地減少’而在該動作結束時,則成爲相反的變化。 -11 - 200918135 根據該等情況,在此樣態之動作判斷裝置,將預先訂定之 基準値以上的加速度被檢測出之前所檢測出之位置的地點 ’設爲原點時,會由之後兩個時間點之自原點計算的操作 機之距離關係,判斷是否已進行操作者的伸縮動作,故可 高精度地判斷是否已進行伴隨某種程度以上之加速度的操 作者之伸縮動作。 進而’於此樣態之動作判斷裝置中,前述動作判斷部 ’係前述第1位置所相關之第1判定距離短於前述第2位 置所相關之第2判定距離,且前述第2位置所相關之第2 判定距離成爲預先訂定之基準距離以上時,則判斷已進行 操作者的伸縮動作亦可。在此樣態之動作判斷裝置,藉由 因應伸縮動作的動作而訂定基準距離,可提升檢測對象之 動作的檢測精度。例如,檢測對象的伸縮動作,係手握持 操作機或操作機安裝於手部之操作者充分伸出連接於該手 部的手腕,然後縮回來的伸縮動作(例如,拳擊中的出拳 )時’藉由適切地訂定基準距離,可迴避將手腕的伸出並 不充分的動作(例如,拳擊中的防禦)作爲檢測對象之動 作而錯誤檢測出之事態。 於此樣態之動作判斷裝置中,更具備以下構件亦可: 方向計算部’係在藉由前述動作判斷部,判斷操作者已進 行伸縮動作時,計算出通過前述原點與前述第2位置之直 線的方向。在此樣態之動作判斷裝置,藉由方向計算部計 算出之方向’係通過已進行之伸縮動作中離原點最遠之位 置(第2位置)與原點之直線的方向,故可適切地作爲已 -12- 200918135 進行之伸縮動作之伸縮的方向者。如果伸縮動作之方 方向分離,則可使因應此方向來進行之處理不同。 於前述動作判斷裝置中,前述操作機由複數操作 構成;前述各操作機的前述發光部,係在前述操作機 他操作機的發光部未發光時發光亦可。依據此樣態, 使用複數操作機,在操作機之間發光部的發光時間上 重疊’故可正確地檢測出各操作機的位置,正確地進 否已進行預先訂定之動作的判斷。 於前述動作判斷裝置中,前述發光部發出之光的 ’係成爲不與外光相互千涉之頻率亦可。依據此樣態 提升操作機之位置檢測的精度。 又,本發明係提供一種遊戲裝置,其特徵爲:具 前述動作判斷裝置;顯示部,係連接於前述本體;及 執行部,係設置於前述本體,可使用前述顯示部來進 戲;前述遊戲執行部,係以前述動作判斷部判斷已進 先訂定之動作時,則執行預先訂定之指示。依據此遊 置,在被判斷已進行預先訂定之動作時,則執行預先 之指示,故可減低儘管玩家已進行該動作,也不會執 指示的可能性。「預先訂定之指示」係遊戲進行中之 (指令),例如,包含玩家(操作者)於操作顯示於· 部之角色的遊戲中,使該角色進行毆打動作(出拳) 示。在此範例之遊戲,玩家進行預先訂定之動作時, 斷此動作已進行,顯示於顯示部之角色的動作係遵從 訂定之指示者。所以’可充分減低玩家對角色的動声異 向的 機所 中其 即使 並不 行是 jfc£ 頻伞 ,可 有: 遊戲 行遊 行預 戲裝 訂定 行該 指示 顯示 的指 則判 預先 感覺 -13 - 200918135 到不協調感的可能性。 於前述遊戲裝置中’前述操作機係被操作者的手握持 ’或安裝於手部者,前述動作判斷部,係判斷前述伸縮動 作是否是毆打動作亦可;前述操作機係安裝於操作者的腳 部者’前述動作判斷部,係判斷前述伸縮動作是否是踢腿 動作亦可;前述操作機係安裝於操作者之手部以外的上半 身者,前述動作判斷部,係判斷前述伸縮動作是否是屈伸 動作亦可。作爲「屈伸動作」之範例係包含使膝蓋屈伸的 動作。 於前述遊戲裝置中,前述動作判斷部,係將在預先訂 定之基準値以上的加速度被前述加速度感測器檢測出之前 被前述位置檢測部檢測出之位置的地點作爲原點,並將在 前述原點檢測後被前述位置檢測部檢測出之位置與前述原 點的距離作爲判定距離’而由在某時間點被前述位置檢測 部檢測出之第1位置所相關之第1判定距離,與其之前被 前述位置檢測部檢測出之第2位置所相關之第2判定距離 的關係’來判斷操作者是否進行伸縮動作;更具備以下構 件亦可:種類特定部,係在藉由前述動作判斷部,判斷操 作者已進行伸縮動作時’由前述操作機的位置履歷,來特 定操作者之伸縮動作的種類。依據此樣態之遊戲裝置,可 特定伸縮動作的種類’故可進行因應特定之種類的處理。 於此樣態之遊戲裝置中’前述種類特定部,係將離前 述原點最遠之前述位置作爲到達點,並將通過前述到達點 與前述原點之直線的方向作爲前述伸縮動作的方向時,依 -14- 200918135 據前述方向與預先訂定之方向範圍’來特定操作 動作的種類亦可。作爲依據位置履歷來特定伸縮 類之方法,係有其他藉由相對於位置履歷之型式 定伸縮動作的種類之方式,但是’在此方法中’ 大量的型式資料。相對於此,在此樣態之遊戲裝 準備如此之型式資料,即可特定伸縮動作的種類 此樣態之遊戲裝置係有不存在有無法特定伸縮運 的個案之優點。 又,本發明提供一種電腦程式與記錄該電腦 腦可讀取的記錄媒體,該電腦程式係用於動作判 該動作判斷裝置,係具有:本體,係被固定;及 作機,係被操作者保持,檢測出其身體動作之同 與前述本體之間收授訊號;前述操作機係具備: 測器,係檢測出加速度;發光部,係發出光;及 係將藉由前述加速度感測器檢測出之値,發送至 側;前述本體係具備:至少兩個受光部,係接受 作機的前述發光部發出之光,並檢測出其受光強 徵爲使前述本體作爲以下構件而作用:位置檢測 行依據被前述受光部分別檢測出之受光強度,來 操作機之位置的處理;記憶部,係記憶以前述位 檢測出之前述操作機的位置履歷;及動作判斷部 述操作機之位置履歷與前述加速度感測器之檢測 操作者是否進行預先訂定之動作。 執行此電腦程式的動作判斷裝置,係於操作 者之伸縮 動作的種 配對來特 必須準備 置,不用 。又,於 動之種類 程式之電 斷裝置, 可動的操 時,可在 加速度感 送訊部, 前述本體 從前述操 度;其特 部’係進 檢測前述 置檢測部 ,係由前 値,判斷 者進行預 -15- 200918135 先訂定之動作時,應進行因應該動作之處理的任意裝置, 其中’藉由實現可判斷操作者是否已進行該動作,可充分 降低儘管操作者已進行該動作,也不進行因應該動作之處 理的可能性。再者,提供資料載體(d a t a c a r r i e r )來代替 記錄媒體亦可。 [發明之效果] 依據本發明,於操作者進行預先訂定之動作時應進行 因應該動作之處理的任意裝置中,可降低儘管操作者已進 行該動作,也不進行因應該動作之處理的可能性。 【實施方式】 以下’參照圖面,針對本發明的適切實施形態加以說 明。以下說明之具體形態僅爲一範例,本發明的範圍係包 含將該等形態加以變形所得之各種形態。 < 1.構造〉 < 1-1.外觀> 圖1係揭示關於本發明之實施形態的遊戲裝置1之外 觀的立體圖。遊戲裝置1係特定電腦遊戲(以下稱「特定 遊戲」)的遊戲裝置,將設置於遊戲中心等之遊戲裝置, 設置於有償地讓來訪者使用之遊戲場。特定遊戲係於其遊 玩中,兩位玩家爲了打倒更多敵方角色而協力,操作個別 之角色,使個別之角色進行預先訂定之複數行動(動作) -16- 200918135 中所希望之行動的多玩家遊戲。 預先訂定之複數行動係大致上分爲出拳之行動與開槍 (射擊機器)之行動。出拳之行動係對於敵方角色之毆打 動作’開槍之行動係以槍射撃敵方角色之動作。包含敵方 角色的各角色係模擬人類之虛擬的存在。於各角色係於特 定遊戲之遊玩開始時,設定有被毆打或被擊中時會減少之 體力。於特定遊戲之遊玩中,各角色係在剩餘體力(剩下 之體力)成爲〇以下時倒下。在以下之說明,將在特定遊 戲之遊玩之協力的兩位玩家中,一方稱爲「玩家A」,另 一方稱爲「玩家B」。 如圖1所示’遊戲裝置1係具有收容後述之本體100 的框體2。框體2係被固定於遊戲場的地板,於其表面係 設置有:顯示畫像之長方形的畫面3、於特定遊戲之遊玩 中發出各種聲音的揚聲器4、4、藉由玩家投入硬幣的投 入口 5、被按下時輸出起始訊號的開始按鍵6、接受紅外 光之受光單元9L及9R。玩家A及B係分別對向於畫面3 而站立’ 一邊觀看顯示於畫面3之畫像,一邊聽揚聲器4 、4所發出之聲音來進行特定遊戲之遊玩。 又’於框體2係設置有玩家A用的台座7A與玩家b 用的台座7B。於台座7A,係載置有被玩家A保持,其角 色操作所使用之甜甜圈狀(環狀)的操作機8AL及8AR ’於台座7B,係載置有被玩家B保持,其角色操作所使 用之甜甜圈狀(環狀)的操作機8BL及8BR。操作機 8AL、8AR、8BL及8BR係分別以纜線連接於框體2,可 -17- 200918135 動於纜線之長度範圍內。再者,在此例中,以有線來執行 操作機8AL、8AR、8BL及8BR與框體2之間的通訊,但 是,以無線來執行亦可。以無線來進行通訊時,操作機 8AL、8AR、8BL及8BR的可動範圍會變更廣。 在特定遊戲之遊玩中,玩家A係以一方的手(通常 是左手)來握持操作機8AL,以另一方的手(通常是右手 )來握持操作機8AR。另一方面,玩家B係以一方的手 (通常是左手)來握持操作機8BL,以另一方的手(通常 是右手)來握持操作機8BR。 在以下的說明,作爲操作機8AL、8AR、8BL及8BR 的總稱,使用「操作機8」。又,作爲受光單元9 L及9 R 的總稱,使用「受光單元9」。又,在以下說明,如圖1 所示,將延伸於畫面3垂直方向之軸稱爲「z軸」,將延 伸於遊戲裝置1的高度方向(垂直方向)之軸稱爲「y軸 」’將在包含兩軸之平面,延伸於垂直方向之軸稱爲「X 軸」。 圖2係揭示操作機8之外觀的立體圖。如此圖所示, 操作機8之一部份係易於握持之握持部8 1,玩家係藉由 以食指、中指、無名指及小指,伸入操作機8的中央洞孔 ,握住握持部8 1,而可以單手握持住握持部8 1。操作部 8係具備:以大拇指操作之操作按鍵82、以食指操作之操 作按鍵83、及發出紅外線之發光單元84。發光單元84係 設置於介由操作機8之中央洞孔而與握持部81對向之部 份的外側。 -18- 200918135 圖3〜圖5係分別揭不顯不於畫面3的畫像之一例的 圖。如該等圖所示,於畫面3係顯示有投影畫像及計條指 示器IA及IB。投影畫像係將配置有敵方角色(例如,敵 方角色E1〜E3 )及玩家之角色的3次元虛擬空間,透視 投影至相當於畫面3之平面所得之畫像。計條指示器IA 係揭示玩家A之角色的剩餘體力者,計條指示器IB係揭 示玩家B之角色的剩餘體力者。 又,於畫面3係可顯示槍瞄準之畫面3上的位置(以 下稱爲「瞄準位置」)之瞄準畫像AAL、AAR、ABL及 ABR。該等瞄準畫像中’在圖3〜圖5之範例,係揭示瞄 準畫像ABR。又’於虛擬空間係可配置玩家之角色的拳 頭FAL、FAR、FBL及FBR。該等拳頭中,在圖4之範例 係配置拳頭F A R ’在圖5之範例係配置拳頭f a L。瞄準畫 像A A L及拳頭F A L係對應操作機8 A L者,瞄準畫像A A R 及拳頭FAR係對應操作機8Ar者,瞄準畫像ABL及拳頭 F B L係對應操作機8 B L者’瞄準畫像a B R及拳頭F B R係 對應操作機8 B R者。 < 1 - 2 .電性構造> 圖6係揭不遊戲裝置丨之電性構造的區塊圖。遊戲裝 置1係電性上具有:被固定於遊戲場地板的本體1 〇 〇、連 接於本體1 〇〇的顯示部:! 2及發音部丨3、前述4台操作機 8。顯示部〗2及發首部〗3 ’係分別固定安裝於本體1 〇 〇 者。本體1 〇 〇係具備貯留部n、開始按鍵6、相互離開而 -19- 200918135 配置之受光單兀9L及9R、RAM(Random Ac( )14、ROM (Read Only Memory) 15、處理器 部供給電力的電源(省略圖示)。 貯留部1 1係辨別從投入口 5投入之硬幣 硬幣(例如貨幣)的話,則貯留該硬幣之同時 幣被投入之要旨的訊號。特定遊戲的遊玩,係 於特定遊戲1次遊玩之費用價値的1枚或複數 被投入至投入口 5,之後按下開始按鍵B時開 遊戲裝置1係所謂的營業用遊戲機。 顯示部1 2係具有前述之畫面3,將以從虔 給之畫像資料表示之畫像,顯示於畫面3者, 有CRT ( Cathode Ray Tube)等的顯示器。再 施形態加以變形,作爲使用視訊投影機來代替 態亦可。又,發音部1 3係具備連接於前述本 述之揚聲器4、4,使揚聲器4、4發出以從處 給之音響資料表示之聲音者。亦即,顯示部1 1 3係將資訊輸出至遊戲裝置1之外部的輸出部 操作機8係如前述般可動。又,操作機8 體1 0 0之間收授訊號。進而,操作機8係被特 家保持,可檢測出該玩家的身體動作。具體來 8AL及8AR係藉由被玩家A握持而保持,操] 8 BR係藉由被玩家B握持而保持,各操作機8 加速度感測器8 6,檢測出保持該操作機8之 動作。 :es s Memory ^ 1 6及對各 ,如爲所定 ,輸出該硬 在具有相當 枚所定硬幣 始。亦即, i理器1 6供 具體來說, 者,將本實 顯不器之形 體100 ,前 理器16供 2及發音部 〇 係可在與本 定遊戲的玩 說,操作機 乍機8 B L及 係可藉由其 玩家的身體 -20- 200918135 操作機8係具有:前述之握持部8 1 '前述之操作按 鍵82及83、前述之發光單元84、加速度感測器86、送 訊部8 7。