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TW200918135A - Action judgment device, game device, and computer program - Google Patents

Action judgment device, game device, and computer program Download PDF

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TW200918135A
TW200918135A TW097134184A TW97134184A TW200918135A TW 200918135 A TW200918135 A TW 200918135A TW 097134184 A TW097134184 A TW 097134184A TW 97134184 A TW97134184 A TW 97134184A TW 200918135 A TW200918135 A TW 200918135A
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TW
Taiwan
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unit
light
game
detected
manipulator
Prior art date
Application number
TW097134184A
Other languages
English (en)
Other versions
TWI367121B (zh
Inventor
Shigehito Mukasa
Satoshi Ueda
Takashi Muto
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200918135A publication Critical patent/TW200918135A/zh
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Publication of TWI367121B publication Critical patent/TWI367121B/zh

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Description

200918135 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於用以進行因應操作者動作之處理的技術 【先前技術】 於日本專利第2 5 5 2 4 2 7號公報(日本特開平 07- 1 8 5 1 3 1號公報)係記載有玩家操作其角色,使其進行 拳擊的遊戲裝置。在此遊戲裝置,附有標記(LED ( light-emitting diode))的玩家係被以固定之攝像機( CCD ( charge-coupled device))攝像,從攝像畫像檢測 出標記之位置。然後,玩家的角色之舉動,係以附有被檢 測出之位置的標記之部位(玩家的部位)所相當之部位, 於虛擬空間中,位於被檢測出之位置所相當之虛擬空間內 的位置之方式來控制。 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 於前述遊戲裝置中,縮短位置檢測的周期,提高位置 檢測的精度的話,某種程度上,可使玩家之角色的舉動配 合玩家的動作。但是,在前述遊戲裝置檢測的是位置,並 不是玩家的動作,故在可能的範圍內縮短位置檢測的周期 ,在可能的範圍內提高位置檢測的精度,也無法充分降低 不進行因應玩家之動作的處理之可能性。例如,會產生不 -5- 200918135 少玩家進行出拳之動作時的其角色之動作,看起來不像出 拳之動作的現象。此時,玩家會對其角色之動態感到不協 調感。此問題並不限於遊戲裝置,於操作者進行預先訂定 之動作時,進行因應該動作之處理的任意裝置中亦可能發 生。 在此,本發明係於操作者進行預先訂定之動作時應進 行因應該動作之處理的任意裝置中,藉由實現可判斷操作 者是否已進行該動作,可充分降低儘管操作者已進行該動 作,也不進行因應該動作之處理的可能性。 [用以解決課題之手段] 首先,針對在此說明書所使用之用語加以說明。 所謂「遊戲」係具有關於遊玩(遊戲遊玩,game Play )之結果的幾種規則的活動。「遊戲」係包含兩位以 上之參加玩家或兩隊以上之參加隊伍競爭或協力之多玩家 遊戲(multi-player game)、及一個參加玩家爲了目標的 達成或享受樂趣所進行之單獨玩家遊戲(single-player game) ’亦即,one-person games及解謎遊戲。在此說明 書’作爲遊戲的範例,揭示有多玩家遊戲。但是,本發明 係並不限定於多玩家遊戲的形態,亦包含其他所有遊戲的 开多_ °作爲多玩家遊戲係包含有各遊玩的結果是決定於該 各參加玩家之個人評估型遊戲、及各遊玩的結果是 決定於該遊玩之參加玩家的集團之各參加隊伍之隊伍評估 型遊戲。又,作爲多玩家遊戲係包含於各遊玩中,該遊玩 -6- 200918135 之參加玩家或參加隊伍相互競爭之競爭型遊戲及相互協力 之協力型遊戲。作爲競爭型遊戲係包含參加玩家或參加隊 伍進行對戰之對戰型遊戲。 關於遊戲之「遊玩」係代表玩家執行某遊戲之1次的 行爲。所以,關於1個遊戲’係有藉由相同玩家重複複數 遊玩之狀況,亦有同時藉由複數玩家進行複數遊玩之狀況 。而將1次的遊玩期間稱爲「遊戲期間」。遊戲期間係遵 循遊戲有固定之狀況,亦有不是固定之狀況。遊戲係於遊 戲期間中進行。而將可能進行各遊玩之個人,稱爲其遊玩 或遊戲的「玩家」。所以,即使現在或過去未進行遊玩遊 戲,有潛在進行遊玩的可能性之個人亦會稱爲玩家。但是 ,特別將是實際執行遊戲或已執行之玩家,稱爲其遊玩的 「參加玩家(participating player )」。「參加」係代表 即使是在單獨玩家遊戲或多玩家遊戲,進行遊玩之狀況。 關於各遊戲,其「結果」係其參加玩家作爲目的的評價。 作爲遊玩結果之範例係包含勝敗、名次、得分。 所謂「電腦遊戲」係指使用電腦來進行的遊戲。而使 電腦遊戲進行之電腦,稱爲「遊戲裝置」。遊戲裝置係僅 可進行單一電腦遊戲亦可,可進行複數電腦遊戲亦可。 而將設置遊戲裝置之場所稱爲「遊戲場(game place )」。作爲遊戲場之範例,係包含將被設置之遊戲裝置讓 來訪者有償使用之設施(例如,遊戲電玩中心)及設置遊 戲終端的住所。在前者,主要來訪者(v i s i t 〇 r )成爲遊戲 裝置的使用者及電腦遊戲的玩家,在後者,主要居住的人 200918135 成爲遊戲裝置的使用者及電腦遊戲的玩家。於前者,主要 設置具有用以從該使用者徵收其使用費用之功能的遊戲裝 置(營業用遊戲機的一種),於後者,主要設置不具有該 功能的遊戲裝置(家庭用遊戲機的一種)。 所謂「電腦」係處理資料的裝置中,具有保持資料的 記憶體、執行被記憶體保持之電腦程式的處理器者。所謂 「資料」係利用能以電腦等之機械來辨識資訊之型式表現 者。作爲資料之範例,係包含電性地表現資訊的資料、磁 性地表現資訊的資料及光學地表現資訊的資料。所謂「資 訊」係能以資料表現之處理對象。所謂「記憶體」係將被 寫入之資料,保持成可讀取之狀態的裝置。作爲記憶體之 範例係包含半導體記憶體、磁性記憶體、光記憶體。所謂 「電腦程式」係表示指令之資料的集合體中,揭示處理之 順序者。作爲電腦程式之範例係包含使電腦進行電腦遊戲 之遊玩的電腦程式。所謂「處理器」係安裝指令集,藉由 以表示包含於其指令集之指令的身爲資料之集合體的電腦 程式所示之順序,進行用以執行以該電腦程式內之資料表 示之指令的處理,而執行該電腦程式的裝置的總稱。作爲 處理器之範例,係包含單數 CPU ( Central Processing Unit )及複數CPU的集合體。 作爲電腦之範例係包含具備與外部之介面的電腦。作 爲與外部之介面的範例係包含從外部輸入資訊或資料的輸 入部、及對外部輸出資訊或資料的輸出部。所謂關於資訊 之「輸入」,係藉由檢測或測定來產生表示外部資訊的資 -8- 200918135 料之行爲的總稱。作爲輸入部之範例係包含感測 、鍵盤。所謂關於資訊之「輸出」’係以可被人 資料表示之資訊的形態來表示之行爲的總稱。作 類察覺之形態的範例係包含光、聲音、震動。作 態之資訊的輸出之範例係包含畫像的顯示’光源 作爲以聲音形態之資訊的輸出之範例,係包含有 致之放音及電磁線圈(S ο 1 e η 〇 i d )所致之發音機 (例如,鈴鐺的鳴動)。