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JP2018019800A - 遊技機 - Google Patents

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JP2018019800A
JP2018019800A JP2016151581A JP2016151581A JP2018019800A JP 2018019800 A JP2018019800 A JP 2018019800A JP 2016151581 A JP2016151581 A JP 2016151581A JP 2016151581 A JP2016151581 A JP 2016151581A JP 2018019800 A JP2018019800 A JP 2018019800A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
谷 雅人
Masahito Tani
雅人 谷
啓 川原
Kei Kawahara
啓 川原
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】被投影部材に好適に画像を表示できる遊技機を提供する。【解決手段】(A)に示すように、操作促進表示SH1(プッシュボタンに対する押下操作を促す操作促進表示)をスクリーン5の立体表示領域5B(中央立体表示領域5BC)に収まるように表示する。(B)に示すように、操作促進表示SH2(スティックコントローラを引く操作を促す操作促進表示)をスクリーン5の平面表示領域5Aに表示してもよい。立体表示領域5Bを跨がらないように操作促進表示することで、操作促進表示が歪んでしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、操作促進表示を好適(明確)に表示でき、遊技者の操作を促すことができる。【選択図】図27

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技台の前方に設けられたプロジェクタからスクリーンに画像を投影する画像表示装置を備えた遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開2009−89813号公報
特許文献1に記載された遊技機では、凸部に画像を投影する場合に、画像が歪んで遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、被投影部材に好適に画像を表示できる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
画像を投影する投影手段(例えばプロジェクタ32)と、
前記投影手段から画像が投影される被投影部材(例えばスクリーン5)と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)と、を備え、
前記被投影部材の一部に、他の部分より突出した立体領域(例えば中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、左立体表示領域5BL)を設け、
遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進表示を前記被投影部材に表示するときに、当該操作促進表示が前記立体領域内に収まるように表示する(例えば図27(A)、図28(B))。
このような構成によれば、操作促進表示を好適に表示できる。
(2)上記目的を達成するため、本願発明の他の遊技機は、
画像を投影する投影手段(例えばプロジェクタ32)と、
前記投影手段から画像が投影される被投影部材(例えばスクリーン5)と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)と、を備え、
前記被投影部材の一部に、他の部分より突出した立体領域(例えば中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、左立体表示領域5BL)を設け、
遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進表示を前記被投影部材に表示するときに、当該操作促進表示が前記立体領域を内包するように表示する(例えば図28(C))。
このような構成によれば、操作促進表示を好適に表示できる。
(3)上記目的を達成するため、本願発明の他の遊技機は、
画像を投影する投影手段(例えばプロジェクタ32)と、
前記投影手段から画像が投影される被投影部材(例えばスクリーン5)と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)と、を備え、
前記被投影部材の一部に、他の部分より突出した立体領域(例えば中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、左立体表示領域5BL)を設け、
遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進表示を前記被投影部材に表示するときに、当該操作促進表示を前記立体領域外に表示する(例えば図27(B))。
このような構成によれば、操作促進表示を好適に表示できる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば飾り図柄表示エリア5L,5C,5R)をさらに備え、
前記立体領域は、識別情報の可変表示を行うための領域である(例えば図28)ようにしてもよい。
このような構成によれば、識別情報を認識しやすくなり、興趣が向上する。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記操作促進表示の態様は複数あり、態様に応じて、前記操作促進表示を表示する領域(例えば図27、図28)が異なるようにしてもよい。
このような構成によれば、操作促進表示を好適に表示できる。
(6)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記立体領域は、前記操作促進表示を表示するための領域であるようにしてもよい。
このような構成によれば、操作促進表示を好適に表示できる。また、操作促進表示をわかりやすくすることをできる。
(7)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記立体領域の形状を変更させる形状変更手段をさらに備え、
前記立体領域を前記操作促進表示の形状に変更させてから、当該立体領域に前記操作促進表示を投影可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、操作促進表示を好適に表示できる。
(8)上記(7)の遊技機において、
前記形状変更手段による形状の変更が正常に行われたか否かを判定する形状判定手段をさらに備え、
前記形状判定手段により、形状の変更が正常に行われていないと判定された場合、変更前の形状に対応した前記操作促進表示を前記立体領域に投影するようにしてもよい。
このような構成によれば、操作促進表示を好適に表示できる。
(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
第1状態で前記投影手段から画像が投影される第1被投影部材(例えばメインスクリーン5)と、
前記投影手段からの距離が前記第1被投影部材と異なり、前記第1状態中の所定条件の成立(例えば、変動パターンとして特定スーパーリーチ変動パターンが決定される)に基づく第2状態で前記プロジェクタから画像が投影される第2被投影部材(例えば特別スクリーン205A)と、をさらに備え、
前記第1被投影部材と前記第2被投影部材との各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能であり、
前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更する際に、各被投影部材に応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像(例えば、キャラクタなどの生物(人物)や模様などを持たない単一色、例えば白色の画像)を前記投影手段から投影するようにしてもよい。
このような構成によれば、投影中に被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を軽減できる。
第1実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 第1実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。 (A)は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、(B)は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。 映像を投影したスクリーンの正面図である。 画像表示領域と投影可能領域との関係を示す図である。 各種の制御基板等を示す構成図である。 演出制御基板の表示制御部等を示す構成図である。 (A)は、描画領域と実描画領域との関係を示す図、(B)は、ロゴ役物の側断面図である。 表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。 画像を調整する際のプロジェクタの動作を示す図である。 プロジェクタの動作に応じた画像の変化を示す図である。 特定部分の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。 実描画領域における特定分割領域と非特定分割領域を説明する図である。 (A)(B)は、表示画像の調整の順序を説明する図である。 自動調整装置の構成を示す図である。 自動調整装置を用いて表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。 図16に続く説明図である。 スクリーンにおける保留表示エリアや今回表示エリアを示す図である。 スクリーンの側面図である。 保留表示処理の動作を示すフローチャートである。 保留表示処理における決定割合を示す図である。 保留表示処理における各保留表示装置の表示色を示す図である。 第2実施形態におけるスクリーンの突出動作を示す図である。 第2実施形態における保留表示処理の動作を示すフローチャートである。 第2実施形態における保留表示の表示色に応じた突出量を示す図である。 スクリーンにおける演出動作例を示す図である。 スクリーンにおける演出動作例を示す図である。 スクリーンにおける演出動作例を示す図である。 特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。 特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図である。 特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図である。 特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図である。
<第1実施形態>
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態(第1実施形態)について説明する。図1は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機(パチンコ遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠3は、図2に示すように、遊技枠3A及び扉枠3Bを備えている。遊技枠3Aは、箱状の枠体である。扉枠3Bは、正面視した大きさが遊技枠3Aと略同じ大きさとされており、遊技枠3Aに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠3Aの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠3Bは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠3Bが開放状態となることでパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触可能となり、扉枠3Bが閉鎖状態となることで扉枠3Bが遊技盤2の遊技領域(以下、単に遊技領域という)を覆ってパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触不能となる。扉枠3Bには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば2枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、1枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
図1に示すように、遊技盤2には、スクリーン5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、センターフレーム4C、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表示器25C、ロゴ役物26、及び装飾構造物27が設けられている。また、ロゴ役物26には、図2に示すように、反射ミラー28が設けられている。遊技機用枠3には、スピーカ8(スピーカ8L、8R)、遊技効果ランプ9、遊技者が方向指示操作やトリガー操作が可能なスティックコントローラ31A、遊技者が押下操作可能なプッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aに対する操作(動作)を検出するコントローラセンサユニット31C、及びプッシュボタン31Bへの操作を検出するプッシュセンサ31Dが設けられている。さらに、図2に示すように、遊技盤2の裏面側であって遊技枠3Aの内側上方には、プロジェクタ32が設けられており、遊技枠3Aの内側下前方には、サブLED33が設けられている。
遊技盤2に設けられた普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図6に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置7は、図6に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第1特図ゲーム(後述)または第2特図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に(遊技球が第1始動入賞口を通過したことによる第1始動条件が成立した後に)、後述する第1開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの入賞の後に(遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始動条件が成立した後に)、後述する第2開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図とも称し、第1特図の可変表示を「第1特図ゲーム」とも称する。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図とも称し、第2特図の可変表示を「第2特図ゲーム」とも称する。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第1始動条件と第2始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第1開始条件と第2開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後(例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示(停止表示)された後)には、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の一例)に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
普通入賞球装置6Aへの入賞があったにもかかわらず(第1始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第1特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第1特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。普通可変入賞球装置6Bへの入賞があったにもかかわらず(第2始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第2特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第2特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第2特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。また、例えば、第1特図保留記憶や第2特図保留記憶とは別に第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを合せた全体(下記の特図保留記憶)における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第1始動条件の成立時に直ちに第1開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが(記憶後に直ちに消化されるが)、第1特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第2始動条件の成立時に直ちに第2開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第2特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。これらの保留記憶はや入賞順がわかる情報は、RAM102の所定領域に記憶される。
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数(特図保留記憶数とも称する)が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは(特図ゲームが開始される毎に)、特図保留記憶は消化され(特図保留記憶が減少し)、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)は、第1特図ゲームが開始される毎に(第1開始条件が成立する毎に)減少し、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)は、第2特図ゲームが開始される毎に(第2開始条件が成立する毎に)減少する。
本実施形態では、特図保留記憶は、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第1特図保留記憶、第1特図保留記憶、第2特図保留記憶、第1特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第1開始条件、第1開始条件、第2開始条件、第1開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第1特図保留記憶である場合には第1開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第2特図保留記憶である場合には第2開始条件が成立する。
センターフレーム4Cは、遊技盤2の中央に設けられており、センターフレーム4Cの中央部分にスクリーン取付孔2Aが形成されている。また、センターフレーム4Cの上端部分にロゴ役物26が取り付けられている。ロゴ役物26は、センターフレーム4Cに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などとしてもよい。
第1保留表示器25Aは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する。普通図柄表示器20は、遊技球が通過ゲート41を通過した後に(遊技球が通過ゲート41を通過したことによる普図始動条件が成立した後に)、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
