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JP7631075B2 - Game system and program - Google Patents

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JP7631075B2
JP7631075B2 JP2021061856A JP2021061856A JP7631075B2 JP 7631075 B2 JP7631075 B2 JP 7631075B2 JP 2021061856 A JP2021061856 A JP 2021061856A JP 2021061856 A JP2021061856 A JP 2021061856A JP 7631075 B2 JP7631075 B2 JP 7631075B2
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丈晴 耒嶋
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Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Bandai Namco Amusement Inc
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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game system and a program.

近年、ゲームジャンルの一種として、音出力される音楽のリズムなどに合わせて入力操作を行うタイミング入力ゲームが知られている。 In recent years, timing input games have become known as a type of game genre in which input operations are performed in time with the rhythm of music that is output as sound.

このようなタイミング入力ゲームにおいては、楽曲データに基づいてプレーヤの操作入力を実行する純粋な音楽ゲームだけではなく、操作入力タイミングを含めた提示された操作入力の正確性に基づいてゲームを進行させるゲームなどが知られている。 In these types of timing input games, in addition to pure music games in which the player performs operational inputs based on music data, games in which the game progresses based on the accuracy of presented operational inputs, including the timing of the operational inputs, are also known.

特に、最近では、このような操作入力の正確性に基づいてゲームを進行させるゲームとしては、指示された入力タイミングに基づいてプレーヤが操作入力をした結果に基づいて、対戦ゲームを実行するものが知られている(例えば、特許文献1)。 In particular, recently, there has been known a game in which the game progresses based on the accuracy of such operational inputs, in which a competitive game is executed based on the results of the players' operational inputs based on the instructed input timing (for example, Patent Document 1).

特許4889079号公報Patent No. 4889079

しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム又はそれを提供するゲームシステムにあっては、基本的には、プレーヤの操作入力をリズムゲームの入力に置き換えただけの単純なゲームであり、リズムゲームそのものと対戦ゲームとによる複合的なゲームではなく、ゲームの興趣性の観点からは更なる改良が望まれている。 However, the game described in Patent Document 1 above, or the game system that provides it, is basically a simple game in which the player's operational input is replaced with rhythm game input, and is not a combined game that combines the rhythm game itself with a competitive game, so further improvements are desired from the perspective of the game's entertainment value.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、異なるゲーム要素を基調した複数のゲームタイプを連動させたゲームに、タイミング入力に基づきゲームを進行させるリズムゲームを用いることよって、リズムゲームを基礎とした複合的な新規なゲームを提供し、プレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and its purpose is to provide a game system that can maintain and increase the interest of players in a game by using a rhythm game that progresses the game based on timing inputs in a game that links multiple game types based on different game elements, thereby providing a complex new game based on a rhythm game.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
第1のゲーム及び当該第1のゲームとは異なる第2のゲームから構成される複合連携ゲームを制御するゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段と、
前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させる第1ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2のゲームを制御する処理であって、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの結果、及び、前記第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2
のゲームの結果に基づいて、前記複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理を実行する評価処理手段と、
を備える、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides
A game system for controlling a composite linked game including a first game and a second game different from the first game,
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from a player;
an operation timing instruction control means for executing an operation timing instruction control process for instructing the input of an operation timing of the player;
a first game control means for progressing the first game based on a result of an operation input by a player input in accordance with an operation timing instruction in the operation timing instruction control process;
a second game control means for controlling a second game which is started simultaneously with a start timing at which execution of the first game is started or at a timing considered to be simultaneous with the start timing, the second game control means executing at least one of an activation control process for activating a given character for use in the game based on a result of an operation input by a player of the first game and an action control process for controlling the action of the character in the game;
At least the second game result is selected from the results of the first game and the second game.
an evaluation processing means for executing an evaluation process for evaluating a player of the composite cooperation game based on the result of the game;
The present invention has a configuration comprising:

この構成により、本発明は、異なるゲーム要素を基調した複数のゲームの共通の操作入力として、タイミング入力に基づきゲームを進行させるリズムゲームの入力を用いることができるので、リズムゲームの結果を原資にキャラクタの発動制御及び行動制御を実行する他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。 With this configuration, the present invention can use the input of a rhythm game that progresses the game based on timing input as a common operational input for multiple games based on different game elements, providing a new hybrid game that uses the results of the rhythm game as a resource to execute other games that control the activation and behavior of characters.

したがって、本発明は、複合連携ゲームとして、プレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることができる。 As a composite cooperative game, the present invention can therefore maintain and increase the interest of the game for players.

なお、「第1のゲーム」としては、例えば、指定されたタイミングに入力を実行するゲームであり、楽曲の再生中に当該入力を行う音楽ゲームであることが好ましいが、リズムに基づいてプレーヤの操作入力が行われるゲームであればよい。 The "first game" is, for example, a game in which input is performed at a specified timing, and is preferably a music game in which the input is performed while a piece of music is being played, but any game in which the player performs operational input based on the rhythm will suffice.

そして、「第2のゲーム」には、例えば、対戦ゲーム、RPG、シミュレーションゲームなどキャラクタを用いて進行するゲームが含まれる。 The "second game" includes, for example, a fighting game, a RPG, a simulation game, or any other game that uses characters.

特に、第2ゲームとしては、第1ゲームの操作入力結果を用いて進行するゲームであればよく、例えば、ターン制ストラテジーゲームであってもよいし、ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)やアクションゲームなどのプレーヤが操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる各種のゲームであってよい。ただし、この場合であっても、プレーヤが指揮官や第3者的視点などによって戦略的にゲームを進行させるゲームであることが好ましく、具体的には、ある程度ゲーム処理が自動化されたリアルタイムストラテジーゲームが好適である。 In particular, the second game may be any game that progresses using the results of operational inputs from the first game, and may be, for example, a turn-based strategy game, or any type of game in which the player progresses through the game using a player character that is the object of control, such as a first-person shooter game (FPS) or action game. However, even in this case, it is preferable that the game be one in which the player strategically progresses through the game from a commander or third-person perspective, and specifically, a real-time strategy game in which game processing is automated to a certain extent is preferable.

また、「複合連携ゲーム」とは、例えば、第1のゲームと第2のゲームを連動させて、それぞれ異なるゲーム要素(リズムゲームと対戦ゲームなど)を基調としたゲームを示す。ただし、「複合連携ゲーム」としては、2つのゲームが関連して1の世界観を構築するゲーム、又は、共通のキャラクタを用いるゲームなど、共通性のあるゲームであることが好ましい。 A "composite linked game" refers to a game in which a first game and a second game are linked together, with each game based on different game elements (such as a rhythm game and a fighting game). However, a "composite linked game" is preferably a game in which the two games are related to each other to create a single world view, or a game that uses a common character, or similar.

さらに、「操作タイミング指示制御処理」には、例えば、プレーヤの操作入力及び操作内容を指示するためのオブジェクトの表示制御を行うことが含まれる。 Furthermore, the "operation timing instruction control process" includes, for example, controlling the display of objects to indicate the player's operation input and the operation content.

上記に加えて、「操作入力結果」とは、例えば、指示されたプレーヤの操作入力内容に基づく、入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無を示す。 In addition to the above, "operation input result" indicates, for example, the accuracy of the input timing based on the operation input content of the specified player, and whether or not the operation content matches.

また、「第1のゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミング」とは、完全に同一のタイミンで無くてもよく、ほぼ同時のタイミングであればよい。 In addition, "the same time as the start timing when execution of the first game begins or the timing considered to be the same time as the start timing" does not have to be exactly the same timing, but may be approximately the same timing.

そして、「発動制御処理」及び「行動制御処理」には、
(A1)プレーヤキャラクタの出撃
(A2)プレーヤキャラクタの攻撃、及び、
(A3)アイテムの使用
など、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの対戦に対する発動や行動が含まれる。
And, in the "activation control process" and the "action control process",
(A1) The player character's sortie; (A2) The player character's attack; and
(A3) This includes actions and behaviors, such as the use of items, that are performed in battles between the player character and other characters.

そして、「第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲ
ームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する」とは、例えば、操作入力結果そのものを用いて第2のゲームにおける発動制御処理又は行動制御処理が実行制御されてもよいし、当該操作入力結果に基づいて評価された評価結果を用いて第2のゲームにおける発動制御処理又は行動制御処理が実行制御されてもよいし、当該これらを所定のパラメータに変換し、当該変換したパラメータを用いて第2のゲームにおける発動制御処理又は行動制御処理が実行制御されてもよい。
And, "executing at least one of an activation control process for activating a given character for use in the game, and an action control process for controlling the action of the character in the game, based on the result of an operation input by a player of the first game" means, for example, that the activation control process or action control process in the second game is executed and controlled using the operation input result itself, that the activation control process or action control process in the second game is executed and controlled using an evaluation result evaluated based on the operation input result, or that these are converted into predetermined parameters, and that the converted parameters are used to execute and control the activation control process or action control process in the second game.

さらに、「第1のゲームの結果、及び、第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2のゲームの結果に基づいて」とは、第2のゲームの結果のみに基づくこと、又は、第1のゲームの結果及び第2のゲームの結果の双方に基づくこと、を示す。 Furthermore, "based on at least the result of the second game out of the result of the first game and the result of the second game" indicates that it is based only on the result of the second game, or that it is based on both the result of the first game and the result of the second game.

(2)また、本発明は、
前記受付処理によって、複数のプレーヤのそれぞれの操作入力が受け付けられた場合に、
前記操作タイミング指示制御手段が、
各プレーヤの操作タイミングの入力をそれぞれ指示するための操作タイミング指示制御処理を実行し、
前記第1ゲーム制御手段が、
(2) The present invention also provides
When the operation inputs of the plurality of players are accepted by the accepting process,
The operation timing instruction control means
Execute an operation timing instruction control process for instructing each player to input an operation timing,
The first game control means

各プレーヤに対する前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従ってそれぞれ入力された各プレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させ、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果に基づいて、共通のゲーム空間内、又は、それぞれのゲーム空間内で、前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
progressing the first game based on the results of operation inputs of each player input in accordance with operation timing instructions in the operation timing instruction control process for each player;
The second game control means
The system is configured to execute at least one of the activation control process and the action control process within a common game space or within each game space based on the results of operation input by each player of the first game.

この構成により、本発明は、複数のプレーヤによってゲームを実行する際に、第1のゲームにおいては、プレーヤにそれぞれのプレイを興趣させることができるとともに、第2のゲームについては協力してゲームを実行することができる。 With this configuration, when multiple players play a game, the present invention allows each player to enjoy their own play in the first game, while allowing the players to cooperate in playing the second game.

したがって、本発明は、複数プレイにおいて、リズムゲームの結果を原資に他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。 The present invention therefore provides a new hybrid game in which the results of a rhythm game are used to run other games in a multiplayer environment.

なお、「第1のゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果を協働させて第2のゲームを制御する」とは、例えば、第1のゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果を合算することによって、又は、統合することによって、第2のゲームを制御することを示す。 Note that "controlling the second game by coordinating the results of the operation inputs of each player in the first game" refers to controlling the second game by, for example, adding up or integrating the results of the operation inputs of each player in the first game.

(3)また、本発明は、
前記操作タイミング指示制御処理に基づいて実行する前記複数のプレーヤのうち少なくとも1の特定プレーヤにおける第1のゲームに関する画像と、当該特定プレーヤと他のプレーヤとの操作入力結果に基づく前記第2のゲームに関する画像と、を同時に表示手段に表示させる表示制御手段を更に備える、構成を有している。
(3) The present invention also provides
The apparatus further includes a display control means for simultaneously displaying on a display means an image relating to a first game for at least one specific player among the multiple players, which is executed based on the operation timing instruction control process, and an image relating to the second game based on the operation input results of the specific player and other players.

この構成により、本発明は、第1のゲームと第2のゲームとを同時に視認することができるので、プレーヤの操作性を向上させることができるとともに、双方のゲームを複雑な操作を行うことを無く興趣することができる。 With this configuration, the present invention allows the player to view the first game and the second game simultaneously, improving operability for the player and allowing the player to enjoy both games without having to perform complex operations.

なお、「少なくとも1の特定プレーヤにおける第1のゲームに関する画像」とあることから、複数のプレーヤにおける第1のゲームに関する画像を第1のゲームに関する画像と同時に表示させることも含まれる。 Note that the phrase "images relating to the first game of at least one specific player" also includes displaying images relating to the first game of multiple players simultaneously with an image relating to the first game.

(4)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記キャラクタに関するゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
(4) The present invention also provides
The second game control means
The game device is configured to control game elements relating to the character based on the result of an operation input by a player of the first game, and execute at least one of the activation control process and the behavior control process.

この構成により、本発明は、操作タイミングに基づく第1のゲームとしてのリズムゲームに対する入力結果に基づいて、第2のゲームにおけるプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの発動内容や行動内容を制御することができるので、当該リズムゲームの結果を原資に他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。 With this configuration, the present invention can control the activation and behavior of the player character operated by the player in the second game based on the input results of the rhythm game as the first game based on operation timing, thereby providing a new hybrid game in which other games are executed using the results of the rhythm game as a resource.

なお、「ゲーム要素」には、例えば、
(B1)第2のゲームに登場するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ)や当該キャラクタが使用するアイテムの種別、
(B2)当該キャラクタやアイテムに関するパラメータ、
(B3)当該キャラクタのゲーム空間内の位置、
(B4)キャラクタの行動種別(攻撃・防御・魔法などの種別)やアイテムの使用方法、(B5)複数のキャラクタが登場している場合には発動や行動(例えば攻撃行動)する順番、及び、
(B6)イベントの種別・内容・効果、
などが含まれる。
In addition, "game elements" include, for example,
(B1) The types of characters (e.g., player characters and enemy characters) appearing in the second game and the items used by the characters;
(B2) parameters relating to the character or item;
(B3) the position of the character in the game space;
(B4) The type of character action (such as attack, defense, magic, etc.) and how to use items; (B5) When multiple characters appear, the order in which they activate or act (for example, attack actions); and
(B6) Type, content and effect of the event;
etc.

(5)また、本発明は、
前記第1ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、複数の段階的な評価値を決定する評価値決定処理を実行し、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値に応じて、前記キャラクタに関するゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
(5) The present invention also provides
The first game control means
executing an evaluation value determination process for determining a plurality of graded evaluation values based on an operation input result of a player of the first game;
The second game control means
The system is configured to control game elements related to the character in accordance with a plurality of graded evaluation values determined by the evaluation value determination process, thereby executing at least one of the activation control process and the behavior control process.

この構成により、本発明は、操作タイミングに基づく第1のゲームとしてのリズムゲームに対する入力によって定まる段階的な評価結果(例えば、優良可など)に基づいて、第2のゲームにおけるプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの発動内容や行動内容を制御することができるので、当該リズムゲームの結果を原資に他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。 With this configuration, the present invention can control the activation and behavior of the player character operated by the player in the second game based on a graded evaluation result (e.g., excellent, fair, etc.) determined by input to the rhythm game as the first game based on operation timing, thereby providing a new hybrid game in which other games are executed using the results of the rhythm game as a resource.

なお、「段階的な評価値」とは、例えば、優・良・可などの操作入力結果が、操作タイミング指示制御処理における操作指示に合致するか否か、合致していない場合には、どれくらい操作指示に近しいかを段階的に示す値である。 The "graded evaluation value" is a value that indicates, in a gradated manner, whether or not the operation input result, such as excellent, good, or fair, matches the operation instruction in the operation timing instruction control process, and if it does not match, how close it is to the operation instruction.

(6)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果を所与の変換パラメータに変換し、
前記変換した変換パラメータに基づいて、前記ゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有して
いる。
(6) The present invention also provides
The second game control means
converting a result of an operation input by a player of the first game into a given conversion parameter;
The game element is controlled based on the converted parameters to execute at least one of the activation control process and the action control process.

この構成により、本発明は、異なる操作入力結果を1のパラメータに集約して第2のゲームにおける発動内容や行動内容を制御することができるので、当該第2のゲーム処理を簡易にすることができるとともに、プレーヤがその内容を認識すればわかりやすくゲームを興趣することができる。 With this configuration, the present invention can consolidate different operational input results into one parameter to control the triggering and action content in the second game, simplifying the processing of the second game and allowing the player to easily understand and enjoy the game once they recognize the content.

(7)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値を所与の変換パラメータに変換し、
前記記変換した変換パラメータに基づいて、前記ゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
(7) The present invention also provides
The second game control means
converting the plurality of graded evaluation values determined by the evaluation value determination process into given conversion parameters;
The game element is controlled based on the converted conversion parameters to execute at least one of the activation control process and the action control process.

この構成により、本発明は、段階的な評価値を1のパラメータに集約して第2のゲームにおける発動内容や行動内容を制御することができるので、当該第2のゲーム処理を簡易にすることができるとともに、プレーヤがその内容を認識すればわかりやすくゲームを興趣することができる。 With this configuration, the present invention can consolidate the graded evaluation values into one parameter to control the triggers and actions in the second game, simplifying the processing of the second game and allowing the player to easily understand and enjoy the game once they recognize the content.

(8)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記変換パラメータが前記ゲーム要素における所与の発動条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
前記判定処理によって前記発動条件を具備したと判定した場合に、前記ゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
(8) The present invention also provides
The second game control means
executing a determination process for determining whether or not the conversion parameter satisfies a given activation condition for the game element;
When it is determined by the determination process that the activation condition is met, the game element is controlled to execute at least one of the activation control process and the behavior control process.

この構成により、本発明は、リズムゲームを原資とした第2のゲームをスムーズに実行することができるので、プレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることができる。 With this configuration, the present invention can smoothly execute the second game based on the rhythm game, thereby maintaining and increasing the interest of the game for the player.

なお、「所与の発動条件」には、
(C1)予め定められたポイントや評価値、又は、変換パラメータを有していること、
(C2)段階的に複数の評価値を用いる場合には、予め定められた評価値の種別毎の数を有していること、
(C3)段階的に複数の評価値を用いる場合には、各評価値の組み合わせ(数も含む。)が所定の条件を具備しているか否か、
が含まれる。
In addition, the "given activation conditions" include:
(C1) Having a predetermined point, evaluation value, or conversion parameter;
(C2) When a plurality of evaluation values are used in stages, a predetermined number of evaluation values is provided for each type of evaluation value;
(C3) In the case of using multiple evaluation values in stages, whether or not the combination (including the number) of each evaluation value satisfies a predetermined condition;
Includes:

(9)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記キャラクタのゲーム空間内における行動を制御し、所与の目的を達成させるゲームを第2のゲームとして制御する、構成を有している。
(9) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The second game control means
The game in which the actions of the character within the game space are controlled and a given objective is achieved is controlled as the second game.

この構成により、本発明は、例えば、リズムゲームを原資とした対戦ゲームを実行することができるので、このような2つのゲームを1の世界観によって又はキャラクタを共通させて構築することができる。 With this configuration, the present invention can, for example, execute a battle game based on a rhythm game, so that two such games can be constructed with a single world view or with common characters.

したがって、本発明は、新規な特徴点を有するリズムゲームを元にした複合連携ゲーム
を提供することができるので、プレーヤに対してゲームの興趣性を維持し、及び、向上させることができる。
Therefore, the present invention can provide a composite cooperation game based on a rhythm game having novel features, thereby maintaining and enhancing the interest of the game for the player.

なお、「キャラクタのゲーム空間における行動を制御し」とは、例えば、
(D1)他のキャラクタとの対戦、又は、
(D2)タスクの実行、
などである。
In addition, "controlling the behavior of the character in the game space" means, for example,
(D1) Battle with other characters, or
(D2) Execution of a task;
And so on.

(10)また、本発明は、
前記第2のゲームのゲーム開始前に、前記ゲームに発動可能な又は当該ゲームにおいて使用可能な複数の前記キャラクタを、制御対象キャラクタとして、予め設定する設定手段を更に備え、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記制御対象キャラクタに対する前記発動制御処理、及び、前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
(10) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
a setting means for setting in advance, before a start of the second game, a plurality of characters that can be activated or used in the game as control target characters;
The second game control means
The control device is configured to execute at least one of the action control process and the behavior control process for the control target character based on the result of an operation input by a player of the first game.

この構成により、本発明は、ゲーム開始前に例えばデッキなどのゲームにおいて制御対象となるキャラクタを予め設定しておけば、第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、自動的に発動すること、ゲーム内で行動させることができるので、ユーザの操作性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention allows a character to be controlled in a game, such as a deck, to be preset before the game starts, and then the character can be automatically activated and acted in the game based on the results of the player's operational input in the first game, improving user operability.

なお、この場合において。発動制御処理及び行動制御処理は、自動で実行されてもよいし、プレーヤの許可の下に、実行されてもよい。 In this case, the activation control process and the action control process may be executed automatically, or may be executed with the player's permission.

(11)また、本発明は、
前記第1ゲーム制御手段が、
前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果が、所与の特定条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
前記判定処理の結果に応じて、前記第1のゲームにおける所与のイベントを実行する、構成を有している。
(11) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The first game control means
executing a determination process for determining whether or not a result of an operation input by a player input in accordance with an operation timing instruction in the operation timing instruction control process satisfies a given specific condition;
A given event in the first game is executed according to a result of the determination process.