作爲以震動形態之資訊 範例,係包含震動子的搖動。 接著,針對本發明加以說明。 本發明係提供一種動作判斷裝置,其特徵爲 本體,係被固定;及可動的操作機,係被操作者 測出其身體動作之同時,可在與前述本體之間收 前述操作機係具備:加速度感測器,係檢測出加 光部,係發出光;及送訊部,係將藉由前述加速 檢測出之値,發送至前述本體側;前述本體係具 兩個受光部,係接受從前述操作機的前述發光部 ’並檢測出其受光強度;位置檢測部,係進行依 受光部分別檢測出之受光強度,來檢測前述操作 的處理;記億部,係記憶以前述位置檢測部檢測 操作機的位置履歷;及動作判斷部,係由前述操 置履歷與前述加速度感測器之檢測値,判斷操作 行預先訂定之動作。 依據此動作判斷裝置,可依據操作機之加速 器、按鍵 類察覺以 爲可被人 爲以光形 的明滅。 揚聲器所 構的驅動 的輸出之 :具有: 保持,檢 授訊號; 速度;發 度感測器 備:至少 發出之光 據被前述 機之位置 出之前述 作機之位 者是否進 度(加速 -9- 200918135 度感測器的檢測値)與位置履歷,來判斷操作者是否已進 行預先訂定之動作。所以’依據本發明,於操作者進行預 先訂定之動作時應進行因應該動作之處理的任意裝置中, 藉由實現可判斷操作者是否已進行該動作,可充分降低儘 管操作者已進行該動作’也不進行因應該動作之處理的可 能性。再者,成爲動作判斷部之判斷基礎的位置履歷,係 代表記憶於記憶部之所有位置或一部份。此位置檢測,係 藉由位置檢測部重複進行依據被前述受光部分別檢測出之 受光強度’來檢測前述操作機之位置的處理所得。再者, 於「重複進行檢測操作機之位置的處理」係不僅以一定時 間間隔來進行該處理,亦包含以不是一定的時間間隔來進 行該處理。 又’更具體來說,將由進行預先訂定之動作時產生之 加速度與位置所得之資訊(例如,移動距離)作爲動作型 式來記憶於記憶體,比較實際被檢測出之加速度與位置所 得之資訊,來判斷是否已進行預先訂定之動作亦可。藉此 ’例如可判別以迅速且較小幅度來甩動操作機之動作(加 速度較大,移動距離較小)及以較大幅度且慢慢甩動操作 機之動作(加速度較小,移動距離較大)。 進而,動作判斷部係在預先訂定之基準値以上的加速 度被加速度感測器檢測出時,以此爲契機,參照以位置檢 測部檢測出之位置履歷,來判斷操作者是否已進行預先訂 定之動作亦可。在此樣態,因爲只在操作者以基準値以上 的加速度來移動操作機時,會進行預先訂定之動作的判斷 -10- 200918135 ,所以因不需要常時執行動作判斷,故可減低處理負擔。 而且,可將以基準値以上的加速度來使操作者的手腕動作 ,設爲預先訂定之動作的條件之一。而操作者就算注意不 去移動手腕,手腕也會稍微移動。藉由預先訂定之動作, 輸入某種指示時,因爲微妙之動作並未反映操作者的意思 ,所以需要排除。在此樣態,因爲可將檢測出基準値以上 的加速度設爲預先訂定之動作的條件之一,故可正確地輸 入指示。 於前述動作判斷裝置中,前述動作判斷部,係將在預 先訂定之基準値以上的加速度被前述加速度感測器檢測出 之前被前述位置檢測部檢測出之位置的地點作爲原點,並 將在前述原點檢測後被前述位置檢測部檢測出之位置與前 述原點的距離作爲判定距離,而由在某時間點被前述位置 檢測部檢測出之第1位置所相關之第1判定距離,與其之 前被前述位置檢測部檢測出之第2位置所相關之第2判定 距離的關係’來判斷操作者是否進行伸縮動作亦可。「操 作者的伸縮動作」係操作者身體(例如,手腕或腳部)的 伸縮動作。於操作者的伸縮動作中被檢測出之加速度,係 通常伸出動作結束而開始縮回動作時,及縮回動作結束而 開始伸出動作時會變大。又,在檢測出較大之加速度之前 所檢測出之操作機的位置之地點設爲原點時,之後的操作 機之位置與原點的距離,係在其加速度被檢測出之間開始 之動作(伸出動作或縮回動作)持續之間,會單調地增加 或單調地減少’而在該動作結束時,則成爲相反的變化。 -11 - 200918135 根據該等情況,在此樣態之動作判斷裝置,將預先訂定之 基準値以上的加速度被檢測出之前所檢測出之位置的地點 ’設爲原點時,會由之後兩個時間點之自原點計算的操作 機之距離關係,判斷是否已進行操作者的伸縮動作,故可 高精度地判斷是否已進行伴隨某種程度以上之加速度的操 作者之伸縮動作。 進而’於此樣態之動作判斷裝置中,前述動作判斷部 ’係前述第1位置所相關之第1判定距離短於前述第2位 置所相關之第2判定距離,且前述第2位置所相關之第2 判定距離成爲預先訂定之基準距離以上時,則判斷已進行 操作者的伸縮動作亦可。在此樣態之動作判斷裝置,藉由 因應伸縮動作的動作而訂定基準距離,可提升檢測對象之 動作的檢測精度。例如,檢測對象的伸縮動作,係手握持 操作機或操作機安裝於手部之操作者充分伸出連接於該手 部的手腕,然後縮回來的伸縮動作(例如,拳擊中的出拳 )時’藉由適切地訂定基準距離,可迴避將手腕的伸出並 不充分的動作(例如,拳擊中的防禦)作爲檢測對象之動 作而錯誤檢測出之事態。 於此樣態之動作判斷裝置中,更具備以下構件亦可: 方向計算部’係在藉由前述動作判斷部,判斷操作者已進 行伸縮動作時,計算出通過前述原點與前述第2位置之直 線的方向。在此樣態之動作判斷裝置,藉由方向計算部計 算出之方向’係通過已進行之伸縮動作中離原點最遠之位 置(第2位置)與原點之直線的方向,故可適切地作爲已 -12- 200918135 進行之伸縮動作之伸縮的方向者。如果伸縮動作之方 方向分離,則可使因應此方向來進行之處理不同。 於前述動作判斷裝置中,前述操作機由複數操作 構成;前述各操作機的前述發光部,係在前述操作機 他操作機的發光部未發光時發光亦可。依據此樣態, 使用複數操作機,在操作機之間發光部的發光時間上 重疊’故可正確地檢測出各操作機的位置,正確地進 否已進行預先訂定之動作的判斷。 於前述動作判斷裝置中,前述發光部發出之光的 ’係成爲不與外光相互千涉之頻率亦可。依據此樣態 提升操作機之位置檢測的精度。 又,本發明係提供一種遊戲裝置,其特徵爲:具 前述動作判斷裝置;顯示部,係連接於前述本體;及 執行部,係設置於前述本體,可使用前述顯示部來進 戲;前述遊戲執行部,係以前述動作判斷部判斷已進 先訂定之動作時,則執行預先訂定之指示。依據此遊 置,在被判斷已進行預先訂定之動作時,則執行預先 之指示,故可減低儘管玩家已進行該動作,也不會執 指示的可能性。「預先訂定之指示」係遊戲進行中之 (指令),例如,包含玩家(操作者)於操作顯示於· 部之角色的遊戲中,使該角色進行毆打動作(出拳) 示。在此範例之遊戲,玩家進行預先訂定之動作時, 斷此動作已進行,顯示於顯示部之角色的動作係遵從 訂定之指示者。所以’可充分減低玩家對角色的動声異 向的 機所 中其 即使 並不 行是 jfc£ 頻伞 ,可 有: 遊戲 行遊 行預 戲裝 訂定 行該 指示 顯示 的指 則判 預先 感覺 -13 - 200918135 到不協調感的可能性。 於前述遊戲裝置中’前述操作機係被操作者的手握持 ’或安裝於手部者,前述動作判斷部,係判斷前述伸縮動 作是否是毆打動作亦可;前述操作機係安裝於操作者的腳 部者’前述動作判斷部,係判斷前述伸縮動作是否是踢腿 動作亦可;前述操作機係安裝於操作者之手部以外的上半 身者,前述動作判斷部,係判斷前述伸縮動作是否是屈伸 動作亦可。作爲「屈伸動作」之範例係包含使膝蓋屈伸的 動作。 於前述遊戲裝置中,前述動作判斷部,係將在預先訂 定之基準値以上的加速度被前述加速度感測器檢測出之前 被前述位置檢測部檢測出之位置的地點作爲原點,並將在 前述原點檢測後被前述位置檢測部檢測出之位置與前述原 點的距離作爲判定距離’而由在某時間點被前述位置檢測 部檢測出之第1位置所相關之第1判定距離,與其之前被 前述位置檢測部檢測出之第2位置所相關之第2判定距離 的關係’來判斷操作者是否進行伸縮動作;更具備以下構 件亦可:種類特定部,係在藉由前述動作判斷部,判斷操 作者已進行伸縮動作時’由前述操作機的位置履歷,來特 定操作者之伸縮動作的種類。依據此樣態之遊戲裝置,可 特定伸縮動作的種類’故可進行因應特定之種類的處理。 於此樣態之遊戲裝置中’前述種類特定部,係將離前 述原點最遠之前述位置作爲到達點,並將通過前述到達點 與前述原點之直線的方向作爲前述伸縮動作的方向時,依 -14- 200918135 據前述方向與預先訂定之方向範圍’來特定操作 動作的種類亦可。作爲依據位置履歷來特定伸縮 類之方法,係有其他藉由相對於位置履歷之型式 定伸縮動作的種類之方式,但是’在此方法中’ 大量的型式資料。相對於此,在此樣態之遊戲裝 準備如此之型式資料,即可特定伸縮動作的種類 此樣態之遊戲裝置係有不存在有無法特定伸縮運 的個案之優點。 