操作按鍵8 2及8 3係分別在被按下時,輸出固 有的訊號。加速度感測器8 6係檢測出加速度,輸出表示 檢測出之加速度(値)的訊號者,具體來說,即所謂3軸 加速度感測器(triaxial acceleration sensor)。送訊部 87 係將從加速度感測器86、操作按鍵82及操作按鍵83輸 出之訊號,經由連接該操作機8與框體2的纜線,發送至 本體100側的處理器16。 發光單元84係具有發出紅外線之複數光源(發光部 )8 5,遵從由處理器1 6供給之發光控制訊號,控制複數 光源8 5的發光,使其一起發光。亦即,操作機8係作爲 具備檢測加速度的加速度感測器、發光之發光部、及將藉 由該加速度感測器檢測出之値,發送至本體側之送訊部的 操作機而作用。光源85係具體來說是LED。光源85的發 光頻率係成爲與外光相互不干涉之頻率,具體來說爲 1 7 OKHz程度。如此設定係於因爲遊戲場之外光,幾乎不 包含170KHZ程度的頻率之光線。 又,操作機8的構造係以其發光單元8 4的發出之光 易被受光單元9L及9R接收之方式來訂定。在此所謂「 操作機8的構造」係例如包含該操作機8之發光單元8 4 的構造。在此所謂「發光單元84的構造」係例如包含該 發光單元8 4之光源8 5的數量、配置、特性等。在此所謂 「光源8 5的特性」係例如包含該光源8 5發出之光的光束 -21 - 200918135 之擴散角度。 受光單元9係具有3個紅外線感測器。各紅外線感測 器係具有受光面’可接收光源85發出之光,輸出表示接 收之光之強度的訊號。亦即,受光單元9,係作爲接受從 發光部發出之光,並檢測出其受光強度的受光部而作用。 前述3個紅外線感測器中,受光面是具有垂直於x軸之受 光面的紅外線感測器是X感測器9 1,受光面是具有垂直 於y軸之受光面的紅外線感測器是y感測器92,以及受 光面是具有垂直於z軸之受光面的紅外線感測器是z感測 器93。從該等3個紅外線感測器輸出之訊號,係分別配 供給至處理器16。再者,受光單元9之3個受光面,係 以通過各受光面之中心點的垂線是一點相交之方式來配置 。以下,將該一點位置稱爲「受光位置」。 圖7係用以說明檢測操作機8的位置之順序的槪念圖 。該圖所示之X軸方向的長度是W,y軸方向的長度是Η ,ζ軸方向的長度是D之直方體狀的空間係位置檢測範圍 。位置檢測範圍係在操作機8可移動之範圍中,於特定遊 戲中能被檢測出之操作機8的位置之範圍。前述直方體狀 的空間係位於畫面3之前方,其六面中之一面係包含畫面 3。包含畫面3之面的上邊及下邊的長度同爲W,此上邊 兩端中,一端係位於受光單元9L的受光位置PL,另一端 係位於受光單元9 R的受光位置P R。在本實施形態,以W =H= 2m之方式,來配置畫面3、受光單元9L及受光單 元9R。又,在本實施形態,D = 2m,位置檢測範圍係一 -22 - 200918135 邊是2m的立方體狀空間。此空間之座標系的原點係位於 受光位置PL’其座標係(〇,〇,〇)。在此座標系,x座 標越接近受光位置pr側越大’ y座標越接近遊戲場地板 側越大,Z座標離畫面3越遠越大。再者’受光單元9R 的受光位置PR之座標系(W,0,0 )。 在此,作爲一例,針對檢測操作機8AL之發光位置 PAL的位置之順序加以說明。再者,「發光位置」係發出 被受光單元9L及9R接收之光線的操作機8之位置。首 先,從操作機8AL發出之光係被受光單元9L及9R接收 。於是,從受光單元9L輸出3個輸出訊號。該等輸出訊 號中,來自X感測器9 1及y感測器92的輸出訊號係表示 較弱之受光強度,來自z感測器的輸出訊號係表示較強之 受光強度。所以,依據該等輸出訊號,可特定往受光位置 PL之光的射入方向。與此相同,依據來自受光單元9R的 3個輸出訊號’可特定往受光位置PR之光的射入方向。 因此,藉由與三角測量相同原理,可求出發光位置PAL。 圖8係用以說明檢測瞄準位置之順序的槪念圖。如前 述般’瞄準位置係依各操作機8所訂定者,某操作機8的 瞄準位置係通過握持該操作機8之玩家的基準位置與該操 作機8之位置的直線’與畫面3之交點的位置。玩家的基 準位置係連結在該玩家正對畫面3時之兩肩的線之中點的 位置。具體來說’如圖8所示,玩家a之基準位置pa的 座標係(W/4,h’ D) ’玩家B之基準位置PB的座標係 (3 W/4,h,D) 係表示肩膀高度之固定値。再者,將 -23- 200918135 本實施形態予以變形,作爲玩家可設定h亦可,作爲遊戲 裝置測定玩家的身高及肩膀寬度等之身體資訊,而自動地 設定h亦可。 在此’作爲一例,針對檢測操作機8 AL之猫準位置 PAAL的順序加以說明。首先’藉由上述之順序,求出操 作機8AL的發光位置PAL (座標(χ1,γι,zl ))。接 著’求出通過被求出之發光位置PAL與握持操作機8AL 之玩家A的基準位置PA (座標是(W/4,h,D ))之直 線L· 1。接著,求出身爲被求出之直線l 1與畫面3之交點 位置的瞄準位置PAAL (座標是(AALx,AALy,AALz) )。再者,因爲畫面3及受光單元9L係一起被固定,已 知畫面3與受光單元9 L的位置關係,所以也可知訂定畫 面3之範圍的頂點座標(例如,最接近原點之頂點p s丨的 座標(SX1 ’ SY1,0 )及其對角之頂點PS2的座標(SX2 ,SY2 , 〇))。 然而’光源8 5的種類係在發光單元8 4之間爲相同。 所以’複數發光單元84同時發光時,會難以進行發光位 置的檢測。在此’在遊戲裝置1,使供給至各發光單元84 的發光控制訊號相異,各發光單元8 4的光源8 5係在其他 操作機8的光源8 5未發光時發光。具體來說,對操作機 8AL供給發光控制訊號aAL,對操作機8AR供給發光控 制訊號aAR ’對操作機8BL供給發光控制訊號aBL,對操 作機8AR供給發光控制訊號aBR。該等發光控制訊號的 供給來源係處理器1 6。亦即,處理器1 6係使各操作機的 -24- 200918135 發光部,在其他操作機的發光部未發光時發光。 圖9係用以說明操作機8AL、8AR、8BL及8BR之發 光控制的圖。如該圖所示,在特定遊戲之遊玩中,以周期 T (例如,1 6 m s )來周期性檢測相同操作機8的位置。然 後,將此周期T分割爲長度是At的4個單位區間時,在 第1單位區間僅發光控制訊號aAL成爲ON,在第2單位 區間僅發光控制訊號aAR成爲ON,在第3單位區間僅發 光控制訊號aB L成爲ON,在第4單位區間僅發光控制訊 號aBR成爲ON。