この構成により、本発明は、例えば、ゲームの進行を妨げる演出や効果、又は、有利にする演出や効果などのイベントをプレーヤの操作に応じてゲームに反映させることができるので、第1のゲームについても興趣性をプレーヤに提供することができる。 With this configuration, the present invention can provide players with an interest in the first game as well, by, for example, reflecting events such as effects or effects that hinder the progress of the game or effects or effects that give an advantage in the game in response to the player's operations.

なお、「所与の特定条件」には、
(E1)操作タイミング指示に合致した操作入力が実行できたこと、
(E2)操作入力の結果によって所定のポイントやアイテムを獲得したこと、及び、
(E3)複数の操作入力によって成立するコンボ入力などの所定のタスクが成功したこと、
などが含まれる。
In addition, "given specific conditions" include:
(E1) An operation input that matches the operation timing instruction has been executed;
(E2) That a predetermined point or item has been acquired as a result of an operational input; and
(E3) A predetermined task, such as a combo input that is completed by multiple operation inputs, has been successfully completed;
etc.

(12)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームにおける前記プレーヤの第1の特定の操作入力結果に基づいて、前記第2のゲームを制御し、
前記第1ゲーム制御手段が、
前記第2のゲームに用いられた前記第1の特定の操作入力結果とは異なるの第2の特
定の操作入力結果に基づいて、前記判定処理を実行する、構成を有している。
(12) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The second game control means
controlling the second game based on a result of a first specific operation input by the player in the first game;
The first game control means
The determination process is executed based on a second specific operation input result that is different from the first specific operation input result used in the second game.

この構成により、本発明は、第1のゲームへの操作入力結果を、第1のゲーム又は第2のゲームで使い分けることによって、第1のゲーム及び第2のゲーム双方における興趣性をそれぞれプレーヤに提供することができる。 With this configuration, the present invention can provide the player with interest in both the first game and the second game by using the results of operational inputs to the first game in either the first game or the second game.

(13)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームにおける前記プレーヤの操作入力が終了すると、前記第2のゲームを終了させる、構成を有している。
(13) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The second game control means
When the player's operation input in the first game is completed, the second game is ended.

この構成により、本発明は、第1のゲームと第2のゲームとがほぼ同時に終了することになり、複合連携ゲームとして違和感なく提供することができる。 With this configuration, the first game and the second game end at approximately the same time, allowing the game to be presented seamlessly as a composite linked game.

(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
第1のゲーム及び当該第1のゲームとは異なる第2のゲームから構成される複合連携ゲームを制御するプログラムであって、
プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段、
前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させる第1ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの実行が開始されるタイミングと同時又は当該タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2のゲームを制御する処理であって、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの結果、及び、前記第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2のゲームの結果に基づいて、前記複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理を実行する評価処理手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(14) In order to solve the above problems, the present invention provides
A program for controlling a composite linked game including a first game and a second game different from the first game,
A reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from a player;
an operation timing instruction control means for executing an operation timing instruction control process for instructing the input of an operation timing of the player;
a first game control means for progressing the first game based on a result of an operation input by a player input in accordance with an operation timing instruction in the operation timing instruction control process;
a second game control means for controlling a second game which is started simultaneously with or at a timing considered to be simultaneously with the start of execution of the first game, the second game control means executing at least one of an activation control process for activating a given character for use in the game based on a result of an operation input by a player of the first game, and an action control process for controlling the action of the character in the game;
an evaluation processing means for executing an evaluation process for evaluating a player of the composite cooperation game based on at least the result of the second game out of the result of the first game and the result of the second game;
The present invention has a configuration that causes a computer to function as a

この構成により、本発明は、異なるゲーム要素を基調した複数のゲームの共通の操作入力として、タイミング入力に基づきゲームを進行させるリズムゲームの入力を用いることができるので、リズムゲームの結果を原資にキャラクタの発動制御及び行動制御を実行する他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。 With this configuration, the present invention can use the input of a rhythm game that progresses the game based on timing input as a common operational input for multiple games based on different game elements, providing a new hybrid game that uses the results of the rhythm game as a resource to execute other games that control the activation and behavior of characters.

したがって、本発明は、複合連携ゲームとして、プレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることができる。 As a composite cooperative game, the present invention can therefore maintain and increase the interest of the game for players.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration showing the configuration of a game system according to an embodiment. 一実施形態のゲーム装置本体の機能ブロック図を示す図であるFIG. 1 is a functional block diagram of a game device main unit according to an embodiment; 一実施形態のリズムゲーム及び対戦ゲームを組み合わせた複合連携ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するための図である。11 is a diagram for explaining a game control process in a composite cooperation game that combines a rhythm game and a fighting game according to an embodiment. FIG. 一実施形態の操作系オブジェクト移動制御処理について説明するための図である。11A to 11C are diagrams illustrating an operation object movement control process according to an embodiment. 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その1)である。FIG. 1 is a diagram (part 1) for explaining the evaluation process of the present embodiment of the present invention. 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) for explaining the evaluation process of the present embodiment of the present invention. 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その3)である。FIG. 11 is a diagram (part 3) for explaining the evaluation process of the present embodiment of the present invention. 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その4)である。FIG. 4 is a diagram (part 4) for explaining the evaluation process of the embodiment of the present invention. 一実施形態の発動制御パラメータへの変換処理及び対戦ゲームの発動制御生処理について説明するための図である。11A to 11C are diagrams for explaining the conversion process to activation control parameters and the activation control creation process of a competitive game in one embodiment. 一実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例であって、その外観構成図である。FIG. 1 is an external configuration diagram of an example in which a game system according to an embodiment is applied to a store-based game system. 一実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration when a game system according to an embodiment is applied to a server system using a network. 一実施形態のゲームシステムによって実行される第1ゲームのゲーム制御処理を含むメインのゲーム処理の動作を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing the operation of main game processing including game control processing of a first game executed by the game system of one embodiment. 一実施形態のゲームシステムによって実行される第2ゲームのゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing operation of a game control process of a second game executed by the game system of an embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention.

[1]ゲームシステムの概要構成
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムSの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムSの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] General Configuration of the Game System First, the general configuration of the game system S of the present embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system S of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステムSは、複数のプレーヤによって協力してゲームを進行させる音楽ゲームと対戦ゲームとを連携させた複合連携ゲームであって、プレーヤ毎に、ゲームの指示に合わせて入力されたプレーヤの操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤの操作タイミングを評価するゲーム(以下、「リズム音楽ゲーム」ともいう。)、及び、当該リズム音楽ゲームの操作結果を原資とする他のプレーヤとの対戦ゲームを連動させたゲーム(以下、「複合連携ゲーム」という。)を制御するゲームシステムとして構成される。 The game system S of this embodiment is a composite cooperative game that combines a music game in which multiple players cooperate to progress through the game with a competitive game, and is configured as a game system that controls a game (hereinafter also referred to as a "rhythm music game") in which the operation timing of each player is evaluated based on the operation input timing of the player input in accordance with the game's instructions, and a game (hereinafter referred to as a "composite cooperative game") that links a competitive game with other players using the operation results of the rhythm music game as a resource.

具体的には、本実施形態のゲームシステムSは、各プレーヤによって操作される複数のコントローラ30と、ゲーム処理を行うゲーム装置本体10と、ゲーム画像を表示させるディスプレイ40とを含む。 Specifically, the game system S of this embodiment includes multiple controllers 30 operated by each player, a game device main body 10 that performs game processing, and a display 40 that displays game images.

そして、ゲームシステムSは、プレーヤにディスプレイ40に表示されたゲーム画面を見ながら、各プレーヤに対して音楽ゲームを興趣させるため、情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、又は、コントローラ30から入力される操作信号等に基づいて、当該音楽ゲームを実行する構成を有している。 The game system S is configured to execute the music game based on a game program or game data read from a memory, which is an information storage medium, or on operation signals input from the controller 30, so that each player can enjoy the music game while viewing the game screen displayed on the display 40.

例えば、ゲームシステムSは、プレーヤによって操作されたコントローラ30に形成されているジョイスティック32、十字キー33や各種のボタンに基づく操作入力を受け付けると、ゲームを開始し、各種のゲーム上の設定を実行し、及び、ゲームの実行中に受け付けた操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤの評価を実行し、他のプレーヤ(当該ゲームシステムSに接続された他のコントローラ30Bへの操作入力を行うプレーヤ、ネットワークNを介して接続された他のゲームシステムSを操作するプレーヤ又はCPU)との対戦を実行する構成を有している。 For example, when the game system S receives operational input based on the joystick 32, cross key 33, and various buttons formed on the controller 30 operated by the player, it starts the game, executes various game settings, and evaluates each player based on the timing of the operational input received during game execution, and plays a match against other players (players who perform operational input to other controllers 30B connected to the game system S, players who operate other game systems S connected via the network N, or the CPU).

なお、本実施形態では、コントローラ30とゲーム装置本体10とは無線通信により情報の送受信を行っているが、例えば、コントローラ30とゲーム装置本体10とを通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the controller 30 and the game device main body 10 transmit and receive information via wireless communication. However, for example, the controller 30 and the game device main body 10 may be connected by a communication cable, and information may be transmitted and received via the communication cable.

ゲーム装置本体10は、コントローラ30を介してプレーヤ(複数のコントローラ30が接続されている場合には複数のプレーヤ)の操作入力に基づいてゲーム処理を実行し、その処理結果に基づいて、ディスプレイ40に種々のゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ(図示省略)にゲーム中のBGMなどの各種の音声を出力させる。 The game device main body 10 executes game processing based on operational input from the player (or multiple players if multiple controllers 30 are connected) via the controller 30, and based on the results of this processing, causes the display 40 to display various game images and causes the speaker (not shown) to output various sounds such as in-game background music.

コントローラ30は、前面に、ジョイスティック32、十字キー33、及び、全面に形成された複数のボタン34、36、37、38を備えて構成されている。 The controller 30 is configured with a joystick 32, a cross key 33, and multiple buttons 34, 36, 37, and 38 formed on the front surface.

また、コントローラ30は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、十字キー33の押し下げられた方向(斜め方向及びニュートラルを含む。)とボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識することも可能な構成を有している。 The controller 30 is also configured to recognize as a special operation input when the player's operation is input simultaneously using multiple buttons, or when the player's operation is input by a combination of the direction in which the cross key 33 is pressed (including diagonal directions and neutral) and a button.

なお、コントローラ30は、上記の他に、側面などに複数のボタン(図示せず)を有している。 In addition to the above, the controller 30 also has multiple buttons (not shown) on its side.

また、コントローラ30は、上記の他に、ステアリング、打楽器用コントローラ(例えば、図1の符号30C)、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、及び、加速度センサなどによって構成されていてもよい。 In addition to the above, the controller 30 may also be configured with a steering wheel, a percussion controller (e.g., reference symbol 30C in FIG. 1), a microphone, a touch panel display, an acceleration sensor, etc.

[2]ゲーム装置本体
次に、図2を用いて本実施形態のゲーム装置本体10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置本体10の機能ブロック図の一例を示す図である。また、本実施形態のゲーム装置本体10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Game Device Main Unit Next, the configuration of the game device main unit 10 of this embodiment will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of the game device main unit 10 of this embodiment. Also, the game device main unit 10 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Fig. 2 are omitted.

カード・リードライト部162は、処理部100の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。 The card read/write unit 162 reads and writes data from the game card under the control of the processing unit 100.

記憶部170は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、処理部100が各種プログラムに従って実行した演算結果やコントローラ30から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。 The memory unit 170 stores predefined programs and data, and serves as a work area for the processing unit 100 and the communication unit 196, etc., and temporarily stores the results of calculations performed by the processing unit 100 in accordance with various programs, input data input from the controller 30, etc. This function can be realized by a RAM (VRAM), etc.

特に、記憶部170は、主記憶部172、画像バッファ174、音楽データ記憶部176及びプレーヤキャラクタ情報記憶部178を含んで構成される。 In particular, the memory unit 170 includes a main memory unit 172, an image buffer 174, a music data memory unit 176, and a player character information memory unit 178.

主記憶部172には、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、複合連携ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、キャラクタや譜面などの画像データを含む各種のデータが記憶される。 The main memory unit 172 stores various data including system programs for implementing the functions of the processing unit 100 to comprehensively control the game system S, game programs required to execute a composite cooperative game, and image data for characters, musical scores, etc.

音楽データ記憶部176には、リズム音楽ゲームの課題曲となる楽曲データ、及び、各当該楽曲データに合わせて各プレーヤに操作入力を実行させるためのタイミング及び操作内容が規定された譜面データが対応付けて記憶されている。 The music data storage unit 176 stores music data that are the challenge songs for the rhythm music game, and associated score data that specifies the timing and operation content for each player to perform operation input in accordance with each piece of music data.

楽曲データには、音源データの他に、歌唱者・作曲者・作詞者などの書誌的な情報、難易度やレベル、小節やAメロ・Bメロ・サビなどの区切りを示す情報などが含まれる。 In addition to the audio data, song data includes bibliographic information such as the singer, composer, and lyricist, difficulty level and level, and information indicating the divisions of bars, verses, choruses, etc.

譜面データには、楽曲データに合わせてプレーヤに操作入力させるタイミング、及び、入力させる種類を示す内容(楽器における操作内容)を示す音符情報(例えば、楽器が太鼓の場合には、面打ち、縁打ち及び面打ち連打など)が含まれる。 The score data includes note information that indicates the timing for the player to input operations in accordance with the music data, and the type of input (operations on the instrument) (for example, if the instrument is a drum, this includes face strikes, edge strikes, and repeated face strikes, etc.).

なお、譜面データとは、対応する楽曲の実際の譜面における音符から、楽曲の中でも特徴的な音に対応する音符の内容を加味して抽出し、抽出した音符の譜面における位置に、音符のオブジェクトを、操作タイミングオブジェクトとして、予め形成されたものである。 Note that the score data is extracted from the notes in the actual score of the corresponding music piece, taking into account the content of the notes that correspond to the characteristic sounds of the music piece, and the note objects are pre-created as operation timing objects at the positions of the extracted notes in the score.

プレーヤキャラクタ情報記憶部178には、プレーヤ毎に各プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ及び当該プレーヤキャラクタに装備するアイテムが記憶されるとともに、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤに対応付けて第2ゲームに用いる複数のプレーヤキャラクタ及び複数のアイテムが設定されたキャラクタデッキデータ及びアイテムデッキデータと、が登録される。 The player character information storage unit 178 stores the player characters that each player can use and the items that the player characters are equipped with for each player, and also registers character deck data and item deck data that are associated with each player and contain multiple player characters and multiple items to be used in the second game based on the player's instructions.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a memory (ROM), etc.

情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The information storage medium 180 can store programs for causing a computer to function as each part of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processing of each part).

なお、情報記憶媒体180は、記憶部170と同様に、記憶部170に代えて、又は、当該記憶部170とともに、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、及び、複合連携ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、リズム音楽ゲームの課題曲となる楽曲データなどの各種データ等を記憶してもよい。 In addition, the information storage medium 180 may store, in the same way as the storage unit 170, instead of the storage unit 170, or together with the storage unit 170, various data such as a system program for implementing various functions that allow the processing unit 100 to comprehensively control the game system S, a game program required to execute a composite cooperative game, and music data that will be the challenge songs for a rhythm music game.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。図1のディスプレイ40がこれに相当する。 The display unit 190 outputs the image generated by this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), etc. This corresponds to the display 40 in Figure 1.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by this embodiment, and this function can be realized by a speaker or headphones, etc.

通信部196は、外部(例えば、ネットワークNを介して他のゲームシステムSやスマホなどの通信端端末装置などの端末装置やサーバ装置1)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, other game systems S, terminal devices such as communication end terminal devices such as smartphones, and the server device 1 via the network N), and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

なお、サーバ装置1が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に
含む。
Note that the programs and data stored in the information storage medium or storage unit of the server device 1 for causing a computer to function as each unit of the present embodiment may be received via a network, and the received programs and data may be stored in the information storage medium 180 or storage unit 170. Such cases of receiving programs and data and causing a terminal to function are also included within the scope of the present invention.

一方、通信部196は、1以上のコントローラ30と間で通信(例えば、近距離無線)を行うための各種の制御を実行する。 On the other hand, the communication unit 196 executes various controls to communicate (e.g., short-range wireless) with one or more controllers 30.

具体的には、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース:登録商標)の技術を用いて、1以上のコントローラ30とデータを送受信する。 Specifically, the communication unit 196 includes an antenna and a wireless module, and transmits and receives data to and from one or more controllers 30 using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology.

例えば、通信部196は、確認音及び効果音等の音データ、及び、振動信号を、コントローラ30に送信し、コントローラ30において、加速度センサや操作入力によって検出された情報(加速度ベクトル値など)を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。 For example, the communication unit 196 transmits sound data such as confirmation sounds and sound effects, and vibration signals to the controller 30, and receives information (such as acceleration vector values) detected by the acceleration sensor or operational input at alternating intervals of 4 msec and 6 msec.

処理部100(プロセッサ)は、コントローラ30、カード・リードライト部162からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、及び、音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 100 (processor) performs processes such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input data and programs from the controller 30 and the card read/write unit 162.

特に、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。また、処理部100は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現し、各種の機能を実行する。 In particular, the processing unit 100 performs various processes using the main memory unit 172 in the memory unit 170 as a work area. The processing unit 100 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), and by programs, and executes various functions.

そして、処理部100は、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理、又は、リズム音楽ゲームや対戦ゲームのための各種機能を実現させる構成を有している。 The processing unit 100 is configured to realize various processes of this embodiment or various functions for rhythmic music games and competitive games based on programs (data) stored in the memory unit 170 or the information storage medium 180.

具体的には、処理部100は、通信制御部110、ゲーム管理部112、操作入力受付処理部113、第1ゲーム制御部114、第1ゲーム評価処理部115、第2ゲーム制御部116、楽曲再生部117、表示制御部118、描画部120、及び、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 Specifically, the processing unit 100 includes a communication control unit 110, a game management unit 112, an operation input reception processing unit 113, a first game control unit 114, a first game evaluation processing unit 115, a second game control unit 116, a music playback unit 117, a display control unit 118, a drawing unit 120, and a sound processing unit 130. Note that some of these may be omitted.

なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部112は、本発明の評価処理手段を構成し、操作入力受付処理部113は、本発明の受付処理手段を構成する。また、例えば、本実施形態の第1ゲーム制御部114は、本発明の操作タイミング指示制御手段及び第1ゲーム制御手段を構成し、第1ゲーム評価処理部115は、本発明の第1ゲーム制御手段を構成する。さらに、本実施形態の第2ゲーム制御手段は、本発明の第2ゲーム制御手段を構成し、表示制御部118は、本発明の表示制御手段を構成する。 For example, the game management unit 112 of this embodiment constitutes the evaluation processing means of the present invention, and the operation input reception processing unit 113 constitutes the reception processing means of the present invention. Also, for example, the first game control unit 114 of this embodiment constitutes the operation timing instruction control means and first game control means of the present invention, and the first game evaluation processing unit 115 constitutes the first game control means of the present invention. Furthermore, the second game control means of this embodiment constitutes the second game control means of the present invention, and the display control unit 118 constitutes the display control means of the present invention.

通信制御部110は、サーバ装置1や他のゲームシステムなどの端末装置とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。 The communication control unit 110 performs processing to transmit and receive data via a network with the server device 1 and terminal devices such as other game systems.

特に、通信制御部110は、サーバ装置1から受信した情報に基づいて対戦ゲームを実行する場合に、又は、ネットワークを介して他のプレーヤと対戦する場合に、サーバ装置1や他のゲームシステムSから送信された各種の情報を受信する処理、及び、サーバ装置1や他のゲームシステムSに送信する処理を実行する。 In particular, when a competitive game is played based on information received from the server device 1, or when playing against other players via a network, the communication control unit 110 performs processes for receiving various information transmitted from the server device 1 or other game systems S, and for transmitting the information to the server device 1 or other game systems S.

なお、本実施形態のゲームシステムSでは、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。 In addition, in the game system S of this embodiment, network information required for communication control may be obtained from the server and management processes may be performed.

例えば、ゲームシステムSは、各ゲームシステムSに個別に付与される端末装置用の識
別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたID)と、各ゲームシステムSの識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
For example, the game system S may perform a process of acquiring and managing identification information for terminal devices (IDs individually assigned to each game system S to identify terminals that can participate in online games) and destination information (such as an IP address) that specifies the destination of packets associated with the identification information of each game system S.

具体的には、通信制御部110は、他の端末装置又はサーバ装置1に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末装置やサーバ装置1のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。 Specifically, the communication control unit 110 performs processes such as generating packets to be sent to other terminal devices or the server device 1, specifying the IP address and port number of the terminal device or server device 1 to which the packets are to be sent, storing data contained in the received packets in the storage unit 170, analyzing the received packets, and other control processes related to the sending and receiving of packets.

また、通信制御部110は、複数の他のゲームシステムSと、又は、サーバ装置1と、通信接続が確立されてから当該通信接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。 The communication control unit 110 also performs processing to transmit and receive data between multiple other game systems S or the server device 1 at a predetermined interval (e.g., one second interval) from when a communication connection is established until the communication connection is terminated.