又,本發明提供一種電腦程式與記錄該電腦 腦可讀取的記錄媒體,該電腦程式係用於動作判 該動作判斷裝置,係具有:本體,係被固定;及 作機,係被操作者保持,檢測出其身體動作之同 與前述本體之間收授訊號;前述操作機係具備: 測器,係檢測出加速度;發光部,係發出光;及 係將藉由前述加速度感測器檢測出之値,發送至 側;前述本體係具備:至少兩個受光部,係接受 作機的前述發光部發出之光,並檢測出其受光強 徵爲使前述本體作爲以下構件而作用:位置檢測 行依據被前述受光部分別檢測出之受光強度,來 操作機之位置的處理;記憶部,係記憶以前述位 檢測出之前述操作機的位置履歷;及動作判斷部 述操作機之位置履歷與前述加速度感測器之檢測 操作者是否進行預先訂定之動作。 執行此電腦程式的動作判斷裝置,係於操作 者之伸縮 動作的種 配對來特 必須準備 置,不用 。又,於 動之種類 程式之電 斷裝置, 可動的操 時,可在 加速度感 送訊部, 前述本體 從前述操 度;其特 部’係進 檢測前述 置檢測部 ,係由前 値,判斷 者進行預 -15- 200918135 先訂定之動作時,應進行因應該動作之處理的任意裝置, 其中’藉由實現可判斷操作者是否已進行該動作,可充分 降低儘管操作者已進行該動作,也不進行因應該動作之處 理的可能性。再者,提供資料載體(d a t a c a r r i e r )來代替 記錄媒體亦可。 [發明之效果] 依據本發明,於操作者進行預先訂定之動作時應進行 因應該動作之處理的任意裝置中,可降低儘管操作者已進 行該動作,也不進行因應該動作之處理的可能性。 【實施方式】 以下’參照圖面,針對本發明的適切實施形態加以說 明。以下說明之具體形態僅爲一範例,本發明的範圍係包 含將該等形態加以變形所得之各種形態。 < 1.構造〉 < 1-1.外觀> 圖1係揭示關於本發明之實施形態的遊戲裝置1之外 觀的立體圖。遊戲裝置1係特定電腦遊戲(以下稱「特定 遊戲」)的遊戲裝置,將設置於遊戲中心等之遊戲裝置, 設置於有償地讓來訪者使用之遊戲場。特定遊戲係於其遊 玩中,兩位玩家爲了打倒更多敵方角色而協力,操作個別 之角色,使個別之角色進行預先訂定之複數行動(動作) -16- 200918135 中所希望之行動的多玩家遊戲。 預先訂定之複數行動係大致上分爲出拳之行動與開槍 (射擊機器)之行動。出拳之行動係對於敵方角色之毆打 動作’開槍之行動係以槍射撃敵方角色之動作。包含敵方 角色的各角色係模擬人類之虛擬的存在。於各角色係於特 定遊戲之遊玩開始時,設定有被毆打或被擊中時會減少之 體力。於特定遊戲之遊玩中,各角色係在剩餘體力(剩下 之體力)成爲〇以下時倒下。在以下之說明,將在特定遊 戲之遊玩之協力的兩位玩家中,一方稱爲「玩家A」,另 一方稱爲「玩家B」。 如圖1所示’遊戲裝置1係具有收容後述之本體100 的框體2。框體2係被固定於遊戲場的地板,於其表面係 設置有:顯示畫像之長方形的畫面3、於特定遊戲之遊玩 中發出各種聲音的揚聲器4、4、藉由玩家投入硬幣的投 入口 5、被按下時輸出起始訊號的開始按鍵6、接受紅外 光之受光單元9L及9R。玩家A及B係分別對向於畫面3 而站立’ 一邊觀看顯示於畫面3之畫像,一邊聽揚聲器4 、4所發出之聲音來進行特定遊戲之遊玩。 又’於框體2係設置有玩家A用的台座7A與玩家b 用的台座7B。於台座7A,係載置有被玩家A保持,其角 色操作所使用之甜甜圈狀(環狀)的操作機8AL及8AR ’於台座7B,係載置有被玩家B保持,其角色操作所使 用之甜甜圈狀(環狀)的操作機8BL及8BR。操作機 8AL、8AR、8BL及8BR係分別以纜線連接於框體2,可 -17- 200918135 動於纜線之長度範圍內。再者,在此例中,以有線來執行 操作機8AL、8AR、8BL及8BR與框體2之間的通訊,但 是,以無線來執行亦可。以無線來進行通訊時,操作機 8AL、8AR、8BL及8BR的可動範圍會變更廣。 在特定遊戲之遊玩中,玩家A係以一方的手(通常 是左手)來握持操作機8AL,以另一方的手(通常是右手 )來握持操作機8AR。另一方面,玩家B係以一方的手 (通常是左手)來握持操作機8BL,以另一方的手(通常 是右手)來握持操作機8BR。 在以下的說明,作爲操作機8AL、8AR、8BL及8BR 的總稱,使用「操作機8」。又,作爲受光單元9 L及9 R 的總稱,使用「受光單元9」。又,在以下說明,如圖1 所示,將延伸於畫面3垂直方向之軸稱爲「z軸」,將延 伸於遊戲裝置1的高度方向(垂直方向)之軸稱爲「y軸 」’將在包含兩軸之平面,延伸於垂直方向之軸稱爲「X 軸」。 圖2係揭示操作機8之外觀的立體圖。如此圖所示, 操作機8之一部份係易於握持之握持部8 1,玩家係藉由 以食指、中指、無名指及小指,伸入操作機8的中央洞孔 ,握住握持部8 1,而可以單手握持住握持部8 1。操作部 8係具備:以大拇指操作之操作按鍵82、以食指操作之操 作按鍵83、及發出紅外線之發光單元84。發光單元84係 設置於介由操作機8之中央洞孔而與握持部81對向之部 份的外側。 -18- 200918135 圖3〜圖5係分別揭不顯不於畫面3的畫像之一例的 圖。如該等圖所示,於畫面3係顯示有投影畫像及計條指 示器IA及IB。投影畫像係將配置有敵方角色(例如,敵 方角色E1〜E3 )及玩家之角色的3次元虛擬空間,透視 投影至相當於畫面3之平面所得之畫像。計條指示器IA 係揭示玩家A之角色的剩餘體力者,計條指示器IB係揭 示玩家B之角色的剩餘體力者。 又,於畫面3係可顯示槍瞄準之畫面3上的位置(以 下稱爲「瞄準位置」)之瞄準畫像AAL、AAR、ABL及 ABR。該等瞄準畫像中’在圖3〜圖5之範例,係揭示瞄 準畫像ABR。又’於虛擬空間係可配置玩家之角色的拳 頭FAL、FAR、FBL及FBR。該等拳頭中,在圖4之範例 係配置拳頭F A R ’在圖5之範例係配置拳頭f a L。瞄準畫 像A A L及拳頭F A L係對應操作機8 A L者,瞄準畫像A A R 及拳頭FAR係對應操作機8Ar者,瞄準畫像ABL及拳頭 F B L係對應操作機8 B L者’瞄準畫像a B R及拳頭F B R係 對應操作機8 B R者。 < 1 - 2 .電性構造> 圖6係揭不遊戲裝置丨之電性構造的區塊圖。遊戲裝 置1係電性上具有:被固定於遊戲場地板的本體1 〇 〇、連 接於本體1 〇〇的顯示部:! 2及發音部丨3、前述4台操作機 8。顯示部〗2及發首部〗3 ’係分別固定安裝於本體1 〇 〇 者。本體1 〇 〇係具備貯留部n、開始按鍵6、相互離開而 -19- 200918135 配置之受光單兀9L及9R、RAM(Random Ac( )14、ROM (Read Only Memory) 15、處理器 部供給電力的電源(省略圖示)。 貯留部1 1係辨別從投入口 5投入之硬幣 硬幣(例如貨幣)的話,則貯留該硬幣之同時 幣被投入之要旨的訊號。特定遊戲的遊玩,係 於特定遊戲1次遊玩之費用價値的1枚或複數 被投入至投入口 5,之後按下開始按鍵B時開 遊戲裝置1係所謂的營業用遊戲機。 顯示部1 2係具有前述之畫面3,將以從虔 給之畫像資料表示之畫像,顯示於畫面3者, 有CRT ( Cathode Ray Tube)等的顯示器。再 施形態加以變形,作爲使用視訊投影機來代替 態亦可。又,發音部1 3係具備連接於前述本 述之揚聲器4、4,使揚聲器4、4發出以從處 給之音響資料表示之聲音者。亦即,顯示部1 1 3係將資訊輸出至遊戲裝置1之外部的輸出部 操作機8係如前述般可動。又,操作機8 體1 0 0之間收授訊號。進而,操作機8係被特 家保持,可檢測出該玩家的身體動作。具體來 8AL及8AR係藉由被玩家A握持而保持,操] 8 BR係藉由被玩家B握持而保持,各操作機8 加速度感測器8 6,檢測出保持該操作機8之 動作。 :es s Memory ^ 1 6及對各 ,如爲所定 ,輸出該硬 在具有相當 枚所定硬幣 始。亦即, i理器1 6供 具體來說, 者,將本實 顯不器之形 體100 ,前 理器16供 2及發音部 〇 係可在與本 定遊戲的玩 說,操作機 乍機8 B L及 係可藉由其 玩家的身體 -20- 200918135 操作機8係具有:前述之握持部8 1 '前述之操作按 鍵82及83、前述之發光單元84、加速度感測器86、送 訊部8 7。操作按鍵8 2及8 3係分別在被按下時,輸出固 有的訊號。加速度感測器8 6係檢測出加速度,輸出表示 檢測出之加速度(値)的訊號者,具體來說,即所謂3軸 加速度感測器(triaxial acceleration sensor)。送訊部 87 係將從加速度感測器86、操作按鍵82及操作按鍵83輸 出之訊號,經由連接該操作機8與框體2的纜線,發送至 本體100側的處理器16。 