遊技球が通過ゲート41を通過したにもかかわらず(普図始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ普図ゲームの開始条件(普図開始条件とも称する)が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示(普図ゲーム)は所定数(例えば4)を上限に保留される(普図保留記憶として記憶される)。
普図ゲームの開始条件(普図開始条件)は、例えば、普通保留記憶数が0でない場合であって、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数)を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数とも称する)は、普図ゲームが開始される毎に(普図開始条件が成立する毎に)減少する。
ロゴ役物26は、図2に示すように、装飾材26A及び役物用筐体26Bを備えて構成されている。装飾材26Aは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体26Bは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材26Aには、図1に示すように、正面からみて「FEVER」の文字が表されている。役物用筐体26Bは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材26Aが嵌め込まれている。役物用筐体26Bの裏面略中央位置には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過する開口部が形成されており、役物用筐体26Bの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー28が反射した投影光(映像)LPが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物26における役物用筐体26Bの内側に反射ミラー28が固定された状態で取り付けられている。役物用筐体26Bの内側及び反射ミラー28の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー28はパチンコ遊技機1の後方を向いているので、反射ミラー28の裏面は、パチンコ遊技機1の前方を向いている。
プロジェクタ32は、スクリーン5の上方位置において、投影した投影光LPが反射ミラー28に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー28は、プロジェクタ32が投影した投影光がスクリーン5に向かう向きで配置されている。プロジェクタ32は遊技枠3Aに設けられ、反射ミラー28は、遊技枠3Aに固定される遊技盤2に取り付けられたロゴ役物26に設けられている。このため、パチンコ遊技機1を移動させたり、扉枠3Bを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ32と反射ミラー28との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ32とスクリーン5との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機1の移動や扉枠3Bの開閉があったとしても、スクリーン5における適切な位置にプロジェクタ32から画像を投影することができる。また、反射ミラー28がロゴ役物26の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー28を設けることができる。
プロジェクタ32は、プロジェクタ移動装置32Aに搭載されている。プロジェクタ移動装置32Aは、基台と、基台に対して前後上下左右に移動可能とされた移動部材とを備えている。プロジェクタ移動装置32Aにおける基台が遊技枠3Aに取り付けられており、プロジェクタ32が移動部材に取り付けられている。このため、プロジェクタ32は、遊技枠3Aに対して上下前後左右に移動可能とされている。ここで、プロジェクタ32のスクリーン5に対する上下前後左右の相対位置、プロジェクタ32のスクリーン5に対する相対距離などを投影姿勢といい、プロジェクタ32が上下前後左右に移動すると、プロジェクタ32の投影姿勢が変化する。逆に、プロジェクタ32が移動しないと、プロジェクタ32の投影姿勢は変化せずに維持される。
反射ミラー28は、ミラー移動装置28Aに取り付けられている。ミラー移動装置28Aは、役物用筐体26Bに吊下げられた固定部と、固定部に対して相対的に上下左右に移動する移動部と、を備えている。固定部は、ロゴ役物26の内側に固定されており、移動部に反射ミラー28が取り付けられている。このため、反射ミラー28は、ロゴ役物26に対して相対的に上下左右に移動可能とされている。これらのプロジェクタ移動装置32A及びミラー移動装置28Aは、作業員等が手動で操作可能とされている。
プロジェクタ32は、プロジェクタ移動装置32Aによって移動可能とされているが、プロジェクタ32には、正位置が設定されている。プロジェクタ32は、正位置にあるときには、プロジェクタ32から投影される画像が、スクリーン5の適切に表示される。換言すれば、プロジェクタ32の正位置は、プロジェクタ32から投影される画像がスクリーン5に適切に表示される位置である。
スクリーン5(被投影部材)は、遊技盤2の中央に形成されたスクリーン取付孔2Aに設けられており、遊技盤2の奥方に配置されている。スクリーン5は、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。また、図1に示すように、スクリーン5は、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを備えている。これらの平面表示領域5A及び立体表示領域5Bによって画像表示領域5Xが構成される。画像表示領域5Xには、種々の画像が表示される。立体表示領域5Bは、図3に示すように、中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLを備えている。これらの中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン5は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域となり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域5Bとなる。
平面表示領域5Aには、後に説明する特定画像や背景画像などが主に表示される。また、中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図1に示す例では、中央立体表示領域5BCにメインキャラクタ画像MCが表示され、左立体表示領域5BLに第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、右立体表示領域5BRに第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、立体表示領域5BC,5BL,5BRにキャラクタ画像MC,SC1,SC2を表示した状態として演出を実行する。
なお、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、右立体表示領域5BRには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SCを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域5BCに第1サブキャラクタ画像SC1または第2サブキャラクタ画像SC2が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域5Bにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域5Aにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
スクリーン5上における画像表示領域5Xは、プロジェクタ32から投影される映像(画像)が表示される投影領域となる。プロジェクタ32から投影された映像は、反射ミラー28で反射されてスクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される。スクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される画像は、プロジェクタ32が投影する映像によって形成されることとなる。画像表示領域5Xは、スクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bの双方に形成され、プロジェクタ32からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
スクリーン5における立体表示領域5Bに映像が投影されることにより、図3(A)に示すように、立体表示領域5Bには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域5Bに映像が投影されていない状態では、図3(B)に示すように、立体表示領域5Bにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域5Bの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
また、スクリーン5には、平面表示領域5Aに対して前方側(遊技者側)に突出した保留表示エリア5Hが設けられている。なお、図2では図示していないが、今回表示エリア5Kも平面表示領域5Aに対して前方側(遊技者側)に突出して設けられる。保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kの詳細については後述する。
立体表示領域5Bや突出した保留表示エリア5Hが設けられていることにより、プロジェクタ32とスクリーン5との間の距離は一様ではない。具体的には、スクリーン5の表面にプロジェクタ32を配置した場合には、立体表示領域5Bの方が、平面表示領域5Aよりも近くなる。このため、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域5Bの表面に相当する位置(以下「立体表面相当位置」という)と平面表示領域5Aに相当する位置(以下「平面表面相当位置」という)の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定することにより、スクリーン5の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。
また、スクリーン5における平面表示領域5Aの隅部には、マーカ35A〜35Dが描かれている。マーカ35A〜35Dは、肉眼では視認しにくい色、例えば白色で描かれており、スクリーン5に画像が投影されているときには、遊技者がそのマーカを視認することは非常に難しくされている。マーカ35A〜35Dは、後に説明する表示画像の調整の際に利用される。なお、マーカは、白色などで描かれたもののほか、スクリーン5に形成された小孔やくぼみなどであってもよい。
また、プロジェクタ32及びプロジェクタ32が投影した映像を反射する反射ミラー28はスクリーン5の上方に配置されており、プロジェクタ32から投影される映像は、反射ミラー28に反射してスクリーン5の前上方からスクリーン5に投影される。こうして、プロジェクタ32は、投影光LPの光軸とスクリーン5の表示面(平面表示領域5A)とが直交せず、スクリーン5の表示面に対して斜めの投影方向からスクリーン5に画像を投影する。プロジェクタ32は、斜めの投影方向から画像を投影することから、スクリーン5に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン5は長方形状であり、スクリーン5とプロジェクタ32から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン5は、スクリーン5に表示される画像よりも広くなっている。
このため、図3(A)に示すように、スクリーン5における平面表示領域5Aの範囲内における画像表示領域5Xのうち、平面表示領域5Aの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部5XWとされ、平面表示領域5Aの上方の部分に形成される領域は、幅広部5XWよりも幅が狭い幅狭部5XNとされる。幅狭部5XNは台形状をなし、幅広部5XWは長方形状をなしており、画像表示領域5Xは六角形状をなしている。なお、以下の説明では、画像表示領域5Xの形状は、六角形状を概略化して台形状であると称することもある。また、スクリーン5は長方形状をなすことから、幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かないか、届いたとしても映像を表示しない非投影領域5NL,5NRとなる。
非投影領域5NL,5NRは、幅狭部5XNの外の領域に相当し、画像表示領域5Xにおける幅広部5XWと幅狭部5XNとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部5XWの幅と、幅狭部5XNのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域5NL,5NRの最大幅となる。遊技枠3Aの内側下前方に設けられたサブLED33は、この非投影領域5NL,5NRに照射光LLを照射して非投影領域5NL,5NRを発光させ、スクリーン5の全面において、映像(光)が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域5Aの多くの部分が幅狭部5XNに含まれ、わずかな部分が幅広部5XWに含まれている。また、立体表示領域5Bは、全て幅広部5XWに含まれている。ただし、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bが幅広部5XW及び幅狭部5XNのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部5XWまたは幅狭部5XNに平面表示領域5Aの全体または立体表示領域5Bの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。
また、スクリーン5における周囲の部材、具体的には、センターフレーム4C、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光LPを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光LPを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
また、スクリーン5には、図4に示すように、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kが配置されている。また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ(例えば、(「7」「7」「7」)等)である。
保留表示エリア5H1,5H2(総称して保留表示エリア5Hともいう)では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア5H1,5H2では、第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶ごとの入賞順(消化順)がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示エリア5H1には、第1保留記憶に対応する保留表示が左側から入賞順に従って並べられて表示され、第2保留表示エリア5H2には、第2特図保留記憶に対応する保留表示が右側から入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア5H1,5H2では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去(消化)されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側(今回表示エリア5Kの側)に移動(シフト)される。
保留数表示エリア5Fでは、保留表示エリア5H1,5H2と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア5Kでは、今回表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある)が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの(保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの)である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。
この実施形態では、図18に示すように、保留表示エリア5H(5H1、5H2)や今回表示エリア5Kは、スクリーン5の平面表示領域5Aから前方側(遊技者側)に突出している。このようにすることで、保留表示を遊技者が視認しやすくなる。保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kは、スクリーン5の平面表示領域5Aから前方側(遊技者側)に突出している領域を特定領域ともいう。なお、今回表示エリア5Kを設けなくてもよく、今回表示エリア5Kを突出させなくもよい。
また、各保留数(保留番号)に対応した保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kには、保留表示LED34が埋め込まれている。保留表示LED34は、例えば、任意の色を発光可能なフルカラーLEDで構成される。そして、飾り図柄の可変表示の保留数に応じて、各保留表示LED34が所定の態様で発光することで、保留表示として表示される。なお、保留表示LED34は、プロジェクタ32から画像や映像が投影されるスクリーン5上(内)に設けられる(図4参照)。このように、この実施形態では、プロジェクタ32から画像や映像が投影されるスクリーン5に、保留表示LED34といった発光手段を備えている。このように、プロジェクタ32から画像や映像といった光が投影される被投影部材であるスクリーン5に、発光手段を設けることで、プロジェクタからの光と発光手段の光を組み合わせた今までにない演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
図18に示すように、各保留表示エリア5Hの突出量は、それぞれ異なっている。第1保留表示エリア5H1には、左から保留番号1、保留番号2、保留番号3、保留番号4に対応した第1保留表示エリア5H1が設けられている。第1保留表示エリア5H2には、右から保留番号1、保留番号2、保留番号3、保留番号4に対応した第2保留表示エリア5H2が設けられている。各保留表示エリア5Hの突出量は、保留番号1>保留番号2>保留番号3>保留番号4の順に大きくなっている。このようにすることで、保留番号に応じて突出量にメリハリを付けることができる。また、可変表示の実行順が近い方(保留番号が若い方)の突出量が大きいので、可変表示の実行順を遊技者が把握しやすくなる。なお、保留番号によらず突出量が一定であってもよい。
また、今回表示エリア5Kの方が保留番号1に対応した保留表示エリア5Hよりも大きくなっている。このようにすることで、遊技者が今回表示を認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
図19は、スクリーン5と保留表示エリア5Hと今回表示エリア5Kの側面図である。この実施形態では、図19(A)に示すように、保留表示エリア5Hと今回表示エリア5Kとが、平面表示領域5Aに対して前方側(遊技者側)に突出している。図19に示す例では、立体表示領域5Bは省略している。このように、保留表示エリア5Hと今回表示エリア5Kを遊技者側に突出させることで、遊技者が保留表示エリア5Hと今回表示エリア5K(保留表示や今回表示)を視認しやすくなる。
なお、平面表示領域5Aに対して前方側(遊技者側)に突出させるエリアは、この実施形態のように2カ所(保留表示エリア5Hを1単位とした場合)に限定されず、1カ所であってもよいし、3カ所以上でもよい。この場合において、図19(B)に示すように、例えば、第1保留表示エリア5H1をスクリーン5の下部にも設け、第2保留表示エリア5H2をスクリーン5の上部にも設けてもよい。また、図19(C)に示すように、少なくとも一部の突出させたエリアを前方側(遊技者側)以外の方向(例えば上方側等)に突出させるようにしてもよい。
飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留数表示エリア5Fは、いずれも平面表示領域5Aに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄、保留数表示エリア5Fに表示される保留数表示は、いずれも平面状の平面表示領域5Aに表示される。
遊技機1では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機1では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態(リーチ状態)で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機1では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機1では、図1に示すスピーカ8(8L,8R)や遊技効果ランプ9を用いた演出も実行可能である。遊技機1では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度(信頼度)を遊技者に報知又は示唆している。
ある演出Aの大当り期待度(信頼度)は、例えば、(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出Aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
なお、演出に関する判定や決定(演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定)は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
また、図5に破線で示すように、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを含む画像表示領域5Xよりも広くされている。特に、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5Aにおける上方において、非投影領域5NL,5NRの一部を含む領域まで含んでいる。ここで、投影可能領域32Rに含まれる領域であっても、画像表示領域5Xには含まれない部分もある。
図6は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機1には、例えば図6に示すように、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板16等が搭載されている。なお、遊技機1には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。
これらの基板のうち、電源基板16以外の主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている。その一方、電源基板16は、遊技盤2の表面に設けられた装飾構造物27の裏面側であって、遊技盤2の前側、言い換えると、スクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bよりも前側に配置されている。また、電源基板16は、装飾構造物27の裏面側に設けられていることにより、装飾構造物27によって覆われて、遊技者から視認できなくなっている。
主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を制御する機能、中継基板15を介して演出制御基板12側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
演出制御基板12側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第1始動入賞口(第2始動入賞口)への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)を通知する第1保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別(カテゴリ、グループ)を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機1の現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を指定する遊技状態指定コマンド等である。
主基板11には、例えば図6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に出力する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に出力する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば図6に示すように、ROM101、RAM102、CPU103、乱数回路104、I/O105を備える。CPU103は、例えば、各種の判定(決定)に用いる各種の乱数値(乱数値を示す数値データ)を更新可能にカウントする。例えば、CPU103は、乱数回路104等によって、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1、大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5を更新可能にカウントする。乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR3は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か(普通可変入賞球装置6B(電動チューリップ型役物)を拡大開放状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR5は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
ROM101は、CPU103によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM101は、CPU103が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM102は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(特図保留記憶、普図保留記憶)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて)記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR1等の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR4の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。また、RAM102は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶する。RAM102は、電源基板16に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップRAMであってもよい。
演出制御基板12は、サブ側の制御基板である。演出制御基板12は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ32の映像投影等における演出を判定(決定)する機能等を有する。
演出制御基板12は、例えば図6に示すように、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。
ROM121は、演出制御用CPU120によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM121は、演出制御用CPU120が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM122は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて)記憶する。また、RAM122は、演出制御用CPU120による決定結果(例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等)を記憶する。また、RAM122は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶してもよい。
演出制御基板12における表示制御部123は、図7に示すように、プロジェクタ制御部260及びサブLED制御部270を備えている。また、プロジェクタ制御部260は、画像データROM261、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262、及びSDRAM263を備えている。画像データROM261は、原画像データを予め格納しておくためのROMである。原画像データには、キャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データが含まれる。
VDP262は、本発明の投影制御手段であり、画像データROM261に記憶された原画像データを読み出し、プロジェクタ32に投影する表示画像に応じた表示画像データを原画像データから生成する。演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM261から必要な原画像データを読み出すための指令をVDP262に出力する。VDP262は、演出制御用CPU120の指令に応じて、画像データROM261から原画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した原画像データに基づいて表示画像データを生成する。
VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、画像データROM261に格納されている原画像データをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、フレームバッファ領域に格納されている表示画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力するプロジェクタ表示制御部213、プロジェクタ表示制御部213から出力されたビデオ信号をプロジェクタ32に出力する出力部214などが搭載された集積回路である。
VDP262の内部には、システムバス、画像バスが設けられており、システムバス及び画像バスはCPUインタフェース201を介して演出制御用CPU120(図6参照)と接続されているとともに、画像バスは画像バスインタフェース204を介して画像データROM261に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、画像バスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211は画像バスに接続されており、画像データROM261、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、VDP262の内部には、VRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインタフェース209を介してSDRAM263と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM263のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
CPUインタフェース201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。プロジェクタ表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
なお、SDRAM263のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタの原画像データが画像データROM261から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際に表示画像データを一時的に保存するための画像用バッファなどの各領域が割り当てられている。
また、フレームバッファ領域には、プロジェクタ32から投影されてスクリーン5に表示される画像の表示画像データを記憶する描画領域が割り当てられている。フレームバッファ領域には、図8(A)に示すように、描画領域262Rと実描画領域262Aとが割り当てられている。実描画領域262Aは、描画領域262Rの一部に割り当てられている。プロジェクタ32が正位置にあるときに描画領域262Rに描画された画像をプロジェクタ32からスクリーン5に投影すると、図5に示す投影可能領域32Rに画像が投影される。実描画領域262Aに描画された画像をプロジェクタ32からスクリーン5に投影すると、図5に示す画像表示領域5Xに画像が投影される。実描画領域262Aが本発明の第1データ記憶領域であり、描画領域262Rから実描画領域262Aを除いた領域が本発明の第2データ記憶領域である。原画像データを変換して生成された表示画像データは、第2データ記憶領域を含む描画領域262Rにわたって記憶可能である。VDP262は、生成した表示画像データをSDRAM263の描画領域262Rに記憶させる。
実描画領域262Aはポリゴン分割されており、各ポリゴンにおいてアトリビュートが設定されて画像領域における画像が形成されている。実描画領域262Aでは、所定の領域、例えば立体表示領域5BCに表示される画像が描画されている領域については、他の領域とは異なるポリゴンとして調整可能とされている。実描画領域262Aが表示レジスタによって指定されることにより、実描画領域262Aに描画されて記憶されている画像がプロジェクタ32から投影される。プロジェクタ32から投影された画像は、スクリーン5に表示される。なお、実描画領域262Aに描画されている画像や表示領域に表示される表示画像は、それぞれを変換することで調整可能とされている。
演出制御用CPU120は、CPUインタフェース201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、プロジェクタ32の投影パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU120がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタなどの原画像データがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。このため、表示画像データのソースデータとなるキャラクタなどの原画像データをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
このため、演出制御用CPU120は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送するための転送命令を行う。この転送命令に伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データROM261に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタの原画像データをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データROM261からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、演出制御用CPU120が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送する転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの原画像データに対する転送命令をその都度行うようにしても良い。
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
そして、演出制御用CPU120は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU120は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従ってプロジェクタ32が投影してスクリーン5に表示される画像の表示画像データの描画を行う。
サブLED制御部270は、演出制御用CPU120からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示等の各種の演出に応じたサブLED33の点灯、点滅等を制御する。また、サブLED制御部270は、演出制御用CPU120からの指令や制御データ等に基づいて、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じた保留表示LED34の点灯、点滅等を制御する。なお、サブLED制御部270とは別に、保留表示LED34の点灯、点滅等を制御する制御部を設けてもよい。
音声制御基板13は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ8を制御する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等に基づいて遊技効果ランプ9を制御する。
電源基板16は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板16では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板16には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5に表示されることによって演出が実行される。以下、パチンコ遊技機1におけるプロジェクタ32からスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明する。
例えば、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に、第1開始条件が成立すると、図1に示す飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5に投影されることで表示される。
プロジェクタ32から投影された映像は、まず、ロゴ役物26の内側に配置された反射ミラー28に到達する。反射ミラー28では、投影された映像がスクリーン5に向けて反射される。スクリーン5では、投影された映像が平面表示領域5Aや立体表示領域5Bに映し出され、さまざまな演出が実行される。
このうち、立体表示領域5Bに映像が投影されたときには、立体表示領域5Bにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる3D表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
また、平面表示領域5Aには、プロジェクタ32から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン5における平面表示領域5Aには、図1に示すように、プロジェクタ32の性質等により、プロジェクタ32から投影される映像が届かない非投影領域5NL,5NRが生じてしまう。
このような非投影領域5NL,5NRに対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域5NL,5NRには、サブLED33による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域5NL,5NRの映像をサブLED33の照射光で補完するようにしてもよい。