さらに、通信制御部110は、複数のゲームシステムSなどの端末装置によって構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末装置間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式によって通信制御を実行してもよいし、サーバ装置1を介して各端末装置がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によって通信制御を実行してもよい。 Furthermore, in the case of a network system consisting of multiple terminal devices such as a game system S, the communication control unit 110 may perform communication control using a peer-to-peer (so-called P2P) method in which an online game is played while transmitting and receiving data between multiple terminal devices, or may perform communication control using a client-server method in which each terminal device transmits and receives data (information) via the server device 1 while playing an online game.

なお、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。 In addition, in the network system of this embodiment, data may be sent and received not only by wired communication but also by wireless communication.

一方、通信制御部110は、コントローラ30からの入力情報を取得する処理を行う。例えば、通信制御部110は、操作入力タイミングに基づくプレーヤの操作入力を受信する。 On the other hand, the communication control unit 110 performs a process of acquiring input information from the controller 30. For example, the communication control unit 110 receives operation input from the player based on the operation input timing.

ゲーム管理部103は、複数のプレーヤが同時にプレイ可能なゲーム(同一のゲーム空間であってもよいし、個々のゲーム空間であってもよい)であって、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームと、リアルタイムストラテジーゲームなどの第2ゲームとしての対戦ゲームと、総合的な管理及び制御を実行する。 The game management unit 103 is a game that can be played simultaneously by multiple players (which may be in the same game space or in separate game spaces), and performs overall management and control of a rhythmic music game as a first game and a competitive game as a second game, such as a real-time strategy game.

例えば、ゲーム管理部103は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲーム(個々にゲームが実行される場合には、各ゲーム。以下同じ。)を開始する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、及び、各ゲームの設定や連動に関する各種の処理を実行する。 For example, the game management unit 103 executes a process for starting a game (or each game, if the games are executed individually; the same applies below) when a game start condition is met, a process for ending the game when a game end condition is met, and various processes related to the settings and linkage of each game.

操作入力受付処理部113は、プレーヤによってコントローラ30に入力された入力情報に基づいて、操作内容やそのタイミングを認識する認識処理を行う。 The operation input reception processing unit 113 performs recognition processing to recognize the operation content and timing based on the input information input by the player to the controller 30.

具体的には、本実施形態の操作入力受付処理部113は、入力部260によって入力されたボタンの種別、押し下げ回数、レバーの指示方向、ボタンの押し下げタイミングとレバーの指示タイミング、及び、これらの組み合わせに基づいて、プレーヤによって入力された操作指示コマンドを認識する。 Specifically, the operation input reception processing unit 113 of this embodiment recognizes the operation instruction command input by the player based on the type of button, the number of times it is pressed, the lever instruction direction, the timing of pressing the button and the timing of the lever instruction, and a combination of these, input by the input unit 260.

一方、操作入力受付処理部113は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、カメラやジョイスティック32の傾斜角度と各ボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識する。 On the other hand, when a player operation is input simultaneously using multiple buttons, or when a player operation is input using a combination of the tilt angle of the camera or joystick 32 and each button, the operation input reception processing unit 113 recognizes it as a special operation input.

第1ゲーム制御部114は、第1ゲームであるリズム音楽ゲームの進行に係る処理を実
行する。例えば、第1ゲーム制御部114は、リズム音楽ゲームの開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、プレーヤの操作入力に応じて、リズム音楽ゲームの進行を制御するゲーム制御処理、楽曲データの再生が終了した場合には、当該リズム音楽ゲームを終了する処理などを実行する。
The first game control unit 114 executes processes related to the progress of the rhythm music game, which is the first game. For example, the first game control unit 114 executes processes such as a process for starting the game when a start condition for the rhythm music game is satisfied, a game control process for controlling the progress of the rhythm music game in response to a player's operation input, and a process for ending the rhythm music game when the playback of the music data has ended.

特に、第1ゲーム制御部114は、複数のプレーヤによってリズム音楽ゲームを実行する際に、楽曲再生部117が再生する楽曲データに合わせて、プレーヤ毎に、各プレーヤの操作入力タイミングを判定するために用いる操作入力タイミング判定用標識オブジェクト、当該各プレーヤの操作入力タイミングを指示する操作タイミングオブジェクト、又は、双方のオブジェクトの移動を制御する操作タイミング指示制御処理を実行する。 In particular, when a rhythmic music game is being played by multiple players, the first game control unit 114 executes an operation timing instruction control process that controls the movement of an operation input timing determination marker object used to determine the operation input timing of each player, an operation timing object that indicates the operation input timing of each player, or both objects, for each player, in accordance with the music data played by the music playback unit 117.

具体的には、第1ゲーム制御部114は、譜面データに基づいて、楽曲データに合わせて、予め定められた基準タイミングで、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの表示位置が一致するように移動させる。 Specifically, the first game control unit 114 moves the display positions of the operation input timing determination marker object and the operation timing object so that they coincide with each other at a predetermined reference timing in accordance with the music data based on the music score data.

なお、第1ゲーム制御部114は、係る処理を1フレーム(例えば、1/60秒)毎に行う。また、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。 The first game control unit 114 performs this processing every frame (e.g., 1/60th of a second). A frame is a unit of time for performing object movement and motion processing and image generation processing.

第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、受け付けられたプレーヤの操作入力タイミングと、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、に基づいて、各プレーヤの評価を行う評価処理を実行する。 The first game evaluation processing unit 115 executes an evaluation process to evaluate each player based on the accepted player's operation input timing and the given relationship between the operation input timing determination marker object and the operation timing object.

第2ゲーム制御部116は、第2ゲームとして、第1ゲームとしての音楽ゲームのプレーヤの操作入力結果を原資としてリアルタイムストラテジーゲームなどの第2ゲームとしての対戦ゲームを実行するための各種の制御を実行する。 The second game control unit 116 executes various controls to execute a competitive game as the second game, such as a real-time strategy game, using the results of the player's operation inputs in the music game as the first game as the source of funds.

楽曲再生部117は、音楽データ記憶部176に読み込まれた楽曲データの再生を実行し、連続的な楽曲音の波形を音出力部192に出力するものである。 The music playback unit 117 plays back the music data loaded into the music data storage unit 176, and outputs a continuous music sound waveform to the sound output unit 192.

また、楽曲再生部117の機能は、楽曲データに基づいて楽曲音の波形を生成する集積回路(音源IC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現することができる。 Furthermore, the function of the music playback unit 117 can be realized by hardware such as an integrated circuit (sound source IC) that generates a waveform of music sound based on music data, a program, etc.

表示制御部118は、表示部190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。 The display control unit 118 controls the display of objects that are displayed on the display unit 190.

表示制御部118は、表示物(ゲームキャラクタ、背景、建物、地面など)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。 The display control unit 118 performs display control such as generating displayed objects (game characters, backgrounds, buildings, ground, etc.), indicating the display positions of displayed objects, and erasing displayed objects.

すなわち、表示制御部118は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部120に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。 That is, the display control unit 118 performs display control such as registering generated objects in an object list, transferring the object list to the drawing unit 120, and deleting disappeared objects from the object list.

特に、表示制御部118は、第1ゲームを表示する第1ゲーム表示領域と、第2ゲームを表示する第2ゲーム表示領域と、を有するゲームに関する画像を生成し、生成した画像を表示部190に表示出力される表示制御を行う。 In particular, the display control unit 118 generates an image relating to a game having a first game display area for displaying a first game and a second game display area for displaying a second game, and performs display control to display and output the generated image on the display unit 190.

具体的には、表示制御部118は、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームに関する画像及び第2ゲームとしての対戦ゲームに関する画像を同時に表示部190に表示させるため
の表示制御を実行する。
Specifically, the display control unit 118 executes display control for causing the display unit 190 to simultaneously display an image relating to the rhythmic music game as the first game and an image relating to the fighting game as the second game.

そして、表示制御部118は、リズム音楽ゲームとしては、プレーヤ毎に、楽曲再生部104が再生する楽曲データに合わせて移動制御され、かつ、表示されている操作系オブジェクト形成領域内を移動する操作入力タイミング判定用標識オブジェクト、操作タイミングオブジェクト、又は、双方のオブジェクトを、描画部108に描画させる。 Then, in the rhythm music game, the display control unit 118 causes the drawing unit 108 to draw an operation input timing determination marker object, an operation timing object, or both objects, whose movement is controlled for each player in accordance with the music data played by the music playback unit 104 and which moves within the displayed operation object formation area.

また、表示制御部118は、表示部190に、複数のプレーヤキャラクタが対戦する対戦ゲームが実行されるゲーム空間を表示するとともに、当該ゲーム空間とは別に、プレーヤの指示に基づいて複数のプレーヤキャラクタの中から当該ゲーム空間内において行動制御可能なプレーヤキャラクタとして設定されたデッキを表示させる。 The display control unit 118 also displays on the display unit 190 a game space in which a battle game is played in which multiple player characters battle each other, and also displays, separately from the game space, a deck that is set as a player character whose actions can be controlled within the game space from among the multiple player characters based on instructions from the player.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)に基づいて画像を描画(生成)する処理を実行し、描画した画像を表示部190に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ(GPU)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。そして、描画部108は、いわゆる2次元画像、または、3次元画像を描画させる。 The drawing unit 120 executes processing to draw (generate) images based on various processes (game processes) performed by the processing unit 100, and outputs the drawn images to the display unit 190. This function can be realized by hardware such as a graphics processor (GPU) or a program. The drawing unit 108 then draws so-called two-dimensional images or three-dimensional images.

具体的には、描画部120は、表示制御部118により転送された表示物リストに応じた表示物を主記憶部172などから読み出し、ピクセル単位で画像情報を記憶できる画像バッファ174(フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。VRAM。)に表示物を描画する。 Specifically, the drawing unit 120 reads out display objects corresponding to the display object list transferred by the display control unit 118 from the main memory unit 172 or the like, and draws the display objects in the image buffer 174 (a buffer such as a frame buffer or intermediate buffer; VRAM) that can store image information in pixel units.

そして、描画部120は、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに画像情報を更新することにより、表示部190に動画像を表示させる。 Then, the drawing unit 120 updates the image information every frame (e.g., every 1/30 seconds) to display a moving image on the display unit 190.

特に、描画部120は、楽曲再生部104が再生する楽曲データに対応する譜面画像を、楽曲データの再生に合わせて主記憶部172から読み出して画像バッファ174に描画する。 In particular, the drawing unit 120 reads out the score image corresponding to the music data played by the music playback unit 104 from the main memory unit 172 in accordance with the playback of the music data, and draws it in the image buffer 174.

音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as background music, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 192.

[3]本実施形態の手法
[3.1]概要
次に、図3を用いて本実施形態のリズム音楽ゲーム及び対戦ゲームを組み合わせた複合連携ゲームにおけるゲーム制御処理の手法について説明する。
[3] Method of the Present Embodiment [3.1] Overview Next, a method of game control processing in a composite cooperation game that combines a rhythm music game and a battle game according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図3は、本実施形態のリズム音楽ゲーム及び対戦ゲームを組み合わせた複合連携ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するための図である。 Note that FIG. 3 is a diagram for explaining the game control process in a composite cooperation game that combines a rhythm music game and a battle game according to this embodiment.

本実施形態のゲームシステムSは、第1ゲーム及び当該第1ゲームとは異なる第2ゲームを連動させて、それぞれのゲームにおいて異なるゲーム要素を基調とした複合連携ゲームを制御するゲームシステムであって、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームの結果を原資に第2ゲームを実行する新たな価値観を有する複合連携型のゲームを実行するための構成を有している。 The game system S of this embodiment is a game system that controls a composite linked game based on different game elements in each game by linking a first game with a second game that is different from the first game, and is configured to execute a composite linked game with a new value of executing the second game based on the results of a rhythmic music game as the first game.

特に、本実施形態のゲームシステムSは、楽曲に沿って1以上のプレーヤによって入力されたプレーヤの操作入力タイミングをそれぞれ評価するリズム音楽ゲームを第1ゲームとして実行し、かつ、当該リズム音楽ゲームに対する入力操作結果に基づいて、当該1以
上のプレーヤが協力して戦略的に敵キャラクタと対戦を行うリアルタイムストラテジーゲームを第2ゲームとして実行する構成を有している。
In particular, the game system S of this embodiment has a configuration in which a first game is a rhythm music game in which the timing of player operation inputs made by one or more players in accordance with a musical piece is evaluated, and a second game is a real-time strategy game in which the one or more players cooperate to strategically battle enemy characters based on the results of their input operations for the rhythm music game.

具体的には、ゲームシステムSは、
(A1)プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理、
(A2)プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理、
(A3)操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームを進行させる第1ゲーム制御処理、
(A4)第1ゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2ゲームを制御する処理であって、第1ゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御処理、及び、
(A5)第1ゲームの結果、及び、第2ゲームの結果のうち、少なくとも当該第2ゲームの結果に基づいて、複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理、
を実行する構成を有している。
Specifically, the game system S includes:
(A1) A reception process for receiving an operation input from a player;
(A2) an operation timing instruction control process for instructing input of operation timing by a player;
(A3) a first game control process for progressing a rhythmic music game as a first game based on a result of an operation input by a player input in accordance with an operation timing instruction in the operation timing instruction control process;
(A4) A process for controlling a second game which is started simultaneously with or at a timing deemed to be simultaneous with the start timing of execution of a first game, the second game control process executing at least one of an activation control process for activating a given character for use in the game based on the result of an operation input by a player of the first game, and an action control process for controlling the action of the character in the game; and
(A5) an evaluation process for evaluating a player of the composite link game based on at least the result of the second game out of the result of the first game and the result of the second game;
The present invention has a configuration for executing the above.

また、本実施形態のゲームシステムSは、チームとして複数のプレーヤ(例えば、2人のプレーヤ)に対してそれぞれ第1ゲームを実行し、各プレーヤの操作入力結果を合算してチームとして第2ゲームを実行する構成を有している。 The game system S of this embodiment is also configured to run a first game for each of a number of players (e.g., two players) as a team, and then run a second game as a team by adding up the operation input results of each player.

特に、この場合には、本実施形態のゲームシステムSは、図3に示すように、
(B1)第1ゲームとして、各プレーヤの操作タイミングの入力をそれぞれ指示するための操作タイミング指示制御処理を実行し、かつ、各プレーヤに対する操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って、それぞれ受け付けられた各プレーヤの操作入力結果に基づいて、リズム音楽ゲームを進行させるとともに、
(B2)第2ゲームとして、第1ゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果を用いて第2ゲームに用いられるプレーヤキャラクタの発動制御、又は、当該ゲーム内における行動制御を実行する第2ゲームを制御する、
構成を有している。
In particular, in this case, the game system S of this embodiment, as shown in FIG.
(B1) as a first game, executing an operation timing instruction control process for instructing each player to input an operation timing, and progressing a rhythm music game based on the operation input results of each player that have been accepted in accordance with the operation timing instructions in the operation timing instruction control process for each player;
(B2) controlling a second game in which, as a second game, activation control of a player character used in the second game or behavior control within the second game is executed using the results of operation inputs of each player of the first game;
It has a configuration.

例えば、ゲームシステムSは、図3に示すように、
(C1)第1ゲームの実行中に、操作タイミング指示制御処理によって第1ゲーム表示領域に表示されたゲーム画像を参照しつつ、プレーヤA用のコントローラ30PA1、及び、プレーヤAと同一チームに属するプレーヤB用のコントローラ30PA2からの操作入力が実行されると、
(C2)プレーヤA及びプレーヤBの第1ゲームに対する操作入力結果を発動制御パラメータに変換し、当該変換された発動制御パラメータ(貯留されていく発動制御パラメータ)が第2ゲームのデッキに出撃する順番も含めて設定されたプレーヤキャラクタの出撃コストを具備した場合に、当該出撃コストを満たしたプレーヤキャラクタをゲーム空間に発動して表示部190の第2ゲーム表示領域に表示させる表示制御処理を実行するようになっている。
For example, the game system S includes, as shown in FIG.
(C1) During execution of the first game, while referring to a game image displayed in the first game display area by the operation timing instruction control process, operation inputs are executed from the controller 30PA1 for player A and the controller 30PA2 for player B who belongs to the same team as player A.
(C2) The operation input results of player A and player B for the first game are converted into activation control parameters, and when the converted activation control parameters (activation control parameters that are being accumulated) satisfy the deployment cost of the player characters that has been set including the order in which they will be deployed on the deck of the second game, a display control process is executed to activate the player characters that meet the deployment cost into the game space and display them in the second game display area of the display unit 190.

なお、図3には、
(D1)操作タイミング指示制御処理によってプレーヤA用の操作系オブジェクト(操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクト)が形成される操作系オブジェクト形成領域PO1及びプレーヤB用の操作系オブジェクト形成領域PO2が第2表示領域に形成されていること、及び、
(D2)プレーヤA及びプレーヤBの第1ゲームに対する操作入力結果に基づいて変換された発動制御パラメータがプレーヤA及びプレーヤBのデッキに設定されたプレーヤキャラクタPC1の出撃コストを具備し、敵キャラクタEC1及びEC2が既に登場しているゲーム空間に、出撃(発動)したこと、及び、
(D3)発動制御パラメータが当該デッキに設定されたプレーヤキャラクタPC2の出撃コストのために貯留されていること、
を示している。
In addition, in FIG.
(D1) an operation object forming area PO1 in which an operation object for player A (an operation input timing determination marker object and an operation timing object) is formed by an operation timing instruction control process, and an operation object forming area PO2 in which an operation object for player B is formed, are formed in the second display area; and
(D2) The activation control parameters converted based on the operation input results of the player A and the player B for the first game include the sortie cost of the player character PC1 set in the decks of the player A and the player B, and the enemy characters EC1 and EC2 are sortied (activated) in the game space where they have already appeared; and
(D3) The activation control parameters are stored for the sortie cost of the player character PC2 set in the deck,
This shows that.

特に、図3においては、発動制御パラメータと発動コストとを比較し、同一の値になるときに発動コストを具備したことを図示化するために棒グラフを用いている。 In particular, in Figure 3, a bar graph is used to compare the activation control parameter and the activation cost, and to illustrate that the activation cost is met when the values are the same.

このような構成により、本実施形態においては、異なるゲーム要素を基調した複数のゲームの共通の操作入力として、タイミング入力に基づきゲームを進行させるリズム音楽ゲームの入力を用いることができるので、リズム音楽ゲームの結果を原資に他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供すること、及び、その結果、複合連携ゲームとしてプレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることができるようになっている。 With this configuration, in this embodiment, inputs from a rhythmic music game that progresses the game based on timing inputs can be used as a common operational input for multiple games based on different game elements, providing a new hybrid game in which the results of a rhythmic music game are used as a resource to execute other games, and as a result, it is possible to maintain and increase the interest of the game for players as a hybrid linked game.

なお、本実施形態の複合連携ゲームとしては、例えば、2つのゲームが関連して1の世界観が構築されていること、又は、共通のキャラクタを用いること、など共通性のある2つのゲームを有していることが好ましいが、この限りではない。 Note that, as a composite cooperative game in this embodiment, it is preferable that the two games have something in common, such as two games that are related to each other to create a single world view, or that the two games use common characters, but this is not limited to the above.

また、本実施形態においては、第1ゲームとしては、音楽ゲームを用いて説明するが、リズムに基づいてプレーヤの操作入力が行われるゲームであればよい。 In addition, in this embodiment, a music game is used as the first game, but any game in which the player inputs operations based on rhythm can be used.

さらに、本実施形態においては、特に言及がない限り、第2ゲームとしては、対戦ゲーム(具体的には、リアルタイムストラテジーゲーム)を用いて説明するが、これらに限らず、RPGやシミュレーションゲームなどキャラクタを用いて進行するゲームにも適用可能であり、第1ゲームの操作入力結果を用いて進行するゲームであればよい。 In addition, in this embodiment, unless otherwise specified, the second game will be described as a fighting game (specifically, a real-time strategy game), but it is not limited to these and can also be applied to games that progress using characters, such as RPGs and simulation games, as long as the game progresses using the results of operational inputs from the first game.

特に、第2ゲームとしては、対戦ゲームであることが好ましく、ターン制ストラテジーゲームの他に、ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)やアクションゲームなどのプレーヤが操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる各種のゲームであってもよいが、当該対戦ゲームのなかでも、プレーヤが指揮官や第3者的視点などによって戦略的にゲームを進行させるゲームであることが好ましい。 In particular, the second game is preferably a competitive game, and may be a turn-based strategy game or any other type of game in which a player progresses through the game using a player character that is to be controlled, such as a first-person shooter game (FPS) or action game. Among such competitive games, it is preferable for the second game to be a game in which the player strategically progresses through the game from a commander or third-person perspective.

[3.2]リズム音楽ゲーム(第1ゲーム)
[3.2.1]リズム音楽ゲームの基本原理
次に、本実施形態におけるリズム音楽ゲームの基本原理について説明する。
[3.2] Rhythm music game (first game)
[3.2.1] Basic Principles of the Rhythm Music Game Next, the basic principles of the rhythm music game in this embodiment will be described.