發光單元84係具有發出紅外線之複數光源(發光部 )8 5,遵從由處理器1 6供給之發光控制訊號,控制複數 光源8 5的發光,使其一起發光。亦即,操作機8係作爲 具備檢測加速度的加速度感測器、發光之發光部、及將藉 由該加速度感測器檢測出之値,發送至本體側之送訊部的 操作機而作用。光源85係具體來說是LED。光源85的發 光頻率係成爲與外光相互不干涉之頻率,具體來說爲 1 7 OKHz程度。如此設定係於因爲遊戲場之外光,幾乎不 包含170KHZ程度的頻率之光線。 又,操作機8的構造係以其發光單元8 4的發出之光 易被受光單元9L及9R接收之方式來訂定。在此所謂「 操作機8的構造」係例如包含該操作機8之發光單元8 4 的構造。在此所謂「發光單元84的構造」係例如包含該 發光單元8 4之光源8 5的數量、配置、特性等。在此所謂 「光源8 5的特性」係例如包含該光源8 5發出之光的光束 -21 - 200918135 之擴散角度。 受光單元9係具有3個紅外線感測器。各紅外線感測 器係具有受光面’可接收光源85發出之光,輸出表示接 收之光之強度的訊號。亦即,受光單元9,係作爲接受從 發光部發出之光,並檢測出其受光強度的受光部而作用。 前述3個紅外線感測器中,受光面是具有垂直於x軸之受 光面的紅外線感測器是X感測器9 1,受光面是具有垂直 於y軸之受光面的紅外線感測器是y感測器92,以及受 光面是具有垂直於z軸之受光面的紅外線感測器是z感測 器93。從該等3個紅外線感測器輸出之訊號,係分別配 供給至處理器16。再者,受光單元9之3個受光面,係 以通過各受光面之中心點的垂線是一點相交之方式來配置 。以下,將該一點位置稱爲「受光位置」。 圖7係用以說明檢測操作機8的位置之順序的槪念圖 。該圖所示之X軸方向的長度是W,y軸方向的長度是Η ,ζ軸方向的長度是D之直方體狀的空間係位置檢測範圍 。位置檢測範圍係在操作機8可移動之範圍中,於特定遊 戲中能被檢測出之操作機8的位置之範圍。前述直方體狀 的空間係位於畫面3之前方,其六面中之一面係包含畫面 3。包含畫面3之面的上邊及下邊的長度同爲W,此上邊 兩端中,一端係位於受光單元9L的受光位置PL,另一端 係位於受光單元9 R的受光位置P R。在本實施形態,以W =H= 2m之方式,來配置畫面3、受光單元9L及受光單 元9R。又,在本實施形態,D = 2m,位置檢測範圍係一 -22 - 200918135 邊是2m的立方體狀空間。此空間之座標系的原點係位於 受光位置PL’其座標係(〇,〇,〇)。在此座標系,x座 標越接近受光位置pr側越大’ y座標越接近遊戲場地板 側越大,Z座標離畫面3越遠越大。再者’受光單元9R 的受光位置PR之座標系(W,0,0 )。 在此,作爲一例,針對檢測操作機8AL之發光位置 PAL的位置之順序加以說明。再者,「發光位置」係發出 被受光單元9L及9R接收之光線的操作機8之位置。首 先,從操作機8AL發出之光係被受光單元9L及9R接收 。於是,從受光單元9L輸出3個輸出訊號。該等輸出訊 號中,來自X感測器9 1及y感測器92的輸出訊號係表示 較弱之受光強度,來自z感測器的輸出訊號係表示較強之 受光強度。所以,依據該等輸出訊號,可特定往受光位置 PL之光的射入方向。與此相同,依據來自受光單元9R的 3個輸出訊號’可特定往受光位置PR之光的射入方向。 因此,藉由與三角測量相同原理,可求出發光位置PAL。 圖8係用以說明檢測瞄準位置之順序的槪念圖。如前 述般’瞄準位置係依各操作機8所訂定者,某操作機8的 瞄準位置係通過握持該操作機8之玩家的基準位置與該操 作機8之位置的直線’與畫面3之交點的位置。玩家的基 準位置係連結在該玩家正對畫面3時之兩肩的線之中點的 位置。具體來說’如圖8所示,玩家a之基準位置pa的 座標係(W/4,h’ D) ’玩家B之基準位置PB的座標係 (3 W/4,h,D) 係表示肩膀高度之固定値。再者,將 -23- 200918135 本實施形態予以變形,作爲玩家可設定h亦可,作爲遊戲 裝置測定玩家的身高及肩膀寬度等之身體資訊,而自動地 設定h亦可。 在此’作爲一例,針對檢測操作機8 AL之猫準位置 PAAL的順序加以說明。首先’藉由上述之順序,求出操 作機8AL的發光位置PAL (座標(χ1,γι,zl ))。接 著’求出通過被求出之發光位置PAL與握持操作機8AL 之玩家A的基準位置PA (座標是(W/4,h,D ))之直 線L· 1。接著,求出身爲被求出之直線l 1與畫面3之交點 位置的瞄準位置PAAL (座標是(AALx,AALy,AALz) )。再者,因爲畫面3及受光單元9L係一起被固定,已 知畫面3與受光單元9 L的位置關係,所以也可知訂定畫 面3之範圍的頂點座標(例如,最接近原點之頂點p s丨的 座標(SX1 ’ SY1,0 )及其對角之頂點PS2的座標(SX2 ,SY2 , 〇))。 然而’光源8 5的種類係在發光單元8 4之間爲相同。 所以’複數發光單元84同時發光時,會難以進行發光位 置的檢測。在此’在遊戲裝置1,使供給至各發光單元84 的發光控制訊號相異,各發光單元8 4的光源8 5係在其他 操作機8的光源8 5未發光時發光。具體來說,對操作機 8AL供給發光控制訊號aAL,對操作機8AR供給發光控 制訊號aAR ’對操作機8BL供給發光控制訊號aBL,對操 作機8AR供給發光控制訊號aBR。該等發光控制訊號的 供給來源係處理器1 6。亦即,處理器1 6係使各操作機的 -24- 200918135 發光部,在其他操作機的發光部未發光時發光。 圖9係用以說明操作機8AL、8AR、8BL及8BR之發 光控制的圖。如該圖所示,在特定遊戲之遊玩中,以周期 T (例如,1 6 m s )來周期性檢測相同操作機8的位置。然 後,將此周期T分割爲長度是At的4個單位區間時,在 第1單位區間僅發光控制訊號aAL成爲ON,在第2單位 區間僅發光控制訊號aAR成爲ON,在第3單位區間僅發 光控制訊號aB L成爲ON,在第4單位區間僅發光控制訊 號aBR成爲ON。爲此,於各周期中,在第1單位區間僅 操作機8AL發光,在第2單位區間僅操作機8AR發光, 在第3單位區間僅操作機8BL發光,在第4個單位區間 僅操作機8BR發光。亦即,操作機8AL、8AR、8BL及 8BR係以分時(time-sharing)來發光。 圖1 0係揭示RAM 1 4之記憶體配置圖的圖。此記憶體 配置圖係特定遊戲之遊玩時者。RAM 1 4係記憶以後述之 位置檢測部檢測出之位置(各操作機8的位置(各發光單 元84的發光位置))的履歷之記憶部,於其記憶區域 141,包含有:對應操作機8AL的區域MAL、對應操作機 8AR的區域MAR、對應操作機8BL的區域MBL及對應操 作機8 B R的區域Μ B R。 於各區域’確保有:保持表示操作模式之資料的操作 模式區域、保持表不發光單元84的發光位置之資料的發 光位置區域、保持表示猫準位置之資料的猫準位置區域、 表示是否是防禦狀態的防禦旗標、可保持複數表示位置之 -25- 200918135 資料的軌跡緩衝器。於操作模式,係有用以操作玩家的角 色之未持有槍的單手之出拳模式,及用以操作持有槍之單 手的射擊模式。表示出拳模式之資料寫入至操作模式區域 時,操作模式係設定成出拳模式。發光單元84的發光位 置係作爲具有該發光單元之操作機8的位置而使用。防禦 狀態的「防禦」係在拳擊上所稱的防禦。軌跡緩衝器係使 用於出拳的檢測者,如圖所例示,以檢測順序來保持表示 複數座標的資料。尤其,記憶於軌跡緩衝器之開頭的資料 ,係表示出拳之軌道的起點(原點)位置。以下,將該位 置稱爲「出拳原點位置」。 再次回到圖6說明,ROM 1 5係藉由保持被寫入之資 料,記憶以該資料所示之資訊者,記憶被處理器1 6執行 之電腦程式P。處理器1 6係開啓未圖示之電源時,從 ROM 1 5讀取出電腦程式P並執行。藉由此執行,處理器 1 6係進行使玩家遊玩特定遊戲的遊戲處理。 < 2 ·動作> 圖1 1係揭示遊戲處理之流程的流程圖。在遊戲處理 ’處理器1 6係首先判定是否已達成遊玩開始條件(S a ;! )。具體來說,依據來自貯留部Π的訊號及來自開始按 鍵6的起始訊號,在具有相當於特定遊戲1次遊玩之費用 價値的1枚或複數枚硬幣被投入至投入口 5之後,判定是 否已按下開始按鍵6。在該判定結果是「NO」時,處理則 回到步驟S A 1。 -26- 200918135 在步驟S A 1的判定結果是「YE S」時,處理器1 6係 在遊玩開始之前,進行初始化(SA2 )。具體來說,第1 ,先將操作模式設定爲出拳模式。第2,將1台操作機8 (例如,操作機8 AL )作爲處理對象。第3,使單位時間 計時器開始動作。單位時間計時器係從開始動作至經過時 間At時,則設爲逾時的計時器,例如,藉由處理器1 6實 現。 