さらに、平面表示領域5Aには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄が、保留表示エリア5H1,5H2に保留表示が、保留数表示エリア5Fに保留数表示が、今回表示エリア5Kに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像(以下「特定情報画像」という)は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が平面状の平面表示領域5Aに表示されることにより、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5X内において、プロジェクタ32から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5Xを外れた非投影領域5NL,5NRに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブLED33では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域5NL,5NRには、プロジェクタ32以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
また、特定情報画像は、全部が平面表示領域5Aに表示されるのではなく、例えばその一部が立体表示領域5Bに表示されたり、全てが立体表示領域に表示されたりするようにしてもよい。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その一部あるいは全部が立体表示領域5Bに表示されるようにしてもよい。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域5Aに表示し、立体表示領域5Bに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域5Aのみで実行されてもよいし、立体表示領域5Bのみで行われてもよい。また、平面表示領域5Aは、スクリーン5の上方に形成され、立体表示領域5Bはスクリーン5の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域5Aが下方に配置され、立体表示領域5Bが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域5Aが右側または左側、立体表示領域5Bがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域5Aが形成され平面表示領域5Aの周りを囲むようにして立体表示領域5Bが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域5Bが形成され立体表示領域5Bの周りを囲むようにして平面表示領域5Aが形成されていてもよい。
また、プロジェクタ32からスクリーン5に投影される画像の一部は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン5は長方形であることから、スクリーン5に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン5とプロジェクタ32との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ32の映像が表示できない非投影領域5NL,5NRが生じている。本実施形態では、この非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン5の全体に光があてられることにより、スクリーン5が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン5の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
なお、本実施形態では、サブLED33が遊技枠3Aの内側下前方に配置されており、スクリーン5との相対的な位置関係としては、スクリーン5の下側前面にサブLED33が配置されている。サブLED33の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン5の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
また、非投影領域5NL,5NRに表示される画像は、サブLED33以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブLED33に代えて、プロジェクタ32とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、スクリーン5の非投影領域5NL,5NRに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置であってもよい。
また、非投影領域5NL,5NRは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブLEDで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブLED等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。
また、プロジェクタ32から投影される投影光LPは、反射ミラー28の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ32から投影された投影光LPは、反射ミラー28によって反射されてスクリーン5に投影される映像のほか、ロゴ役物26における装飾材26Aを照らす光となる。装飾材26Aは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ32から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
また、反射ミラー28に投影された投影光LPは、図8(B)に示すように、ロゴ役物26における装飾材26Aの裏面及び役物用筐体26Bの内側面並びに反射ミラー28の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体26Bの内側面及び反射ミラー28の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材26Aを通過する光の輝度をさらに高めることができる。
なお、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28における役物用筐体26Bの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体26Bを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。
また、スクリーン5の表示やロゴ役物26を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ32から投影される投影光LPの投影範囲を反射ミラー28の内側のみに限定したり、反射ミラー28の範囲を超えてロゴ役物26の内側にまで投影光LPが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28の内側に限定してロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28より広い範囲としてロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ32から投影される投影光LPによって種々の装飾を容易に行うことができる。
また、プロジェクタ32は、スクリーン5から見て相対的に上方に配置されているが、スクリーン5から見て下方に配置されていてもよいし、右方又は左方に配置されていてもよい。プロジェクタ32をスクリーン5から見て相対的に下方に配置する場合には、例えば反射ミラー28を普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、または特別可変入賞球装置7の裏面側に配置してもよい。また、プロジェクタ32をスクリーン5から見て右方又は左方に配置する場合には、スクリーン5の右方または左方における装飾構造物の裏面側等に反射ミラー28を配置してもよい。
また、プロジェクタ32からスクリーン5に映像を投影する場合、スクリーン5とプロジェクタ32との距離をある程度確保することが好適である。このため、例えばプロジェクタ32は遊技盤2の裏面側に配置することが好適である。ところが、パチンコ遊技機1の裏面側には、一般に、パチンコ遊技機1における制御を実行するための主基板11、演出制御基板12、電源基板16、払出制御基板等の各制御基板が設けられる。これらの制御基板が設けられることから、遊技盤2の裏面側にプロジェクタ32を配置するスペースを確保することが難しくなる。
この点、上記のパチンコ遊技機1では、装飾構造物27の裏面側に電源基板16が設けられている。このため、電源基板16を遊技盤2の裏面側に設ける必要がなくなるので、その分プロジェクタ32を配置するスペースを容易に確保することができる。したがって、スクリーンとプロジェクタとの距離を確保することができる。また、電源基板16は、遊技盤2の前面であるものの装飾構造物27の裏面に配置されているため、遊技者が視認可能となるような露出を避けることができる。
また、プロジェクタ32は、使用に伴う放熱量が比較的大きい。さらに、制御基板のうち、電源基板16の放熱量も他の制御基板と比較して大きい。これらの放熱量が大きいプロジェクタ32と電源基板16を遊技盤2の裏面と前面に分けて配置することにより、放熱量の分散を図ることができる。
なお、上記の実施形態では、制御基板のうちの電源基板16を遊技盤2の前面側に配置しているが、他の制御基板、例えば演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14を遊技盤2の前面側に配置してもよい。また、主基板11、払出制御基板を遊技盤2の前面側に配置してもよい。ただし、遊技盤2の前面側よりも裏面側の方が、遊技島に設置されたパチンコ遊技機1に対して不正操作を行いにくいことから、セキュリティ対策として、遊技球の払出球数の制御に関与する基板、例えば主基板11や払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に配置することが望ましい。
また、電源を立ち上げて(ONにして)から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ32からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブLED33による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ32が投影可能となるまでには、プロジェクタ32の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ32からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ32からの投影光の投影ができない状態でサブLED33から照射光を照射した場合には、スクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブLED33からの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブLED33からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
また、プロジェクタ32からスクリーン5までの間における各開口部などのプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
また、非投影領域5NL,5NRに光を照射するにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、スクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを別素材で形成し、画像表示領域5Xに使用される素材よりも非投影領域5NL,5NRで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを一体的に形成する場合には、非投影領域5NL,5NRを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。
プロジェクタ32とスクリーン5との位置関係がずれていると、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5の適切な位置に投影されないことがある。そこで、プロジェクタ32の投影姿勢やSDRAM263に記憶される表示画像データなどを調整して、スクリーン5に表示される画像を調整する調整作業が行われる。調整作業は、遊技機1の出荷前あるいは遊技機1を遊技場に設置した後、時間が経過してプロジェクタ32とスクリーン5との位置にずれが生じた場合に実行される。以下、表示画像の調整について説明する。
図9は、表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像を説明する図である。なお、遊技機1では、画像表示領域5Xは台形状をなしているが、説明を容易にするために、画像表示領域5Xを長方形状に見立てて説明する。表示画像の調整を行う際には、SDRAM263(図7参照)に割り当てられた描画領域262R(図8(A)参照)において、表示画像データに頂点変形を行って表示画像の大きさを調整する。
表示画像の大きさを調整するために、図2に示すプロジェクタ32からスクリーン5に対して、描画領域262Rに記憶された表示画像データに基づく画像を図9(A)に示す画像表示領域5Xに投影する。スクリーン5には、画像表示領域5Xよりも広い投影可能領域32Rが設定されており、描画領域262Rに記憶される表示画像データは、例えば、投影可能領域32Rの内側に投影されて表示される。
表示画像の調整では、描画領域262Rに所定の調整画像データを記憶させておき、調整画像データに基づく調整画像をスクリーン5に投影する。調整画像をスクリーン5に投影すると、例えば、図9(B)に示すように、投影可能領域32Rの内側に調整画像45が表示される。調整画像45は、文字画像45Aとフレーム画像45Bを含んでいる。ここでは、投影可能領域32Rの内側に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
フォーカス調整は、スクリーン5に対するプロジェクタ32(図2参照)からの距離を調整することで行う。スクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離の調整は、プロジェクタ移動装置32Aでプロジェクタ32を移動させることによって行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ32が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
フォーカス調整が済んだら、図9(C)に示すように、調整画像45の四隅に位置調整用のパターン46A〜46Dを表示させる。ここで、表示画像を調整するにあたり、プロジェクタ32をプロジェクタ移動装置32Aで移動させることによる表示画像の調整について説明する。プロジェクタ移動装置32Aによってプロジェクタ32を図10に示すように移動させると、調整される画像は、図11に示すようになる。例えば、図10に示すように、プロジェクタ32を左方向32YLに移動させると、図11(A)に示すように、表示画像32Pは左方向32PLに移動する。一方、プロジェクタ32を右方向32YRに移動させると、表示画像32Pは左方向32PRに移動する。
また、図10に示すように、プロジェクタ32を上方向32ZUに移動させると、図11(B)に示すように、表示画像32Pは上方向32PUに移動する。一方、プロジェクタ32を下方向32ZDに移動させると、図11(B)に示すように、表示画像32Pは下方向32PDに移動する。
また、図10に示すように、プロジェクタ32をスクリーン5に対して近づける方向である手前方向32XN方向に移動させると、図11(C)に示すように、表示画像32Pは、収縮方向32PNに縮んで収縮する。一方、図10に示すように、プロジェクタ32をスクリーン5に対して遠ざける方向である奥行方向32XF方向に移動させると、図11(C)に示すように、表示画像32Pは、拡大方向32PFに広がって拡大する。なお、表示画像の回転は、描画領域262Rに記憶される表示画像データを描画し直すことで行われる。例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、図10に示すように、投影される画像が時計回り方向32XM1に回転される。このとき、図11(D)に示すように、表示画像32Pは、時計回り方向32PM1に回転する。また、描画領域262Rに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、投影される画像が反時計回方向32XM2に回転される。このとき、図11(D)に示すように、表示画像32Pは、反時計回方向32PM2に回転する。
プロジェクタ32の移動に伴い、ミラー移動装置28A(図2)によって、反射ミラー28の位置調整も行う。反射ミラー28の位置調整は、プロジェクタ32の位置調整に伴い、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5に到達する位置に反射ミラー28が配置されるように行う。ただし、反射ミラー28は固定として、プロジェクタ32の位置調整によって表示画像の調整を行ってもよい。
図9(C)に戻り、調整画像45にパターン46A〜46Dを表示させたら、プロジェクタ移動装置32A(図2)によってプロジェクタ32を移動させて、スクリーン5に設けられたマーカ35A〜35Dのいずれかにパターン46A〜46Dのいずれかを合わせる。ここでは、図9(D)に示すように、左上マーカ35Aに左上パターン46Aを合わせている。
続いて、調整画像45におけるパターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる。パターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる際には、まず、描画領域262Rに描画された調整画像データについて、左上パターン46Aを回転中心として回転させるように描画し直し、左上パターン46Aと左下パターン46Bとがそれぞれ左上マーカ35Aと左下マーカ35Bを結んだ直線上に位置するようにする。次に、スクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離を調整し、左上パターン46Aと左下パターン46Bとをそれぞれ左上マーカ35Aと左下マーカ35Bとに合わせる。続いて、描画領域262Rに描画された調整画像データについて、残りの右上パターン46Cと右下パターン46Dとをそれぞれ右上マーカ35Cと右下マーカ35Dに合わせるように描画し直す。こうして、図9(E)に示すように調整画像45におけるパターン46A〜46Dをスクリーン5上のマーカ35A〜35Dに合わせる。
こうして、表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図12(A)に示すように、画像表示領域5Xにおける中央などの重要な領域に表示される画像が当該領域に表示されるように特定部分の調整を行う。ここでの重要な領域には、例えば、立体表示領域5BCや特定画像(特定情報画像や完全表示要望画像)が表示される領域などが含まれるようにしてもよい。また、各画像は、各種演出が実行される際に表示される画像であり、特定部分の調整では、例えば、立体表示領域5BCなどの画像表示領域にキャラクタなどが確実に表示されるようにするための調整がVDP262によって行われる。特定部分の調整を行うに当たって、各種画像の中からいくつかのサンプル画像を用意し、このサンプル画像に含まれる特定の画像が、立体表示領域などの所定の表示領域に表示されるように調整を行う。
なお、ここで説明した表示画像の調整では、マーカ35A〜35Dとパターン46A〜46Dの中の一組の位置を合わせてから画像を回転させるなどして他のマーカとパターンとを合わせるようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、マーカとパターンとを合わせる前に調整画像45とスクリーン5との相対位置を大まかに位置合わせし、続いて画像を回転させるなどしてマーカとパターンとを合わせるようにしてもよい。この場合、画像の中心に他のマーカ及びパターンなどを設けてもよい。