第1ゲーム制御部114は、プレーヤに設定された楽曲などの特定の楽曲データの再生中に、複数のプレーヤによって入力された各プレーヤの操作入力タイミングをそれぞれ評価し、当該各プレーヤの評価に基づいてリズム音楽ゲームを実行しつつ、当該各プレーヤの評価を第2ゲームの原資として提供する構成を有している。 The first game control unit 114 is configured to evaluate the timing of each of the multiple players' operation inputs during playback of specific music data, such as a song set for a player, and to provide the evaluation of each player as a resource for the second game while executing a rhythmic music game based on the evaluation of each player.

具体的には、第1ゲーム制御部114は、特定の楽曲データの再生中に、
(A1)プレーヤ毎に、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを第1の方向に移動させる移動制御処理及び操作タイミングオブジェクトを第1の方向とは反対の方向である第2の方向に移動させる移動制御処理の少なくともいずれか一方を実行する操作系オブジェクト移動制御処理、及び、
(A2)プレーヤ毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングと、
当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性(例えば、タイミング的な関係又は操作系オブジェクト形成領域内における位置関係)と、に基づいて、各プレーヤの評価を行う評価処理、を実行する構成を有している。
Specifically, the first game control unit 114, during playback of specific music data,
(A1) an operation object movement control process for executing, for each player, at least one of a movement control process for moving an operation input timing determination marker object in a first direction and a movement control process for moving an operation timing object in a second direction opposite to the first direction; and
(A2) for each player, an operation input timing when an operation input from the player is accepted;
The apparatus is configured to execute an evaluation process for evaluating each player based on a given relationship (e.g., a timing relationship or a positional relationship within an operation object formation area) between an operation input timing determination marker object and an operation timing object at the operation input timing.

特に、第1ゲーム制御部114は、操作系オブジェクト移動制御処理として、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを第1の方向に移動させてもよいし、操作タイミングオブジェクトを第2の方向に移動させてもよいし、双方を実行してもよい。 In particular, the first game control unit 114 may, as an operation object movement control process, move a marker object for determining operation input timing in a first direction, or move an operation timing object in a second direction, or may perform both.

そして、第1ゲーム制御部114は、各プレーヤの評価結果を、第2ゲーム制御部116に提供する。 Then, the first game control unit 114 provides the evaluation results of each player to the second game control unit 116.

なお、第1ゲーム制御部114は、各プレーヤの第1ゲームにおける評価処理を実行することなく、入力操作結果をそのまま第2ゲーム制御部116に提供してもよい。 The first game control unit 114 may provide the input operation results directly to the second game control unit 116 without performing an evaluation process for each player's first game.

[3.2.2]操作系オブジェクト移動制御処理
次に、図4を用いて本実施形態の操作系オブジェクト移動制御処理について説明する。
[3.2.2] Operation Object Movement Control Processing Next, the operation object movement control processing of this embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図4は、本実施形態の操作系オブジェクト移動制御処理について説明するための図である。また、以下の説明については、チームに属する個々のプレーヤに対して実行する場合を例に説明する。 FIG. 4 is a diagram for explaining the operation object movement control process of this embodiment. The following explanation will be given taking as an example a case where the process is executed for each player belonging to a team.

第1ゲーム制御部114は、リズム音楽ゲームに参加するプレーヤ毎に操作系オブジェクト形成領域を形成しつつ、当該操作系オブジェクト形成領域内に形成される操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの移動制御を行う。 The first game control unit 114 forms an operation object formation area for each player participating in the rhythm music game, and controls the movement of the operation input timing determination marker object and the operation timing object that are formed within the operation object formation area.

すなわち、第1ゲーム制御部114は、ゲームの実行中に表示部190に表示されるゲーム画面の第1ゲーム表示領域内に、各プレーヤのそれぞれに対応する各操作系オブジェクト形成領域を設け、楽曲データに合わせつつ、譜面データに基づいて、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの移動制御を実行する。 That is, the first game control unit 114 provides operation object formation areas corresponding to each player within the first game display area of the game screen displayed on the display unit 190 during game execution, and controls the movement of the operation input timing determination marker object and the operation timing object based on the score data while synchronizing with the music data.

特に、第1ゲーム制御部114は、プレーヤの操作タイミンを判定するためのオブジェクトであって、操作入力タイミングの基準となる操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの固定配置された位置を基準に、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトとともに、プレーヤの操作タイミングを判定するためのオブジェクトであって、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに重なったときに、プレーヤによって入力される操作内容を示す操作タイミングオブジェクトの移動制御を実行する。 In particular, the first game control unit 114 executes movement control of an operation timing object that is an object for determining the timing of a player's operation and indicates the operation content to be input by the player when it overlaps with the operation input timing determination marker object, based on the fixedly placed position of the operation input timing determination marker object that serves as the reference for operation input timing.

具体的には、第1ゲーム制御部114は、ゲーム空間(表示部190に表示される第1ゲーム表示領域)に、一端から反対側の他端に向かって伸びた操作系オブジェクト形成領域を形成し、それぞれの操作系オブジェクト形成領域内の一端側(例えば左側)に円形の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを配置する。 Specifically, the first game control unit 114 forms operation object formation areas in the game space (the first game display area displayed on the display unit 190) that extend from one end to the opposite end, and places a circular operation input timing determination marker object on one end side (e.g., the left side) of each operation object formation area.

そして、第1ゲーム制御部114は、ゲームが開始されると、操作系オブジェクト形成領域毎に、それぞれの操作系オブジェクト形成領域に沿って、楽曲データに合わせて、かつ、譜面データに基づいて、操作種別が異なる(すなわち、操作入力の内容が異なる)複数の操作入力タイミングオブジェクトを他端側から一端側の第1の方向に(すなわち、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに向けて)一定速度で移動させる。 When the game is started, the first game control unit 114 moves multiple operation input timing objects with different operation types (i.e., different operation input contents) at a constant speed from the other end to the one end in a first direction (i.e., toward the operation input timing determination marker object) along each operation object formation area in accordance with the music data and based on the score data, for each operation object formation area.

例えば、第1ゲーム制御部114は、表示制御部118と連動し、初期設定時(すなわ
ち、楽曲データが再生されていない状態で再生開始前)、図4(A)に示すように、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト(図中基準タイミングBLの位置)を基準に、譜面データから形成された横長の譜面画像(表示範囲及び非表示範囲を含めて形成された操作系オブジェクト形成領域OBARの画像)SPを形成する。
For example, the first game control unit 114 works in conjunction with the display control unit 118 to form a horizontally long score image SP (an image of the operation object formation area OBAR formed including the display range and non-display range) formed from the score data at the time of initial setting (i.e., before playback starts when no music data is being played), as shown in FIG. 4 (A), based on a marker object for determining the timing of operation input (the position of the reference timing BL in the figure).

そして、第1ゲーム制御部114は、表示制御部118と連動し、楽曲再生部117によって楽曲データの再生が開始されると、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの表示範囲DAにおける位置(すなわち、基準タイミングBLの位置)を固定しつつ、図4(A)、(B)及び(C)に示すように、時間Tが経過するにつれて、譜面画像SPを図中右側から左方向に向けて複数の第1の操作タイミングオブジェクトIM1-1~IM1-n(nは自然数)及び複数の第2の操作タイミングオブジェクトIM2-1~IM2-nについて、操作系オブジェクト形成領域OBAR上を、一定速度で移動させる。 The first game control unit 114, in cooperation with the display control unit 118, when playback of music data is started by the music playback unit 117, fixes the position of the operation input timing determination marker object in the display range DA (i.e., the position of the reference timing BL), while moving the score image SP at a constant speed from the right side to the left in the figures as time T passes, as shown in Figures 4(A), (B) and (C), on the operation object formation area OBAR for the multiple first operation timing objects IM1-1 to IM1-n (n is a natural number) and the multiple second operation timing objects IM2-1 to IM2-n.

特に、第1ゲーム制御部114は、例えば、第1の操作タイミングオブジェクトIM1-1に対応する基準タイミングKT1が到来したときに、第1の操作タイミングオブジェクトIM1が操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの位置に移動するように各操作タイミングオブジェクトIMを、第1の方向に向けて移動制御する。 In particular, the first game control unit 114 controls the movement of each operation timing object IM in a first direction so that, for example, when the reference timing KT1 corresponding to the first operation timing object IM1-1 arrives, the first operation timing object IM1 moves to the position of the operation input timing determination marker object.

なお、図4(A)、(B)及び(C)には、表示部190に表示される範囲が表示範囲DAとして示されており、上記の例においては、表示制御部118は、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを基準に、表示部190にその一部の範囲を表示範囲DAとして表示させる。 In addition, in Figures 4 (A), (B), and (C), the range displayed on the display unit 190 is shown as the display range DA, and in the above example, the display control unit 118 causes the display unit 190 to display a part of the range as the display range DA based on the indicator object for determining the operation input timing.

また、上記の図4には、表示範囲DAが時間ととともに図中左から右に移動しているが、実際のゲームにおいては、上述のように、譜面画像SPが図中右側から左側に移動することとなる。 In addition, in FIG. 4 above, the display range DA moves from left to right over time, but in an actual game, as described above, the music score image SP moves from right to left in the figure.

また、図4を用いた上記の説明は、シングルプレイ時の場合の説明の例である。特に、複数プレイでも同様に操作系オブジェクト移動制御処理においては、上記の例と同様に、それぞれのプレーヤに対して操作系オブジェクト移動制御処理が実行される。ただし、このような複数プレイの場合における操作系オブジェクト移動制御処理は、それぞれ異なる移動制御ではなく、完全にリンクした同一のタイミングで実行される。 The above explanation using Figure 4 is an example of a single-player mode. In particular, in a multiplayer mode, the control object movement control process is executed for each player in the same manner as in the above example. However, in such a multiplayer mode, the control object movement control process is not executed as different movement controls for each player, but is executed at the same timing that is completely linked.

すなわち、第1ゲーム制御部114は、各プレーヤにおいて、各操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに同一の操作タイミングオブジェクトが到来するタイミングを同一タイミングで制御する。 In other words, the first game control unit 114 controls the timing at which the same operation timing object arrives at each operation input timing determination marker object for each player at the same timing.

一方、第1ゲーム制御部114は、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを一端側から他端側の第1の方向とは反対の第2の方向に(すなわち、操作入力タイミングオブジェクトに向けて)一定速度で移動させてもよい。 On the other hand, the first game control unit 114 may move the operation input timing determination marker object from one end side to the other end side in a second direction opposite to the first direction (i.e., toward the operation input timing object) at a constant speed.

この場合には、第1ゲーム制御部114は、操作系オブジェクト形成領域内において各操作タイミングオブジェクトを固定配置する。 In this case, the first game control unit 114 fixes and positions each operation timing object within the operation object formation area.

また、第1ゲーム制御部114は、操作タイミングオブジェクトを第1方向に一定速度で移動させつつ、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを一端側から他端側の第1方向とは反対の第2方向に(すなわち、操作入力タイミングオブジェクトに向けて)一定速度で移動させてもよい。 The first game control unit 114 may also move the operation timing object in a first direction at a constant speed while moving the operation input timing determination marker object from one end side to the other end side in a second direction opposite to the first direction (i.e., toward the operation input timing object) at a constant speed.

[3.2.3]評価処理
次に、図5~図8を用いて本実施形態の評価処理について説明する。なお、図5~図8は、本実施形態の評価処理について説明するための図である。
[3.2.3] Evaluation Process Next, the evaluation process of this embodiment will be described with reference to Fig. 5 to Fig. 8. Fig. 5 to Fig. 8 are diagrams for explaining the evaluation process of this embodiment.

(評価処理の基本原理) (Basic principles of evaluation processing)

第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、操作系オブジェクト移動制御処理によって操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの配置位置を基準に、操作タイミングオブジェクトの移動制御と各プレーヤの操作入力に基づいて、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームにおける各プレーヤの評価を決定する評価処理を実行する。 The first game evaluation processing unit 115 executes an evaluation process for each player to determine an evaluation of each player in the rhythmic music game as the first game, based on the movement control of the operation timing object and the operation input of each player, using the position of the operation input timing determination marker object as a reference, which is determined by the operation object movement control process.

すなわち、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングと、当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、に基づいて、リズム音楽ゲームにおける各プレーヤの評価を決定する評価処理を実行する。 In other words, the first game evaluation processing unit 115 executes an evaluation process that determines an evaluation of each player in the rhythm music game based on the operation input timing when the player's operation input is received and a given relationship between the operation input timing determination marker object and the operation timing object at that operation input timing.

特に、第1ゲーム評価処理部115は、評価処理として、第1ゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、複数の段階的な評価値を決定する評価値決定処理を実行する。 In particular, the first game evaluation processing unit 115 executes an evaluation value determination process as an evaluation process that determines multiple graded evaluation values based on the results of the player's operation input of the first game.

具体的には、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの位置に、移動制御された個々の操作タイミングオブジェクトが到達したタイミング(以下、「個別評価タイミング」という。)に基づいて、当該個々の個別評価タイミングにおける評価処理(以下、「個別操作タイミング評価処理」という。)を実行する。 Specifically, the first game evaluation processing unit 115 executes an evaluation process (hereinafter referred to as an "individual operation timing evaluation process") at each individual evaluation timing based on the timing at which each of the movement-controlled operation timing objects reaches the position of the operation input timing determination marker object (hereinafter referred to as an "individual evaluation timing").

すなわち、第1ゲーム評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理として、各操作タイミングオブジェクトの指示内容を指定されたタイミングでプレーヤの操作入力できたかどうかの判定を行う。 In other words, the first game evaluation processing unit 115 performs individual operation timing evaluation processing to determine whether the player was able to input the instructions of each operation timing object at the specified timing.

そして、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎の個別操作タイミング評価処理のそれぞれを合算してチームとしての評価処理の結果を第2ゲーム制御部116に提供する。 Then, the first game evaluation processing unit 115 adds up the individual operation timing evaluation processes for each player and provides the result of the evaluation process for the team to the second game control unit 116.

(個別操作タイミング評価処理)
第1ゲーム評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理としては、個別操作タイミングにおいて、プレーヤの操作結果が評価結果として所与の条件(以下、「評価条件」という。)を具備したか否かを判定し、その結果を評価処理の結果として用いる。
(Individual operation timing evaluation process)
As the individual operation timing evaluation process, the first game evaluation processing unit 115 determines whether or not the player's operation result at the individual operation timing satisfies given conditions (hereinafter referred to as "evaluation conditions") as an evaluation result, and uses the result as the result of the evaluation process.

具体的には、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングと、操作系オブジェクト形成領域内における当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに操作タイミングオブジェクトが到来するタイミング(すなわち、楽曲データによって定められたタイミング)と、を比較し、当該比較結果に基づいて、評価処理を実行する。 Specifically, for each player, the first game evaluation processing unit 115 compares the operation input timing when the player's operation input is accepted with the timing at which the operation timing object reaches the operation input timing determination marker object at that operation input timing within the operation object formation area (i.e., the timing determined by the music data), and executes evaluation processing based on the comparison result.

また、第1ゲーム評価処理部115は、所与の評価条件としては、
(A1)操作タイミングオブジェクトによって示された操作内容の入力が成功したこと、(A2)プレーヤの操作入力のタイミングと、当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、が所定の成功条件を具備したこと、又は、
(A3)(A1)と(A2)の双方が具備したこと、
を用いる。
The first game evaluation processing unit 115 also determines, as the given evaluation condition,
(A1) The input of the operation content indicated by the operation timing object is successful; (A2) The timing of the operation input by the player and a given relationship between the operation input timing determination marker object and the operation timing object at the operation input timing satisfy a predetermined success condition; or
(A3) Both (A1) and (A2) are satisfied;
is used.

特に、第1ゲーム評価処理部115は、評価条件としては、(A1)~(A3)の何れかを複数用いてもよく、この場合には、評価条件毎に、成立条件の緩急(成立しやすい、成立しにくいなど)を付け、かつ、当該緩急に応じてポイントなどの評価値を段階的に付与することが好ましい。 In particular, the first game evaluation processing unit 115 may use multiple evaluation conditions from any of (A1) to (A3). In this case, it is preferable to assign a degree of difficulty in fulfilling each evaluation condition (e.g., easy to fulfill, difficult to fulfill, etc.) and to assign evaluation values such as points in stages according to the degree of difficulty.

すなわち、この場合には、第1ゲーム評価処理部115は、評価条件としては、(A3)を具備する条件であって、段階的な評価値を付与する複数の条件を用いる場合において、成立条件が厳しい第1の条件を具備した場合には、第1のポイント(相対的に高いポイントで、例えば、5点)を付与し、第1の条件が成立しなかった場合に当該第1の条件より緩い第2の条件を具備した場合には、第1のポイントより低い第2のポイント(相対的に低いポイントで、例えば、1点)を付与する評価値決定処理を実行する。 In other words, in this case, the first game evaluation processing unit 115 executes an evaluation value determination process in which, when the evaluation conditions include (A3) and multiple conditions that assign graded evaluation values are used, if a strict first condition is met, a first point (a relatively high point, for example, 5 points) is assigned, and if a lenient second condition is met when the first condition is not met, a second point (a relatively low point, for example, 1 point) that is lower than the first point is assigned.

例えば、第1ゲーム評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理(すなわち、評価値決定処理)としては、図5(A)に示すように、第1の操作タイミングオブジェクトIM1-1が操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの位置(例えば、表示範囲制御処理が実行されてない場合には基準タイミングBLの位置)に到来する(包含される)基準タイミングKT(例えば、楽曲再生開始から5秒後)と、該当するプレーヤのコントローラ30における操作入力タイミングと、が一致し、かつ、第1の操作タイミングオブジェクトIM1によって示される操作内容(太鼓の中心を叩く「ドン」を入力する操作指示)と、該当するプレーヤのコントローラ30における操作内容と、が一致した場合には、相対的に高いポイント(すなわち、5点)を付与する。 For example, as shown in FIG. 5(A), in the individual operation timing evaluation process (i.e., evaluation value determination process), the first game evaluation processing unit 115 awards a relatively high point (i.e., 5 points) when the reference timing KT (e.g., 5 seconds after the start of music playback) at which the first operation timing object IM1-1 arrives (includes) at the position of the operation input timing determination marker object (e.g., the position of the reference timing BL when the display range control process is not being executed) matches the operation input timing on the controller 30 of the corresponding player, and when the operation content indicated by the first operation timing object IM1 (the operation instruction to input a "don" sound to strike the center of the drum) matches the operation content on the controller 30 of the corresponding player.

また、第1ゲーム評価処理部115は、図5(B)に示すように、基準タイミングKTと操作入力タイミングとが厳密に一致しなくても(完全同一で無くても)、第1の操作タイミングオブジェクトIM1が基準タイミングKT以外のタイミングであって操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1を通過している期間である基準期間BT(例えば、基準タイミングの前後0.5秒間)に到来すると、相対的に低いポイント(すなわち、1点)を付与する。 In addition, as shown in FIG. 5(B), even if the reference timing KT and the operation input timing do not exactly match (are not completely identical), when the first operation timing object IM1 arrives during a reference period BT (e.g., 0.5 seconds before and after the reference timing), which is a period during which the first operation timing object IM1 passes through the operation input timing determination marker object BMC1 at a timing other than the reference timing KT, the first game evaluation processing unit 115 awards a relatively low point (i.e., 1 point).

なお、第1ゲーム評価処理部115は、図6に示すように、第1の操作タイミングオブジェクトIM1についての基準期間BTに、プレーヤがコントローラ30によって実行された操作タイミングが含まれない、又は、コントローラ30に入力された操作が操作内容と異なると判定した場合には、ポイントを付与しない。 As shown in FIG. 6, the first game evaluation processing unit 115 does not award points if it determines that the reference period BT for the first operation timing object IM1 does not include the operation timing executed by the player using the controller 30, or that the operation input to the controller 30 differs from the operation content.

そして、第1ゲーム評価処理部115は、個々のタイミンで付与されたポイントを該当するプレーヤのスコアとして算出する評価処理を実行するとともに、プレーヤ毎の個別操作タイミング評価処理のそれぞれを合算してチームとしての評価処理の結果を第2ゲーム制御部116に提供する。 The first game evaluation processing unit 115 then executes an evaluation process to calculate the points awarded at each individual timing as the score for the corresponding player, and adds up the individual operation timing evaluation processes for each player to provide the second game control unit 116 with the result of the evaluation process for the team.

また、第1ゲーム評価処理部115は、評価値としては、ポイントに代えて優・良・可などの評価指標であってもよい。 In addition, the first game evaluation processing unit 115 may use evaluation indicators such as excellent, good, or fair as evaluation values instead of points.

一方、本実施形態の第1ゲーム評価処理部115は、評価処理においては、操作入力タイミングと操作系オブジェクトとの操作系オブジェクト形成領域内での到来タイミングに基づく評価処理に代えて、プレーヤ毎の操作入力タイミング時における操作入力タイミング判定用標識オブジェクトと、操作タイミングオブジェクトと、操作系オブジェクト形成領域内におけるの2つのオブジェクトの位置関係に応じて実行してもよい。 On the other hand, the first game evaluation processing unit 115 of this embodiment may perform the evaluation process in accordance with the positional relationship between the operation input timing determination marker object at the operation input timing for each player, the operation timing object, and two objects in the operation object formation area, instead of evaluation processing based on the operation input timing and the arrival timing of the operation object within the operation object formation area.