爲此,於各周期中,在第1單位區間僅 操作機8AL發光,在第2單位區間僅操作機8AR發光, 在第3單位區間僅操作機8BL發光,在第4個單位區間 僅操作機8BR發光。亦即,操作機8AL、8AR、8BL及 8BR係以分時(time-sharing)來發光。 圖1 0係揭示RAM 1 4之記憶體配置圖的圖。此記憶體 配置圖係特定遊戲之遊玩時者。RAM 1 4係記憶以後述之 位置檢測部檢測出之位置(各操作機8的位置(各發光單 元84的發光位置))的履歷之記憶部,於其記憶區域 141,包含有:對應操作機8AL的區域MAL、對應操作機 8AR的區域MAR、對應操作機8BL的區域MBL及對應操 作機8 B R的區域Μ B R。 於各區域’確保有:保持表示操作模式之資料的操作 模式區域、保持表不發光單元84的發光位置之資料的發 光位置區域、保持表示猫準位置之資料的猫準位置區域、 表示是否是防禦狀態的防禦旗標、可保持複數表示位置之 -25- 200918135 資料的軌跡緩衝器。於操作模式,係有用以操作玩家的角 色之未持有槍的單手之出拳模式,及用以操作持有槍之單 手的射擊模式。表示出拳模式之資料寫入至操作模式區域 時,操作模式係設定成出拳模式。發光單元84的發光位 置係作爲具有該發光單元之操作機8的位置而使用。防禦 狀態的「防禦」係在拳擊上所稱的防禦。軌跡緩衝器係使 用於出拳的檢測者,如圖所例示,以檢測順序來保持表示 複數座標的資料。尤其,記憶於軌跡緩衝器之開頭的資料 ,係表示出拳之軌道的起點(原點)位置。以下,將該位 置稱爲「出拳原點位置」。 再次回到圖6說明,ROM 1 5係藉由保持被寫入之資 料,記憶以該資料所示之資訊者,記憶被處理器1 6執行 之電腦程式P。處理器1 6係開啓未圖示之電源時,從 ROM 1 5讀取出電腦程式P並執行。藉由此執行,處理器 1 6係進行使玩家遊玩特定遊戲的遊戲處理。 < 2 ·動作> 圖1 1係揭示遊戲處理之流程的流程圖。在遊戲處理 ’處理器1 6係首先判定是否已達成遊玩開始條件(S a ;! )。具體來說,依據來自貯留部Π的訊號及來自開始按 鍵6的起始訊號,在具有相當於特定遊戲1次遊玩之費用 價値的1枚或複數枚硬幣被投入至投入口 5之後,判定是 否已按下開始按鍵6。在該判定結果是「NO」時,處理則 回到步驟S A 1。 -26- 200918135 在步驟S A 1的判定結果是「YE S」時,處理器1 6係 在遊玩開始之前,進行初始化(SA2 )。具體來說,第1 ,先將操作模式設定爲出拳模式。第2,將1台操作機8 (例如,操作機8 AL )作爲處理對象。第3,使單位時間 計時器開始動作。單位時間計時器係從開始動作至經過時 間At時,則設爲逾時的計時器,例如,藉由處理器1 6實 現。 接著’處理器16係使用顯示部12來進行特定遊戲的 遊玩處理(S A3 )。亦即,處理器1 6係作爲可使用顯示 部1 2來進行特定遊戲的遊戲執行部而作用。在遊玩處理 ’處理器1 6係平行執行:進行圖9所示之發光控制的發 光控制處理、產生畫像並加以顯示的顯示處理、因應玩家 之操作的內容之操作處理、檢測操作機8之位置的位置檢 測處理、每於敵方角色的攻擊命中時進行被攻擊處理的處 理、重複判斷是否已達成遊玩結束條件的處理(步驟SA4 :Ν Ο )。操作處理係在各操作機8執行。被攻擊處理係 對各玩家執行。雖於後詳述,在位置檢測處理,處理器 1 6係作爲進行依據被受光單元9分別檢測出之受光強度 ’來檢測操作機8之位置的處理之位置檢測部而作用。在 前述遊玩處理’係在步驟SA4的判定結果成爲r YES」時 結束。再者’遊玩結束條件係在玩家A及B的剩餘體力 成爲0以下時達成。接著’處理器丨6係使遊玩結果顯示 於顯示部1 2。遊玩結果係例如打倒之敵方的數量。之後 ,處理回到步驟SA1。 -27- 200918135 圖1 ,處理器 理(SB1; SB2 ) 。i 的處理, 其他畫像 處理,係 配置玩家 瞄準畫像 說,該等 其他畫像 1 6依據1 係在記憶 (0,0, 則判斷該 圖1 在各操作 對於處理 SCI) 〇 ^ 。在步驟 應已進行 已進 器1 6係 之後,處 2係揭示顯示處理之流程的流程圖。在顯示處理 1 6係重複執行產生使顯示部1 2顯示之畫像的處 )’及使產生之畫像顯示於顯示部12的處理( 生產生畫像的處理中,係依序進行產生投影畫像 及合成產生之投影畫像與其他畫像的處理。作爲 ’常包含計條指示器IA及IB。產生投影畫像的 在玩家進行毆打動作時’於投影之虛擬空間內, 之角色的拳頭來進行。又’於其他畫像係可包含 AAL、AAR、ABL及ABR中至少1個。具體來 瞄準畫像中’僅瞄準位置位於畫面3內者包含於 。瞄準位置位於畫面3內或位於之外,係處理器 |瞄準位置的座標來判斷。具體來說,處理器i 6 於R Α Μ 1 4之瞄準位置區域的瞄準位置之座標是 〇 )時判斷該瞄準位置位於畫面3外,其他狀況 瞄準位置位於畫面3內。 3係揭示操作處理之流程的流程圖。操作處理係 機8平行執行。在操作處理,處理器1 6係首先 對象的操作機8,判定是否已進行特定操作( £該判定結果是「NO」時,處理則回到步驟SC 1 Scl的判定結果是「YES」時,之後的處理會因 之特定操作而不同。 行之特定操作係在操作按鍵82之按下時,處理 切換處理對象之操作機8的操作模式(S C 2 )。 理係回到步驟Sc 1。已進行之特定操作係在操作 -28- 200918135 按鍵83之按下時,處理器! 6係判定虔 的操作模式是否是射擊模式(SC3 )。 「Y E S」時,處理器1 6係針對處理對| 使角色開槍的開槍處理(S C 4 )。之後 SCI。 已進行之特定操作是使處理對象的 先訂定之基準値以上之往畫面3側之力口 理器1 6係設定出拳原點位置(S C 5 ) 處理對象的操作機8所對應之軌跡緩衝 器,追加該加速度產生時記憶於該操作 域之位置。所謂對軌跡緩衝器之位置的 示該位置之座標的資料,追加至該軌跡 理器1 6係於步驟SC5中,針對處理對 果用以檢測出拳之出拳檢測用計時器是 由停止此出拳檢測用計時器,除停止此 所對應之出拳檢測用計時器處理之外, 器之位置的追加。詳細內容於後敘述, 計時器處理係使對應之出拳檢測用計時 拳檢測用計時器所致之計時結束時’清 器的處理。所以,在步驟S C 5中追加 置係出拳原點位置。再者,出拳檢測用 處理器1 6實現。接著’處理器1 6係開 器處理(S C 6 )。之後,處理係回到步尾 圖1 4及圖1 5係揭示以連接點α及 ί理對象之操作機8 僅在該判定結果是 乏的操作機8,開始 ,處理係回到步驟 操作機8,產生預 速度的操作時,處 。