VDP262は、図13に示すように、実描画領域262Aを分割している。実描画領域262Aは、中央の特定分割領域262Bと、特定分割領域262Bの周囲における非特定分割領域262Cを備えている。このうち、特定分割領域262Bと、非特定分割領域262Cとは、独立して変換可能である。実描画領域262Aの分割に伴い、実描画領域262Aに記憶される原画像データも同様に分割される。また、特定分割領域262Bに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分となり、非特定分割領域262Cに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分以外の非特定部分となる。なお、特定分割領域262Bは、立体表示領域5BCや特定画像(特定情報画像や完全表示要望画像)が表示される領域などの重量な領域が含まれるようにしてもよい。
特定分割領域262Bのポリゴンは、非特定分割領域262Cよりも細かいポリゴンに分割されている。図12(A)に示すように、画像表示領域5Xには、実描画領域262Aにおける中央の特定分割領域262Bに記憶された原画像データまたは表示画像データ(以下「原画像データ等」ともいう)の画像が表示される特定表示領域35Tが設定され、その周囲には、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等の画像が表示される非特定表示領域35Uが設定される。これらの特定表示領域35T及び非特定表示領域35Uによって画像表示領域5Xが形成される。
図12(A)に示すように、特定表示領域35Tに表示された画像が所定領域に合っている場合には、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整は不要である。一方、特定表示領域35Tに表示された画像が所定領域に合っていない場合には、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整を行う。特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整を行う際には、図12(B)に示すように、特定表示領域35Tの周囲の非特定表示領域35Uにおける四隅の位置は変更せず、特定分割領域262Bにおける原画像データ等について、順次変換して調整を行う。
ここで、図13に示すように、特定分割領域262Bにおけるポリゴンは、非特定分割領域262Cにおけるポリゴンよりも細かくされている。このため、特定分割領域262Bにおける位置合わせなどを行う際の特定部分の調整を細かく行うことができる。また、非特定分割領域262Cについては、ポリゴンが大まかにされている。非特定表示領域35Uに表示される情報は、特定表示領域35Tに表示される情報よりも重要度が低いので、重要度が低い情報が表示される領域のポリゴンを大きくすることで、演算処理負荷を軽減することができる。
なお、特定分割領域262Bの調整を行うにあっては、図14(A)に示すように、特定分割領域262Bを除いて非特定分割領域262Cの調整を行った後、特定分割領域262Bの調整を行ってもよい。あるいは、図14(B)に示すように、特定分割領域262B及び非特定分割領域262Cを合わせて調整を行った後、特定分割領域262Bについての調整を行ってもよい。
こうして、必要に応じて特定部分の調整を行ったら、図12(C)に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図12(D)に示すように、所定の確認画像(ターゲット画像)を画像表示領域5Xに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
以上の構成を有する遊技機1において、プロジェクタ32は、スクリーン5の画像表示領域5Xに対して斜めの投影方向から画像表示領域に表示画像を投影している。このため、表示画像の調整を行う前段階では、調整画像データに基づく画像は台形状をなすので、この画像が長方形状になるように調整画像データを調整すると、調整された長方形状の画像は、調整画像データに基づく画像の範囲内での長方形状の画像となる。したがって、描画領域262Rが実描画領域262Aと共通であるとすると、画像表示領域5Xの全域にわたって画像を表示できないこととなる。
この点、上記の遊技機1では、描画領域262Rが実描画領域262Aよりも広い領域として割り当てられている。このため、表示画像の調整を行って台形状の画像を長方形状に調整したときに、画像表示領域5Xの範囲内に調整された画像を表示することができる。したがって、プロジェクタ32での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。ただし、描画領域262Rに表示する画像をプロジェクタ32の補正機能によって補正して投影できるようにしてもよい。
また、上記の遊技機1では、表示画像の調整を行うにあたり、プロジェクタ32を上下左右に移動させたり、描画領域262Rに記憶された表示画像データを回転させたりしている。このため、表示画像を効率よく調整することができる。また、表示画像の調整を行うにあたり、上下左右の位置はプロジェクタ32を移動させて調整し、表示画像の回転位置は、表示画像データを回転させて調整している。プロジェクタ32の上下左右方向への移動は比較的容易であるが、回転方向への移動は、プロジェクタ32を保持する必要が生じるなどの困難性がある。このような回転方向の調整を表示画像データで行うことにより、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
また、スクリーン5には、マーカ35A〜35Dが設けられている。マーカ35A〜35Dが設けられていることにより、表示画像の調整を行う際の目印としてマーカ35A〜35Dを利用することができる。したがって、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
なお、本実施形態ではマーカ35A〜35Dがスクリーン5の隅部が設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとのそれぞれに設けられていてもよいし、平面表示領域5Aにおける特定の位置、例えば平面表示領域の中央位置に設けられていてもよい。また、立体表示領域5Bにおける特徴部分、例えばキャラクタの顔が表示される部分に設けられていてもよいし、平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとの境目に設けられていてもよい。あるいは、複数のマーカが所定の形状、例えば正六角形や楕円形などを描くように設けられていてもよい。
また、上記の遊技機1では、スクリーン5に表示される画像の特定部分に相当する特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等と、スクリーン5に表示される画像の非特定部分に相当する非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等とを独立して調整可能とされている。このため、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等について、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データとは独立して特定部分についての調整を行うことができる。したがって、特定部分における画像の歪みの発生を抑制することができる。
また、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整は、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等の調整を行った後に行われている。このため、全体的な非特定分割領域262Cについて調整が行われた後に、部分的な特定分割領域262Bについての調整が行われる。したがって、表示画像を効率よく調整できる。
また、特定分割領域262B及び非特定分割領域262Cでは、原画像データを複数部分に分割して変換している。このため、表示画像を細やかに調整することができる。特に、特定分割領域262Bについては非特定分割領域262Cよりも細かく分割されている。このため、特定分割領域262Bに相当する表示画像について、より細かく調整することができる。
また、特定部分は、表示画像のうちの立体表示領域5Bに表示される画像とされている。立体表示領域5Bでは、平面表示領域5Aよりも特徴的な演出が実行されることが多いので、演出表示において重要度が高い部分となる。このような重要度が高い立体表示領域5Bにおける画像についての歪みの発生を抑制することができる。
なお、上記実施形態では、スクリーン5に表示される表示画像の調整の作業を作業員が手動で行っているが、表示画像の調整の作業を行う自動調整装置を用いてもよい。以下、自動調整装置を用いる例について説明する。図15は、自動調整装置の構成を示す図である。図15に示すように、自動調整装置42は、コマンド入力装置38を備えている。コマンド入力装置38は、演出制御基板12に電気的に接続されている。また、演出制御基板12には、モータ駆動制御部126が設けられている。さらに、自動調整装置42は、プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bを備えている。プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bは、いずれも演出制御基板12に電気的に接続されている。
プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bは、いずれもサーボモータである。プロジェクタ駆動モータ32Bは、演出制御基板12から送信された駆動信号に基づいて、プロジェクタ移動装置32Aを駆動する。ミラー駆動モータ28Bは、演出制御基板12から送信された駆動信号に基づいて、ミラー移動装置28Aを駆動する。
コマンド入力装置38は、上キー、下キー、右キー、左キー、前キー、後キー、右回転キー、左回転キーの8つのキーを有している。表示画像の調整の作業を行っているときに、各キーを操作すると、操作信号が演出制御基板12に送信される。演出制御基板12は、操作信号を受信した際に、表示制御部123またはモータ駆動制御部126による処理が行われる。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から上キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が上昇するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を上昇させる上昇信号を生成する。演出制御基板12は、生成した上昇信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から下キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が下降するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を下降させる下降信号を生成する。演出制御基板12は、生成した下降信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から左キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が左方に移動するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を移動させる左移動信号を生成する。演出制御基板12は、生成した左移動信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から右キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が右方に移動するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を移動させる右移動信号を生成する。演出制御基板12は、生成した右移動信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から前キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が拡大するようにプロジェクタ32を前進させる前進信号を生成する。演出制御基板12は、生成した前進信号をプロジェクタ駆動モータ32Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から後キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が縮小するようにプロジェクタ32を後退させる後退信号を生成する。演出制御基板12は、生成した後退信号をプロジェクタ駆動モータ32Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から右回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が時計回りに回転した画像を表示制御部123に設けられたVDP262(図7参照)において生成する。演出制御基板12は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ32に投影させる。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から左回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が反時計回りに回転した画像を表示制御部123に設けられたVDP262において生成する。演出制御基板12は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ32に投影させる。
次に、表示画像の調整について説明する。図16は、表示画像の調整を行う際のスクリーンに表示される画像を説明する図である。まず、プロジェクタ32からスクリーン5に対して、描画領域262Rに記憶された表示画像データに基づく画像を図16(A)に示すスクリーン5に投影する。調整画像がスクリーン5に投影されると、例えば、図16(B)に示すように、スクリーン5に調整画像45が表示される。調整画像45は、文字画像45Aとフレーム画像45Bを含んでいる。ここでは、スクリーン5に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
続いて、自動調整装置42を用いてフォーカス調整を行う。フォーカス調整は、プロジェクタ32を前進または後退させて、スクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離を調整することで行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ32が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
フォーカス調整が済んだら、図16(C)に示すように、調整画像45の四隅に位置調整用のパターン46A〜46Dを表示させる。調整画像45にパターン46A〜46Dを表示させたら、作業員は、上下左右キーを適宜操作してプロジェクタ32を移動させて、スクリーン5に設けられたマーカ35A〜35Dのいずれかにパターン46A〜46Dのいずれかを合わせる。
続いて、調整画像45におけるパターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる。こうして表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図17(A)に示すように、画像表示領域5Xにおける特定表示領域35Tに表示される画像が、当該領域に確実に表示されるように特定部分の調整を行う。
特定部分の調整を行う際には、図17(B)に示すように、特定表示領域35Tの周囲の非特定表示領域35Uにおける四隅の位置は変更せず、特定表示領域35Tの画像についての調整を行う。それから、図17(C)に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図17(D)に示すように、任意の確認画像(ターゲット画像)を画像表示領域5Xに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
このように、自動調整装置42を用いて表示画像の調整を行うことにより、プロジェクタ移動装置32Aを移動させる際に、コマンド入力装置38で入力を行い、サーボモータを用いることができる。したがって、手動でプロジェクタ移動装置32Aを移動させるよりも正確かつ確実にプロジェクタ移動装置32Aを移動させることができる。
なお、自動調整装置42を用いる場合には、作業員による作業を完全になくして完全自動化してもよい。例えば、スクリーン5に表示された画像をカメラなどの撮像手段によって撮像し、撮像手段で撮像された画像に画像処理を施して、スクリーン5と、スクリーン5に表示される画像とのずれを検出する。ここで検出されたずれに基づいて、自動調整装置42のプロジェクタ駆動モータ32Bやミラー駆動モータ28Bを作動させ、さらには画像を回転させて画像を調整するようにしてもよい。
この実施形態では、大当りとなることやリーチやスーパーリーチとなることを予告する(大当り期待度やリーチなる可能性を報知する)予告演出として、いわゆる先読み予告演出が実行可能となっている。先読み予告演出は、始動入賞時に、可変表示結果や変動パターンの種別(変動カテゴリ、リーチ、スーパーリーチ、擬似連等の演出の有無)を判定し、その判定結果に基づいて実行される予告演出である。この実施形態では、先読み予告演出として、保留表示の表示態様を変化させる保留表示予告が実行されるようになっている。
図20は、始動入賞の発生に基づいて保留表示を表示したり、可変表示の終了(開始)に基づいて、保留表示をシフトさせるための保留表示処理の動作を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、所定周期(例えば2ミリ秒毎)に保留表示処理を実行する。保留表示処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101では、主基板11から、第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドを新たに受信しているか否かを判定すればよい。
始動入賞が発生したと判定した場合(ステップS101;Yes)、保留表示予告を実行するか否かや実行する場合の演出態様を決定する(ステップS102)。ステップS102では、主基板11から受信した入賞時の判定結果を示すコマンド(図柄指定コマン、変動カテゴリコマンド)が示す表示結果に基づいて、例えば図21示す決定割合で保留表示予告を実行するか否かや実行する場合の演出態様を決定すればよい。図21に示すように、この実施形態では、保留表示予告が実行されない場合の保留表示の表示色は「白」となり、保留表示予告が実行される場合には、「青」、「緑」または「赤」となる。図21に示すように、大当り信頼度は「赤」>「緑」>「青」となっている。このように、保留表示予告では、保留表示の表示態様(ここでは表示色)に応じて、大当り信頼度や、スーパーリーチ等の演出の実行割合が異なっていればよい。
ステップS102で、保留表示予告の実行有無や実行する場合の演出態様(表示色)を決定した後には、決定結果に応じて、保留表示LED34を発光させる表示制御を実行する(ステップS103)。また、決定結果に応じた色を、プロジェクタ32に投影させる表示制御を実行する(ステップS104)。
ステップS103では、演出制御用CPU120は、例えば、サブLED制御部270にステップS102にて決定された表示色で、今回の入賞に対応する保留表示エリア5H(または今回表示エリア5K)の保留表示LED34を発光させるための指令を伝送すればよい。
ステップS104では、演出制御用CPU120は、例えば、プロジェクタ制御部260にステップS102にて決定された表示色に対応する色を、今回の入賞に対応する保留表示エリア5Hに投影させるための指令(演出制御コマンド)を伝送すればよい。この実施形態では、図22に示すように、保留表示を表示するための保留表示装置として、保留表示LED34が「白」、「青」、「緑」、「赤」で発光している場合には、プロジェクタ32からも同じ色を投影するようになっている。このようにすることで、プロジェクタ32からの投影画像によって保留表示の視認性が悪くなることを防止できるとともに、同じ色を投影することで保留表示を強調することができる。