この場合には、第1ゲーム評価処理部115は、図7及び図8に示すように、プレーヤ
毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングにおける、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトと操作タイミングオブジェクトとにおけるヒットチェック(操作系オブジェクト形成領域内での接触)を実行する。
In this case, the first game evaluation processing unit 115 performs a hit check (contact within the operation object formation area) between the operation input timing determination marker object and the operation timing object at the operation input timing when the player's operation input is accepted, for each player, as shown in Figures 7 and 8.

そして、第1ゲーム評価処理部115は、当該ヒットの有無及びその状況(すなわち、オブジェクト同士が操作系オブジェクト形成領域内で重なりあっているか、及び、重なっている場合には重なっている面積又は画素の数)を特定し、重なり合っている状況を評価結果として特定する。 The first game evaluation processing unit 115 then determines whether or not there is a hit and the state of that hit (i.e., whether the objects overlap within the control object formation area, and if so, the area or number of overlapping pixels), and determines the overlapping state as the evaluation result.

例えば、第1ゲーム評価処理部115は、図7(A)に示すように、操作タイミングCT時の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1(厳密にはキャラクタの顔部分)と操作タイミングオブジェクトIM1とがヒットしていると判定し、オブジェクト同士が操作系オブジェクト形成領域内で完全に重なりあっている場合には、相対的に高いポイント(すなわち、5点)を付与する。 For example, as shown in FIG. 7(A), the first game evaluation processing unit 115 determines that the operation input timing determination marker object BMC1 (strictly speaking, the face of the character) and the operation timing object IM1 hit at the operation timing CT, and if the objects completely overlap within the operation object formation area, a relatively high point (i.e., 5 points) is awarded.

例えば、第1ゲーム評価処理部115は、図7(B)に示すように、操作タイミングCT時の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1(厳密にはキャラクタの顔部分)と操作タイミングオブジェクトIM1とがヒットしていると判定し、オブジェクト同士が操作系オブジェクト形成領域内で一部重なっていない場合には、相対的に低いポイント(すなわち、1点)を付与する。 For example, as shown in FIG. 7(B), the first game evaluation processing unit 115 determines that the operation input timing determination marker object BMC1 (strictly speaking, the face of the character) and the operation timing object IM1 hit at the operation timing CT, and if the objects do not overlap partially within the operation object formation area, a relatively low point (i.e., 1 point) is awarded.

なお、第1ゲーム評価処理部115は、図8に示すように、操作タイミングCT時の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1(厳密にはキャラクタの顔部分)と操作タイミングオブジェクトIM1とがヒットしていないと判定した場合には、ポイントを付与しない。 Note that, as shown in FIG. 8, if the first game evaluation processing unit 115 determines that the operation input timing determination marker object BMC1 (strictly speaking, the face of the character) and the operation timing object IM1 do not hit at the operation timing CT, then no points are awarded.

そして、第1ゲーム評価処理部115は、タイミングを用いた場合と同様に、個々のタイミンで付与されたポイントを該当するプレーヤのスコアとして算出する評価処理を実行する。 Then, the first game evaluation processing unit 115 executes an evaluation process to calculate the points awarded at each timing as the score of the corresponding player, in the same way as when timing is used.

他方、本実施形態の第1ゲーム評価処理部115は、所与の評価条件として、操作タイミングオブジェクトによって示された操作内容の入力が成功しこと(以下、「第1評価条件」ともいう。)、及び、プレーヤの操作入力のタイミングと、当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性とが、所定の成功条件を具備したこと(以下、「第2評価条件」ともいう。)を用いているが、これらに代えて、又は、これらに加えて、プレーヤの得点や獲得したアイテム数などの予め設定されたパラメータが所定の条件(以下、「第3評価条件」ともいう。)を具備したこと(例えば、得点が所定の値になったこと)を含めて評価条件として用いてもよい。 On the other hand, the first game evaluation processing unit 115 of this embodiment uses as the given evaluation condition that the input of the operation content indicated by the operation timing object is successful (hereinafter also referred to as the "first evaluation condition"), and that the timing of the player's operation input and the given relationship between the operation input timing determination marker object and the operation timing object at that operation input timing satisfy a predetermined success condition (hereinafter also referred to as the "second evaluation condition"). However, instead of or in addition to these, the evaluation condition may also include that preset parameters such as the player's score or the number of items acquired satisfy a predetermined condition (hereinafter also referred to as the "third evaluation condition") (for example, the score reaches a predetermined value).

例えば、本実施形態の第1ゲーム評価処理部115は、第1評価条件、第2評価条件及び第3評価条件を具備した場合に、相対的に高いポイントを付与し、第1評価条件及び第2評価条件のみ具備した場合に、相対的に低いポイントを付与してもよい。 For example, the first game evaluation processing unit 115 of this embodiment may award relatively high points when the first evaluation condition, the second evaluation condition, and the third evaluation condition are met, and award relatively low points when only the first evaluation condition and the second evaluation condition are met.

また、第1ゲーム評価処理部115は、第1評価条件のみ、第2評価条件のみ、及び、第3評価条件によって具備したか否かによって評価処理を実行してもよい。 The first game evaluation processing unit 115 may also perform evaluation processing based on whether or not only the first evaluation condition, only the second evaluation condition, and/or only the third evaluation condition are met.

[3.3]対戦ゲーム(第2ゲーム)
[3.3.1]対戦ゲームの基本原理
次に、本実施形態における対戦ゲームの基本原理について説明する。
[3.3] Battle Game (2nd Game)
[3.3.1] Basic Principles of the Battle Game Next, the basic principles of the battle game in this embodiment will be described.

第2ゲーム制御部116は、リズム音楽ゲームに対する入力操作結果に基づいて、キャラクタに関するゲーム要素を制御し、戦略的に敵キャラクタと対戦を行う対戦ゲーム(すなわち、リアルタイムストラテジーゲームで、第2ゲーム)を実行する。 The second game control unit 116 controls game elements related to the character based on the results of input operations for the rhythm music game, and executes a battle game (i.e., a real-time strategy game, the second game) in which the player strategically battles an enemy character.

すなわち、第2ゲーム制御部116は、ゲーム要素としてキャラクタ(特に、プレーヤキャラクタ)のゲーム空間内における発動、又は、行動(例えば、他のキャラクタとの対戦やタスクの実行など)を制御し、対戦などの所与の目的を達成させるゲームを第2ゲームとして制御する構成を有している。 In other words, the second game control unit 116 is configured to control the activation or actions (e.g., fighting other characters or performing tasks) of characters (particularly the player character) within the game space as game elements, and to control a game in which a given objective, such as a battle, is achieved as the second game.

特に、第2ゲーム制御部116は、プレーヤの個別操作タイミング評価処理によって決定された複数の段階的な評価値(複数のプレーヤがチームとして第2ゲームを実行する場合には、同一チームに属する各プレーヤそれぞれの評価値)に基づいて、キャラクタに関するゲーム要素として、プレーヤキャラクタにおける発動を制御(すなわち、攻撃行動における出撃の有無及びその順番を制御)し、第2ゲームとしての対戦ゲームを実行する。 In particular, the second game control unit 116 controls the activation of the player's character (i.e., controls whether or not to launch an attack and the order in which to do so) as a game element related to the character, based on multiple graded evaluation values (if multiple players play the second game as a team, the evaluation values of each player belonging to the same team) determined by the player's individual operation timing evaluation process, and executes a fighting game as the second game.

また、第2ゲーム制御部116は、リズム音楽ゲームに対する入力操作結果として同一チームに属する各プレーヤの個別タイミング評価処理のそれぞれの評価値を、対戦ゲームの自軍に属するプレーヤキャラクタを発動させるためのコストとしてのパラメータ(以下、「発動制御パラメータ」という。)に変換し、当該変換した発動制御パラメータ(以下、「変換パラメータ」という。)に基づいて対戦ゲームを制御する。 The second game control unit 116 also converts the evaluation values of the individual timing evaluation processes of each player belonging to the same team as a result of input operations in the rhythm music game into parameters (hereinafter referred to as "activation control parameters") that serve as costs for activating a player character belonging to one's own team in the competitive game, and controls the competitive game based on the converted activation control parameters (hereinafter referred to as "conversion parameters").

すなわち、第2ゲーム制御部116は、同一のチームに属する複数のプレーヤキャラクタの第1ゲームにおける操作入力結果を、1の発動制御パラメータに変換し、当該複数のプレーヤキャラクタの操作入力結果を合算することによって、又は、統合すること(単に合算するだけでなく、合算値や合算状況(評価種別や数)によってボーナスを付与することなどを含む。)によって、当該操作入力結果を協働させて第2ゲームを制御する。 In other words, the second game control unit 116 converts the operation input results in the first game of multiple player characters belonging to the same team into a single activation control parameter, and controls the second game by adding up or integrating the operation input results of the multiple player characters (this includes not only simple addition, but also granting a bonus based on the sum or the sum status (evaluation type or number)).

具体的には、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータに基づいて、テーブルデータを参照し、デッキに設定された、該当するプレーヤキャラクタを発動させつつ、発動させたプレーヤキャラクタを用いて対戦ゲームを制御するゲーム処理を実行する。 Specifically, the second game control unit 116 executes game processing that refers to table data based on the activation control parameters, activates the corresponding player character set in the deck, and controls the battle game using the activated player character.

特に、第2ゲーム制御部116、予め定められた順番に従って、又は、プレーヤが設定(入力)した順番に従って、発動制御パラメータが個々に設定されたプレーヤキャラクタの発動コストを具備するか否かを判定する。 In particular, the second game control unit 116 determines whether the activation control parameters satisfy the activation costs set for each of the player characters according to a predetermined order or an order set (input) by the player.

このとき、第2ゲーム制御部116は、テーブルデータを参照し、発動制御パラメータが次に発動するプレーヤキャラクタの発動コストを具備したか否かを判定する。 At this time, the second game control unit 116 refers to the table data and determines whether the activation control parameters satisfy the activation cost of the player character that will be activated next.

そして、第2ゲーム制御部116は、発動させたプレーヤキャラクタの能力及び能力値に従って敵キャラクタを攻撃する制御を実行する。 Then, the second game control unit 116 executes control to attack the enemy character according to the abilities and ability values of the activated player character.

また、第2ゲーム制御部116は、発動されたプレーヤキャラクタのゲームフィールド内における各種の動作について、自動制御として実行する。 The second game control unit 116 also automatically controls various actions of the activated player character within the game field.

なお、本実施形態においては、プレーヤキャラクタの発動制御に代えて、又は、加えて、当該プレーヤの行動制御を実行してもよい。 In this embodiment, the player's behavior may be controlled instead of or in addition to controlling the player's character's movements.

例えば、行動制御としては、プレーヤキャラクタの敵キャラクタへの攻撃、及び、特定のアイテムを使用することなど、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの対戦に対する
行動が含まれることが好ましい。
For example, the behavior control preferably includes actions in a battle between the player character and other characters, such as the player character's attack on an enemy character and the use of a specific item.

特に、アイテムの使用においては、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータに基づいて、プレーヤキャラクタに代えてアイテムの発動(使用)を制御してもよい。 In particular, when using an item, the second game control unit 116 may control the activation (use) of the item on behalf of the player character based on the activation control parameters.

また、本実施形態において、第2ゲームのゲーム要素として、プレーヤキャラクタの発動制御に代えて、
(A1)第2ゲームに登場するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ)や当該キャラクタが使用するアイテムの種別、
(A2)当該キャラクタやアイテムのパラメータ(以下、「キャラクタ・アイテムパラメータ」もいう。)、
(A3)当該キャラクタのゲーム空間内の位置、
(A4)キャラクタの行動種別やアイテムの使用方法、
(A5)複数のキャラクタが登場している場合には行動(例えば攻撃行動)する順番、又は、
(A6)イベントの種別・内容・効果、
などを用いてもよい。
In this embodiment, the game element of the second game is, instead of the movement control of the player character,
(A1) The types of characters (e.g., player characters and enemy characters) appearing in the second game and the items used by those characters;
(A2) Parameters of the character or item (hereinafter also referred to as "character/item parameters");
(A3) the position of the character in the game space;
(A4) Character action types and item usage methods,
(A5) When multiple characters appear, the order in which they act (for example, attack), or
(A6) Type, content and effect of the event;
etc. may also be used.

例えば、第2ゲーム制御部116は、第2ゲームのゲーム要素として、変換パラメータに基づいて、キャラクタ(具体的には、プレーヤキャラクタ)が使用するアイテムの決定、キャラクタの行動種別やアイテムの使用方法の決定、キャラクタの攻撃する順番の決定、及び、イベントの種別の決定などを実行する。 For example, the second game control unit 116 performs the following as game elements of the second game: based on the conversion parameters, determine the items used by the character (specifically, the player character), the character's action type and the method of using items, the character's attack order, and the type of event.

[3.3.2]デッキの設定
次に、本実施形態における対戦ゲームの基本原理について説明する。
[3.3.2] Deck Settings Next, the basic principles of the battle game in this embodiment will be described.

第2ゲーム制御部116は、複合連携ゲームの開始前(具体的には、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームの開始前)に、プレーヤの指示に基づいて、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの中から、対戦ゲームに用いる複数のプレーヤキャラクタ(例えば、4体)をデッキに設定する。 Before the start of the composite cooperation game (specifically, before the start of the rhythmic music game as the first game), the second game control unit 116 sets, based on the player's instructions, multiple player characters (e.g., four characters) to be used in the battle game from among the player's owned player characters in the deck.

すなわち、第2ゲーム制御部116は、1ゲームのプレーヤの操作入力結果(評価値を含む。)に基づいて、制御対象キャラクタに対する発動制御処理、及び、行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行するため、第2ゲームのゲーム開始前に、プレーヤの操作などに基づいて、当該第2ゲームに発動可能な又は当該第2ゲームにおいて使用可能な複数のキャラクタを、制御対象キャラクタとして、デッキに、予め設定する。 In other words, the second game control unit 116 executes at least one of the activation control process and the behavior control process for the controlled character based on the player's operation input results (including the evaluation value) of one game, so that before the second game starts, multiple characters that can be activated or used in the second game are set in advance in the deck as controlled characters based on the player's operation, etc.

特に、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタと対戦を行う複数のプレーヤキャラクタが設定されるグループを示し、例えば、図3に示すように、第2ゲーム表示領域内の所定の位置にチーム毎にまとまって配置され、表示部190に表示される。 In particular, the deck indicates a group in which multiple player characters that will battle enemy characters in a battle game are set, and for example, as shown in FIG. 3, the decks are arranged in groups by team at a predetermined position in the second game display area and displayed on the display unit 190.

そして、第2ゲーム制御部116は、テーブルデータを参照し、デッキを設定する際に、デッキに設定されたプレーヤキャラクタ毎に、対戦ゲームに出撃(参加)するためのコスト(すなわち、発動コスト)、及び、属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる攻撃を実行する際の能力の種別、当該能力の値を示す能力値パラメータ及びコンボ攻撃(他のプレーヤキャラクタとの連続攻撃)を設定する。 The second game control unit 116 then refers to the table data and, when setting up the deck, sets, for each player character set in the deck, the cost of sortieing (participating) in the battle game (i.e., activation cost), the type of ability to execute an attack determined according to the attributes and game level of the player, an ability value parameter indicating the value of that ability, and a combo attack (a consecutive attack with another player character).

なお、第2ゲーム制御部116は、複数のプレーヤがチームとして第2ゲームを実行する場合には、同一チームに属するプレーヤが協力して、又は、代表プレーヤの指示に基づいて、チーム毎にデッキを設定する。 When multiple players play the second game as a team, the second game control unit 116 sets up a deck for each team, either in cooperation with players belonging to the same team or based on instructions from the representative player.

そして、例えば、プレーヤのチームのデッキ(すなわち、自軍のデッキ)は、表示部190の下側又は左側に、対戦相手としての敵軍のデッキは、表示部190の上側又は右側に配置される。 For example, the player's team's deck (i.e., the player's team's deck) is placed on the lower or left side of the display unit 190, and the opponent's deck is placed on the upper or right side of the display unit 190.

また、デッキは、複合連携ゲームの予め定められたタイミング(すなわち、ゲーム中)に変更されてもよいし(新規設定を含む。)、プレーヤ毎に複数のデッキが設定されてもよい。 In addition, decks may be changed (including new settings) at predetermined times in the composite cooperative game (i.e., during the game), and multiple decks may be set for each player.

さらに、本実施形態においては、プレーヤキャラクタ用のデッキに代えて、又は、当該プレーヤキャラクタの用のデッキに加えて、当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムがデッキとして設定されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, instead of or in addition to a deck for a player character, items owned by the player character, such as weapons, in-game currency, tools, or life energy, may be set as a deck.

[3.3.3]発動制御パラメータへの変換処理
次に、図9を用いて本実施形態における発動制御パラメータへの変換処理について説明する。なお、図9は、本実施形態における発動制御パラメータへの変換処理及び対戦ゲームの発動制御生処理について説明するための図である。
[3.3.3] Conversion process to activation control parameters Next, the conversion process to activation control parameters in this embodiment will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram for explaining the conversion process to activation control parameters and the activation control generation process of a fighting game in this embodiment.

第2ゲーム制御部116は、第1ゲーム制御部114から提供された各のプレーヤの入力操作結果としての個別操作タイミング評価処理の評価結果(具体的には、評価値)を発動制御パラメータに変換する。 The second game control unit 116 converts the evaluation results (specifically, evaluation values) of the individual operation timing evaluation process, which are the input operation results of each player provided by the first game control unit 114, into activation control parameters.

具体的には、第2ゲーム制御部116は、プレーヤ(複数のプレーヤがチームとして第2ゲームを実行する場合には、同一チームに属する各プレーヤ)の入力操作結果としての個別操作タイミング評価処理の評価結果(上記の例では得点)に、当該プレーヤのレベル、能力の有無とその能力値、又は、属性の種別に応じて定められた値を乗算するなど所定の演算式によって得た値を1の発動制御パラメータに設定(集約)する。 Specifically, the second game control unit 116 multiplies the evaluation result (score in the above example) of the individual operation timing evaluation process as a result of the input operation of a player (in the case of multiple players playing the second game as a team, each player belonging to the same team) by a value determined according to the player's level, the presence or absence of an ability and its ability value, or the type of attribute, and sets (aggregates) the value obtained by a predetermined arithmetic formula as one activation control parameter.

例えば、第2ゲーム制御部116は、図9に示すように、個別操作タイミング評価処理の評価結果に、該当するプレーヤのレベルを乗算した結果を発動制御パラメータに設定する。 For example, as shown in FIG. 9, the second game control unit 116 multiplies the evaluation result of the individual operation timing evaluation process by the level of the corresponding player and sets the result as the activation control parameter.

なお、第2ゲーム制御部116は、評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値に応じて、プレーヤキャラクタの発動を制御するため、又は、行動を制御するため、個別操作タイミング評価処理の評価結果をそのまま発動制御パラメータとして用いてもよい。 The second game control unit 116 may use the evaluation results of the individual operation timing evaluation process directly as activation control parameters to control the activation or behavior of the player character according to the multiple step-by-step evaluation values determined by the evaluation value determination process.

[3.3.4]対戦ゲームにおける発動制御処理
次に、上記の図9を用いて本実施形態における対戦ゲームの発動制御生処理について説明する。
[3.3.4] Activation Control Processing in a Battle Game Next, the activation control processing in a battle game in this embodiment will be described with reference to FIG.

第2ゲーム制御部116は、上述のように変換された発動制御パラメータがゲーム要素の所与の発動条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理によって発動条件を具備したと判定した場合に、ゲーム要素を制御してプレーヤキャラクタの発動制御又は行動制御を実行する。 The second game control unit 116 executes a judgment process to judge whether the activation control parameters converted as described above satisfy a given activation condition of the game element, and if the judgment process determines that the activation condition is satisfied, it controls the game element to execute activation control or action control of the player character.

特に、本実施形態の第2ゲーム制御部116は、判定処理によって発動制御パラメータが発動条件を具備したと判定した場合に、対戦ゲームに対してプレーヤキャラクタを発動させて対戦ゲームなどを実行する。 In particular, in this embodiment, when the determination process determines that the activation control parameters satisfy the activation conditions, the second game control unit 116 activates the player character for a competitive game and executes the competitive game, etc.

具体的には、第2ゲーム制御部116は、上記のように、対戦ゲームに使用する複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されている場合には、予め設定されたプレーヤキャラクタが発動する順番及び各プレーヤキャラクタが発動する発動条件としての発動制御パラメータの基準値(すなわち、発動コスト)と、に基づいて、各プレーヤキャラクタの発動を制御する。 Specifically, when multiple player characters to be used in a battle game are set in the deck as described above, the second game control unit 116 controls the activation of each player character based on the predetermined order in which the player characters are activated and the reference values of the activation control parameters (i.e., activation costs) that serve as the activation conditions for each player character.

