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JP2008132080A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2008132080A
JP2008132080A JP2006319314A JP2006319314A JP2008132080A JP 2008132080 A JP2008132080 A JP 2008132080A JP 2006319314 A JP2006319314 A JP 2006319314A JP 2006319314 A JP2006319314 A JP 2006319314A JP 2008132080 A JP2008132080 A JP 2008132080A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
random number
gaming state
bonus
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006319314A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006319314A priority Critical patent/JP2008132080A/en
Publication of JP2008132080A publication Critical patent/JP2008132080A/en
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Abstract

【課題】遊技が単調になるのを防止することにより、遊技の興趣を維持できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機は、所定の周期で乱数を発生する乱数発生器36と、遊技開始指令信号を出力するスタートスイッチ6Sと、この遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器36により発生された乱数を抽出するサンプリング回路37と、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いBB遊技状態を発生させるボーナス発生手段と、を備える。また、遊技機は、BB遊技状態が終了してから次のBB遊技状態が発生するまでの、単位遊技が行われた回数を計数するボーナス間遊技回数計数手段と、このボーナス間遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に応じて、乱数発生器の周期を変更する乱数発生周期変更手段と、を備える。
【選択図】図4
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of a game by preventing the game from becoming monotonous.
A gaming machine includes a random number generator 36 for generating a random number at a predetermined period, a start switch 6S for outputting a game start command signal, and a random number generator on condition that the game start command signal is detected. A sampling circuit 37 for extracting a random number generated by 36, and a bonus generating means for generating a BB gaming state in which an expected value of gaming value given to the player is relatively high among a plurality of gaming states. Further, the gaming machine includes an inter-bonus game number counting means for counting the number of times a unit game has been performed from the end of the BB game state to the occurrence of the next BB game state, and the inter-bonus game number counting means. Random number generation period changing means for changing the period of the random number generator in accordance with the number of unit games counted by the above.
[Selection] Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single coin is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できる適切なタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is effective The player is required to perform a stop operation at an appropriate timing at which the player can stop at the line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

ここで、上述の内部抽籤は、遊技者のスタート操作に応じて行われる。具体的には、遊技者によるスタートレバーの操作を契機として乱数を抽出し、この乱数の値に対応する役が内部当籤役として決定される(例えば、特許文献1参照)。また、乱数の抽出は、乱数発生手段により一定の数値範囲内に一定周期で発生(更新)される乱数から、スタートレバーが操作されたタイミングで抽出することにより行われる。
特開2001−170252号公報
Here, the above-mentioned internal lottery is performed in response to a player's start operation. Specifically, a random number is extracted when the player operates the start lever, and a combination corresponding to the value of the random number is determined as an internal winning combination (see, for example, Patent Document 1). The random number is extracted by extracting the random number at a timing when the start lever is operated from a random number generated (updated) within a certain numerical range within a certain numerical range.
JP 2001-170252 A

しかしながら、上述のように、乱数発生手段により一定範囲の乱数を一定周期ごとに発生させると、乱数の発生タイミングが遊技者によって予測されるおそれがある。また、例えば、長時間に亘って遊技が行われる場合、遊技者によるスタートレバーの操作に応じて、同じタイミングで乱数の抽出が行われてしまう場合が有り得る。このため、一定範囲の乱数を一定周期ごとに発生させると、出玉率の波の変化が単調となってしまうおそれもある。このため、遊技者にとっては遊技が単調となり、興趣が低下する場合があった。   However, as described above, if a random number within a certain range is generated every certain period by the random number generating means, the generation timing of the random number may be predicted by the player. Further, for example, when a game is played for a long time, random numbers may be extracted at the same timing in accordance with the operation of the start lever by the player. For this reason, if a random number in a certain range is generated for every certain period, there is a possibility that the change in the wave of the payout rate becomes monotonous. For this reason, for the player, the game is monotonous, and the interest may be reduced.

本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、遊技が単調になるのを防止することにより、遊技の興趣を維持できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain the interest of the game by preventing the game from becoming monotonous.

本発明では、以下のようなものを提供する。   The present invention provides the following.