具體來說,清除 器,於該軌跡緩衝 機8的發光位置區 追加,係代表將表 緩衝器。但是,處 象的操作機8,如 在計時中的話,藉 出拳檢測用計時器 並進行對軌跡緩衝 但是’出拳檢測用 器開始動作,該出 除對應之軌跡緩衝 至軌跡緩衝器的位 計時器係例如藉由 始出拳檢測用計時 聚 SCI。 /3連接,揭示位置 -29- 200918135 檢測處理之流程的流程圖。在位置檢測處理’處理器16 係判定單位時間計時器是否已逾時(SD1)。單位時間計 時器係例如藉由處理器16實現。在該判定結果是^ N 〇」 時,處理則回到步驟S D 1。在該判定結果是「Y E S」時’ 處理器1 6係使單位時間計時器開始動作(SD2 )。 接著,主處理器1 6係檢測處理對象之操作機(例如 ,操作機8AL )的位置並加以記憶(SD3 )。具體來說, 依據從受光單元9L之X感測器91、y感測器92及z感測 器93供給之總計3個訊號與從受光單元9R之X感測器 9 1、y感測器92及z感測器93供給之總計3個訊號,檢 測出對象操作機的發光位置,並將其座標,寫入至 RAM 1 4之對應該操作機的區域。再者,在之後的說明, 將處理對象的操作機,稱爲「對象操作機」。 接著’處理器1 6係檢測出瞄準位置並加以記憶( SD4)。具體來說’計算出通過在步驟SD3檢測出之位置 ’與握持對象操作機之玩家之基準位置的直線,並計算出 該直線與畫面3相交之畫面3上的交點位置,並將其座標 寫入至RAM 14之對應該操作機8的區域。如此,處理器 1 6係作爲計算通過以位置檢測部檢測出之操作機之位置 與預先5了疋之基準k置的直線,與畫面相交之畫面上的交 點位置之交點位置計算部而作用。此交點位置係與前述之 目田準位置相同。亦即’瞄準畫像係表示前述直線與畫面的 父點之畫像。又’如前述般’在圖12的步驟SB2,合成 產生之投影畫像與瞄準位置位於畫面3內的瞄準畫像,產 -30 - 200918135 生顯示於畫面3之畫像。此合成係以瞄準畫像顯示於瞄準 位置之方式來進行。所以’處理器1 6係作爲以表示交點 之畫像顯示於畫面上的交點位置之方式來控制顯示部的顯 示控制部而作用。再者’於步驟S D 4中’直線與畫面3 不相交時,處理器1 6係將原點座標(0 ’ 0 ’ 0 )設爲瞄準 位置的座標,並寫入至R AM 1 4的瞄準位置區域。亦即, 處理器1 6係作爲判定直線是否與畫面相交的畫面內外判 定部而作用。進而,如前述般’考慮因應瞄準位置的座標 是否是(〇,〇,〇 ),判斷該瞄準位置是位於畫面3外或 是位於畫面3內,處理器1 6係作爲使記憶部記憶畫面內 外判定部之判定結果的記億控制部而作用。 接著,處理器1 6係判定握持對象操作機之玩家的手 腕是否是防禦狀態(S D 5 )。該判定結果係在對象操作機 的位置位於由握持該操作機之玩家的基準位置在所定範圍 內,且瞄準位置的座標是(0,0,0)時,成爲「YES」 ’其他狀況則成爲「NO」。處理器1 6係在該判定結果是 「YES」時,設定對應對象操作機之防禦旗標(SD6 ), 在「Ν Ο」時’則清除該防禦旗標(s D 7 )。 接著’處理器1 6係判定對象操作機的操作模式是否 是出拳模式(S D 8 )。在該判定結果是「Ν Ο」時,處理器 1 6係將下個操作機8 (例如,操作機8 AR )設爲對象操作 機(S D 9 )。相反地,在步驟S d 8的判定結果是「YE S」 時’處理器1 6係判定對應對象操作機的出拳檢測用計時 器是否是計時中(S D 1 0 )。在該判定結果是「Ν Ο」時, -31 - 200918135 處理則前進至步驟s D 9。 另一方面,在步驟SD10的判定結果是「YES」時, 處理器1 6係將對象操作機的位置,追加至對應對象操作 機的軌跡緩衝器(SD 1 1 )。接著,處理器1 6係參照對應 對象操作機的軌跡緩衝器,判定是否已出拳(SD 1 2 )。 此時,於對象操作機的軌跡緩衝器係並排有表示來自出拳 原點的對象操作機之軌跡的座標,步驟S D 1 2的判定結果 係在該排列達成預先訂定之條件時成爲「YES」,其他狀 況則成爲「Ν Ο」。 具體來說,將軌跡緩衝器內之位置與出拳原點的距離 設爲判定距離時,軌跡Is衝器內之最新位置所相關之判定 距離係短於其之前位置所相關之判定距離,且該之前位置 所相關之判定距離是預先訂定之基準距離(例如,700mm )以上時,則前述判定結果會成爲「YES」。例如,在圖 1 0之例,因爲對應操作機8 AL之軌跡緩衝器內的最新座 標(1410,460,980)較其之前座標(1400,460,950) 更接近出拳原點,且之前座標( 1400,460,950)與出拳 原點的距離是700mm以上,故基準距離是700mm時,前 述判定結果係成爲「Y E S」。 如此,處理器1 6係作爲由操作機之位置履歷與加速 度感測器之檢測値,判斷操作者是否已進行毆打動作的動 作判斷部而作用。該動作判斷部,係將在預先訂定之基準 値以上的加速度被加速度感測器檢測出之前被位置檢測部 檢測出之位置的地點作爲原點,並將在原點檢測後被位置 -32- 200918135 檢測部檢測出之位置與原點的距離作爲判定距離 某時間點被位置檢測部檢測出之第1位置所相關 定距離,與其之前被位置檢測部檢測出之第2位 之第2判定距離的關係,來判斷是否已進行毆打 而’該動作判斷部’係第1位置所相關之第1判 於第2位置所相關之第2判定距離,且第2位置 第2判定距離成爲預先訂定之基準距離以上時, 已進行毆打動作。 但是’在步驟S D 1 2,處理器1 6係在記億方· 之瞄準位置區域的瞄準位置之座標是(〇,〇,0 判定已經出拳,而判定並未出拳。亦即,處理器 爲動作判斷部,如記憶於記憶部之判定結果是否 則判斷操作者並未進行預先訂定之動作。藉此, 家欲進行防禦而進行使操作機8朝向畫面3外之 可迴避將此動作作爲出拳而錯誤檢測之事態。 在步驟SD 1 2的判定結果是「NO」時,處理 步驟SD9。另一方面,在該判定結果是「YES」 器1 6係開始使角色出拳之出拳處理(SD 1 3 )。 理係前進至步驟S D 9。步驟S D 9結束時,處理 驟S D 1。如此,處理器1 6係作爲位置檢測部’ 處理,針對操作機8AL、8AR、8BL及8BR,循 行。 圖1 6係揭示開槍處理之流程的流程圖。在 ,處理器1 6係判定藉由對應之操作機8的操作 ,而由在 之第1判 置所相關 動作。