すなわち、第2ゲーム制御部116は、各プレーヤにおける個別操作タイミング評価処理の評価結果から随時変換された発動制御パラメータが、次に発動する発動準備中のプレーヤキャラクタ(以下、「次発動プレーヤキャラクタ」という。)について定まる発動コストを具備した否かを判定し、当該発動制御パラメータが基準値を具備した場合に、次発動プレーヤキャラクタを発動させる。 In other words, the second game control unit 116 determines whether the activation control parameters converted from time to time based on the evaluation results of the individual operation timing evaluation process for each player have the activation cost determined for the next player character being prepared for activation (hereinafter referred to as the "next activation player character"), and activates the next activation player character if the activation control parameters have a reference value.

また、第2ゲーム制御部116は、次発動プレーヤキャラクタを発動すると、その次に発動するプレーヤキャラクタを次発動プレーヤキャラクタとして設定し、当該次発動プレーヤキャラクタに設定されたプレーヤキャラクタの発動コストと発動制御パラメータとに基づいて、上記の判定処理を繰り返す。 In addition, when the second game control unit 116 activates the next player character, it sets the player character to be activated next as the next player character, and repeats the above determination process based on the activation cost and activation control parameters of the player character set for the next player character.

例えば、図9に示すように、プレーヤキャラクタPC1が次発動プレーヤキャラクタとして設定されている場合には、第2ゲーム制御部116は、随時変換された発動制御パラメータと次発動プレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタPC1の発動コストを比較し、当該発動制御パラメータが基準値を具備したか否かを判定する判定処理を実行する。 For example, as shown in FIG. 9, when player character PC1 is set as the next activation player character, the second game control unit 116 performs a determination process to compare the activation control parameters converted as needed with the activation cost of player character PC1, the next activation player character, and determine whether the activation control parameters meet a reference value.

そして、第2ゲーム制御部116は、随時変換された発動制御パラメータが次発動プレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタPC1の発動コストを具備した場合には、プレーヤキャラクタPC1をゲーム空間に発動(出撃)させる。 Then, when the activation control parameters converted as required satisfy the activation cost of the player character PC1, which is the next player character to be activated, the second game control unit 116 activates (dispatch) the player character PC1 into the game space.

また、第2ゲーム制御部116は、プレーヤキャラクタPC1を発動させると、次発動プレーヤキャラクタとしてプレーヤキャラクタPC2における発動コストと、その後に変換された発動制御パラメータを比較し、当該発動制御パラメータが基準値を具備したか否かを判定する判定処理を実行する。 In addition, when the second game control unit 116 activates the player character PC1, it performs a determination process to compare the activation cost of the player character PC2 as the next activation player character with the subsequently converted activation control parameters, and to determine whether the activation control parameters meet the reference values.

そして、第2ゲーム制御部116は、このようにプレーヤキャラクタが発動する毎に次発動プレーヤキャラクタの発動コストとその後に変換された発動制御パラメータを比較して順次プレーヤキャラクタをゲーム空間に発動させる。 The second game control unit 116 then compares the activation cost of the next player character to be activated with the subsequently converted activation control parameters each time a player character is activated, and activates the player characters sequentially into the game space.

特に、第2ゲーム制御部116は、原則的には、次発動プレーヤキャラクタを発動させると、当該次発動プレーヤキャラクタの発動コストを発動制御パラメータから減算し、次の次発動プレーヤキャラクタとの判定処理を実行する。ただし、第2ゲーム制御部116は、次発動プレーヤキャラクタを発動したときに、当該次発動プレーヤキャラクタの発動コストを発動制御パラメータから減算しなくてもよく、この場合には、次の次発動プレーヤキャラクタが発動制御パラメータと比較することによって判定処理を実行できればよい。 In particular, in principle, when the second game control unit 116 activates a next activation player character, it subtracts the activation cost of that next activation player character from the activation control parameters, and executes a judgment process with the next next activation player character. However, the second game control unit 116 does not have to subtract the activation cost of that next activation player character from the activation control parameters when activating the next activation player character, and in this case it is sufficient if it can execute the judgment process by comparing the next next activation player character with the activation control parameters.

一方、第2ゲーム制御部116は、発動したプレーヤキャラクタが対戦ゲームでの攻撃行動を終了した後には、その時点における発動待機中のプレーヤキャラクタの発動順の最後に再度設定する。 On the other hand, after the activated player character finishes its attack action in the battle game, the second game control unit 116 resets the player character to the end of the activation order of the player characters waiting to be activated at that time.

すなわち、第2ゲーム制御部116は、図9に示すように、ゲーム空間に発動したプレーヤキャラクタについて攻撃制御を実行し、当該攻撃が終了した時点で発動待機状態に設
定する。ただし、第2ゲーム制御部116は、発動待機状態になった順番に発動順を設定するため、図9に示すように、2回目以降の発動順はゲーム開始前に設定された発動順と異なることなってもよい。
That is, the second game control unit 116 executes attack control for the player character activated in the game space, and sets the activation standby state when the attack ends, as shown in Fig. 9. However, since the second game control unit 116 sets the activation order in the order in which the activation standby state was reached, the activation order from the second time onwards may be different from the activation order set before the start of the game, as shown in Fig. 9.

そして、第2ゲーム制御部116は、対戦ゲームが終了するまで、発動、攻撃、待機を繰り返す制御を実行する。 The second game control unit 116 then executes control to repeat activation, attack, and standby until the competitive game ends.

なお、図9には、発動後の待機も含めて、発動順が、プレーヤキャラクタPC1、プレーヤキャラクタPC2、プレーヤキャラクタPC3、プレーヤキャラクタPC4、プレーヤキャラクタPC2、プレーヤキャラクタPC1、プレーヤキャラクタPC4、及び、プレーヤキャラクタPC3となっている例を示す。 In addition, FIG. 9 shows an example in which the activation order, including the waiting period after activation, is player character PC1, player character PC2, player character PC3, player character PC4, player character PC2, player character PC1, player character PC4, and player character PC3.

また、第2ゲーム制御部116は、上記の発動条件としては、予め定められた発動制御パラメータの値を用いたが、
(A1)操作入力結果そのものに従って判定処理を実行する場合には、予め定められたポイントや評価値であってもよいし、
(A2)段階的に複数の評価値(例えば優良可)を用いる場合には、予め定められた評価値の種別毎の数に関する条件(例えば、操作入力結果が3つ連続して優の場合であるかなど)であってもよいし、
(A3)同様に、段階的に複数の評価値(例えば、優良可)を用いる場合には、各評価値の組み合わせ(例えば、5回の評価のうち、優が3つ以上など、)に関する条件であってもよい。
In addition, the second game control unit 116 uses the value of a predetermined activation control parameter as the above activation condition.
(A1) When the judgment process is performed according to the operation input result itself, a predetermined point or evaluation value may be used.
(A2) In the case where a plurality of evaluation values (e.g., excellent, good, fair) are used in stages, the condition may be a condition related to the number of each type of evaluation value that is determined in advance (e.g., whether three consecutive operation input results are excellent, etc.),
(A3) Similarly, when multiple evaluation values (e.g., excellent, good, fair) are used in stages, the condition may be related to a combination of the evaluation values (e.g., three or more excellent evaluations out of five evaluations).

他方、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータの値を、
(B1)各デッキに設定されたプレーヤキャラクタに均等に、
(B2)キャラクタレベル・プレーヤキャラクタの属性・プレーヤキャラクタの特性(能力の有無や能力値)・デッキに設定されたプレーヤキャラクタの位置・デッキに設定されたときのプレーヤキャラクタの役割に従って、又は、
(B3)ランダムに、
振り分けて、振り分けられた発動制御パラメータに基づいて、デッキに設定されたプレーヤキャラクタの発動を制御してもよい。
On the other hand, the second game control unit 116 sets the value of the activation control parameter as follows:
(B1) Evenly distribute the player characters set on each deck.
(B2) According to the character level, the attributes of the player character, the characteristics of the player character (the presence or absence of abilities and ability values), the position of the player character set in the deck, or the role of the player character when set in the deck, or
(B3) Randomly,
The activation of the player character set in the deck may be controlled based on the allocated activation control parameters.

具体的には、第2ゲーム制御部116は、デッキに設定された発動コストと振り分けられた発動制御パラメータと比較し、振り分けられた発動制御パラメータがデッキに設定された各発動コストを具備した場合に、該当するプレーヤキャラクタを発動させる。 Specifically, the second game control unit 116 compares the activation cost set in the deck with the allocated activation control parameters, and activates the corresponding player character if the allocated activation control parameters meet the activation costs set in the deck.

なお、この場合には、第2ゲーム制御部116は、プレーヤキャラクタを発動させると、当該プレーヤキャラクタの発動コストを振り分けられた発動制御パラメータを消滅させる。 In this case, when the second game control unit 116 activates the player character, it erases the activation control parameters to which the activation cost of the player character has been allocated.

また、第2ゲーム制御部116は、上記と同様に、発動したプレーヤキャラクタが対戦ゲームでの攻撃行動を終了した後には、また待機状態となり、次の発動に備える。 In addition, similar to the above, after the activated player character finishes its attack action in the fighting game, the second game control unit 116 goes back into standby mode to prepare for the next activation.

そして、第2ゲーム制御部116は、プレーヤキャラクタが発動した後には、当該発動したプレーヤキャラクタに対する発動制御パラメータの振り分けを中止し、攻撃行動が終了して再度デッキに戻ってきたときに当該振り分けを再開してもよいし、当該振り分ける処理を中止せずに、デッキが設定されていなくても(空席であっても)、当該振り分ける処理をそのまま継続してもよい。 The second game control unit 116 may then stop allocating activation control parameters to the activated player character after the player character has been activated, and resume the allocation when the attack action ends and the character returns to the deck, or may continue the allocation process without stopping the allocation process, even if the deck has not been set (even if there is an empty seat).

[3.3.5]対戦制御処理
次に、本実施形態における対戦制御処理について説明する。
[3.3.5] Match-up Control Processing Next, the match-up control processing in this embodiment will be described.

第2ゲーム制御部116は、デッキから発動されてプレーヤキャラクタによって敵キャラクタ群と対戦を実行し、相手方の勝敗を決めるためのパラメータ(以下、「勝敗パラメータ」という。)を変動させ、又は、相手の敵キャラクタを殲滅させる対戦ゲームを実行する。 The second game control unit 116 is activated from the deck to execute a battle game in which the player character battles a group of enemy characters, and either varies a parameter (hereinafter referred to as the "win/lose parameter") for determining whether the opponent wins or loses, or destroys the opponent's enemy characters.

特に、第2ゲーム制御部116は、勝敗パラメータとしては、デッキに設定され、相手からの攻撃によって削減させる体力パメータ、又は、相手から受けた攻撃力を規定する攻撃パラメータを用いる。 In particular, the second game control unit 116 uses, as the winning or losing parameter, a vitality parameter that is set in the deck and that is reduced by an attack from the opponent, or an attack parameter that specifies the attack power received from the opponent.

具体的には、第2ゲーム制御部116は、ゲーム中に、発動したプレーヤキャラクタの能力の種別、能力値、発動タイミング、及び、連携攻撃(いわゆる、コンボ攻撃)の有無などを用いて発動したプレーヤキャラクタの相手への攻撃力を算出し、当該算出した攻撃力に基づいて、勝敗パラメータを変動させる。 Specifically, the second game control unit 116 calculates the attack power of the activated player character against the opponent during the game using the type of ability of the activated player character, the ability value, the activation timing, and the presence or absence of a coordinated attack (so-called combo attack), and varies the win/lose parameter based on the calculated attack power.

そして、第2ゲーム制御部116は、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームが終了するまで、当該リズム音楽ゲームが終了し、操作入力結果の提供が終了するまで、又は、当該該リズム音楽ゲームが終了し、かつ、操作入力結果の提供が終了し、更には提供された当該操作入力結果に基づいて第2ゲームに関するゲーム制御処理が終了するまで、対戦制御処理を実行させる。 The second game control unit 116 then executes the match control process until the rhythm music game as the first game ends, until the rhythm music game ends and the provision of the operation input results ends, or until the rhythm music game ends and the provision of the operation input results ends, and further until the game control process for the second game ends based on the provided operation input results.

なお、第2ゲーム制御部116は、デッキに設定されたプレーヤキャラクタが2体以上同時に発動させた場合には、同時に発動させた複数のプレーヤキャラクタによって連携攻撃(いわゆるコンボ攻撃)を実行してもよい。 When two or more player characters set in the deck are activated simultaneously, the second game control unit 116 may execute a coordinated attack (a so-called combo attack) using the multiple player characters activated simultaneously.

特に、第2ゲーム制御部116は、変換された発動制御パラメータの値がデッキに設定されている2体以上のプレーヤキャラクタの発動コストを同時に、又は、同時と判断されるタイミング(例えば、1のプレーヤキャラクタに対する発動コストを具備してから±3秒以内に他のプレーヤキャラクタに対する発動コストを具備した場合など)を具備した場合に、同時に発動させた複数のプレーヤキャラクタによって連携攻撃(いわゆるコンボ攻撃)を実行してもよい。 In particular, the second game control unit 116 may execute a coordinated attack (a so-called combo attack) by multiple player characters activated simultaneously when the activation costs of two or more player characters whose converted activation control parameter values are set in the deck are activated simultaneously, or when the timing is deemed to be simultaneous (for example, when an activation cost for one player character is activated within ±3 seconds of an activation cost for another player character being activated).

[3.4]ゲーム終了処理
次に、本実施形態における複合連携ゲームのゲーム終了処理について説明する。
[3.4] Game End Processing Next, the game end processing of the composite cooperation game in this embodiment will be described.

ゲーム管理部112は、第1ゲームが終了すると、第2ゲームも終了させて複合連携ゲームとしてゲームを終了させる。 When the first game ends, the game management unit 112 also ends the second game, thus ending the games as a composite cooperative game.

具体的には、ゲーム管理部112は、第1ゲーム制御部114から楽曲データにおける楽曲の再生が終了して第1ゲームのリズム音楽ゲームが終了した旨を示す通知を受け取ると、第2ゲーム制御部116に、ゲーム終了を指示する。 Specifically, when the game management unit 112 receives a notification from the first game control unit 114 indicating that playback of the music in the music data has ended and the first rhythm music game has ended, it instructs the second game control unit 116 to end the game.

なお、第2ゲーム制御部116は、ゲーム管理部112からのゲーム終了指示に基づいて第2ゲームを終了させる。 The second game control unit 116 ends the second game based on a game end instruction from the game management unit 112.

すなわち、第2ゲーム制御部116は、第2ゲームを第1ゲームの終了と同時終了させるため、第1ゲームにおけるプレーヤの操作入力が終了すると、第2ゲームを終了させればよい。ただし、第2ゲーム制御部116は、ゲーム管理部112の通知を受けずに、第1ゲーム制御部114からの操作入力結果を一定期間受け付けなかったことを条件として
第2ゲームを終了させてもよい。
That is, the second game control unit 116 ends the second game simultaneously with the end of the first game, and therefore may end the second game when the player's operation input in the first game ends. However, the second game control unit 116 may end the second game on the condition that it has not received a notification from the game management unit 112 and has not accepted an operation input result from the first game control unit 114 for a certain period of time.

一方、ゲーム管理部112は、第1ゲーム及び第2ゲームとも終了すると、第1ゲームの結果、及び、第2ゲームの結果のうち、少なくとも当該第2ゲームの結果に基づいて、複合連携ゲームのプレーヤに対する評価(チーム戦の場合には、チームに対する評価)を行う評価処理(以下、「プレーヤ評価処理」という。)を実行する。 On the other hand, when both the first game and the second game are finished, the game management unit 112 executes an evaluation process (hereinafter referred to as "player evaluation process") to evaluate the player of the composite coordinated game (in the case of a team game, an evaluation of the team) based on at least the result of the second game out of the results of the first game and the second game.

具体的には、ゲーム管理部112は、基本的には、プレーヤ評価処理として、第2ゲームの得点、又は、対戦ゲーム対する勝敗(勝敗パラメータの優勢、プレーヤキャラクタの残基数又は当該残基数に基づいて算出した得点など)に基づいて、プレーヤ又はチームを評価する。 Specifically, the game management unit 112 basically evaluates the player or team based on the score of the second game or the outcome of the competitive game (the advantage of the win/loss parameter, the number of residues of the player character, or the score calculated based on the number of residues, etc.) as a player evaluation process.

すなわち、ゲーム管理部112は、第1ゲームの結果を用いることなく、第2ゲームの結果のみによって複合連携ゲームの結果を特定する。 In other words, the game management unit 112 determines the result of the composite coordinated game based only on the result of the second game, without using the result of the first game.

なお、この場合において、ゲーム管理部112は、第2ゲームの勝敗が第1ゲームの終了前に決定してもよい。 In this case, the game management unit 112 may determine the outcome of the second game before the end of the first game.

この場合には、ゲーム管理部112は、第1ゲームを、楽曲データによる楽曲再生が終了するまで実行してもよいし、第2ゲームの勝敗が決定した時点で複合連携ゲームを終了させてもよい。 In this case, the game management unit 112 may run the first game until music playback using the music data is completed, or may end the composite linked game when the outcome of the second game has been determined.

他方、ゲーム管理部112は、第2ゲームの結果に加えて、第1ゲームにおけるプレーヤの評価を用いて複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を決定してもよい。 On the other hand, the game management unit 112 may determine the evaluation of the player in the composite cooperative game using the evaluation of the player in the first game in addition to the result of the second game.

具体的には、ゲーム管理部112は、第2ゲームの得点結果に、第1ゲームの得点結果を加えて最終的な複合連携ゲームとしてのプレーヤの評価を決定してもよいし、例えば、第1ゲームにおける特定の操作についての評価を、第2ゲームの結果に加えてプレーヤに対する評価を決定してもよい。 Specifically, the game management unit 112 may add the score result of the first game to the score result of the second game to determine the player's final evaluation for the composite linked game, or, for example, may add the evaluation of a specific operation in the first game to the result of the second game to determine the player's evaluation.

[3.5]表示制御処理
次に、本実施形態における表示制御処理について説明する。
[3.5] Display Control Processing Next, the display control processing in this embodiment will be described.

表示制御部118は、操作タイミング指示制御処理に基づいて実行する複数のプレーヤのうち少なくとも1の特定プレーヤにおける第1ゲームに関する画像と、当該特定プレーヤと他のプレーヤとの操作入力結果を協働させて実行する第2ゲームに関する画像と、を同時に表示部190に表示させる表示制御処理を実行する。 The display control unit 118 executes a display control process that causes the display unit 190 to simultaneously display an image relating to a first game for at least one specific player among a plurality of players, which is executed based on the operation timing instruction control process, and an image relating to a second game, which is executed by cooperating the results of operation input by the specific player and other players.

具体的には、表示制御部118は、図3に例示するように、表示部190の下段を第1表示領域として第1ゲームに関する画像を表示させ、当該表示部190の上段を第2表示領域として第2ゲームに関する画像を表示させる。 Specifically, as illustrated in FIG. 3, the display control unit 118 displays an image related to the first game in the lower section of the display unit 190 as a first display area, and displays an image related to the second game in the upper section of the display unit 190 as a second display area.

特に、表示制御部118は、第1表示領域に同一チームに属する二人のプレーヤの操作タイミング指示制御処理された操作系オブジェクトをそれぞれ表示させる、第2表示領域に、当該チームの対戦ゲームに関するデッキ及びフィールドに関する画像を表示させる。 In particular, the display control unit 118 displays in the first display area the operation system objects that have been subjected to operation timing instruction control processing for two players belonging to the same team, and in the second display area displays images of the deck and field related to the competitive game of that team.

なお、表示制御部118は、第1表示領域及び第2表示領域以外の表示領域に、得点などの第1ゲーム及び第2ゲームの双方に関する情報を表示させる。 The display control unit 118 also displays information about both the first game and the second game, such as the score, in display areas other than the first display area and the second display area.

[3.6]変形例
次に、図10及び図11を用いて本実施形態における変形例について説明する。
[3.6] Modifications Next, modifications of this embodiment will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG.

なお、図10は、本実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例であって、その外観構成図であり、図11は、本実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。 FIG. 10 is an external configuration diagram of an example of the game system of this embodiment when applied to a store-based game system, and FIG. 11 is a diagram showing an example of the system configuration when the game system of this embodiment is applied to a server system using a network.

(評価期間に基づく評価処理)
上記の実施形態においては、個別操作タイミング評価処理の評価結果を第2ゲームの原資として用いているが、所与の期間毎(以下、「評価期間」という。)に、個別操作タイミング評価処理の評価結果に応じて、各評価期間における評価処理(以下、「評価期間に基づく評価処理」という。)を実行し、当該評価期間に基づく評価処理を第2ゲームの原資として用いてもよい。
(Evaluation process based on evaluation period)
In the above embodiment, the evaluation results of the individual operation timing evaluation processing are used as the resources for the second game, but for each given period (hereinafter referred to as the "evaluation period"), evaluation processing in each evaluation period (hereinafter referred to as the "evaluation processing based on the evaluation period") may be executed depending on the evaluation results of the individual operation timing evaluation processing, and the evaluation processing based on the evaluation period may be used as the resources for the second game.