接著’處理器16係使用顯示部12來進行特定遊戲的 遊玩處理(S A3 )。亦即,處理器1 6係作爲可使用顯示 部1 2來進行特定遊戲的遊戲執行部而作用。在遊玩處理 ’處理器1 6係平行執行:進行圖9所示之發光控制的發 光控制處理、產生畫像並加以顯示的顯示處理、因應玩家 之操作的內容之操作處理、檢測操作機8之位置的位置檢 測處理、每於敵方角色的攻擊命中時進行被攻擊處理的處 理、重複判斷是否已達成遊玩結束條件的處理(步驟SA4 :Ν Ο )。操作處理係在各操作機8執行。被攻擊處理係 對各玩家執行。雖於後詳述,在位置檢測處理,處理器 1 6係作爲進行依據被受光單元9分別檢測出之受光強度 ’來檢測操作機8之位置的處理之位置檢測部而作用。在 前述遊玩處理’係在步驟SA4的判定結果成爲r YES」時 結束。再者’遊玩結束條件係在玩家A及B的剩餘體力 成爲0以下時達成。接著’處理器丨6係使遊玩結果顯示 於顯示部1 2。遊玩結果係例如打倒之敵方的數量。之後 ,處理回到步驟SA1。 -27- 200918135 圖1 ,處理器 理(SB1; SB2 ) 。i 的處理, 其他畫像 處理,係 配置玩家 瞄準畫像 說,該等 其他畫像 1 6依據1 係在記憶 (0,0, 則判斷該 圖1 在各操作 對於處理 SCI) 〇 ^ 。在步驟 應已進行 已進 器1 6係 之後,處 2係揭示顯示處理之流程的流程圖。在顯示處理 1 6係重複執行產生使顯示部1 2顯示之畫像的處 )’及使產生之畫像顯示於顯示部12的處理( 生產生畫像的處理中,係依序進行產生投影畫像 及合成產生之投影畫像與其他畫像的處理。作爲 ’常包含計條指示器IA及IB。產生投影畫像的 在玩家進行毆打動作時’於投影之虛擬空間內, 之角色的拳頭來進行。又’於其他畫像係可包含 AAL、AAR、ABL及ABR中至少1個。具體來 瞄準畫像中’僅瞄準位置位於畫面3內者包含於 。瞄準位置位於畫面3內或位於之外,係處理器 |瞄準位置的座標來判斷。具體來說,處理器i 6 於R Α Μ 1 4之瞄準位置區域的瞄準位置之座標是 〇 )時判斷該瞄準位置位於畫面3外,其他狀況 瞄準位置位於畫面3內。 3係揭示操作處理之流程的流程圖。操作處理係 機8平行執行。在操作處理,處理器1 6係首先 對象的操作機8,判定是否已進行特定操作( £該判定結果是「NO」時,處理則回到步驟SC 1 Scl的判定結果是「YES」時,之後的處理會因 之特定操作而不同。 行之特定操作係在操作按鍵82之按下時,處理 切換處理對象之操作機8的操作模式(S C 2 )。 理係回到步驟Sc 1。已進行之特定操作係在操作 -28- 200918135 按鍵83之按下時,處理器! 6係判定虔 的操作模式是否是射擊模式(SC3 )。 「Y E S」時,處理器1 6係針對處理對| 使角色開槍的開槍處理(S C 4 )。之後 SCI。 已進行之特定操作是使處理對象的 先訂定之基準値以上之往畫面3側之力口 理器1 6係設定出拳原點位置(S C 5 ) 處理對象的操作機8所對應之軌跡緩衝 器,追加該加速度產生時記憶於該操作 域之位置。所謂對軌跡緩衝器之位置的 示該位置之座標的資料,追加至該軌跡 理器1 6係於步驟SC5中,針對處理對 果用以檢測出拳之出拳檢測用計時器是 由停止此出拳檢測用計時器,除停止此 所對應之出拳檢測用計時器處理之外, 器之位置的追加。詳細內容於後敘述, 計時器處理係使對應之出拳檢測用計時 拳檢測用計時器所致之計時結束時’清 器的處理。所以,在步驟S C 5中追加 置係出拳原點位置。再者,出拳檢測用 處理器1 6實現。接著’處理器1 6係開 器處理(S C 6 )。之後,處理係回到步尾 圖1 4及圖1 5係揭示以連接點α及 ί理對象之操作機8 僅在該判定結果是 乏的操作機8,開始 ,處理係回到步驟 操作機8,產生預 速度的操作時,處 。具體來說,清除 器,於該軌跡緩衝 機8的發光位置區 追加,係代表將表 緩衝器。但是,處 象的操作機8,如 在計時中的話,藉 出拳檢測用計時器 並進行對軌跡緩衝 但是’出拳檢測用 器開始動作,該出 除對應之軌跡緩衝 至軌跡緩衝器的位 計時器係例如藉由 始出拳檢測用計時 聚 SCI。 /3連接,揭示位置 -29- 200918135 檢測處理之流程的流程圖。在位置檢測處理’處理器16 係判定單位時間計時器是否已逾時(SD1)。單位時間計 時器係例如藉由處理器16實現。在該判定結果是^ N 〇」 時,處理則回到步驟S D 1。在該判定結果是「Y E S」時’ 處理器1 6係使單位時間計時器開始動作(SD2 )。 接著,主處理器1 6係檢測處理對象之操作機(例如 ,操作機8AL )的位置並加以記憶(SD3 )。具體來說, 依據從受光單元9L之X感測器91、y感測器92及z感測 器93供給之總計3個訊號與從受光單元9R之X感測器 9 1、y感測器92及z感測器93供給之總計3個訊號,檢 測出對象操作機的發光位置,並將其座標,寫入至 RAM 1 4之對應該操作機的區域。再者,在之後的說明, 將處理對象的操作機,稱爲「對象操作機」。 接著’處理器1 6係檢測出瞄準位置並加以記憶( SD4)。具體來說’計算出通過在步驟SD3檢測出之位置 ’與握持對象操作機之玩家之基準位置的直線,並計算出 該直線與畫面3相交之畫面3上的交點位置,並將其座標 寫入至RAM 14之對應該操作機8的區域。如此,處理器 1 6係作爲計算通過以位置檢測部檢測出之操作機之位置 與預先5了疋之基準k置的直線,與畫面相交之畫面上的交 點位置之交點位置計算部而作用。此交點位置係與前述之 目田準位置相同。亦即’瞄準畫像係表示前述直線與畫面的 父點之畫像。又’如前述般’在圖12的步驟SB2,合成 產生之投影畫像與瞄準位置位於畫面3內的瞄準畫像,產 -30 - 200918135 生顯示於畫面3之畫像。此合成係以瞄準畫像顯示於瞄準 位置之方式來進行。所以’處理器1 6係作爲以表示交點 之畫像顯示於畫面上的交點位置之方式來控制顯示部的顯 示控制部而作用。再者’於步驟S D 4中’直線與畫面3 不相交時,處理器1 6係將原點座標(0 ’ 0 ’ 0 )設爲瞄準 位置的座標,並寫入至R AM 1 4的瞄準位置區域。亦即, 處理器1 6係作爲判定直線是否與畫面相交的畫面內外判 定部而作用。進而,如前述般’考慮因應瞄準位置的座標 是否是(〇,〇,〇 ),判斷該瞄準位置是位於畫面3外或 是位於畫面3內,處理器1 6係作爲使記憶部記憶畫面內 外判定部之判定結果的記億控制部而作用。 接著,處理器1 6係判定握持對象操作機之玩家的手 腕是否是防禦狀態(S D 5 )。該判定結果係在對象操作機 的位置位於由握持該操作機之玩家的基準位置在所定範圍 內,且瞄準位置的座標是(0,0,0)時,成爲「YES」 ’其他狀況則成爲「NO」。處理器1 6係在該判定結果是 「YES」時,設定對應對象操作機之防禦旗標(SD6 ), 在「Ν Ο」時’則清除該防禦旗標(s D 7 )。 接著’處理器1 6係判定對象操作機的操作模式是否 是出拳模式(S D 8 )。在該判定結果是「Ν Ο」時,處理器 1 6係將下個操作機8 (例如,操作機8 AR )設爲對象操作 機(S D 9 )。相反地,在步驟S d 8的判定結果是「YE S」 時’處理器1 6係判定對應對象操作機的出拳檢測用計時 器是否是計時中(S D 1 0 )。在該判定結果是「Ν Ο」時, -31 - 200918135 處理則前進至步驟s D 9。 另一方面,在步驟SD10的判定結果是「YES」時, 處理器1 6係將對象操作機的位置,追加至對應對象操作 機的軌跡緩衝器(SD 1 1 )。接著,處理器1 6係參照對應 對象操作機的軌跡緩衝器,判定是否已出拳(SD 1 2 )。 此時,於對象操作機的軌跡緩衝器係並排有表示來自出拳 原點的對象操作機之軌跡的座標,步驟S D 1 2的判定結果 係在該排列達成預先訂定之條件時成爲「YES」,其他狀 況則成爲「Ν Ο」。 具體來說,將軌跡緩衝器內之位置與出拳原點的距離 設爲判定距離時,軌跡Is衝器內之最新位置所相關之判定 距離係短於其之前位置所相關之判定距離,且該之前位置 所相關之判定距離是預先訂定之基準距離(例如,700mm )以上時,則前述判定結果會成爲「YES」。例如,在圖 1 0之例,因爲對應操作機8 AL之軌跡緩衝器內的最新座 標(1410,460,980)較其之前座標(1400,460,950) 更接近出拳原點,且之前座標( 1400,460,950)與出拳 原點的距離是700mm以上,故基準距離是700mm時,前 述判定結果係成爲「Y E S」。 