進 定距離短 所相關之 則判斷爲 RAM14 )時並不 16係作 定的話, 例如,玩 動作時, 則前進至 時,處理 之後,處 則回到步 將上述之 環重複進 開槍處理 而發射之 -33- 200918135 子彈是否命中敵方角色(SE1)。具體來說,判定通過對 應之操作機8之位置及瞄準位置的直線於虛擬空間中是否 與敵方角色相交。亦即,處理器1 6係作爲遊戲執行部, 依據畫面3上之交點位置與來自操作機8之訊號,使特定 遊戲進行。此判定方法係爲任意。例如,求出於畫面3中 敵方角色所佔之區域,判定前述直線是否通過該區域亦可 ,使前述直線延伸於虛擬空間內,並判定該直線是否與敵 方角色相交易可。在該判定結果是「YES」時,處理器16 係進行子彈命中處理(SE2 )。 具體來說,特定子彈命中之敵方角色(在圖5中是敵 方角色E3)及命中處,進行因應特定結果,對敵方角色 設定傷害,減少敵方角色之剩餘體力的處理之外,將因應 特定結果之表演處理,使用顯示部1 2及發音部1 3來進行 。例如,在圖5之例中,開槍聲音從揚聲器4、4發出之 同時,顯示左手被命中之敵方角色E3受到傷害而槍從左 手掉落之畫像。另一方面,在步驟SE1的判定結果是「 Ν Ο」時,處理器1 6係進行子彈落空處理(S E 3 )。具體 來說,使發音部1 3發出開槍聲音。步驟SE2或SE3的處 理結束時,則結束開槍處理。 圖1 7係揭示出拳檢測用計時器處理之流程的流程圖 。出拳檢測用計時器處理係在各操作機8 ’產生基準値以 上之往畫面3側的加速度時執行。在某出拳檢測用計時器 處理,處理器1 6係首先使對應該出拳檢測用計時器處理 之出拳檢測用計時器開始動作(S F 1 )。接著’處理器1 6 -34- 200918135 係判定該出拳檢測用計時器是否是計時中(SF2 )。在該 判定結果是「YES」時,處理則回到步驟SF2。另一方面 ’在步驟S F 2的判定結果是「N 0」時’處理器1 6係清除 對應該出拳檢測用計時器處理的軌跡緩衝器(S F 3 ),並 結束該出拳檢測用計時器處理。 圖1 8係揭示出拳處理之流程的流程圖。出拳處理係 於圖1 5的步驟SD 1 2中判斷已經出拳時所進行的處理。 在出拳處理,處理器1 6係首先針對對象操作機,停止出 拳檢測用計時器(S G 1 )。接著,處理器1 6係特定出拳 的方向、到達點及種類(S G2 )。具體來說,參照對應對 象操作機的軌跡緩衝器,將離出拳原點最遠之位置的地點 設爲到達點,將通過該到達點與出拳原點的直線之方向設 爲出拳的方向,如該方向是以出拳原點作爲基點之第1方 向範圍內的方向的話,則設爲「勾拳」,如該方向是以出 拳原點作爲基點之第2方向範圍內的方向的話,則設爲「 上勾拳」,皆未進入任一方向範圍時則設爲「直拳」。再 者,第1及第2方向範圍係被預先訂定。 如此,處理器1 6係作爲在藉由動作判斷部,判斷已 進行毆打動作時,由來自原點之之後的位置履歷,特定毆 打動作之種類的種類特定部而作用,更具體來說,處理器 1 6係作爲在將離原點最遠之位置設爲到達點,將通過到 達點與原點的直線之方向設爲毆打動作之方向時,依據該 方向與預先訂定之方向範圍,來特定毆打動作之種類的種 類特定部而作用。又’處理器1 6係作爲在藉由動作判斷 -35- 200918135 部,判斷已進行毆打動作時,計算出通過原點與第2位置 之直線的方向之方向計算部而作用。 接著,處理器1 6係清除對應對象操作機的軌跡緩衝 器(SG3 )。之後的處理係因應特定之出拳的種類而不同 。特定之出拳的種類是勾拳時,處理器1 6係判定此勾拳 是否命中敵方角色(SG4)。具體來說,判定依據在步驟 S G2特定之方向、到達點及種類所訂定之拳頭的軌道是否 於虛擬空間中與敵方角色相交。在該判定結果是「YES」 時,處理器16係進行勾拳命中處理(SG5)。 具體來說,特定勾拳命中之敵方角色(在圖4中是敵 方角色E1)及命中處,進行因應該特定結果,對敵方角 色設定傷害,減少敵方角色之剩餘體力的處理之外,將因 應該特定結果之表演處理,使用顯示部1 2及發音部1 3來 進行。例如,在圖4之例,從揚聲器4、4發出表示出拳 命中之效果音之同時,顯示右勾拳的拳頭FAR移動於虛 擬空間內而命中敵方角色E1,敵方角色E1受到傷害而身 體失衡之畫像。另一方面,在步驟S G4的判定結果是「 NO」時’處理器16係進行勾拳落空處理(SG6)。具體 來說’使顯示部1 2顯示右勾拳的拳頭f a R移動於虛擬空 間內之畫像。步驟SG5或SG6的處理結束時,則結束出 拳處理。 特定之出拳的種類是上勾拳時,處理器1 6係判定此 上勾拳是否命中敵方角色(SG7)。在該判定結果是「 YES」時’處理器16係進丫了上勾拳命中處理(SG8)。具 -36- 200918135 體來說,特定上勾拳命中之敵方角色(在圖5中是敵方角 色E1)及命中處’進行因應該特定結果,對敵方角色設 定傷害,減少敵方角色之剩餘體力的處理之外,將因應該 特定結果之表演處理,使用顯示部1 2及發音部1 3來進行 。例如,在圖5之例,從揚聲器4、4發出表示出拳命中 之效果音之同時,顯示左上勾拳的拳頭FAL移動於虛擬 空間內而命中敵方角色E1,敵方角色E1受到傷害而身體 失衡之畫像。另一方面,在步驟S G 7的判定結果是「N 0 」時,處理器16係進行上勾拳落空處理(SG9)。具體 來說,使顯示部1 2顯示左上勾拳的拳頭FAL移動於虛擬 空間內之畫像。步驟S G 8或S G 9的處理結束時,則結束 出拳處理。 特定之出拳的種類是直拳時,處理器1 6係進行步驟 SG10及SG11、或步驟SG10及SG12的處理。關於該等 處理,因爲由關於勾拳及上勾拳之前述說明可知,故省略 其說明。 圖1 9係揭示被攻擊處理之流程的圖。被攻擊處理係 在來自敵方角色的攻擊命中玩家的角色時執行。在被攻擊 處理,處理器16係首先特定命中之角色及命中之攻擊的 種類所對應之防禦旗標(S Η1 )。例如,如果命中之攻擊 是對玩家Α之角色的左半身的出拳的話’則特定對應操 作機8AL之防禦旗標。 接著,處理器1 6係判定是否已特定之防禦旗標是否 被設定(SH2 )。在該判定結果是「NO」時’亦即’未進 -37- 200918135 行有效的防禦時,處理器1 6係對命中之角色設定通常傷 害’並減少其剩餘體力(SH3 )。另一方面,在步驟SH2 的判定結果是「YES」時,亦即,進行有效的防禦時,處 理器1 6係對命中之角色設定輕減傷害,並減少其剩餘體 力(S Η 4 )。通常傷害係未進行有效之防禦時所受到的傷 害’輕減傷害係進行有效之防禦時所受到的傷害,輕減傷 害係小於通常傷害。所以,剩餘體力的減少量係在設定輕 減傷害時較少,設定通常傷害時變得較多。