ステップS104の処理を実行した後や、新たな始動入賞が発生していない場合(ステップS101;No)、保留表示のシフトするタイミングであるか否かを判定する(ステップS105)。ステップS105では、演出制御用CPU120は、例えば、変動が終了することまたは変動が開始することを示すコマンド(変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等)を示すコマンドを受信した場合に、保留表示のシフトするタイミングであると判定すればよい。なお、変動パターン指定コマンドから特定される変動時間が経過した場合に、保留表示のシフトするタイミングであると判定してもよい。
保留保有のシフトするタイミングでなければ(ステップS105;No)、保留表示処理を終了する。保留保有のシフトするタイミングであれば(ステップS105;Yes)、シフト元の保留表示エリア5Hの保留表示LED34を消灯する制御を実行するとともに(ステップS106)、シフト元の保留表示エリア5Hへのプロジェクタ32からの投影を終了させる制御を実行する(ステップS107)。
ステップS106やS107では、演出制御用CPU120は、保留表示を表示するときと同様に、サブLED制御部270やプロジェクタ制御部260に対して保留表示を消灯させるための指令(演出制御コマンド)を伝送すればよい。
この実施の形態では、図22に示すように、保留表示LED34が点灯していない場合には、その保留表示エリア5Hへのプロジェクタ32からの投影も実行しないようになっている。このようにすることで、その保留番号に対応する保留がない場合には、その保留表示エリア5Hは、黒色となる。これにより、保留表示エリア5Hに画像や映像が投影されることで、保留がないにも関わらず保留があると誤解されることを防止できる。保留表示エリア5Hへのプロジェクタ32からの投影を実行しない場合、例えば、投影範囲を全体的に縮小するように制御してもよい。なお、保留表示LED34が点灯していない場合に、その保留表示エリア5Hへは黒など保留表示に用いない色を投影するようにしてもよい。また、保留表示の表示色として白を使用しない場合には、白を投影するようにしてもよい。
ステップS106やS107においてシフト元の保留表示を消灯(消去)させる処理を実行した後には、シフト先の保留表示エリア5H(または今回表示エリア5K)の保留表示LED34をシフト元と同じ色で発光させる制御を実行するとともに(ステップS108)、シフト元と同じ色をプロジェクタ32からの投影させる制御を実行する(ステップS109)。その後、保留表示処理を終了する。
<第2実施形態>
上記第1実施形態では、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kの突出量は固定であったが、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kの突出量を変化可能としてもよい。例えば、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kのそれぞれにスクリーン5の前後方向に動作可能な棒状部材5Sを設けて、モータやギア等で構成される駆動手段により棒状部材5Sを前後方向に動作させることで保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kの突出量を変化可能としてもよい。なお、保留表示エリア5Hと今回表示エリア5Kとのいずれかは突出量が固定であってもよい。
この場合、例えば、保留記憶がない場合には、図23(A)に示すように、棒状部材5Sのスクリーンから突出させずに、保留記憶が発生したときに棒状部材5Sのスクリーンから突出するように動作させるように制御してもよい。
第2実施形態では、スクリーン5の少なくとも棒状部材5Sが突出する対応部位(保留表示エリア5Hや今回表示エリア5K)は伸縮可能なシリコンゴムやラテックス等の弾性を有する樹脂材等で構成してもよい。例えば、保留記憶のない状態においては保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kが平面をなすように張設される。棒状部材5Sが前方に向けて動作し、対応部位が押圧されることにより、スクリーン5(平面表示領域5A)の他の部位が平面を保ったまま保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kが前方側に突出する。そして、棒状部材5Sによる押圧が解除されることにより、対応部位の弾性復帰力により、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kが平面状に復帰するようになっている。
また、スクリーン5の保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kに棒状部材5Sが挿通可能な孔を設けて、棒状部材5Sが前方側に移動することによって、スクリーン5よりも前方側に突出するようにしてもよい。この場合、スクリーン5と棒状部材5Sとの表面を同一色の同一素材で構成することで、(特に保留表示の非表示時、非突出時に)その境界が目立ちにくくすることが好ましい。このようにすることで、プロジェクタ32から画像を当該領域に投影したときの段差等による違和感を小さくすることができる。
また、保留表示予告が実行されている場合には、その発光色(表示態様)に応じて突出量を変化させてもよい。例えば、図25示すように、信頼度が高い発光色である程、突出量を大きくしてもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様及び保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kの突出量によって、大当り信頼度等の有利度合いを遊技者に予告・報知することができる。
例えば、第1特図保留記憶数が3で保留番号3の保留記憶について発光色を「赤」とする保留予告演出が実行されている場合には、図23(B)に示すように、保留番号3に対応する第1保留表示エリア5H1が「赤」に対応した突出量(例えば25mm)で突出し、他の「白」で表示されている第1保留表示エリア5H1や今回表示エリア5Kが「白」に対応した突出量(例えば10mm)で突出する。
そして、新たな始動入賞がなければ保留がシフトするごとに、図23(C)〜(E)に示すように、最後尾の第1保留表示エリア5H1が消灯するとともに、突出を終了する。そして、「赤」で点灯し、「赤」に対応した突出量の部位が左方向にシフトしていく。
図24は、第2実施形態の保留表示処理の動作を示すフローチャートである。図24に示すフローチャートでは、図20に示したフローチャートと同様の処理には同様のステップ番号を付して説明は省略する。第2実施形態の保留表示処理では、棒状部材5Sを駆動して、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kを突出させたり、突出を終了させるための処理(ステップS111、S112、S113)が追加されている。
ステップS111の処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したことに伴い、保留表示エリア5Hの対応部位(棒状部材5S)を発光色に応じた突出量で駆動させる制御を実行する。ここでは、図25に示すような、発光色に応じた突出量に保留表示エリア5Hの対応部位を突出させればよい。なお、図25に示す例では、「白」から「赤」にかけて5mmずつ突出量が多くなっているが、突出量はこれに限定されず、大当り信頼度に比例して大きくなる等にしてもよい。また、突出量がマイナスとなる場合があってもよい。即ち、スクリーン5の平面表示領域5Aに対して、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kが埋没する場合があってもよい。
ステップS112の処理では、演出制御用CPU120は、保留表示がシフトしたことに伴い、シフト元の保留表示エリア5H(棒状部材5S)の突出を終了させる制御を実行する。
また、ステップS113の処理では、始動入賞が発生したことに伴い、シフト先の保留表示エリア5Hまたは今回表示エリア5K(棒状部材5S)を発光色に応じた突出量で駆動させる制御を実行する。なお、シフト先がすでにシフト元と同様の突出量で突出しいてる場合には、この処理は省略される。
以上のように、第2実施形態のパチンコ遊技機1では、保留表示の表示態様(表示色)に応じて、保留表示エリア5Hまたは今回表示エリア5Kの突出量を異ならせ、保留表示のシフトに伴って、突出部位もシフトすることになる。このようにすることで、動きのある保留表示予告を実行でき、演出の興趣が向上する。また、遊技者が期待度の高い保留表示のシフトを把握しやすくなる。
なお、第2実施形態では、保留表示予告において、保留表示が大当り信頼度の高い表示態様(表示色)である程、対応部位の突出量を大きくしていたが、保留表示の表示態様(表示色)及び対応部位の突出量の組合せによって、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、突出量×表示色の段階によって大当り信頼度を予告・報知するようにしてもよい。この場合、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kの突出量に応じた画像(色)を保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kにプロジェクタ32から投影するようにしてもよい。このようにすることで、同じ画像(色)を保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kに投影する場合でも、突出量によってフォーカスを合わせて画像の歪みを抑える等、突出量に応じた画像を表示できる。
また、保留記憶がある場合、保留番号によって突出量を異ならせるようにしてもよい。例えば、保留番号4、保留番号3、保留番号2、保留番号1、今回表示の並びで、交互に凸凹しながら徐々に突出するようにしてもよい。また、保留表示エリア5Hのいずれかの部位(保留番号4、保留番号3、保留番号2または保留番号1)を突出させる場合に、全ての部位を一旦突出させてから、最終的に1つの部位のみを突出させるようなルーレットのような演出を実行するようにしてもよい。
また、図25に示す例では、保留記憶がなく保留表示が表示されていない部位の突出量は0mmであったが、保留記憶がなく保留表示が表示されていない保留表示エリア5Hも予め突出していてもよい。例えば、図25に示す例では、保留表示が表示されていない
場合に、表示色が白である場合よりも小さい突出量(例えば5mm)だけ突出するようにしてもよい。
なお、第2実施形態では、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kの突出量(長さ)を変化させていたが、突出面積や突出する形状を変化させるようにしてもよい。そして、突出面積や突出する形状によって、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。突出量や、突出面積や突出する形状を変化させる構成については、上述のようにスクリーン5の後方側から棒状部材5Sのような部材を突出または押圧させるものであってもよいし、スクリーン5の上下または左右方向からの圧縮等の外力や磁力によって変化させてもよい。また、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kを突出する動作と突出を戻す動作を繰り返すようにしてもよい。即ち、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kを前後に揺動させるようにしてもよい。また、このような揺動させる動作を保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kを突出させるの(保留表示予告)に先だって実行するようにしてもよい。このようにすることで、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kで何か演出が実行されるのではと、遊技者を注目させることができる。
本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、保留表示に演出画像が作用する演出等、突出した保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kを跨がるように演出画像をプロジェクタ32から投影する場合、突出した保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kの少なくとも一部に演出画像を投影しないようにしてもよい。例えば、図26(A)、(B)に示すように、突出した今回表示エリア5Kに対して矢の画像が作用するような演出を実行する場合に、今回表示エリア5Kには矢の画像を表示せずに、今回表示エリア5Kを矢が貫通するように表示してもよい。このようにすることで、突出部位に画像が跨がって投影されることによって、画像が歪んで違和感を生じさせたりすることを防止できる。この場合において、今回表示エリア5Kには今回表示エリア5Kに対応した画像(保留表示LED34の表示色と同じ色等)を投影しておけばよい。
また、他の可動部材が保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kに対して作用することに応じて、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kの突出量が変化するというように、他の可動部材と連動して保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kが変化するようにしてもよい。
また、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへ対する操作に応じて、演出画像をスクリーン5に所定の画像を表示(投影)したり、演出態様を変化させる操作演出を実行する演出を実行してもよい。そのような操作演出を実行する場合に、遊技者にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を促す操作促進表示をスクリーン5に表示(投影)してもよい。
その場合において、例えば図27(A)に示すように、操作促進表示SH1(プッシュボタン31Bに対する押下操作を促す操作促進表示)をスクリーン5の立体表示領域5B(図27(A)では中央立体表示領域5BC)に収まるように表示してもよい。
また、例えば図27(B)に示すように、操作促進表示SH2(スティックコントローラ31Aを引く操作を促す操作促進表示)をスクリーン5の平面表示領域5Aに表示してもよい。なお、図27では、保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kを省略しているが突出する場合があるこれらのエリアも避けて操作促進表示SH2を表示することが好ましい。
図27(A)、(B)に示すように、立体表示領域5Bを跨がらないように操作促進表示することで、操作促進表示が歪んでしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、操作促進表示を好適(明確)に表示でき、遊技者の操作を促すことができる。
また、上記実施形態では、中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示されるようになっていたが、立体表示領域5Bにおいて飾り図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。例えば図28(A)に示すように、スクリーン5の中段部分に半球状に前方へ突出した中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLを設けて、当該中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BL内に、飾り図柄の可変表示を実行する飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを設けるようにしてもよい。このようにすることで、立体的に飾り図柄を表示でき、飾り図柄をわかりやすく表示できる。
この場合においても、図28(B)に示すように、操作促進表示SH1(プッシュボタン31Bに対する押下操作を促す操作促進表示)をスクリーン5の立体表示領域5B(図28(B)では中央立体表示領域5BC)に収まるように表示してもよい。
また、図28(C)に示すように、操作促進表示SH3(プッシュボタン31Bに対する押下操作を促す操作促進表示の拡大態様)がスクリーン5の立体表示領域5B(図28(C)では中央立体表示領域5BC)を内包するように表示してもよい。なお、この実施形態では、操作促進表示の面積が立体表示領域の面積以上であれば内包するという。即ち、操作促進表示の面積が立体表示領域の面積と同じ場合を含む。
図28(C)のように表示した場合、操作促進表示SH3の外縁部分は、立体表示領域5Bを跨がることがないので、操作促進表示が歪んでしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、操作促進表示を好適(明確)に表示でき、遊技者の操作を促すことができる。
図27及び図28に示したように、操作促進表示の表示態様に応じて操作促進表示の表示方法(収まるように表示、内包するように表示、平面部分に表示)を異ならせることで、演出態様に応じた好適な操作促進表示の表示を行うことができる。
なお、操作促進表示SH1を平面表示領域5Aに表示したり、操作促進表示SH2を立体表示領域5Bを内包するように表示してもよく、操作促進表示の表示態様と表示方法との組合せは任意である。その組合せを含めた演出態様に応じて、大当り信頼度を異ならせてもよい。
この変形例においては、操作促進表示の表示方法として、収まるように表示、内包するように表示、平面部分に表示といった複数種類の表示方法があったが、少なくとも一つの表示方法があればよい。
また、操作促進表示を表示する領域は、キャラクタ画像が表示される領域や飾り図柄が表示される領域に限定されず、操作促進表示を表示するための立体表示領域(突出部位)を設けてもよい。また、平面表示領域5Aに操作促進表示を表示するための領域を設けてもよい。なおこれらの領域に操作促進表示を妨げない範囲で他の画像が表示されることは妨げない。このようにすることで、操作促進表示を遊技者にわかりやすく表示することができる。
また、上記実施形態や変形例では、立体表示領域5Bの形状は固定であったが、立体表示領域の形状を変化可能に構成してもよい。この場合、例えば、スクリーン5の少なくとも形状変化可能な部分を伸縮可能なシリコンゴムやラテックス等の弾性を有する樹脂材等で構成する。そして、スクリーン5後方からの押圧、スクリーン5の上下または左右方向からの圧縮等の外力や磁力により、立体表示領域の形状を変化させるようにすればよい。なお、立体表示領域の形状の変化を既知の他の方法により実現してもよい。
例えば、立体表示領域を通常時は操作促進表示SH1(図27(A)、図28(B))と同様の大きさ及び形状としておき、スクリーン5に立体表示領域SH1を表示するときに、当該立体表示領域に表示(投影)する。このようにすることで、より立体感のある操作促進表示SH1を表示することができる。
そして、スクリーン5に操作促進表示SH2(図27(B))や操作促進表示SH3(図28(C))を表示するときは、操作促進表示を表示する前に、立体表示領域の形状をそれぞれの操作促進表示に対応した形状に変化させる。その後、操作促進表示SH2や操作促進表示SH3を当該立体表示領域に表示(投影)する。このようにすることで、より立体感のある操作促進表示を表示することができる。この場合、操作促進表示SH2や操作促進表示SH3の表示を終了するときに、元の形状に戻すようにしてもよいし、次回の操作促進表示を表示するときまで形状を維持するようにしてもよい。
なお、操作促進表示を表示する前に、立体表示領域の形状をそれぞれの操作促進表示に対応した形状に変化させる場合において、操作促進表示を表示する前に、立体表示領域の形状が正常に変化したか判定する手段(センサ等)を設けてもよい。そして、操作促進表示を表示する前に、立体表示領域の形状が正常に変化している場合には、立体表示領域の形状に対応した操作促進表示を表示する。一方、立体表示領域の形状が正常に変化していない場合には、変化前の立体表示領域の形状に対応した操作促進表示を表示する。あるいは、操作演出(操作促進表示)の演出態様を決定するときに、立体表示領域の形状を正常に変化可能であるか否かを先に判定して、変化可能な演出態様の中から実行する操作演出(操作促進表示)の演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、立体表示領域の形状に対応しない操作促進表示が表示されてしまうことを防止できる。また、立体表示領域を跨がって操作促進表示が表示されて、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