如此,處理器1 6係作爲由操作機之位置履歷與加速 度感測器之檢測値,判斷操作者是否已進行毆打動作的動 作判斷部而作用。該動作判斷部,係將在預先訂定之基準 値以上的加速度被加速度感測器檢測出之前被位置檢測部 檢測出之位置的地點作爲原點,並將在原點檢測後被位置 -32- 200918135 檢測部檢測出之位置與原點的距離作爲判定距離 某時間點被位置檢測部檢測出之第1位置所相關 定距離,與其之前被位置檢測部檢測出之第2位 之第2判定距離的關係,來判斷是否已進行毆打 而’該動作判斷部’係第1位置所相關之第1判 於第2位置所相關之第2判定距離,且第2位置 第2判定距離成爲預先訂定之基準距離以上時, 已進行毆打動作。 但是’在步驟S D 1 2,處理器1 6係在記億方· 之瞄準位置區域的瞄準位置之座標是(〇,〇,0 判定已經出拳,而判定並未出拳。亦即,處理器 爲動作判斷部,如記憶於記憶部之判定結果是否 則判斷操作者並未進行預先訂定之動作。藉此, 家欲進行防禦而進行使操作機8朝向畫面3外之 可迴避將此動作作爲出拳而錯誤檢測之事態。 在步驟SD 1 2的判定結果是「NO」時,處理 步驟SD9。另一方面,在該判定結果是「YES」 器1 6係開始使角色出拳之出拳處理(SD 1 3 )。 理係前進至步驟S D 9。步驟S D 9結束時,處理 驟S D 1。如此,處理器1 6係作爲位置檢測部’ 處理,針對操作機8AL、8AR、8BL及8BR,循 行。 圖1 6係揭示開槍處理之流程的流程圖。在 ,處理器1 6係判定藉由對應之操作機8的操作 ,而由在 之第1判 置所相關 動作。進 定距離短 所相關之 則判斷爲 RAM14 )時並不 16係作 定的話, 例如,玩 動作時, 則前進至 時,處理 之後,處 則回到步 將上述之 環重複進 開槍處理 而發射之 -33- 200918135 子彈是否命中敵方角色(SE1)。具體來說,判定通過對 應之操作機8之位置及瞄準位置的直線於虛擬空間中是否 與敵方角色相交。亦即,處理器1 6係作爲遊戲執行部, 依據畫面3上之交點位置與來自操作機8之訊號,使特定 遊戲進行。此判定方法係爲任意。例如,求出於畫面3中 敵方角色所佔之區域,判定前述直線是否通過該區域亦可 ,使前述直線延伸於虛擬空間內,並判定該直線是否與敵 方角色相交易可。在該判定結果是「YES」時,處理器16 係進行子彈命中處理(SE2 )。 具體來說,特定子彈命中之敵方角色(在圖5中是敵 方角色E3)及命中處,進行因應特定結果,對敵方角色 設定傷害,減少敵方角色之剩餘體力的處理之外,將因應 特定結果之表演處理,使用顯示部1 2及發音部1 3來進行 。例如,在圖5之例中,開槍聲音從揚聲器4、4發出之 同時,顯示左手被命中之敵方角色E3受到傷害而槍從左 手掉落之畫像。另一方面,在步驟SE1的判定結果是「 Ν Ο」時,處理器1 6係進行子彈落空處理(S E 3 )。具體 來說,使發音部1 3發出開槍聲音。步驟SE2或SE3的處 理結束時,則結束開槍處理。 圖1 7係揭示出拳檢測用計時器處理之流程的流程圖 。出拳檢測用計時器處理係在各操作機8 ’產生基準値以 上之往畫面3側的加速度時執行。在某出拳檢測用計時器 處理,處理器1 6係首先使對應該出拳檢測用計時器處理 之出拳檢測用計時器開始動作(S F 1 )。接著’處理器1 6 -34- 200918135 係判定該出拳檢測用計時器是否是計時中(SF2 )。在該 判定結果是「YES」時,處理則回到步驟SF2。另一方面 ’在步驟S F 2的判定結果是「N 0」時’處理器1 6係清除 對應該出拳檢測用計時器處理的軌跡緩衝器(S F 3 ),並 結束該出拳檢測用計時器處理。 圖1 8係揭示出拳處理之流程的流程圖。出拳處理係 於圖1 5的步驟SD 1 2中判斷已經出拳時所進行的處理。 在出拳處理,處理器1 6係首先針對對象操作機,停止出 拳檢測用計時器(S G 1 )。接著,處理器1 6係特定出拳 的方向、到達點及種類(S G2 )。具體來說,參照對應對 象操作機的軌跡緩衝器,將離出拳原點最遠之位置的地點 設爲到達點,將通過該到達點與出拳原點的直線之方向設 爲出拳的方向,如該方向是以出拳原點作爲基點之第1方 向範圍內的方向的話,則設爲「勾拳」,如該方向是以出 拳原點作爲基點之第2方向範圍內的方向的話,則設爲「 上勾拳」,皆未進入任一方向範圍時則設爲「直拳」。再 者,第1及第2方向範圍係被預先訂定。 如此,處理器1 6係作爲在藉由動作判斷部,判斷已 進行毆打動作時,由來自原點之之後的位置履歷,特定毆 打動作之種類的種類特定部而作用,更具體來說,處理器 1 6係作爲在將離原點最遠之位置設爲到達點,將通過到 達點與原點的直線之方向設爲毆打動作之方向時,依據該 方向與預先訂定之方向範圍,來特定毆打動作之種類的種 類特定部而作用。又’處理器1 6係作爲在藉由動作判斷 -35- 200918135 部,判斷已進行毆打動作時,計算出通過原點與第2位置 之直線的方向之方向計算部而作用。 接著,處理器1 6係清除對應對象操作機的軌跡緩衝 器(SG3 )。之後的處理係因應特定之出拳的種類而不同 。特定之出拳的種類是勾拳時,處理器1 6係判定此勾拳 是否命中敵方角色(SG4)。具體來說,判定依據在步驟 S G2特定之方向、到達點及種類所訂定之拳頭的軌道是否 於虛擬空間中與敵方角色相交。在該判定結果是「YES」 時,處理器16係進行勾拳命中處理(SG5)。 具體來說,特定勾拳命中之敵方角色(在圖4中是敵 方角色E1)及命中處,進行因應該特定結果,對敵方角 色設定傷害,減少敵方角色之剩餘體力的處理之外,將因 應該特定結果之表演處理,使用顯示部1 2及發音部1 3來 進行。例如,在圖4之例,從揚聲器4、4發出表示出拳 命中之效果音之同時,顯示右勾拳的拳頭FAR移動於虛 擬空間內而命中敵方角色E1,敵方角色E1受到傷害而身 體失衡之畫像。另一方面,在步驟S G4的判定結果是「 NO」時’處理器16係進行勾拳落空處理(SG6)。具體 來說’使顯示部1 2顯示右勾拳的拳頭f a R移動於虛擬空 間內之畫像。步驟SG5或SG6的處理結束時,則結束出 拳處理。 特定之出拳的種類是上勾拳時,處理器1 6係判定此 上勾拳是否命中敵方角色(SG7)。在該判定結果是「 YES」時’處理器16係進丫了上勾拳命中處理(SG8)。具 -36- 200918135 體來說,特定上勾拳命中之敵方角色(在圖5中是敵方角 色E1)及命中處’進行因應該特定結果,對敵方角色設 定傷害,減少敵方角色之剩餘體力的處理之外,將因應該 特定結果之表演處理,使用顯示部1 2及發音部1 3來進行 。例如,在圖5之例,從揚聲器4、4發出表示出拳命中 之效果音之同時,顯示左上勾拳的拳頭FAL移動於虛擬 空間內而命中敵方角色E1,敵方角色E1受到傷害而身體 失衡之畫像。另一方面,在步驟S G 7的判定結果是「N 0 」時,處理器16係進行上勾拳落空處理(SG9)。具體 來說,使顯示部1 2顯示左上勾拳的拳頭FAL移動於虛擬 空間內之畫像。步驟S G 8或S G 9的處理結束時,則結束 出拳處理。 特定之出拳的種類是直拳時,處理器1 6係進行步驟 SG10及SG11、或步驟SG10及SG12的處理。關於該等 處理,因爲由關於勾拳及上勾拳之前述說明可知,故省略 其說明。 圖1 9係揭示被攻擊處理之流程的圖。被攻擊處理係 在來自敵方角色的攻擊命中玩家的角色時執行。在被攻擊 處理,處理器16係首先特定命中之角色及命中之攻擊的 種類所對應之防禦旗標(S Η1 )。例如,如果命中之攻擊 是對玩家Α之角色的左半身的出拳的話’則特定對應操 作機8AL之防禦旗標。 接著,處理器1 6係判定是否已特定之防禦旗標是否 被設定(SH2 )。在該判定結果是「NO」時’亦即’未進 -37- 200918135 行有效的防禦時,處理器1 6係對命中之角色設定通常傷 害’並減少其剩餘體力(SH3 )。另一方面,在步驟SH2 的判定結果是「YES」時,亦即,進行有效的防禦時,處 理器1 6係對命中之角色設定輕減傷害,並減少其剩餘體 力(S Η 4 )。通常傷害係未進行有效之防禦時所受到的傷 害’輕減傷害係進行有效之防禦時所受到的傷害,輕減傷 害係小於通常傷害。所以,剩餘體力的減少量係在設定輕 減傷害時較少,設定通常傷害時變得較多。步驟S Η 3或 S Η4的處理結束時,則結束被攻擊處理。 由以上說明可知’遊戲裝置1係具有以下構件:判斷 是否已進行毆打動作的動作判斷裝置(省略圖示)、連接 於被固定之本體100的顯示部12、及設置於本體100,可 使用顯示部1 2來進行特定遊戲的遊戲執行部(處理器i 6 )。遊戲執行部,係在以動作判斷部判斷已進行毆打動作 時,執行預先訂定之指示(各種命中處理或各種落空處理 )。