例えば、第1ゲーム評価処理部115は、評価処理として、評価期間における指定された操作の成功数、失敗数、タイミングの一致度、及び、連続して成功した連続成功数(いわゆるコンボ数)に基づいて、得点などのパラメータを変化させることによって評価を行う。 For example, the first game evaluation processing unit 115 performs evaluation by varying parameters such as the score based on the number of successes, number of failures, degree of timing consistency, and number of consecutive successes (so-called combo number) of a specified operation during an evaluation period.

具体的には、第1ゲーム評価処理部115は、個別操作タイミング毎に上記の評価処理を実行している場合において、所与の評価期間毎、又は、当該評価期間の経過後に、該当する評価期間における各プレーヤの評価を実行する。 Specifically, when the first game evaluation processing unit 115 executes the above evaluation process for each individual operation timing, it executes an evaluation of each player for the corresponding evaluation period for each given evaluation period or after the evaluation period has elapsed.

また、第1ゲーム評価処理部115は、評価期間として、
(A1)音楽ゲームの場合には、1小節、又は、Aメロ、Bメロ若しくはサビなどのゲーム進行上定まる期間、
(A2)所定のイベントが発生してる期間、
(A3)ゲームの実行中に予め定められた第1のタイミングから第2のタイミングまでの期間、又は、
(A4)プレーヤによって指定された期間、
などを用いる。
The first game evaluation processing unit 115 also sets the evaluation period as
(A1) In the case of a music game, one measure, or a period determined in the course of the game, such as the A-melody, B-melody, or chorus,
(A2) A period during which a specified event occurs,
(A3) A period from a first timing to a second timing that is determined in advance during execution of a game, or
(A4) A period designated by the player;
etc. are used.

そして、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、かつ、評価期間毎に、又は、当該評価期間の経過後に、当該評価期間における個別操作タイミング評価処理の評価結果を集計し、当該集計結果を各プレーヤの評価として特定する。ただし、第1ゲーム評価処理部115は、評価期間毎に、該当する1の評価期間単独だけでなく、それまでの全ての評価期間における評価結果を集計したものを用いてもよい。 Then, the first game evaluation processing unit 115 tally up the evaluation results of the individual operation timing evaluation process for each player and for each evaluation period, or after the evaluation period has elapsed, and identifies the tally up results as the evaluation of each player. However, for each evaluation period, the first game evaluation processing unit 115 may use not only the evaluation results for the corresponding evaluation period alone, but also the tally up of the evaluation results for all evaluation periods up to that point.

例えば、リズム音楽ゲームにおいて、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、かつ、小節毎に、各小節の期間における評価として、各個別操作タイミングにおいて評価されたポイントをスコアとして合算する。 For example, in a rhythmic music game, the first game evaluation processing unit 115 adds up the points evaluated at each individual operation timing as an evaluation for the period of each bar for each player and for each bar, to obtain a score.

なお、第1ゲーム評価処理部115は、評価結果を合計した値であってもよいし、平均値や偏差値などの統計的な数値であってよい。 The first game evaluation processing unit 115 may calculate a value by adding up the evaluation results, or may calculate a statistical value such as an average value or a standard deviation.

(第1ゲームの操作入力結果の種別に応じた第1ゲーム制御及び第2ゲーム制御)
上記実施形態おいては、個別操作タイミング評価処理の評価結果を、第1ゲームの操作入力結果として第2ゲームの原資に用いているが、第1ゲームにおけるプレーヤの特定の操作入力結果(以下、「特定操作入力結果」という。)の個別操作タイミング評価処理の評価結果のみ第2ゲームの原資に用いてもよい。
(First Game Control and Second Game Control According to Type of Operation Input Result of First Game)
In the above embodiment, the evaluation result of the individual operation timing evaluation process is used as the operation input result of the first game as the resource for the second game, but only the evaluation result of the individual operation timing evaluation process of a specific operation input result (hereinafter referred to as a "specific operation input result") by the player in the first game may be used as the resource for the second game.

そして、この場合には、特定操作入力結果とは異なる操作入力結果、又は、特定操作入力結果以外の全ての操作入力結果を、第1ゲームに反映させてもよい。 In this case, operation input results different from the specific operation input result, or all operation input results other than the specific operation input result, may be reflected in the first game.

すなわち、第2ゲーム制御部116は、第1ゲームにおけるプレーヤの特定操作入力結果に基づいて、第2ゲームを制御する第2ゲーム処理を実行し、第1ゲーム制御部114は、第2ゲームに用いられた特定操作入力結果とは異なるの操作入力結果に基づいて、第2ゲーム制御処理(後述する判定処理を含む。)を実行する、 That is, the second game control unit 116 executes a second game process to control the second game based on the result of a specific operation input by the player in the first game, and the first game control unit 114 executes a second game control process (including a determination process described below) based on an operation input result that is different from the result of the specific operation input used in the second game.

具体的には、第1ゲーム評価処理部115は、特定操作入力結果に対する個別操作タイミング評価処理の評価結果について、第2ゲーム制御部116に提供し、特定操作入力結果とは異なる操作入力結果に対する個別操作タイミング評価処理の評価結果について第1ゲーム制御部114に提供する。 Specifically, the first game evaluation processing unit 115 provides the second game control unit 116 with the evaluation results of the individual operation timing evaluation processing for the specific operation input result, and provides the first game control unit 114 with the evaluation results of the individual operation timing evaluation processing for the operation input result different from the specific operation input result.

そして、第2ゲーム制御部116は、提供された特定操作入力結果に対する個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて、上記のように、対戦ゲームにおける発動制御処理及び対戦制御処理を実行する。 Then, the second game control unit 116 executes the activation control process and the battle control process in the battle game as described above, based on the evaluation result of the individual operation timing evaluation process for the provided specific operation input result.

また、第1ゲーム制御部114は、特定操作入力結果とは異なる操作入力結果(以下、「第1ゲーム用操作入力結果」という。)に対する個別操作タイミング評価処理の評価結果(以下、「第1ゲーム用評価結果」ともいう。)に基づいて、プレーヤに対して有利な演出、又は、不利な演出を制御する。 The first game control unit 114 also controls advantageous or disadvantageous presentation for the player based on the evaluation result (hereinafter also referred to as the "first game evaluation result") of the individual operation timing evaluation process for an operation input result that is different from the specific operation input result (hereinafter referred to as the "first game operation input result").

特に、第1ゲーム制御部114は、操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力された第1ゲーム用プレーヤの操作入力結果が、所与の特定条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理の結果に応じて、第1ゲームにおける所与のイベントを実行する。 In particular, the first game control unit 114 executes a judgment process to judge whether the result of the operation input of the player for the first game, input in accordance with the operation timing instruction in the operation timing instruction control process, satisfies a given specific condition, and executes a given event in the first game depending on the result of the judgment process.

そして、第1ゲーム制御部114は、所与の特定条件としては、
(B1)操作タイミング指示に合致した操作入力が実行できたこと、
(B2)操作入力の結果によって所定のポイントやアイテムを獲得したこと、又は、
(B3)複数の操作入力によって成立するコンボ入力などの所定のタスクが成功したこと、
を用いる。
The first game control unit 114 determines, as the given specific condition,
(B1) An operation input that matches the operation timing instruction has been executed;
(B2) The player has acquired a predetermined number of points or items as a result of an operational input; or
(B3) A predetermined task, such as a combo input that is completed by multiple operation inputs, has been successfully completed;
is used.

また、第1ゲーム制御部114は、第1ゲーム用評価結果が所定の評価条件を具備しなかった場合には、例えば、操作タイミングオブジェクトの表示を妨害する演出を実行してもよいし、第1ゲーム用評価結果が所定の評価条件を具備した場合には、例えば、個別操作タイミング評価処理の判定基準をプレーヤに有利に変更してもよい。 In addition, the first game control unit 114 may, for example, execute a performance that obstructs the display of an operation timing object if the evaluation result for the first game does not meet a predetermined evaluation condition, or, for example, may change the judgment criteria for the individual operation timing evaluation process to be advantageous to the player if the evaluation result for the first game meets a predetermined evaluation condition.

一方、第2ゲーム制御部116は、特定操作入力結果におけるの個別操作タイミング評価処理の評価結果を発動制御パラメータに変換し、当該発動制御パラメータによってプレーヤキャラクタの発動制御などの第2ゲームを制御してもよい。 On the other hand, the second game control unit 116 may convert the evaluation result of the individual operation timing evaluation process for the specific operation input result into an activation control parameter, and control the second game, such as the activation control of the player character, using the activation control parameter.

(操作入力結果等に基づく第2ゲーム制御処理)
上記実施形態において、個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて発動制御パラメータを制御する点に代えて、プレーヤの操作入力結果を直接発動制御パラメータに変換してもよい。
(Second Game Control Process Based on Operation Input Results, etc.)
In the above embodiment, instead of controlling the activation control parameter based on the evaluation result of the individual operation timing evaluation process, the operation input result of the player may be directly converted into the activation control parameter.

すなわち、第2ゲーム制御部116は、第1ゲームのプレーヤの操作入力結果を所与の変換パラメータとして直接発動制御パラメータに変換し、当該変換した発動制御パラメー
タに基づいて、ゲーム要素としてのプレーヤキャラクタの発動を制御してキャラクタを用いた所与のイベントを実行してもよい。
In other words, the second game control unit 116 may directly convert the result of the player's operation input in the first game into an activation control parameter as a given conversion parameter, and based on the converted activation control parameter, control the activation of the player character as a game element to execute a given event using the character.

この場合には、例えば、第2ゲーム制御部116は、個別操作タイミング評価処理を適用していない操作入力の種類(例えば、太鼓の中心を叩く「ドン」及び太鼓の縁を叩く「カッ」)及びそれぞれの回数を発動制御パラメータ(例えば、1回のドンが5点、及び、1回の「カッ」が3点)に変換する。 In this case, for example, the second game control unit 116 converts the types of operation inputs to which the individual operation timing evaluation process has not been applied (for example, a "don" hitting the center of the drum and a "kat" hitting the edge of the drum) and the number of times each type has been hit into activation control parameters (for example, one "don" is 5 points and one "kat" is 3 points).

そして、第2ゲーム制御部116は、上述の実施形態と同様に、変換された発動制御パラメータに基づいて第2ゲームを制御する。 Then, the second game control unit 116 controls the second game based on the converted activation control parameters, similar to the above-mentioned embodiment.

(第2ゲームのゲーム形式)
上記の実施形態においては、特定の楽曲データの再生中に、複数のプレーヤによってリズム音楽ゲームを実行させつつ、当該各プレーヤの第1ゲームにおける評価に基づくリズム音楽ゲームを実行し、各評価に基づいて協同して敵キャラクタと対戦する第2ゲームを実行しているが、各プレーヤがそれぞれ第1ゲームを実行する(すなわち、ソロプレイ)とともに、当該実行された第1ゲームのゲーム結果に基づく評価を、各プレーヤが実行する第2ゲームにそれぞれ提供し、それぞれのプレーヤによって第2ゲームを実行させて対戦させてもよい。
(Game format of the second game)
In the above embodiment, while specific musical piece data is being played, a rhythm music game is played by multiple players, and a rhythm music game based on each player's evaluation in the first game is played, and a second game is played in which the players cooperate to play against an enemy character based on each evaluation. However, each player may each play a first game (i.e., solo play), and an evaluation based on the game result of the first game played may be provided for each player's second game, and the second game may be played by each player to play against each other.

なお、この場合には、各プレーヤは、第1ゲームのゲーム結果によって対戦における勝敗が決まってもよいし、第2ゲームのゲーム結果によって当該対戦における勝敗が決まってもよい。 In this case, the outcome of the match may be determined by the game result of the first game, or the outcome of the match may be determined by the game result of the second game.

(第2ゲームにおけるゴーストプレイ)
上記実施形態においては、第2ゲームは、第1ゲームの開始タイミングと同時に開始されるが、既に実行されて記憶されている発動履歴及び行動履歴に基づいて、実行されてよい。
(Ghost play in game 2)
In the above embodiment, the second game is started simultaneously with the start timing of the first game, but may be executed based on the activation history and action history that have already been executed and stored.

すなわち、第1ゲーム制御部114は、第1ゲームの実行時における各プレーヤの評価値を時系列で履歴データとして記憶し、第2ゲーム制御部116は、その後のタイミングにおいて、記憶部117に記憶された特定のゲームにおける各プレーヤの評価値の時系列の履歴データを読み出しつつ、当該読み出した履歴データに基づいて、第2ゲームの進行を制御してもよい。 In other words, the first game control unit 114 may store the evaluation values of each player in chronological order as history data when the first game is being played, and the second game control unit 116 may subsequently read out the history data of the evaluation values of each player in a specific game stored in the memory unit 117, and control the progress of the second game based on the read out history data.

(店舗型ゲームシステム)
本実施形態のゲームシステムSは、家庭用ゲームシステムに適用可能な他に、例えば、図10に示すように、店舗(アミューズメントパーク)に設定された店舗型ゲームシステムによっても実現可能である。
(Store-based gaming system)
The game system S of this embodiment can be applied to a home game system, and can also be realized as a store-based game system set up in a store (amusement park), for example, as shown in FIG.

例えば、このようなゲームシステムSは、図10に示すように、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)100を格納する筐体12と、筐体12の前面に、2個の太鼓(楽器の一例)型の操作入力部14と、画像を表示する表示部190と、音を出力する音出力部192と、ゲーム料金を受け入れる料金受入口20とが設けられており、音楽ゲームを実行する。 For example, as shown in FIG. 10, such a game system S has a housing 12 housing a processing unit (computer) 100 that performs game processing, etc., and on the front side of the housing 12, there are provided two drum-shaped (an example of a musical instrument) operation input units 14, a display unit 190 that displays images, a sound output unit 192 that outputs sound, and a fee acceptance slot 20 that accepts game fees, and runs a music game.

特に、操作入力部14は、太鼓の形状を有しており、プレーヤがスティックや手で叩くことにより操作入力を行うものである。 In particular, the operation input unit 14 has the shape of a drum, and the player performs operation input by hitting it with a stick or with his/her hand.

また、図示しないが、この操作入力部14の円形の皮面22の内部には、プレーヤが円
形の皮面22を叩いたことを検出するセンサが設けられており、皮面22の周縁24の内部には、プレーヤが皮面22の周縁24を叩いたことを検出するセンサが設けられている。したがって、ゲームシステムSは、プレーヤが皮面22を叩いたか、皮面22の周縁24を叩いたかを判別することができるようになっている。
Although not shown, a sensor is provided inside the circular skin surface 22 of the operation input unit 14 to detect when the player has hit the circular skin surface 22, and a sensor is provided inside the periphery 24 of the skin surface 22 to detect when the player has hit the periphery 24 of the skin surface 22. Therefore, the game system S is capable of determining whether the player has hit the skin surface 22 or the periphery 24 of the skin surface 22.

そして、ゲームシステムSは、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1000が内蔵しており、システム基板1000上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いは操作入力部14から入力される操作信号等に基づいて、リズム音楽ゲームを実行する構成を有している。 The game system S has a built-in system board 1000 on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, etc. are mounted, and is configured to execute a rhythmic music game based on a game program or game data read from a memory, which is an information storage medium, on the system board 1000, or on operation signals input from the operation input unit 14, etc.

なお、本実施形態のゲームシステムSは、2個の操作入力部14を有しており、同時に二人のプレーヤが音楽ゲームをプレイすることができるようになっている。 The game system S of this embodiment has two operation input units 14, allowing two players to play the music game at the same time.

(ネットワーク対戦)
上記の本実施形態のゲームシステムSは、複数のコントローラ30を有し、各プレーヤによって各コントローラ30を操作させることによってリズム音楽ゲームを成立させているが、複数のゲームシステムSをネットワークによって通信接続することによって、ゲームシステムS毎のプレーヤキャラクタを制御するとともに、各ゲームシステムSに基づく第1ゲーム制御処理及び第2ゲーム制御処理を含む各処理を連動させて上記の各構成及び各制御を実行してもよい。
(Network battle)
The game system S of the above embodiment has a plurality of controllers 30, and a rhythm music game is established by each player operating each controller 30; however, by connecting the plurality of game systems S to each other via a network, it is possible to control the player characters for each game system S and to execute the above configurations and controls by linking the various processes, including the first game control process and the second game control process, based on each game system S.

(サーバシステム)
上記の実施形態においては、図11に示すように、一のサーバ装置310によってサーバシステム300を構築してネットワークNを介して上記のゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよいし、複数のサーバ装置310を連動させてサーバシステム300を構築し、当該サーバシステム300からゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよい。
(Server system)
In the above embodiment, as shown in FIG. 11 , a server system 300 may be constructed using one server device 310 and the above game may be provided to one or more terminal devices 320 via a network N, or a server system 300 may be constructed by linking multiple server devices 310 and the game may be provided from the server system 300 to one or more terminal devices 320.

特に、有線又は無線によって複数の端末装置320をサーバシステム300にネットワークNを介して接続させつつ、サーバシステム300を上記のゲームシステムとして機能させる。 In particular, multiple terminal devices 320 are connected to the server system 300 via a network N, either wired or wirelessly, and the server system 300 functions as the above-mentioned game system.

また、サーバシステム300は、プレーヤの操作入力を受け付けつつ、操作系オブジェクト移動制御処理、個別タイミング評価処理、第1ゲーム制御処理及び第2ゲーム制御処理を含むゲーム制御処理を実行するためのゲームデータ(画像データのみも含む。)を該当する端末装置320に提供することによってゲームシステムを実現することも可能である。 The server system 300 can also realize a game system by providing the corresponding terminal device 320 with game data (including only image data) for executing game control processes including operational object movement control processing, individual timing evaluation processing, first game control processing, and second game control processing, while accepting operational input from the player.

すなわち、この場合には、サーバシステム300は、
(C1)プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理、
(C2)プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理、
(C3)操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、第1ゲームを進行させる第1ゲーム制御処理
(C4)第1ゲームの実行が開始されるタイミングと同時又は当該タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2ゲームを制御する処理であって、第1ゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御処理、及び、
(C5)第1ゲームの結果、及び、第2ゲームの結果のうち、少なくとも当該第2ゲーム
の結果に基づいて、複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理、
を実行する構成を有している。
That is, in this case, the server system 300
(C1) a reception process for receiving an operation input from a player;
(C2) an operation timing instruction control process for instructing input of operation timing of a player;
(C3) a first game control process for progressing the first game based on the result of a player's operation input input in accordance with an operation timing instruction in the operation timing instruction control process; (C4) a process for controlling a second game which is started simultaneously with the timing at which execution of the first game is started or at a timing deemed to be simultaneous with said timing, and which executes at least one of a control process of an activation control process for activating a given character for use in the game based on the result of a player's operation input of the first game, and a behavior control process for controlling the behavior of the character in the game; and
(C5) an evaluation process for evaluating a player of the composite cooperation game based on at least the result of the second game out of the result of the first game and the result of the second game;
The present invention has a configuration for executing the above.

なお、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置320と連動して実行するサーバシステム300に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータにも本発明のゲームシステムを適用してもよい。 In this embodiment, the game system of the present invention is applied to a server system 300 that runs in conjunction with a terminal device 320 via a network, but the game system of the present invention may also be applied to a tablet-type information terminal device or a personal computer.

[4]本実施形態の動作
[4.1]第1ゲームのゲーム制御処理を含むメインのゲーム処理
次に、図12を用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行される第1ゲームのゲーム制御処理を含むメインのゲーム処理の動作について説明する。
[4] Operation of this embodiment [4.1] Main game processing including game control processing of the first game Next, the operation of the main game processing including the game control processing of the first game executed by the game system S of this embodiment will be described with reference to FIG. 12.

なお、図12は、本実施形態のゲームシステムSによって実行される第1ゲームのゲーム制御処理を含むメインのゲーム処理の動作を示すフローチャートである。 Note that FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the main game processing, including the game control processing of the first game, executed by the game system S of this embodiment.

本動作は、複数のプレーヤによって実行されるゲーム制御処理であって、主に第1ゲームに関する操作系オブジェクト移動制御処理及び個別タイミング評価処理に特化した動作である。 This operation is a game control process executed by multiple players, and is specialized for controlling the movement of operational objects and evaluating individual timings, mainly related to the first game.

また、本動作においては、既に所定の楽曲データがプレーヤによって選択されて、譜面データとともに読み込まれて再生が準備されているものとする。 In addition, in this operation, it is assumed that the specified music data has already been selected by the player, loaded together with the score data, and prepared for playback.

さらに、本動作においては、第2ゲームとして、プレーヤキャラクタが発動する順番を含めてデッキに設定されているとともに、対戦相手となる敵プレーヤ(CPU対戦も含む。)及び当該敵プレーヤキャラクタが既に決定され、かつ、敵キャラクタもデッキに設定されているものとする。 Furthermore, in this operation, the second game is set in the deck, including the order in which the player characters are activated, and the opponent player (including CPU battles) and the opponent player character have already been determined, and the enemy character has also been set in the deck.