立体表示領域の形状をそれぞれの操作促進表示に対応した形状に変化させる場合において、通常時(操作演出の非実行時)は平面としておき、操作演出実行時に操作促進表示に対応した立体表示領域を形成するようにしてもよい。
操作促進表示を表示した後に、当該操作促進表示に対応した操作がなされた場合、操作促進表示をアニメーション表示させる(例えば、プッシュボタン31Bの画像を押下操作されたことに応じてへこませる、スティックコントローラ31Aの画像を引く操作がされたことに応じて引いた動作をさせる等)場合、そのアニメーション表示も立体表示領域5Bを跨がらないように表示(収まるように表示、内包するように表示、平面部分に表示)することが好ましい。また、操作促進表示を表示した後に、当該操作促進表示に対応した操作がなされた場合、周囲等にエフェクト画像を表示する場合においても、立体表示領域5Bを跨がらないように表示(収まるように表示、内包するように表示、平面部分に表示)するようにしてもよい。立体表示領域5Bに収まるように表示された操作促進表示の外側にエフェクト画像を表示する場合には、立体表示領域5Bの外側に立体表示領域5Bを跨がらないように表示するようにしてもよい。
上記第1実施形態では、保留番号に応じて保留表示エリア5Hの突出量(長さ)が異なっていたが、突出面積や突出する形状(丸や四角)が異なるようにしてもよい。保留表示エリア5Hと今回表示エリア5Kとの突出面積や突出する形状(丸や四角)が異なるようにしてもよい。例えば、保留番号が若い程突出面積が大きく、今回表示エリア5Kの突出面積が最も大きいようにしてもよい。
上記実施形態では、保留表示LED34が発光している場合には、プロジェクタ32からも同じ色を投影するようにしていたが、プロジェクタ32から通常の画像(可変表示や各種演出画像)を投影するようにしてもよい。即ち、保留表示LED34の発光のみで保留表示を表示したり、保留表示予告を実行するようにしてもよい。
また、保留表示LED34が発光している場合には、プロジェクタ32からも異なる色を投影するようにしてもよい。この場合、保留表示LED34の発光色とプロジェクタ32から投影する色によって、保留表示の色を調整するようにしてもよい。また、この場合、保留表示LED34の少なくとも一部を単色のLEDで構成してもよい。単色のLEDを使用することで、コストを抑えることができる。また、保留表示LED34が故障や不具合で発光できない場合には、プロジェクタ32からの投影のみによって保留表示を表示するようにしてもよい。この場合、保留表示LED34が故障や不具合を検出する検出手段を設け、故障や不具合を検出された場合に、プロジェクタ32からの投影のみによって保留表示を表示する制御を実行するようにしてもよい。
また、保留表示LED34が点灯していない場合には、その保留表示エリア5Hへのプロジェクタ32からの投影も実行しないようになっていたが、プロジェクタ32からの投影を完全に実行しないのではなく、例えば保留表示に使用される色の投影を中止するなど、投影する画像の種類を制限するようにしてもよい。
また、遊技中であるか否かによって、プロジェクタ32からスクリーン5に画像を投影する範囲を異ならせてもよい。例えば、遊技中は大きな画面で演出を実行するため、スクリーン5全体に画像を投影する一方、遊技が実行されていないデモ画面表示中は、投影範囲を全体的に縮小することでスクリーン5の一部に画像を投影するように制御してもよい。なお、デモ画面表示中は、保留表示LED34が点灯することはないので、スクリーン5の保留表示エリア5Hより下方に画像を投影するようにしてもよい。
また、保留表示LED34の近傍を、保留表示LED34の発光色が際立つように投影するようにしてもよい。例えば、保留表示LED34が点灯する場合に、その近傍の色を保留表示LED34の発光色と異ならせたり、近傍の明度を低下させるようにプロジェクタ32を制御するようにしてもよい。また、保留表示LED34が点灯する場合に、その近傍に保留表示LED34の発光色の補色なる色を投影させて、保留表示LED34の発光色が際立つようにしてもよい。このようにすることで、保留表示LED34の発光色(保留表示)を際立たせることができ、保留表示予告をわかりやすくすることができる。
また、保留表示エリア5H(今回表示エリア5K)の上部に、プロジェクタ32からの保留表示エリア5H(今回表示エリア5K)への投影を遮蔽する遮蔽手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、突出した保留表示エリア5H(今回表示エリア5K)に光が投影されることによって、意図せぬ影ができて投影画像の視認性が落ちることを防止できる。なお、遮蔽手段は、スクリーン5内等に収納されるようにして、必要に応じて、保留表示エリア5H(今回表示エリア5K)への投影を遮蔽するようにしてもよい。例えば、第2実施形態では、保留表示エリア5H(今回表示エリア5K)が突出する場合、当該突出した部位を遮蔽するように遮蔽手段を動作させるようにしてもよい。
上記実施形態では、スクリーン5(プロジェクタ32による投影対象となる部分)に発光手段として、保留表示LED34が設けられていたが、他の発光手段を設けてもよい。例えば、スクリーン5において第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bの変動状況を示す、いわゆる第4図柄をLED等の発光手段により表示するようにしてもよい。また、スクリーン5に他の演出用の発光手段を設けてもよい。
上記実施の形態では、スクリーン5の、遊技に関する特定情報として保留表示や今回表示を表示する部位(特定領域)を平面表示領域5Aよりも前方側(遊技者側)に突出させていた。遊技に関する特定情報はこれに限定されず、特定情報は飾り図柄、第4図柄、予告画像、大入賞口が遊技領域の右側にある場合の右打ち報知画像などであってもよい。即ち、飾り図柄、第4図柄、予告画像、右打ち報知画像を表示する部位を他の部分より遊技者側に突出させるようにしてもよい。このような特定情報を表示するための突出した特定領域を複数設けてもよい。そして、複数の特定領域のうち少なくとも一部は、突出量を変化可能にしてもよい。例えば、特定領域に特定情報を表示する場合のみ、当該特定領域を突出させるようにしてもよい。
<変形例1>
上記実施形態や変形例のスクリーン5に加えて、スクリーン5の手前側(遊技者側)に出現可能な特別スクリーン205Aを設けてもよい。以下、特別スクリーン205Aを設けた場合の変形例1について説明する。例えば、特別スクリーン205Aは、スクリーン5よりプロジェクタ32から照射される光の照射側から見て前方に出現可能に設ける。特別スクリーン205Aは、所定のリーチ演出、例えば特別スクリーン出現演出が実行されるときに出現する。特別スクリーン205Aには、平面状の画像表示領域が形成されている。演出制御基板12における表示制御部123(図7参照)の制御によって、プロジェクタ32は、スクリーン5と特別スクリーン205Aとの各々に応じたフォーカスにより画像(映像)を投影可能である。特別スクリーン205Aは、不使用時には、遊技盤2内(例えば図2における電源基板16の後方等)に収納される。即ち、特別スクリーン205Aは、モータやギアなどの駆動手段により上下方向に動作可能になっていればよい。演出制御用CPU120は、特別スクリーン出現演出の演出内容に対応した演出制御データに基づいて、特別スクリーン205Aを動作させる。なお、この変形例1では、スクリーン5を特別スクリーン205Aと区別するために、メインスクリーン5ともいう。
演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示を実行しているときに、所定の特別スクリーン出現演出を実行するための特別スクリーン出現演出期間であるか否かを判定する。特別スクリーン出現演出期間は、変動パターン指定コマンドとして、特定の変動パターン(例えば特別スクリーン出現演出を実行することに対応した特定スーパーリーチ演出を実行する特定スーパーリーチ変動パターン)に対応するコマンドが主基板11から送信される場合に設定される。そして、特別スクリーン出現演出期間であると判定したときには、特別スクリーン出現演出処理を行う。なお、特別スクリーン出現演出(特定スーパーリーチ演出)が実行される変動パターンの大当り期待度は高いものであることが望ましい。例えば、リーチ演出の中で最も大当り期待度が高くもてよい。このようにすることで、特別スクリーン205Aが出現することで遊技者の期待感を高めることができる。
図29は、特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す特別スクリーン出現演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、仮リーチハズレ演出が実行済であるか否かを判断する(ステップS5431)。仮リーチハズレ演出は、リーチ演出の過程において、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄としてリーチハズレ組合せを一旦仮停止させる演出である。当該リーチ演出では、仮リーチハズレ演出を実行した後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の一部または全部を再変動させてリーチ演出を継続する。
演出制御用CPU120は、ステップS5431で仮リーチハズレ演出が実行済でないと判断した場合(ステップS5431;NO)、仮リーチハズレ演出を実行して(ステップS5432)、特別スクリーン出現演出処理を終了する。演出制御用CPU120は、仮リーチハズレ演出が実行済であると判断した場合(ステップS5431;YES)、仮リーチハズレ演出に続いて、特別スクリーン205Aに画像を投影する演出を開始する。そのため、演出制御用CPU120は、例えば、昇降モータを作動させて昇降フレーム(特別スクリーン205Aの上端部が取り付けられるフレーム)を上昇させる(ステップS5433)。特別スクリーン205Aが上昇することにより、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5の手前側に出現し、徐々にセットされていく。
それから、特別スクリーン205Aが上昇しているか否かを判断する(ステップS5434)。昇降モータを作動させる制御を行ったとしても、何らかの理由、例えば昇降モータやギア等に不具合が生じたり、特別スクリーン205Aが上昇経路となるレールから外れてしまったりすることが考えられる。ここでは、演出制御用CPU120は、いわば特別スクリーン出現演出を継続するか否かを判定する判定手段となる。このように、特別スクリーン205Aが正常に作動しない場合には、後に説明する特別スクリーンリーチ演出を実行しないようにする。
演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが上昇していないと判断した場合(ステップS5434;NO)、メインスクリーン5に投影する特別スクリーン非出現演出を実行する(ステップS5435)。特別スクリーン非出現演出では、特別スクリーン205Aに画像を表示するリーチ演出を実行することなく、特別スクリーン205Aに投影する画像をメインスクリーン5に投影して演出を実行する。特別スクリーン非出現演出を実行した後、特別スクリーン出現演出処理を終了する。
また、特別スクリーン205Aが上昇していると判断した場合(ステップS5434;YES)、演出制御用CPU120は、所定画像を投影する(ステップS5436)。所定画像は、ステップS1529で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。また、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更(ステップS5437)し、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を第2正位置まで後退させる。
ここで、第2正位置とは、プロジェクタ32から投影される画像が特別スクリーン205Aに適切に表示される位置である。プロジェクタ32の第2正位置は、プロジェクタ32から投影される画像がメインスクリーン5に適切に表示される正位置よりも後方(反射ミラー28に遠い方)となっている。
続いて、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達したか否かを判断する(ステップS5438)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達していないと判断した場合(ステップS5438;NO)には、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了し、特別スクリーン205Aが最上段に到達するまで昇降モータの作動、換言すると昇降フレームの上昇を継続する。
また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達したと判断した場合(ステップS5438;YES)には、昇降モータを停止させ(ステップS5439)、昇降フレームを停止させる。このとき、特別スクリーン205Aはセット状態(昇降フレームが最も高い位置に配置された状態)となる。続いて、演出制御用CPU120は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であるか否かを判断する(ステップS5440)。特別スクリーンリーチ演出は、仮リーチハズレ演出に続くリーチ演出を、セット状態にある特別スクリーン205Aに表示して実行する演出である。
演出制御用CPU120は、特別スクリーンリーチ演出が実行済でないと判断した場合(ステップS5440;NO)、特別スクリーンリーチ演出を特別スクリーン205Aに表示して実行する(ステップS5441)。特別スクリーンリーチ演出を実行する際には、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aに合わせている。そして、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であると判断した場合(ステップS5440;YES)、昇降モータを作動させて昇降フレームを下降させる(ステップS5442)。
特別スクリーン205Aは、昇降フレームが下降することにより、メインスクリーン5の手前側において、徐々に収納されていく。このとき、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させる(ステップS5443)。所定画像は、ステップS5436で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に変更し(ステップS5444)、メインスクリーン5に応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を正位置まで前進させる。
続いて、演出制御用CPU120は、原点センサから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン205Aが収納されたか否かを判断する(ステップS5445)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されていないと判断した場合には、(ステップS5445;NO)、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。このため、特別スクリーン205Aが収納されるまで昇降フレームの下降が継続される。
また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されたと判断した場合には、(ステップS5445;YES)、昇降モータを停止させて、昇降フレームの下降を終了させる。それから、当落結果表示演出が実行済であるか否かを判断する(ステップS5446)。当落結果表示演出は、特別スクリーン205Aが収納状態となった後、メインスクリーン5に表示される演出であり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せまたはハズレ組合せが表示される演出である。
演出制御用CPU120は、当落結果表示演出が実行済でないと判断した場合(ステップS5446;NO)、当落結果表示演出をメインスクリーン5に表示することによって実行して(ステップS5447)、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、当落結果表示演出が実行済であると判断した場合には(ステップS5446;YES)、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。
演出制御用CPU120は、上記のとおり、ステップS5434において、判定手段として機能している。ステップS5434において、特別スクリーン205Aが上昇していると判定された場合には、特別スクリーンリーチ演出が実行され(ステップS5441)、特別スクリーン205Aが上昇していないと判断された場合には、特別スクリーン非出現演出が実行される(ステップS5435)。
次に、特別スクリーン出現演出の流れについて、図30〜図32を参照して説明する。特別スクリーン205Aは、イニシャル動作(電源投入時の初期動作)を除いて、特別スクリーン出現演出が実行されるまでの間に出現することがなく、メインスクリーン5には、プロジェクタ32から投影される画像が表示される。この画像によって種々の演出が実行される。また、プロジェクタ32から投影される画像は、メインスクリーン5に応じたフォーカスとされている。このため、メインスクリーン5には、ピントの合った画像が表示される。仮に、このままメインスクリーン5の手前側に特別スクリーン205Aを出現させたとすると、特別スクリーン205Aには、ピントの合っていない画像が表示される。
それでは、特別スクリーン出現演出について説明する。特別スクリーン出現演出では、仮リーチハズレ演出が実行された後、特別スクリーン205Aが出現して特別スクリーンリーチ演出が実行される。図30は、特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図、図31は、図30に続く具体例を示す図である。
特別スクリーン出現演出が実行されると、まず、図30(A)に示すように、メインスクリーン5において、リーチ演出として仮リーチハズレ演出が実行される。仮リーチハズレ演出では、図1に示すサブキャラクタ画像SC1、SC2で表示されるサブキャラクタ(以下、「サブキャラクタSC1,SC2」とも称する)がメインスクリーン5の左右位置でそれぞれダンスをする演出が表示される。このとき、メインスクリーン5の中央では、図1に示すメインキャラクタ画像MCで表示されるメインキャラクタ(以下「メインキャラクタMC」とも称する)と、他の図示しないハズレキャラクタが変動表示されており、大当り遊技状態に移行する際には、メインキャラクタMCが表示される。
さらに、メインスクリーン5の左右のそれぞれの上方位置には、2つの飾り図柄がリーチ変動図柄として表示されており、その間の位置で飾り図柄が変動表示されている。これらの飾り図柄は、リーチ演出の進行過程において、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rから表示位置が変動して表示されている。左右に表示される飾り図柄は共通の「7」図柄である。特別スクリーン出現演出では、中央に表示される飾り図柄として、左右に表示される「7」図柄以外の飾り図柄、例えば「8」一旦仮停止表示し、続けて再変動表示し、特別スクリーンリーチ演出へと移行する。こうして、リーチ演出を継続する。
仮リーチハズレ演出が終了すると、図30(B)に示すように、特別スクリーン205Aの上方に設けられた昇降フレーム205Fがメインスクリーン5の手前側で上昇し、特別スクリーン205Aがメインスクリーン5の手前側に徐々に出現してくる。昇降フレーム205Fが上昇して特別スクリーン205Aがセットされている間、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを、メインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する。