動作判斷裝置係具有:本體1 0 0、及被操作者保持, 檢測出其身體動作之同時,可在與本體1 〇 〇之間收授訊號 的可動的操作機8。操作機8係具備:加速度感測器8 6, 係檢測出加速度;光源8 5,係發出光;及送訊部8 7,係 將藉由加速度感測器8 6檢測出之値,發送至本體1 〇 〇側 :本體100係具備:配置於兩處之受光單元9L及9R,係 接受從操作機8的光源8 5發出之光,並檢測出其受光強 度;位置檢測部(處理器16),係進行依據被受光單元 9L及9R分別檢測出之受光強度,來檢測操作機8之位置 -38- 200918135 的處理;RAM 1 4,係記億以該位置檢測部檢測出之操作機 8的位置履歷;及動作判斷部(處理器1 6 ),係由操作機 8之位置履歷與加速度感測器8 6之檢測値,判斷玩家是 否已進行毆打動作。因此,遊戲裝置1係在玩家進行預先 訂定之動作時應進行因應該動作之處理的裝置,判斷玩家 是否已進行毆打動作,可因應該判斷結果來進行因應該毆 打動作之處理。再者,在此例,以處理器1 6判斷毆打動 作,但是,判斷預先訂定之動作亦可。 進而,將由進行預先訂定之動作時產生之加速度與操 作機8的位置所得之資訊(例如,移動距離)作爲動作型 式來記憶於ROM 1 5,以處理器1 6比較動作型式與由實際 被檢測出之加速度與位置所得之資訊,來判斷是否已進行 預先訂定之動作亦可。藉此,例如可判別以迅速且較小幅 度來甩動操作機8之動作(加速度較大,移動距離較小) 及以較大幅度且慢慢甩動操作機8之動作(加速度較小, 移動距離較大)。 除此之外,處理器1 6係在預先訂定之基準値以上的 加速度被加速度感測器檢測出時,以此爲契機,參照記憶 於RAM 1 4之位置履歷,來判斷玩家是否已進行預先訂定 之動作亦可。在此樣態,因爲只在玩家以基準値以上的加 速度來移動操作機8時,會進行預先訂定之動作的判斷, 所以因不需要常時執行動作判斷,故可減低處理負擔。而 且,可將以基準値以上的加速度來使玩家的手腕動作,設 爲預先訂定之動作的條件之一。而玩家就算注意不去移動 -39- 200918135 手腕,手腕也會稍微移動。藉由預先訂定之動作,輸入某 種指示時,因爲微妙之動作並未反映玩家的意思,所以需 要排除。在此樣態,因爲可將檢測出基準値以上的加速度 設爲預先訂定之動作的條件之一,故可正確地輸入指示。 又,如上述般,遊戲裝置1係具有以下構件:在被玩 家指定之位置,顯示表示被指定之位置之畫像的畫像處理 裝置(省略圖示)、設置於被固定之本體100,可使用顯 示部1 2來進行特定遊戲的遊戲執行部(處理器1 6 )。畫 像處理裝置係具備:本體100、具有發光之光源85,被玩 家保持之可動的操作機8、及具有畫面3,被固定之顯示 部1 2。本體1 〇〇係具備··至少配置於兩處之受光部(受 光單元9L及9R) ’係接受從操作機8的光源85發出之 光’並檢測出其受光強度;位置檢測部(處理器16), 係重複進行依據被受光單元9 L及9 R分別檢測出之受光 強度’來檢測操作機8之位置的處理;交點位置計算部( 處理器1 6 )’係計算通過以該位置檢測部檢測出之操作 機8之位置與預先訂定之基準位置的直線與畫面3相交之 畫面3上的交點位置;及顯示控制部(處理器丨6 ),係 以表示交點之畫像顯示於畫面3上的交點位置之方式來控 制顯示部1 2。操作機8係檢測玩家之身體動作之同時, 可在與本體1 〇〇之間收授訊號,遊戲執行部,係依據畫面 3上之交點位置與來自操作機8之訊號,使特定遊戲進行 。因此’遊戲裝置1係玩家移動操作機8來指定畫面3上 之位置的裝置’不使玩家在視覺上感到厭煩,能以不依存 -40- 200918135 於施加在操作機8之加速度的精度且以充分之較短的時間 間隔,於被指定之位置(交點位置),顯示表示被指定之 位置(交點)之的畫像。 < 3 .變形例> 本發明係不限定於上述之實施形態,亦可包含以下列 記之變形例。 在上述之實施形態,設定爲玩家可適切選擇槍的使用 /不使用,但是將此予以變形亦可。例如,將特定遊戲設 爲複數關卡構造的電腦遊戲,在某關卡禁止槍的使用,在 其他關卡禁止出拳的使用亦可。又,設爲在其遊玩只能使 用出拳的電腦遊戲亦可,或在其遊玩只能使用槍的電腦遊 戲亦可。又,設爲能以1台遊戲裝置實現兩種遊戲亦可。 又,在上述之實施形態,1個角色可使用兩支槍,但 是’將此予以變形,作爲1個角色只能使用1支槍亦可。 又,作爲玩家操作其角色,可使其撿起配置於虛擬空間內 的槍,並使其使用其槍枝亦可。又,在上述之實施形態, 操作機8具備加速度感測器86,但是,將此予以變形, 作爲操作機不具備加速度感測器亦可。 又,在上述之實施形態,依據通過出拳原點與最新座 標之之前的座標之直線的朝向、第1方向範圍、第2方向 範圍,來特定出拳的種類,但是,將此予以變形,設爲藉 由型式配對來特定出拳的種類亦可。具體來說,依每一出 拳的種類,準備座標排列的型式,將軌跡緩衝器內之接近 -41 - 200918135 座標排列的型式之種類,作爲出拳的種類來特定。 又,在上述之實施形態,將操作機8的數量設爲4, 但是,將此予以變形,設爲1以上3以下亦可,設爲5以 上亦可。當然,操作機8只有1台時,必然地單機遊玩型 遊戲會成爲其對象。又,在上述之實施形態,設爲玩家握 持操作機之形態,但是,將此予以變形,設爲操作機形成 爲手套狀,安裝於玩家的手部之形態亦可。就是說,只要 是操作機與玩家的手部一起移動之形態即可。 又,在上述之實施形態,將受光單元的數量設爲2, 但是,將此予以變形,設爲3以上亦可。在3以上之狀況 ,亦可將各受光單元所具有之紅外線感測器的數量,設爲 2以下。又,在上述之實施形態,於位置檢測使用紅外線 ,但是,並不限定於此者。又,在上述之實施形態,將兩 位玩家協力之形態的遊戲作爲對象,但是,並不限定於此 者。又,在上述之實施形態,將不顯示玩家的角色之形態 的遊戲作爲對象,但是,並不限定於此者。 又,在上述之實施形態,將出拳的種類設爲3,但是 ,將此予以變形,設爲2以下亦可,設爲4以上亦可。在 2以下之狀況,不需要第1方向範圍或第2方向範圍,在 4以上之狀況,則需要其他方向範圍。又,在上述之實施 形態,藉由分時控制來使複數操作機8進行排他性發光, 但是,將此予以變形,使用頻率多重控制等之其他技術亦 可° 又,在上述之實施形態,操作機被玩家的手部所握持 -42- 200918135 ’但是’將此予以變形’設爲操作機被安裝於玩家的手部 之形態亦可。又’在上述之實施形態,將毆打動作設爲動 作判斷部之判斷對象’但是,將此予以變形,將毆打動作 以外之玩家的伸縮動作(例如,踢腿動作)、玩家的屈伸 動作、或不限定於伸縮動作及屈伸動作之預先訂定之動作 ’設爲動作判斷部的判斷對象亦可。再者,在將踢腿動作 設爲動作判斷部的判斷對象時’操作機係成爲被安裝於玩 家的腳部’在將屈伸動作設爲動作判斷部的判斷對象時, 則操作機係成爲被安裝於玩家之手部以外的上半身。 又’在上述之實施形態’遊戲裝置係具備在藉由動作 判斷部’判斷玩家已進行伸縮動作時,由前述操作機的位 置履歷’來特定玩家之伸縮動作的種類之種類特定部,但 是’將此予以變形’設爲不具備種類特定部亦可。又,在 上述之實施形態,種類特定部,係將離原點最遠之位置作 爲到達點’並將通過到達點與原點之直線的方向作爲伸縮 動作方向時’依據該方向與預先訂定之方向範圍,來特定 玩家之伸縮動作的種類’但是,本發明係不限定於此。 又,在上述之實施形態’動作判斷部,係將在預先訂 定之基準値以上的加速度被加速度感測器檢測出之前被位 置檢測部檢測出之位置的地點作爲原點,並將在原點檢測 後被位置檢測部檢測出之位置與原點的距離作爲判定距離 ,而由在某時間點被位置檢測部檢測出之第1位置所相關 之第1判定距離’與其之前被位置檢測部檢測出之第2位 置所相關之第2判定距離的關係,來判斷是否已進行玩家 -43- 200918135 的伸縮動作,但是,本發明係不限定於此。又,在本實施 形態,動作判斷部,係第1位置所相關之第1判定距離短 於第2位置所相關之第2判定距離,且第2位置所相關之 第2判定距離成爲預先訂定之基準距離以上時,則判斷爲 已進行毆打動作,但是,本發明係不限定於此。 又,在上述之實施形態,發光部發出之光線的頻率’ 係成爲與外光相互不干涉之頻率,但是,在外光非常弱時 ,將此予以變形,設爲會與外光相互干涉之頻率亦可。又 ,在上述之實施形態,位置檢測部,係以一定時間間隔重 複進行依據複數受光部分別檢測出之受光強度,來檢測出 操作機之位置的處理,但是,位置檢測部以不是一定之時 間間隔來重複進行此處理亦可。 又,在上述之實施形態,本體係具備:畫面內外判定 部,係判定直線是否與畫面相交;及記憶控制部’係使記 憶部記憶畫面內外判定部的判定結果;動作判斷部’係如 記憶於記憶部之判定結果是否定的話’則判斷玩家並未進 行預先訂定之動作’但是’將此予以變形,不具備畫面內 外判定部及記億控制部’動作判斷部不進行該判斷亦可。 