まず、ゲーム管理部112は、プレーヤの指示などに基づいて複合連携ゲームの開始指示を検出すると(ステップS101)、第1ゲーム制御部114にリズム音楽ゲーム(第1ゲーム)の開始を指示するとともに、第2ゲーム制御部116に対戦ゲーム(第2ゲーム)の開始を指示する(ステップS102)。 First, when the game management unit 112 detects an instruction to start a composite cooperative game based on a player's instruction or the like (step S101), it instructs the first game control unit 114 to start a rhythm music game (first game) and instructs the second game control unit 116 to start a competitive game (second game) (step S102).

なお、第2ゲーム制御部116は、ゲーム管理部112からの第2ゲームの開始指示を受信すると、個別評価タイミング評価処理によって特定された第1ゲームに対する各プレーヤの操作入力結果に基づく評価値の取得を待機しつつ、対戦ゲームを開始する。 When the second game control unit 116 receives an instruction to start the second game from the game management unit 112, it starts a competitive game while waiting for the acquisition of evaluation values based on the operation input results of each player for the first game identified by the individual evaluation timing evaluation process.

次いで、第1ゲーム制御部114は、ゲーム管理部112からの第1ゲームの開始指示を受信すると、楽曲再生部117によって特定された楽曲データの再生を開始させつつ、譜面データに基づいて、再生中の楽曲データに合わせて、順次、操作タイミングオブジェクトを出現させて、かつ、第1の方向の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに向けて移動させる操作系オブジェクト移動制御処理を開始する(ステップS103)。 Next, when the first game control unit 114 receives an instruction to start the first game from the game management unit 112, it starts playing the music data identified by the music playback unit 117, and starts an operation object movement control process that makes operation timing objects appear sequentially in accordance with the music data being played based on the score data and moves them toward the operation input timing determination marker object in the first direction (step S103).

次いで、楽曲再生部117は、楽曲データの再生が終了したか否かを判定する(ステップS104)。 Next, the music playback unit 117 determines whether playback of the music data has ended (step S104).

このとき、楽曲再生部117は、楽曲データの再生が終了したと判定した場合には、ステップS111の処理に移行させ、楽曲データの再生が終了していない判定した場合には、ステップS105の処理に移行する。 At this time, if the music playback unit 117 determines that playback of the music data has ended, it transitions to the process of step S111, and if it determines that playback of the music data has not ended, it transitions to the process of step S105.

次いで、第1ゲーム評価処理部115は、楽曲データに基づいて、操作入力タイミング
判定用標識オブジェクトの位置に、移動制御された個々の操作タイミングオブジェクトが到達する個別評価タイミングであるか否かを判定する(ステップS105)。
Next, the first game evaluation processing unit 115 determines, based on the music data, whether or not it is an individual evaluation timing at which each of the movement-controlled operation timing objects reaches the position of the operation input timing determination marker object (step S105).

このとき、第1ゲーム評価処理部115は、個別評価タイミングでないと判定した場合には、ステップS103の処理に移行し、個別評価タイミングであると判定した場合には、ステップS106の処理に移行する。 At this time, if the first game evaluation processing unit 115 determines that it is not time for an individual evaluation, it proceeds to processing of step S103, and if it determines that it is time for an individual evaluation, it proceeds to processing of step S106.

次いで、第1ゲーム評価処理部115は、個別評価タイミングであると判定した場合には、各プレーヤの操作入力結果(操作入力無しも含む)を評価する個別操作タイミング評価処理を実行し、第2ゲーム制御部116に当該個別操作タイミング評価処理の評価結果を評価値として出力し(ステップS108)、ステップS103の処理に戻る。 Next, if the first game evaluation processing unit 115 determines that it is time for an individual evaluation, it executes an individual operation timing evaluation process to evaluate the operation input results (including no operation input) of each player, outputs the evaluation result of the individual operation timing evaluation process to the second game control unit 116 as an evaluation value (step S108), and returns to the processing of step S103.

一方、ゲーム管理部112は、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116に、リズム音楽ゲーム及び対戦ゲームの動作を終了させるための終了処理を実行する(ステップS111)。 Meanwhile, the game management unit 112 executes a termination process to cause the first game control unit 114 and the second game control unit 116 to terminate the operation of the rhythm music game and the competitive game (step S111).

次いで、ゲーム管理部112は、第2ゲームの終了結果(例えば、総得点)を特定し、当該特定した終了結果をプレーヤが属するチームの複合連携ゲームにおける評価として決定する(ステップS112)。 Next, the game management unit 112 identifies the end result of the second game (e.g., the total score) and determines the identified end result as the evaluation of the team to which the player belongs in the composite cooperation game (step S112).

最後に、ゲーム管理部112は、表示制御部118にチームの評価を表示部190の所定の領域に表示させるための表示制御処理を実行させ(ステップS113)、本動作を終了させる。 Finally, the game management unit 112 causes the display control unit 118 to execute a display control process to display the team's evaluation in a specified area of the display unit 190 (step S113), and then ends this operation.

[4.2]第2ゲームのゲーム制御処理
次に、図13を用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行される第2ゲームのゲーム制御処理の動作について説明する。
[4.2] Game Control Processing of the Second Game Next, the operation of the game control processing of the second game executed by the game system S of this embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図13は、本実施形態のゲームシステムSによって実行される第2ゲームのゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。 Note that FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the game control process of the second game executed by the game system S of this embodiment.

本動作は、上記のメイン処理に付随して実行される動作であって、プレーヤキャラクタの発動制御処理に特化した動作である。 This action is executed in conjunction with the main process described above, and is specialized for controlling the movement of the player character.

また、本動作においては、デッキが設定された際にプレーヤキャラクタが1回目に発動する順番が既に設定されているものとする。 In addition, in this operation, it is assumed that the order in which the player character will be activated for the first time has already been set when the deck is set.

まず、第2ゲーム制御部116は、対戦ゲームの開始指示を受信すると(ステップS201)、個別評価タイミング評価処理によって特定された第1ゲームに対する各プレーヤの操作入力結果に基づく評価値の取得を待機しつつ、対戦ゲームを開始する(ステップS202)。 First, when the second game control unit 116 receives an instruction to start a competitive game (step S201), it starts the competitive game while waiting for the acquisition of evaluation values based on the operation input results of each player for the first game identified by the individual evaluation timing evaluation process (step S202).

なお、第2ゲーム制御部116は、対戦ゲームを開始すると、発動済みのプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームに関する処理(攻撃、撤退、撤退後一定期間発動できない期間(クールダウン)の管理)、デッキの管理(発動順の管理)、敵キャラクタに対する発動制御、当該敵キャラクタに関する対戦ゲーム、及び、その他の第2ゲームの進行制御を適宜実行させる。 When the second game control unit 116 starts the battle game, it appropriately executes processes related to the battle game for activated player characters (management of attacks, withdrawals, and the period during which activation is not permitted after withdrawal (cooldown)), deck management (management of activation order), activation control against enemy characters, the battle game related to the enemy characters, and other progress control of the second game.

次いで、第2ゲーム制御部116は、入力された第1ゲームにおける操作入力結果を随時発動制御パラメータに変換する変換処理を開始する(ステップS203)。 Next, the second game control unit 116 starts a conversion process that converts the input operation results in the first game into activation control parameters at any time (step S203).

次いで、第2ゲーム制御部116は、次発動プレーヤキャラクタを設定する(ステップS204)。 Next, the second game control unit 116 sets the next activation player character (step S204).

次いで、第2ゲーム制御部116は、ゲーム空間に発動中のプレーヤキャラクタのうち、攻撃が終了したプレーヤキャラクタ(以下、「攻撃終了キャラクタ」という。)の有無を判定する(ステップS205)。 Next, the second game control unit 116 determines whether or not any of the player characters currently active in the game space have finished their attack (hereinafter referred to as "attack-ended characters") (step S205).

このとき、第2ゲーム制御部116は、攻撃終了キャラクタが有ると判定した場合には、当該攻撃終了キャラクタを発動待機中のプレーヤキャラクタ(以下、「発動待機キャラクタ」という。)の最後尾の順番に設定して(ステップS206)ステップS207の処理に移行し、攻撃終了キャラクタが無いと判定した場合には、直接ステップS207の処理に移行する。 At this time, if the second game control unit 116 determines that there is an attack-ending character, it sets the attack-ending character to the end of the player characters waiting to be activated (hereinafter referred to as "activation waiting characters") (step S206) and proceeds to processing in step S207, and if it determines that there is no attack-ending character, it proceeds directly to processing in step S207.

次いで、第2ゲーム制御部116は、ゲーム終了指示を受信したか否かを判定し(ステップS207)、ゲーム終了指示を受信したと判定した場合には本動作を終了させ、ゲーム終了指示を受信していない判定した場合には、ステップS208の処理に移行する。 Next, the second game control unit 116 determines whether or not an end game instruction has been received (step S207), and if it determines that an end game instruction has been received, ends this operation, and if it determines that an end game instruction has not been received, proceeds to processing in step S208.

次いで、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータが次に発動する次発動プレーヤキャラクタの発動コストを具備したか否かを判定する(ステップS208)。 Next, the second game control unit 116 determines whether the activation control parameters include the activation cost of the next activation player character to be activated (step S208).

このとき、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータが次に発動する次発動プレーヤキャラクタの発動コストを具備しないと判定した場合には、ステップS202の処理に移行し、発動制御パラメータが次に発動する次発動プレーヤキャラクタの発動コストを具備したと判定した場合には、ステップS209の処理に移行する。 At this time, if the second game control unit 116 determines that the activation control parameters do not include the activation cost of the next activation player character to be activated, it proceeds to processing of step S202, and if it determines that the activation control parameters include the activation cost of the next activation player character to be activated, it proceeds to processing of step S209.

次いで、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータが次に発動する次発動プレーヤキャラクタの発動コストを具備したと判定した場合には、次発動プレーヤキャラクタを発動させる(ステップS209)。 Next, if the second game control unit 116 determines that the activation control parameters satisfy the activation cost of the next activation player character to be activated, it activates the next activation player character (step S209).

次いで、第2ゲーム制御部116は、発動させたプレーヤキャラクタの敵キャラクタへの攻撃など発動後のプレーヤキャラクタに関する行動処理を開始し(ステップS210)、ステップS204の処理に移行する。 Next, the second game control unit 116 starts processing for the action of the player character after activation, such as an attack by the activated player character against an enemy character (step S210), and proceeds to processing in step S204.

[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[5] Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited in the description of the specification or drawings as a term with a broad meaning or synonymous meaning can be replaced with a term with a broad meaning or synonymous meaning in other descriptions of the specification or drawings.

本実施形態のゲームとしては、音楽ゲーム(音ゲー)などの音やリズムに合わせてプレーヤの操作を実行させて当該プレーヤの操作入力タイミングの正確さを評価するゲームを用いて説明したが、プレーヤの操作タイミングについて評価することができるゲームであれば適用可能である。 The game of this embodiment has been described using a game such as a music game (rhythm game) in which the player performs operations in time with sounds and rhythms and the accuracy of the timing of the operation input by the player is evaluated, but the game can be applied to any game in which the timing of the player's operations can be evaluated.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same functions, methods, and results, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations that replace non-essential parts of the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations that achieve the same effects as the configurations described in the embodiments, or that can achieve the same purpose. The present invention also includes configurations that add publicly known technology to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例は全て本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible that do not substantially depart from the novel features and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.

S :ゲームシステム
1 :サーバ装置
10 :ゲーム装置本体
30 :コントローラ
40 :ディスプレイ
100 :処理部
103 :ゲーム管理部
104 :楽曲再生部
108 :描画部
110 :通信制御部
112 :ゲーム管理部
113 :操作入力受付処理部
114 :第1ゲーム制御部
115 :第1ゲーム評価処理部
116 :第2ゲーム制御部
117 :楽曲再生部
118 :表示制御部
120 :描画部
130 :音処理部
162 :リードライト部
170 :記憶部
172 :主記憶部
174 :画像バッファ
176 :音楽データ記憶部
178 :プレーヤキャラクタ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
190 :表示部
192 :音出力部
196 :通信部
260 :入力部
300 :サーバシステム
310 :サーバ装置
320 :端末装置
1000 :システム基板
S: Game system 1: Server device 10: Game device main body 30: Controller 40: Display 100: Processing unit 103: Game management unit 104: Music playback unit 108: Drawing unit 110: Communication control unit 112: Game management unit 113: Operation input reception processing unit 114: First game control unit 115: First game evaluation processing unit 116: Second game control unit 117: Music playback unit 118: Display control unit 120: Drawing unit 130: Sound processing unit 162: Read/write unit 170: Memory unit 172: Main memory unit 174: Image buffer 176: Music data storage unit 178: Player character information storage unit 180: Information storage medium 190: Display unit 192: Sound output unit 196: Communication unit 260: Input unit 300: Server system 310: Server device 320 : Terminal device 1000 : System board

Claims (15)

第1のゲーム及び当該第1のゲームとは異なる第2のゲームから構成される複合連携ゲームを制御するゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段と、
前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させる第1ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2のゲームを制御する処理であって、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与の複数のキャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理を実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの結果、及び、前記第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2のゲームの結果に基づいて、前記複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理を実行する評価処理手段と、
を備え
前記第2ゲーム制御手段が、
前記行動制御処理として、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第2のゲームにおける前記複数のキャラクタの行動順を制御することを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling a composite linked game including a first game and a second game different from the first game,
a reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from a player;
an operation timing instruction control means for executing an operation timing instruction control process for instructing the input of an operation timing of the player;
a first game control means for progressing the first game based on a result of an operation input by a player input in accordance with an operation timing instruction in the operation timing instruction control process;
a second game control means for executing a behavior control process for controlling the in-game behavior of a plurality of given characters based on a result of an operation input by a player of the first game, the behavior control process being a process for controlling a second game which is started simultaneously with a start timing at which execution of the first game is started or at a timing considered to be simultaneous with the start timing;
an evaluation processing means for executing an evaluation process for evaluating a player of the composite cooperation game based on at least the result of the second game out of the result of the first game and the result of the second game;
Equipped with
The second game control means
a game system including: controlling an order of actions of the plurality of characters in the second game based on a result of an operation input by a player of the first game ;
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記受付処理によって、複数のプレーヤのそれぞれの操作入力が受け付けられた場合に、
前記操作タイミング指示制御手段が、
各プレーヤの操作タイミングの入力をそれぞれ指示するための操作タイミング指示制御処理を実行し、
前記第1ゲーム制御手段が、
各プレーヤに対する前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従ってそれぞれ入力された各プレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させ、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果に基づいて、共通のゲーム空間内、又は、それぞれのゲーム空間内で前記行動制御処理を実行する、ゲームシステム。
2. The game system according to claim 1,
When the operation inputs of the plurality of players are accepted by the accepting process,
The operation timing instruction control means
Execute an operation timing instruction control process for instructing each player to input an operation timing,
The first game control means
progressing the first game based on the results of operation inputs of each player input in accordance with operation timing instructions in the operation timing instruction control process for each player;
The second game control means
A game system which executes the action control process within a common game space or within each game space based on the results of operation inputs by each player of the first game.
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作タイミング指示制御処理に基づいて実行する前記複数のプレーヤのうち少なくとも1の特定プレーヤにおける第1のゲームに関する画像と、当該特定プレーヤと他のプレーヤとの操作入力結果に基づく前記第2のゲームに関する画像と、を同時に表示手段に表示させる表示制御手段を更に備える、ゲームシステム。
3. The game system according to claim 2,
The game system further comprises a display control means for simultaneously displaying on a display means an image relating to a first game for at least one specific player among the multiple players, which is executed based on the operation timing instruction control process, and an image relating to the second game based on operation input results of the specific player and other players.
請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記キャラクタに関するゲーム要素を制御して前記行動制御処理を実行する、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 3,
The second game control means
The game system executes the behavior control process by controlling game elements related to the character based on the result of an operation input by a player of the first game.
請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、複数の段階的な評価値を決定する評価値決定処理を実行し、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値に応じて、前記キャラクタに関するゲーム要素を制御して前記行動制御処理を実行する、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 3,
The first game control means
executing an evaluation value determination process for determining a plurality of graded evaluation values based on an operation input result of a player of the first game;
The second game control means
The game system executes the behavior control process by controlling game elements related to the character in accordance with the multiple graded evaluation values determined by the evaluation value determination process.
請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果を所与の変換パラメータに変換し、
前記変換した変換パラメータに基づいて、前記ゲーム要素を制御して前記行動制御処理を実行する、ゲームシステム。
5. The game system according to claim 4,
The second game control means
converting a result of an operation input by a player of the first game into a given conversion parameter;
A game system that controls the game elements based on the converted conversion parameters to execute the action control process .
請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値を所与の変換パラメータに変換し、
前記変換した変換パラメータに基づいて、前記ゲーム要素を制御して前記行動制御処理を実行する、ゲームシステム。
6. The game system according to claim 5,
The second game control means
converting the plurality of graded evaluation values determined by the evaluation value determination process into given conversion parameters;
A game system that controls the game elements based on the converted conversion parameters to execute the action control process .
請求項6又は7に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記変換パラメータが前記ゲーム要素における所与の発動条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
前記判定処理によって前記発動条件を具備したと判定した場合に、前記ゲーム要素を制御して前前記行動制御処理を実行する、ゲームシステム。
8. The game system according to claim 6,
The second game control means
executing a determination process for determining whether or not the conversion parameter satisfies a given activation condition for the game element;
When it is determined by the determination process that the activation condition is met, the game system controls the game elements to execute the action control process .
請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記キャラクタのゲーム空間内における行動を制御し、所与の目的を達成させるゲームを第2のゲームとして制御する、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 8,
The second game control means
The game system controls the actions of the character within a game space and controls a game in which the character achieves a given objective as a second game.
請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2のゲームのゲーム開始前に、前記ゲームに発動可能な又は当該ゲームにおいて使用可能な複数の前記キャラクタを、制御対象キャラクタとして、予め設定する設定手段を更に備え、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記制御対象キャラクタに対する前記行動制御処理を実行する、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 9,
a setting means for setting in advance, before a start of the second game, a plurality of characters that can be activated or used in the game as control target characters;
The second game control means
The game system executes the behavior control process for the controllable character based on the result of an operation input by a player of the first game.
請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第1ゲーム制御手段が、
前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果が、所与の特定条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
前記判定処理の結果に応じて、前記第1のゲームにおける所与のイベントを実行する、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 10,
The first game control means
executing a determination process for determining whether or not a result of an operation input by a player input in accordance with an operation timing instruction in the operation timing instruction control process satisfies a given specific condition;
A game system that executes a given event in the first game depending on a result of the determination process.
請求項11に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームにおける前記プレーヤの第1の特定の操作入力結果に基づいて、前記第2のゲームを制御し、
前記第1ゲーム制御手段が、
前記第2のゲームに用いられた前記第1の特定の操作入力結果とは異なる第2の特定の操作入力結果に基づいて、前記判定処理を実行する、ゲームシステム。
The game system according to claim 11,
The second game control means
controlling the second game based on a result of a first specific operation input by the player in the first game;
The first game control means
The game system executes the determination process based on a second specific operation input result different from the first specific operation input result used in the second game.
請求項1~12のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームにおける前記プレーヤの操作入力が終了すると、前記第2のゲームを終了させる、ゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 12,
The second game control means
The game system terminates the second game when the player's operation input in the first game is terminated.
第1のゲーム及び当該第1のゲームとは異なる第2のゲームから構成される複合連携ゲームを制御するプログラムであって、
プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段、
前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させる第1ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2のゲームを制御する処理であって、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与の複数のキャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理を実行する第2ゲーム制御手段、及び、
前記第1のゲームの結果、及び、前記第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2のゲームの結果に基づいて、前記複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理を実行する評価処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記行動制御処理として、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第2のゲームにおける前記複数のキャラクタの行動順を制御することを特徴とするプログラム。
A program for controlling a composite linked game including a first game and a second game different from the first game,
A reception processing means for executing a reception process for receiving an operation input from a player;
an operation timing instruction control means for executing an operation timing instruction control process for instructing the input of an operation timing of the player;
a first game control means for progressing the first game based on a result of an operation input by a player input in accordance with an operation timing instruction in the operation timing instruction control process;
a second game control means for executing a process for controlling a second game which is started simultaneously with a start timing at which execution of the first game is started or at a timing considered to be simultaneous with the start timing, the second game control means executing a behavior control process for controlling in-game behaviors of a given number of characters based on a result of an operation input by a player of the first game ; and
an evaluation processing means for executing an evaluation process for evaluating a player of the composite cooperation game based on at least the result of the second game out of the result of the first game and the result of the second game;
The computer functions as
The second game control means
The program , as the action control process, controls an order of actions of the plurality of characters in the second game based on a result of an operation input by a player of the first game .
新規New
請求項1~12のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、In the game system according to any one of claims 1 to 12,
前記第2ゲーム制御手段が、The second game control means
複数の前記プレーヤによって対戦する対戦ゲームであって、前記行動制御処理として、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、当該プレーヤの前記第2のゲームにおける複数の自キャラクタの行動順を制御する、ゲームシステム。A game system comprising: a competitive game in which a plurality of players compete against each other; and, as the action control process, controlling the order of actions of a plurality of player's own characters in the second game based on the results of operation input by the player in the first game.
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