(1) 複数の図柄(例えば、後述の図柄121〜127)を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、所定の周期(例えば、後述の発生周期224μsec、2240μsec、及び22400μsec)で乱数を発生する乱数発生手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述の遊技開始指令信号)を出力する遊技開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、及び主制御回路71)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の当籤役(例えば、後述のBB、RB、及びリプレイ)から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図15の確率抽籤処理を行う手段、主制御回路71など)と、遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の停止指令信号)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のリール停止信号回路46)と、前記停止信号出力手段からの停止指令信号を検出したことを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、及び主制御回路71)と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せ(例えば、後述の有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ)に基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図13中のステップS27の処理を行う手段、主制御回路71など)と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せ(例えば、後述の赤7−赤7−赤7の組合せ)が所定の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナス(例えば、後述のBB遊技状態)を発生させるボーナス発生手段(例えば、後述の図16中のステップS64の処理を行う手段、主制御回路71など)と、を備える遊技機(例えば、後述の遊技機1)であって、前記ボーナスが終了してから次のボーナスが発生するまでの、前記単位遊技が行われた回数を計数するボーナス間遊技回数計数手段(例えば、後述の図13中のステップS31の処理を行う手段、主制御回路71など)と、前記ボーナス間遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に応じて、前記所定の周期を変更する乱数発生周期変更手段(例えば、後述の図18中のステップS91の処理を行う手段、主制御回路71など)と、を備えることを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for displaying a plurality of symbols (for example, symbols 121 to 127 which will be described later), and a predetermined cycle (for example, a generation cycle which will be described later, 224 μsec, 2240 μsec, And 22400 μsec) random number generating means (for example, a random number generator 36 described later) and a game start command signal (for example, a game start command described later) for instructing the start of a unit game in response to an operation by the player. A random number generated by the random number generation means on condition that a game start signal output means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a signal and a game start command signal from the game start signal output means are detected. Random number extracting means (for example, a sampling circuit 37 to be described later) for extracting the game start command signal from the game start signal output means. On condition that the symbol displayed by the symbol display means is changed (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, motor drive circuit 39, and main control circuit 71), and the random number Based on the random number extracted by the extracting means, a winning combination determining means (for example, a diagram described later) for determining at least one winning combination from a plurality of predetermined winning combinations (for example, BB, RB, and replay described later). 15 a random lottery processing means, a main control circuit 71, and the like, and a stop command signal (for example, a stop command to be described later) for instructing stop of symbol variation performed by the symbol variation unit in response to an operation by the player Stop signal output means (for example, a reel stop signal circuit 46 described later) and a stop command signal from the stop signal output means are detected. In particular, on the basis of the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, motors which perform stop control of the variation of symbols performed by the symbol changing means, Based on a combination of the driving circuit 39 and the main control circuit 71) and the symbols stopped and displayed on the symbol display means (for example, a combination of symbols arranged along an effective line described later), a predetermined game is given to the player. A combination of game value giving means for giving a value (for example, means for performing step S27 in FIG. 13 described later, main control circuit 71, etc.) and a symbol stopped and displayed by the symbol display means (for example, described later) Assuming that the combination of red 7-red 7-red 7) is a predetermined combination, the expected value of the gaming value given to the player among the plurality of gaming states is relatively high A gaming machine (for example, described later) including a bonus generating means (for example, means for performing the processing of step S64 in FIG. 16 described later, main control circuit 71, etc.) for generating a bonus (for example, BB gaming state described later). A gaming machine 1) that counts the number of times the unit game has been played from the end of the bonus until the next bonus is generated (for example, an inter-bonus game number counting means (for example, in FIG. 13 described later). Means for performing the process of step S31, the main control circuit 71 and the like, and random number generation period changing means for changing the predetermined period according to the number of unit games counted by the inter-bonus game number counting means (for example, A game machine comprising: means for performing a process of step S91 in FIG. 18 to be described later, a main control circuit 71, and the like.

(1)記載の遊技機によれば、ボーナス間遊技回数計数手段及び乱数発生周期変更手段を設けたので、ボーナス間遊技回数計数手段により計数された、ボーナスが終了してから次のボーナスが発生するまでに行われた単位遊技の回数に応じて、乱数発生手段により乱数を発生する周期を変化させることができる。このため、常に一定周期ごとに乱数を発生させ続ける場合と比べて、乱数の発生タイミングを遊技者が予測するのはさらに困難となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。   According to the gaming machine described in (1), since the bonus game number counting means and the random number generation period changing means are provided, the next bonus is generated after the bonus is counted, which is counted by the bonus game number counting means. The random number generating means can change the cycle for generating random numbers according to the number of unit games that have been played. For this reason, it is more difficult for the player to predict the generation timing of random numbers compared to the case where random numbers are always generated at regular intervals, preventing the game from becoming monotonous for the player. You can maintain interest.