步驟S Η 3或 S Η4的處理結束時,則結束被攻擊處理。 由以上說明可知’遊戲裝置1係具有以下構件:判斷 是否已進行毆打動作的動作判斷裝置(省略圖示)、連接 於被固定之本體100的顯示部12、及設置於本體100,可 使用顯示部1 2來進行特定遊戲的遊戲執行部(處理器i 6 )。遊戲執行部,係在以動作判斷部判斷已進行毆打動作 時,執行預先訂定之指示(各種命中處理或各種落空處理 )。動作判斷裝置係具有:本體1 0 0、及被操作者保持, 檢測出其身體動作之同時,可在與本體1 〇 〇之間收授訊號 的可動的操作機8。操作機8係具備:加速度感測器8 6, 係檢測出加速度;光源8 5,係發出光;及送訊部8 7,係 將藉由加速度感測器8 6檢測出之値,發送至本體1 〇 〇側 :本體100係具備:配置於兩處之受光單元9L及9R,係 接受從操作機8的光源8 5發出之光,並檢測出其受光強 度;位置檢測部(處理器16),係進行依據被受光單元 9L及9R分別檢測出之受光強度,來檢測操作機8之位置 -38- 200918135 的處理;RAM 1 4,係記億以該位置檢測部檢測出之操作機 8的位置履歷;及動作判斷部(處理器1 6 ),係由操作機 8之位置履歷與加速度感測器8 6之檢測値,判斷玩家是 否已進行毆打動作。因此,遊戲裝置1係在玩家進行預先 訂定之動作時應進行因應該動作之處理的裝置,判斷玩家 是否已進行毆打動作,可因應該判斷結果來進行因應該毆 打動作之處理。再者,在此例,以處理器1 6判斷毆打動 作,但是,判斷預先訂定之動作亦可。 進而,將由進行預先訂定之動作時產生之加速度與操 作機8的位置所得之資訊(例如,移動距離)作爲動作型 式來記憶於ROM 1 5,以處理器1 6比較動作型式與由實際 被檢測出之加速度與位置所得之資訊,來判斷是否已進行 預先訂定之動作亦可。藉此,例如可判別以迅速且較小幅 度來甩動操作機8之動作(加速度較大,移動距離較小) 及以較大幅度且慢慢甩動操作機8之動作(加速度較小, 移動距離較大)。 除此之外,處理器1 6係在預先訂定之基準値以上的 加速度被加速度感測器檢測出時,以此爲契機,參照記憶 於RAM 1 4之位置履歷,來判斷玩家是否已進行預先訂定 之動作亦可。在此樣態,因爲只在玩家以基準値以上的加 速度來移動操作機8時,會進行預先訂定之動作的判斷, 所以因不需要常時執行動作判斷,故可減低處理負擔。而 且,可將以基準値以上的加速度來使玩家的手腕動作,設 爲預先訂定之動作的條件之一。而玩家就算注意不去移動 -39- 200918135 手腕,手腕也會稍微移動。藉由預先訂定之動作,輸入某 種指示時,因爲微妙之動作並未反映玩家的意思,所以需 要排除。在此樣態,因爲可將檢測出基準値以上的加速度 設爲預先訂定之動作的條件之一,故可正確地輸入指示。 又,如上述般,遊戲裝置1係具有以下構件:在被玩 家指定之位置,顯示表示被指定之位置之畫像的畫像處理 裝置(省略圖示)、設置於被固定之本體100,可使用顯 示部1 2來進行特定遊戲的遊戲執行部(處理器1 6 )。畫 像處理裝置係具備:本體100、具有發光之光源85,被玩 家保持之可動的操作機8、及具有畫面3,被固定之顯示 部1 2。本體1 〇〇係具備··至少配置於兩處之受光部(受 光單元9L及9R) ’係接受從操作機8的光源85發出之 光’並檢測出其受光強度;位置檢測部(處理器16), 係重複進行依據被受光單元9 L及9 R分別檢測出之受光 強度’來檢測操作機8之位置的處理;交點位置計算部( 處理器1 6 )’係計算通過以該位置檢測部檢測出之操作 機8之位置與預先訂定之基準位置的直線與畫面3相交之 畫面3上的交點位置;及顯示控制部(處理器丨6 ),係 以表示交點之畫像顯示於畫面3上的交點位置之方式來控 制顯示部1 2。操作機8係檢測玩家之身體動作之同時, 可在與本體1 〇〇之間收授訊號,遊戲執行部,係依據畫面 3上之交點位置與來自操作機8之訊號,使特定遊戲進行 。因此’遊戲裝置1係玩家移動操作機8來指定畫面3上 之位置的裝置’不使玩家在視覺上感到厭煩,能以不依存 -40- 200918135 於施加在操作機8之加速度的精度且以充分之較短的時間 間隔,於被指定之位置(交點位置),顯示表示被指定之 位置(交點)之的畫像。 < 3 .變形例> 本發明係不限定於上述之實施形態,亦可包含以下列 記之變形例。 在上述之實施形態,設定爲玩家可適切選擇槍的使用 /不使用,但是將此予以變形亦可。例如,將特定遊戲設 爲複數關卡構造的電腦遊戲,在某關卡禁止槍的使用,在 其他關卡禁止出拳的使用亦可。又,設爲在其遊玩只能使 用出拳的電腦遊戲亦可,或在其遊玩只能使用槍的電腦遊 戲亦可。又,設爲能以1台遊戲裝置實現兩種遊戲亦可。 又,在上述之實施形態,1個角色可使用兩支槍,但 是’將此予以變形,作爲1個角色只能使用1支槍亦可。 又,作爲玩家操作其角色,可使其撿起配置於虛擬空間內 的槍,並使其使用其槍枝亦可。又,在上述之實施形態, 操作機8具備加速度感測器86,但是,將此予以變形, 作爲操作機不具備加速度感測器亦可。 又,在上述之實施形態,依據通過出拳原點與最新座 標之之前的座標之直線的朝向、第1方向範圍、第2方向 範圍,來特定出拳的種類,但是,將此予以變形,設爲藉 由型式配對來特定出拳的種類亦可。具體來說,依每一出 拳的種類,準備座標排列的型式,將軌跡緩衝器內之接近 -41 - 200918135 座標排列的型式之種類,作爲出拳的種類來特定。 又,在上述之實施形態,將操作機8的數量設爲4, 但是,將此予以變形,設爲1以上3以下亦可,設爲5以 上亦可。當然,操作機8只有1台時,必然地單機遊玩型 遊戲會成爲其對象。又,在上述之實施形態,設爲玩家握 持操作機之形態,但是,將此予以變形,設爲操作機形成 爲手套狀,安裝於玩家的手部之形態亦可。就是說,只要 是操作機與玩家的手部一起移動之形態即可。 又,在上述之實施形態,將受光單元的數量設爲2, 但是,將此予以變形,設爲3以上亦可。在3以上之狀況 ,亦可將各受光單元所具有之紅外線感測器的數量,設爲 2以下。又,在上述之實施形態,於位置檢測使用紅外線 ,但是,並不限定於此者。又,在上述之實施形態,將兩 位玩家協力之形態的遊戲作爲對象,但是,並不限定於此 者。又,在上述之實施形態,將不顯示玩家的角色之形態 的遊戲作爲對象,但是,並不限定於此者。 又,在上述之實施形態,將出拳的種類設爲3,但是 ,將此予以變形,設爲2以下亦可,設爲4以上亦可。