又,在上述之實施形態’將特定遊戲設爲對象,但是 ,將特定遊戲以外的電腦遊戲’設爲對象亦可。例如,將 以射擊機器射擊顯示於畫面之物體之射擊遊戲以外的電腦 遊戲設爲對象’表示交點之畫像不同於表示射擊機器的瞄 準對合之位置的畫像亦可。 又,在上述之實施形態’動作判斷裝置及畫像處理裝 -44 - 200918135 置係使用於實際電腦遊戲’但是,動作判斷裝智η J斷衣置及畫像處 理裝置的用途並不限定於此者。例如,將動作判斷裝置及 畫像處理裝置’使用於輸入人的指示之實際模擬實驗(例 如,構造解析的模擬)亦可。又,此時,於動作判斷裝置 及畫像處理裝置中保持操作機的人,係不是玩家而成爲操 作者’不需要遊戲執行部’根據模擬實驗的內容,亦可不 需要顯不部。再者’即使是電腦遊戲的遊戲裝置,即使是 進行模擬實驗的裝置’只要具有動作判斷裝置或畫像處理 裝置,就是一種動作判斷裝置或畫像處理裝置。所以,關 於遊戲裝置’將上述之各種變形,適用於動作判斷裝置及 畫像處理裝置亦可。再者,亦可進行適切組合上述之各種 變形的變形’本發明係亦可包含關於該等變形的形態。 【圖式簡單說明】 [圖丨]揭示關於本發明之實施形態的遊戲裝置1之外 觀的立體圖。 [圖2 ]揭示遊戲裝置1的操作機8之外觀的立體圖。 [圖3]揭示顯示於遊戲裝置1之畫面3的畫像之一例 的圖。 [圖4 ]掲示顯示於畫面3的畫像之其他範例的圖。 [圖5 ]揭示顯示於畫面3的畫像之另其他範例的圖。 [圖6 ]揭示遊戲裝置1之電性構造的區塊圖。 [圖7]用以說明檢測操作機8的位置之順序的槪念圖 -45- 200918135 [圖8]用以說明檢測瞄準位置之順序的槪念圖。
[圖9 ]用以說明遊戲裝置}的操作機8 A L、8 A R、8 B L 及8BR之發光控制的圖。 [圖10]揭示遊戲裝釐丨的RAM14之記憶體配置圖( memory map)的立體圖。 [圖1 1 ]揭示遊戲裝置丨之遊戲處理之流程的流程圖。 [圖1 2]揭示遊戲裝置1之顯示處理之流程的流程圖。 [圖1 3 ]揭示遊戲裝置1之操作處理之流程的流程圖。 [圖1 4 ]揭示表示遊戲裝置1之位置檢測處理之流程的 流程圖之一部份的圖。 [圖1 5 ]揭示表示遊戲裝置1之位置檢測處理之流程的 流程圖之一部份的圖。 [圖1 6 ]揭示遊戲裝置1之開槍處理之流程的流程圖。 [圖I7]揭示遊戲裝置1之出拳檢測用計時器處理之流 程的流程圖。 [圖1 8 ]揭示遊戲裝置1之出拳處理之流程的流程圖。 [圖1 9]揭示遊戲裝置i之被攻擊處理之流程的流程圖 【主要元件符號說明】 1 :遊戲裝置 2 :框體 3 :畫面 4 :揚聲器 -46- 200918135 5 :投入口 6 :開始按鍵 7A,7B :台座 8,8AL,8AR,8BL,8BR :操作機 8 1 :握持部 82,83 :操作按鍵 84 :發光單元 8 5 :光源(發光部) 8 6 __加速度感測器 87 :送訊部 9,9L,9R :受光單元 91 : X感測器 92 : y感測器 9 3 : z感測器 100 :本體 1 1 :貯留部 1 2 顯不部 1 3 :發音部
14 : RAM 1 4 1 :記憶區域
15: ROM 1 6 :處理器 A,B :玩家 ΙΑ,IB :計條指示器 -47- 200918135
El〜E3 :敵方角色 AAL,ABR,ABL,ABR:瞄準畫像 FAL,FAR,FBL,FBR:拳頭 PL,PR:受光位置 P A L :發光位置 PAAL :瞄準位置 L1 :直線 P S1 , PS2 :頂點 aAL,aAR,aBL,aBR :發光控制訊號 T :周期 MAL,MAR,MBL,MBR:區域 P :電腦程式 -48 -

Claims (1)

  1. 200918135 十、申請專利範圍 1· 一種動作判斷裝置,其特徵爲: 具有: 本體,係被固定;及 可動的操作機,係被操作者保持,檢測出其身體 動作之同時,可在與前述本體之間收授訊號; 前述操作機係具備: 加速度感測器,係檢測出加速度; 發光部,係發出光;及 送訊部,係將藉由前述加速度感測器檢測出之値 ,發送至前述本體側; 前述本體係具備: 至少兩個受光部,係接受從前述操作機的前述發 光部發出之光,並檢測出其受光強度; 位置檢測部,係進行依據被前述受光部分別檢測 出之受光強度,來檢測前述操作機之位置的處理; 記憶部,係記憶以前述位置檢測部檢測出之前述 操作機的位置履歷;及 動作判斷部,係由前述操作機之位置履歷與前述 加速度感測器之檢測値,判斷操作者是否進行預先訂定之 動作。 2 _如申請專利範圍第1項所記載之動作判斷裝置’ 其中, 前述動作判斷部,係將在預先訂定之基準値以上的加 -49- 200918135 速度被前述加速度感測器檢測出之前被前述位置檢測部檢 測出之位置的地點作爲原點,並將在前述原點檢測後被前 述位置檢測部檢測出之位置與前述原點的距離作爲判定距 離’而由在某時間點被前述位置檢測部檢測出之第1位置 所相關之第1判定距離’與其之前被前述位置檢測部檢測 出之第2位置所相關之第2判定距離的關係,來判斷操作 者是否進行伸縮動作。 3 ·如申請專利範圍第2項所記載之動作判斷裝置, 其中,更具備: 方向計算部’係在藉由前述動作判斷部,判斷操作者 已進行伸縮動作時’計算出通過前述原點與前述第2位置 之直線的方向。 4 _如申請專利範圍第1項所記載之動作判斷裝置, 其中, 前述操作機由複數操作機所構成; 前述各操作機的前述發光部,係在前述操作機中其他 操作機的發光部未發光時發光。 5·如申請專利範圍第1項所記載之動作判斷裝置’ 其中, 前述發光部發出之光的頻率,係成爲不與外光相互千 涉之頻率。 6. —種遊戲裝置’其特徵爲: 具有: 動作判斷裝置,係申請專利範圍第1項所記載之 -50 - 200918135 動作判斷裝置; 顯示部,係連接於前述本體;及 可使用前述顯 遊戲執行部,係%智ΐΛ &1 1 w °又置於刖述本體 不部來進行遊戲; 一 則l戲嘁行邙,係以前述動作判斷部判斷已進 行預先訂定之動作時,則執行預先訂定之指示。 7.如申ηβ專利箪E圍帛6項所記載之遊戲裝置,其中 前述操作機係被操作者的手握持,或安裝於手部者; 則述動作判斷部’係判斷前述伸縮動作是否是殿打動作。 8 ·如申g靑專利範圍第6項所記載之遊戲裝置,其中 即述操作機係安裝於操作者的腳部者;前述動作判斷 部’係判斷前述伸縮動作是否是踢腿動作。 9.如申請專利範圍第6項所記載之遊戲裝置,其中 前述操作機係安裝於操作者之手部以外的上半身者; 刖述動作判斷部,係判斷前述伸縮動作是否是屈伸動作。 1 °·如申請專利範圍第6項所記載之遊戲裝置,其中 前述動作判斷部,係將在預先訂定之基準値以上的加 速度被前述加速度感測器檢測出之前被前述位置檢測部檢 測出之位置的地點作爲原點,並將在前述原點檢測後被前 述位置檢測部檢測出之位置與前述原點的距離作爲判定距 -51 - 200918135 離,而由在某時間點被前述位置檢測部檢測出之第1位置 所相關之第1判定距離’與其之前被前述位置檢測部檢測 出之第2位置所相關之第2判定距離的關係’來判斷操作 者是否進行伸縮動作; 更具備:種類特定部’係在藉由前述動作判斷部,判 斷操作者已進行伸縮動作時’由前述操作機的位置履歷’ 來特定操作者之伸縮動作的種類。 11.如申請專利範圍第1 〇項所記載之遊戲裝置,其 中, 前述種類特定部’係將離前述原點最遠之前述位置作 爲到達點,並將通過前述到達點與前述原點之直線的方向 作爲前述伸縮動作的方向時’依據前述方向與預先訂定之 方向範圍,來特定操作者之伸縮動作的種類。 1 2 . —種電腦程式,係用於動作判斷裝置,該動作判 斷裝置,係具有··本體’係被固定;及可動的操作機,係 被操作者保持,檢測出其身體動作之同時’可在與前述本 體之間收授訊號;前述操作機係具備:加速度感測器,係 檢測出加速度;發光部,係發出光;及送訊部,係將藉由 前述加速度感測器檢測出之値,發送至前述本體側;前述 本體係具備:至少兩個受光部,係接受從前述操作機的前 述發光部發出之光,並檢測出其受光強度;其特徵爲使前 述本體作爲以下構件而作用: 位置檢測部,係進行依據被前述受光部分別檢測出之 受光強度,來檢測前述操作機之位置的處理; -52- 200918135 記憶部,係記憶以前述位置檢測部檢測出之前述操作 機的位置履歷;及 動作判斷部,係由前述操作機之位置履歷與前述加速 度感測器之檢測値,判斷操作者是否進行預先訂定之動作 -53-
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