ここで、特別スクリーン205Aがセットされている間は、プロジェクタ32から投影される画像の一部はメインスクリーン5に表示され、他の一部は特別スクリーン205Aに表示される。また、プロジェクタ32からメインスクリーン5までの距離と特別スクリーン205Aまでの距離は異なっている。このため、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスがメインスクリーン5に応じたフォーカスである場合、特別スクリーン205Aに投影される画像はピントが合っていない画像となる。また、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスが特別スクリーン205Aに応じたフォーカスである場合、メインスクリーン5に投影される画像はピントが合っていない画像となる。
このため、特別スクリーン205Aがセットされているときにプロジェクタ32から投影される画像は、そのフォーカスがメインスクリーン5に応じたフォーカスであっても特別スクリーン205Aに応じたフォーカスであっても遊技者に対して違和感を与える可能性がある画像となる。さらに、演出制御用CPU120が、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する際には、プロジェクタ32と、画像が表示されるスクリーン(メインスクリーン5、特別スクリーン205A)との距離が変わるので、プロジェクタ32から投影される画像は、遊技者に対してより大きな違和感を与える可能性がある画像となる。
この点、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aがセットされているときには、図30(B)に示すように、プロジェクタ32から投影される画像として、白色無模様の所定画像を投影している。この所定画像では、人物や文字、図柄など所定の形状を遊技者に認識させる画像が含まれていないので、仮にピントがあっていなかったとしても、遊技者に与える違和感が小さなものとなる。また、この所定画像が表示されている際にフォーカスを変更したとしても、やはり遊技者に与える違和感を小さくすることができる。このように、特別スクリーン205Aがセット状態となって、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに切り替えられるにあたって、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
こうして、図31(A)に示すように、昇降フレーム205Fが上昇して特別スクリーン205Aが出現し、セット状態となったときには、プロジェクタ32から所定画像を継続して投影する。特別スクリーン205Aがセット状態となった後は、特別スクリーンリーチ演出を実行する。特別スクリーンリーチ演出では、図31(B)に示すように、特別スクリーン205AにメインキャラクタMCと、ハズレキャラクタMH1〜MH3を表示する。これらのメインキャラクタMCとハズレキャラクタMH1〜MH3の中から1のキャラクタが選択される。大当り遊技状態に移行する場合には、メインキャラクタMCが選択され、通常状態が維持される場合には、ハズレキャラクタMH1〜MH3のいずれから選択される。また、特別スクリーン205Aの上方の図柄表示領域205L,205Rには、左右に「7」図柄を表示する。左右の「7」図柄の表示により、リーチ状態であることを遊技者にわかりやすくしている。
特別スクリーンリーチ演出が実行され、例えばメインキャラクタMCが選択されると、図32(A)に示すように、特別スクリーン205Aには、メインキャラクタMCとともに「7」「7」「7」の大当り組合せが停止表示される。また、図31(B)に示すハズレキャラクタMH1〜MH3のいずれかが選択されると、「7」「7」「7」の大当り組合せに代えて、ハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示される。こうして、特別スクリーンリーチ演出は終了する。
特別スクリーンリーチ演出が終了すると、特別スクリーン205Aが下降する。このとき、プロジェクタ32は、特別スクリーン205Aが上昇する場合と同様に、所定画像を投影する。特別スクリーン205Aが下降して、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に切り替えられるにあたって、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aに応じたフォーカスからメインスクリーン5に応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
特別スクリーン205Aの下降が完了し、特別スクリーン205Aが収納状態になった後、図32(B)に示すように、メインスクリーン5の飾り図柄表示エリア5L,5C、5Rに大当り組合せが表示される。また、図32(A)に示す飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、ハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示されると、特別スクリーン205Aが下降して収納状態になった後、メインスクリーン5の飾り図柄表示エリア5L,5C、5Rにハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)が表示される。こうして、特別スクリーン出現演出が終了する。
このように、上記のパチンコ遊技機1は、プロジェクタ32から投影する画像のフォーカスを合わせるスクリーンをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更する際に、各スクリーンに応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像をプロジェクタ32から投影する。このため、プロジェクタ32から画像を投影するスクリーンが変わり、プロジェクタ32とスクリーンとの距離を変更したとしても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
また、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5よりもプロジェクタ32から照射される光の照射側から見て前方に出現可能とされている。このように、特別スクリーン205Aがメインスクリーン5の前方に出現するので、遊技者に驚きを与えることができる。
また、特別スクリーン205Aが出現する特別スクリーン出現演出は、特定スーパーリーチ変動パターンが決定された際の特定スーパーリーチ演出において実行される。特定スーパーリーチ演出が実行されると、大当り期待度が高くなる。このように、大当り期待度が高い特定スーパーリーチ演出において特別スクリーン出現演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。
また、特別スクリーン出現演出を実行するにあたり、特別スクリーン205Aが正常に作動することを条件としている。このため、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン205Aが上昇した場合には、特別スクリーンリーチ演出を実行し、特別スクリーン205Aが上昇しなかった場合には、特別スクリーン非出現演出を実行する。したがって、特別スクリーン205Aが正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、メインスクリーン5に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
また、演出装置の初期動作として、特別スクリーン205Aを作動させるイニシャル動作を行うようにしてもよい。イニシャル動作は、電源を投入したときや停電から復帰したとき、あるいは、可変表示が終了してから所定時間が経過したときなどに実行される。イニシャル動作には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作とがある。
ロングイニシャル動作とは、通常の演出動作において特別スクリーン205Aに不具合が発生するか否かのチェック(正常動作確認)を行う初期動作である。一方、ショートイニシャル動作とは、特別スクリーン205Aを通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。このため、ロングイニシャル動作では、特別スクリーン205Aを作動させるが、ショートイニシャル動作では、特別スクリーン205Aをロングイニシャル動作よりも簡素な動作で作動させる。なお、ショートイニシャル動作は、あくまで原点復帰得(原点検出)をさせるための動作である。このため、ショートイニシャル動作はロングイニシャル動作と比較して、動きが少ないものとなる。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で特別スクリーン205Aの動作のチェックをすることが可能となる。
このように、この変形例1のパチンコ遊技機1では、電源投入時に特別スクリーン205Aの正常な動作を確認するための正常動作確認処理(ロングイニシャル動作を実行させる処理)を実行可能である。このとき、正常動作確認処理の実行中に、特別スクリーン205Aの正常な動作に基づいて、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスを合わせた画像を投影している。このため、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
また、変形例1では、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン装置205に設けられた昇降フレーム205Fは、1往復の上下動のみを行い、特別スクリーン205Aは1回セット状態となるが、昇降フレーム205Fが2往復以上の上下動を行うようにしてもよい。また。特別スクリーン出現演出において、昇降フレーム205Fが最も高い位置に配置され、特別スクリーン205Aがセット状態にあるときと、昇降フレーム205Fが最も低い位置に配置され、特別スクリーン205Aが収納状態にあるときに、昇降フレーム205Fが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにしている。これに対して、昇降フレーム205Fが最も高い位置と最も低い位置との間にある場合においても停止昇降フレームが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにすることもできる。この場合、特別スクリーン205Aは、セット状態または収納状態以外の状態でもメインスクリーン5の手前位置に出現することがあるようにできる。また、特別スクリーン205Aには、平面状の画像表示領域が形成されているが、メインスクリーン5のような立体状の画像表示領域が形成されていてもよい。また、特別スクリーン内において、立体状の画像表示領域が平面上の画像表示領域に対して相対的に移動するようにしてもよい。
また、変形例1では、特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが上昇することにより、下方から出現するが、他の方向から出現するようにしてもよい。例えば、下降フレームを下降させることにより、上方から特別スクリーンが出現するようにしてもよいし、左右側方から特別スクリーンが出現するようにしてもよい。また、これらのうちの、あるいはその他の方向を含めた方向のうちの複数の方向から特別スクリーンの断片が出現し、メインスクリーンの手前で組み合わされて特別スクリーンが出現するようにしてもよい。あるいは、メインスクリーン5が上下左右の何れかの方向に退避することによって特別スクリーンが出現するようにしてもよい。このときに、メインスクリーンが複数に分割されて、それぞれ異なる方向に、あるいは同じ方向に退避して特別スクリーンが出現するようにしてもよい。
また、変形例1のパチンコ遊技機1では、昇降フレーム205Fが上昇する間に所定画像を表示するとともに、昇降フレーム205Fが下降する際にも所定画像を表示している。このため、投影中に投影先のスクリーンとの距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。なお、所定画像は、昇降フレーム205Fの上昇中及び下降中の何れかの際に表示するようにしてもよい。また、昇降フレーム205Fの上昇中、下降中であっても所定の条件に応じて所定画像を表示したりしなかったりしてもよい。
[1]変形例1の遊技機において、前記第2スクリーンは、前記第1スクリーンよりも前記プロジェクタから照射される光の照射側から見て前方(例えば、メインスクリーン5の遊技者側)に出現可能としてもよい。
上記構成によれば、第2スクリーンが第1スクリーンの前方で出現するので遊技者に驚きを与えることができる。
[2]上記[1]の遊技機において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記第1状態として、少なくとも可変表示中を含み、前記第2状態として、少なくとも前記有利状態に制御される期待度が高い所定演出(例えば、特定スーパーリーチ演出)の実行中を含むようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技の興趣を向上できる。
[3]上記[1]又は[2]のいずれかの遊技機において、前記第2被投影部材の正常動作(例えば、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン205Aが上昇を開始する動作)を条件として、前記第2被投影部材に応じたフォーカスを合わせる(例えば、特別スクリーン出現演出において特別スクリーン205Aが上昇した場合に、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスを合わせて、特別スクリーンリーチ演出を実行する)ようにしてもよい。
上記構成によれば、第2被投影部材が正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、第1被投影部材に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
[4]上記[1]〜[3]のいずれかの遊技機において、電源投入時に前記第2被投影部材の正常な動作(例えば、ロングイニシャル動作中の適切なタイミングでの特別スクリーン205Aの出現の動作)を確認するための正常動作確認処理(例えば、ロングイニシャル動作を実行させる処理)を実行可能であり、前記正常動作確認処理の実行中に、前記第2被投影部材の正常な動作に基づいて、前記第2被投影部材に応じたフォーカスを合わせた画像を投影してもよい。
上記構成によれば、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
[5]上記[1]〜[4]のいずれかの遊技機において、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更(例えば、特別スクリーン205Aを、昇降フレーム205Fが最も低い位置に配置された収納状態から昇降フレーム205Fが最も高い位置に配置されたセット状態に移行させる)した後、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の他方から一方に画像を投影する際のフォーカスに戻す(例えば、特別スクリーン205Aをセット状態から収納状態に移行させる)ときにも、前記所定画像を前記プロジェクタから投影してもよい。
上記構成によれば、投影中に投影先の被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブLED等を設けてもよい。
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像データに基づく表示画像を当該スロット機に設けられるスクリーンに表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられた実描画領域)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像は当該スロット機の画像表示領域に表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(当該スロット機に設けられるプロジェクタが正位置になく、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像が当該スロット機の画像表示領域に表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(当該スロット機に設けられるスクリーンに表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(当該スロット機に設けられる描画領域のうち、実描画領域を除いた領域)にわたって記憶可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
また、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ)と、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)に記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の特定分割領域に記憶される原画像データ等)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の非特定分割領域に記憶される原画像データ等)を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。
1,1A〜1G…遊技機(パチンコ遊技機)、2…遊技盤、3…遊技機用枠、3A…遊技枠、3B…扉枠、4A…第1特別図柄表示装置、4B…第2特別図柄表示装置、5…スクリーン、5H…保留表示エリア、6A…普通入賞球装置、6B…普通可変入賞球装置、7…特別可変入賞球装置、8…スピーカ、9…遊技効果ランプ、11…主基板、12…演出制御基板、13…音声制御基板、14…ランプ制御基板、15…中継基板、16…電源基板、20…普通図柄表示器、21…ゲートスイッチ、22A…第1始動口スイッチ、22B…第2始動口スイッチ、23…カウントスイッチ、25A…第1保留表示器、25B…第2保留表示器、25C…普図保留表示器、26…ロゴ役物、27…装飾構造物、28…反射ミラー、31A…スティックコントローラ、31B…プッシュボタン、32…プロジェクタ、33…サブLED、41…通過ゲート、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121…ROM、102,122…RAM、103…CPU、104,124…乱数回路、105,125…I/O、120…演出制御用CPU、123…表示制御部、262A…実描画領域、262R…描画領域

Claims (3)

  1. 画像を投影する投影手段と、
    前記投影手段から画像が投影される被投影部材と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
    前記被投影部材の一部に、他の部分より突出した立体領域を設け、
    遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進表示を前記被投影部材に表示するときに、当該操作促進表示が前記立体領域内に収まるように表示する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 画像を投影する投影手段と、
    前記投影手段から画像が投影される被投影部材と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
    前記被投影部材の一部に、他の部分より突出した立体領域を設け、
    遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進表示を前記被投影部材に表示するときに、当該操作促進表示が前記立体領域を内包するように表示する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 画像を投影する投影手段と、
    前記投影手段から画像が投影される被投影部材と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
    前記被投影部材の一部に、他の部分より突出した立体領域を設け、
    遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進表示を前記被投影部材に表示するときに、当該操作促進表示を前記立体領域外に表示する
    ことを特徴とする遊技機。
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