在 2以下之狀況,不需要第1方向範圍或第2方向範圍,在 4以上之狀況,則需要其他方向範圍。又,在上述之實施 形態,藉由分時控制來使複數操作機8進行排他性發光, 但是,將此予以變形,使用頻率多重控制等之其他技術亦 可° 又,在上述之實施形態,操作機被玩家的手部所握持 -42- 200918135 ’但是’將此予以變形’設爲操作機被安裝於玩家的手部 之形態亦可。又’在上述之實施形態,將毆打動作設爲動 作判斷部之判斷對象’但是,將此予以變形,將毆打動作 以外之玩家的伸縮動作(例如,踢腿動作)、玩家的屈伸 動作、或不限定於伸縮動作及屈伸動作之預先訂定之動作 ’設爲動作判斷部的判斷對象亦可。再者,在將踢腿動作 設爲動作判斷部的判斷對象時’操作機係成爲被安裝於玩 家的腳部’在將屈伸動作設爲動作判斷部的判斷對象時, 則操作機係成爲被安裝於玩家之手部以外的上半身。 又’在上述之實施形態’遊戲裝置係具備在藉由動作 判斷部’判斷玩家已進行伸縮動作時,由前述操作機的位 置履歷’來特定玩家之伸縮動作的種類之種類特定部,但 是’將此予以變形’設爲不具備種類特定部亦可。又,在 上述之實施形態,種類特定部,係將離原點最遠之位置作 爲到達點’並將通過到達點與原點之直線的方向作爲伸縮 動作方向時’依據該方向與預先訂定之方向範圍,來特定 玩家之伸縮動作的種類’但是,本發明係不限定於此。 又,在上述之實施形態’動作判斷部,係將在預先訂 定之基準値以上的加速度被加速度感測器檢測出之前被位 置檢測部檢測出之位置的地點作爲原點,並將在原點檢測 後被位置檢測部檢測出之位置與原點的距離作爲判定距離 ,而由在某時間點被位置檢測部檢測出之第1位置所相關 之第1判定距離’與其之前被位置檢測部檢測出之第2位 置所相關之第2判定距離的關係,來判斷是否已進行玩家 -43- 200918135 的伸縮動作,但是,本發明係不限定於此。又,在本實施 形態,動作判斷部,係第1位置所相關之第1判定距離短 於第2位置所相關之第2判定距離,且第2位置所相關之 第2判定距離成爲預先訂定之基準距離以上時,則判斷爲 已進行毆打動作,但是,本發明係不限定於此。 又,在上述之實施形態,發光部發出之光線的頻率’ 係成爲與外光相互不干涉之頻率,但是,在外光非常弱時 ,將此予以變形,設爲會與外光相互干涉之頻率亦可。又 ,在上述之實施形態,位置檢測部,係以一定時間間隔重 複進行依據複數受光部分別檢測出之受光強度,來檢測出 操作機之位置的處理,但是,位置檢測部以不是一定之時 間間隔來重複進行此處理亦可。 又,在上述之實施形態,本體係具備:畫面內外判定 部,係判定直線是否與畫面相交;及記憶控制部’係使記 憶部記憶畫面內外判定部的判定結果;動作判斷部’係如 記憶於記憶部之判定結果是否定的話’則判斷玩家並未進 行預先訂定之動作’但是’將此予以變形,不具備畫面內 外判定部及記億控制部’動作判斷部不進行該判斷亦可。 又,在上述之實施形態’將特定遊戲設爲對象,但是 ,將特定遊戲以外的電腦遊戲’設爲對象亦可。例如,將 以射擊機器射擊顯示於畫面之物體之射擊遊戲以外的電腦 遊戲設爲對象’表示交點之畫像不同於表示射擊機器的瞄 準對合之位置的畫像亦可。 又,在上述之實施形態’動作判斷裝置及畫像處理裝 -44 - 200918135 置係使用於實際電腦遊戲’但是,動作判斷裝智η J斷衣置及畫像處 理裝置的用途並不限定於此者。例如,將動作判斷裝置及 畫像處理裝置’使用於輸入人的指示之實際模擬實驗(例 如,構造解析的模擬)亦可。又,此時,於動作判斷裝置 及畫像處理裝置中保持操作機的人,係不是玩家而成爲操 作者’不需要遊戲執行部’根據模擬實驗的內容,亦可不 需要顯不部。再者’即使是電腦遊戲的遊戲裝置,即使是 進行模擬實驗的裝置’只要具有動作判斷裝置或畫像處理 裝置,就是一種動作判斷裝置或畫像處理裝置。所以,關 於遊戲裝置’將上述之各種變形,適用於動作判斷裝置及 畫像處理裝置亦可。再者,亦可進行適切組合上述之各種 變形的變形’本發明係亦可包含關於該等變形的形態。 【圖式簡單說明】 [圖丨]揭示關於本發明之實施形態的遊戲裝置1之外 觀的立體圖。 [圖2 ]揭示遊戲裝置1的操作機8之外觀的立體圖。 [圖3]揭示顯示於遊戲裝置1之畫面3的畫像之一例 的圖。 [圖4 ]掲示顯示於畫面3的畫像之其他範例的圖。 [圖5 ]揭示顯示於畫面3的畫像之另其他範例的圖。 [圖6 ]揭示遊戲裝置1之電性構造的區塊圖。 [圖7]用以說明檢測操作機8的位置之順序的槪念圖 -45- 200918135 [圖8]用以說明檢測瞄準位置之順序的槪念圖。
[圖9 ]用以說明遊戲裝置}的操作機8 A L、8 A R、8 B L 及8BR之發光控制的圖。 [圖10]揭示遊戲裝釐丨的RAM14之記憶體配置圖( memory map)的立體圖。 [圖1 1 ]揭示遊戲裝置丨之遊戲處理之流程的流程圖。 [圖1 2]揭示遊戲裝置1之顯示處理之流程的流程圖。 [圖1 3 ]揭示遊戲裝置1之操作處理之流程的流程圖。 [圖1 4 ]揭示表示遊戲裝置1之位置檢測處理之流程的 流程圖之一部份的圖。 [圖1 5 ]揭示表示遊戲裝置1之位置檢測處理之流程的 流程圖之一部份的圖。 [圖1 6 ]揭示遊戲裝置1之開槍處理之流程的流程圖。 [圖I7]揭示遊戲裝置1之出拳檢測用計時器處理之流 程的流程圖。 [圖1 8 ]揭示遊戲裝置1之出拳處理之流程的流程圖。 [圖1 9]揭示遊戲裝置i之被攻擊處理之流程的流程圖 【主要元件符號說明】 1 :遊戲裝置 2 :框體 3 :畫面 4 :揚聲器 -46- 200918135 5 :投入口 6 :開始按鍵 7A,7B :台座 8,8AL,8AR,8BL,8BR :操作機 8 1 :握持部 82,83 :操作按鍵 84 :發光單元 8 5 :光源(發光部) 8 6 __加速度感測器 87 :送訊部 9,9L,9R :受光單元 91 : X感測器 92 : y感測器 9 3 : z感測器 100 :本體 1 1 :貯留部 1 2 顯不部 1 3 :發音部
14 : RAM 1 4 1 :記憶區域
15: ROM 1 6 :處理器 A,B :玩家 ΙΑ,IB :計條指示器 -47- 200918135
El〜E3 :敵方角色 AAL,ABR,ABL,ABR:瞄準畫像 FAL,FAR,FBL,FBR:拳頭 PL,PR:受光位置 P A L :發光位置 PAAL :瞄準位置 L1 :直線 P S1 , PS2 :頂點 aAL,aAR,aBL,aBR :發光控制訊號 T :周期 MAL,MAR,MBL,MBR:區域 P :電腦程式 -48 -