また、上述のようにボーナス間遊技回数計数手段及び乱数発生周期変更手段を設けたので、乱数を発生する周期を変化させる前と後とでは、遊技者が同じタイミングで操作を行った場合であっても、乱数抽出手段により抽出される乱数が異ったものとなる。このため、遊技が長時間に亘って行われる場合、各当籤役の内部当籤する確率が同一であっても、出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を維持できる。   In addition, since the inter-bonus game number counting means and the random number generation period changing means are provided as described above, before and after changing the random number generation period, the player operates at the same timing. However, the random numbers extracted by the random number extraction means are different. For this reason, when a game is played for a long time, even if the probability of winning each winning combination is the same, it is possible to generate a wave of the payout rate and maintain the interest of the game.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記ボーナス間遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に応じて異なる周期を規定した周期選択テーブル(例えば、後述の図9の乱数発生周期選択テーブル)をさらに備え、前記乱数発生周期変更手段は、前記ボーナス間遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数と、前記周期選択テーブルとに基づいて、前記所定の周期を変更することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), a cycle selection table (for example, a random number generation cycle in FIG. 9 described later) that defines a different cycle according to the number of unit games counted by the inter-bonus game number counting means. A selection table), and the random number generation period changing means changes the predetermined period based on the number of unit games counted by the inter-bonus game number counting means and the period selection table. A featured gaming machine.

(2)記載の遊技機によれば、ボーナス間遊技回数計数手段により計数された、ボーナスが終了してから次のボーナスが発生するまでに行われた単位遊技の回数に応じて異なる周期を規定した周期選択テーブルを設けた。このため、ボーナス間遊技回数計数手段により計数される単位遊技の回数の変化に応じて、乱数発生手段が乱数を発生させる周期は、周期選択テーブルで規定される周期に変更される。よって、様々な周期を選択することにより、多数の出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。   (2) According to the gaming machine described in the above, a different cycle is defined according to the number of unit games performed from the end of the bonus until the next bonus is generated, counted by the inter-bonus game number counting means. A periodic selection table is provided. For this reason, according to the change in the number of unit games counted by the inter-bonus game number counting means, the period in which the random number generating means generates the random number is changed to the period specified in the period selection table. Therefore, by selecting various cycles, it becomes possible to generate a number of waves of the payout rate, preventing the game from becoming monotonous for the player, and maintaining the interest of the game.

本発明の遊技機によれば、ボーナス間遊技回数計数手段及び乱数発生周期変更手段を設けたので、ボーナス間遊技回数計数手段により計数された、ボーナスが終了してから次のボーナスが発生するまでに行われた単位遊技の回数に応じて、乱数発生手段により乱数を発生する周期を変化させることができる。このため、常に一定周期ごとに乱数を発生させ続ける場合と比べて、乱数の発生タイミングを遊技者が予測するのはさらに困難となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。
また、上述のようにボーナス間遊技回数計数手段及び乱数発生周期変更手段を設けたので、乱数を発生する周期を変化させる前と後とでは、遊技者が同じタイミングで操作を行った場合であっても、乱数抽出手段により抽出される乱数が異ったものとなる。このため、遊技が長時間に亘って行われる場合、各当籤役の内部当籤する確率が同一であっても、出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を維持できる。
According to the gaming machine of the present invention, since the inter-bonus game number counting means and the random number generation period changing means are provided, until the next bonus is generated after the bonus is counted, which is counted by the inter-bonus game number counting means. In accordance with the number of unit games performed in the period, the random number generating means can change the cycle for generating random numbers. For this reason, it is more difficult for the player to predict the generation timing of random numbers compared to the case where random numbers are always generated at regular intervals, preventing the game from becoming monotonous for the player. You can maintain interest.
In addition, since the inter-bonus game number counting means and the random number generation period changing means are provided as described above, before and after changing the random number generation period, the player operates at the same timing. However, the random numbers extracted by the random number extraction means are different. For this reason, when a game is played for a long time, even if the probability of winning each winning combination is the same, it is possible to generate a wave of the payout rate and maintain the interest of the game.

以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction.

これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   These display lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 (hereinafter referred to as “BET operation”), or by inserting medals into the medal insertion slot 22. One, three and five are activated respectively. Which display line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれた図柄表示手段としての3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。具体的には、これらリール3L,3C,3Rは、その外周面の一部がキャビネット2の表示窓4L,4C,4Rを透して表示されるように、キャビネット2の内部に横一列に設けられている(後述の図2参照)。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R as symbol display means in which a plurality of types of symbols necessary for a game are drawn in a row are rotatably provided on each outer peripheral surface. . Specifically, the reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row inside the cabinet 2 so that a part of the outer peripheral surface is displayed through the display windows 4L, 4C, 4R of the cabinet 2. (See FIG. 2 described later). Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is “1” and one display line is activated (when one effective line is set). The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three display lines are activated (when three valid lines are set). The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) display lines are activated (when all (5) valid lines are set). The information display unit 18 is made up of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の略中央には、液晶表示装置5が、その表示画面5aを水平面に対し傾斜させた状態で設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出やデモ画面の表示などが行われる。   A substantially horizontal base 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. A liquid crystal display device 5 is provided at a substantially center of the pedestal portion 10 with its display screen 5a inclined with respect to a horizontal plane. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, various effects and demonstration screens are displayed.

台座部10のうち、液晶表示装置5の図1中右方には、遊技者がメダルを投入可能な遊技媒体投入手段としてのメダル投入口22が設けられている。遊技者は、このメダル投入口22からメダルを投入することにより、メダルを1枚ずつゲームに賭けることができる。このようにしてメダルを1枚ずつ賭けることにより、所定の表示ラインが順次有効化される。また、1回のゲームに賭けることが可能なメダルの最大枚数(例えば、3枚)を超える枚数のメダルが投入された場合には、この超過分はクレジットされる。   In the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5 in FIG. 1 as a game medium insertion means that allows a player to insert medals. The player can bet medals on the game one by one by inserting medals from the medal insertion slot 22. By betting medals one by one in this way, predetermined display lines are sequentially activated. In addition, when the number of medals exceeding the maximum number (for example, 3) of medals that can bet on one game is inserted, the excess is credited.

台座部10のうち、液晶表示装置5の図1中左方には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。ここで、1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。   A 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5 in FIG. Here, the 1-BET switch 11 is betted on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 12 is credited by one pressing operation. Two of the existing medals are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number (for example, three) of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined display line is validated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16.

このC/Pスイッチ14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能な開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。キャビネット2の内部には、スタートスイッチ6S(後述の図4参照)が設けられており、これにより、遊技者によるスタートレバー6の操作を検知することが可能となっている。   On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 is provided as a start operation means that can be operated by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. ing. A start switch 6S (see FIG. 4 to be described later) is provided inside the cabinet 2, so that it is possible to detect the operation of the start lever 6 by the player.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が操作可能な停止操作手段としての3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。   At the center of the front surface of the pedestal 10, there are three stop buttons 7L, as stop operation means that can be operated by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, respectively, at a position below the liquid crystal display device 5. 7C and 7R are provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16.

ここで、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作(スタート操作)されてリール3L,3C,3Rの回転がスタートすることにより開始し、停止ボタン7L,7C,7Rが操作(停止操作)されてリール3L,3C,3Rの回転が全て停止することにより終了するものとする。   Here, in the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated (start operation) and rotation of the reels 3L, 3C, 3R starts, and the stop button 7L , 7C, 7R are operated (stop operation), and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is all stopped, thereby ending.

実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2を参照して、遊技機1の内部構成について説明する。図2は、キャビネット2の内部の構成を示す斜視図である。具体的には、キャビネット2を開閉する前面ドア20を開放した状態における、この前面ドア20裏面及びキャビネット2内部の構成を示す斜視図である。   With reference to FIG. 2, the internal structure of the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the cabinet 2. Specifically, it is a perspective view showing a configuration of the rear surface of the front door 20 and the inside of the cabinet 2 in a state where the front door 20 for opening and closing the cabinet 2 is opened.

前面ドア20はキャビネット2に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。   The front door 20 is locked to the cabinet 2 and can be opened by using a key for unlocking managed on the game hall side.

キャビネット2の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72が設けられている。なお、これら主制御回路71及び副制御回路72の構成は、後に図4及び図5を参照して詳述する。   A main control circuit 71 and a sub control circuit 72 for electrically controlling the gaming machine 1 are provided above the interior of the cabinet 2. The configurations of the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 will be described in detail later with reference to FIGS.

キャビネット2内部のうち、主制御回路71及び副制御回路72の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。これらリール3L,3C,3Rには、それぞれ、ステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図4参照)が取り付けられて回転自在となっている。   Within the cabinet 2, below the main control circuit 71 and the sub control circuit 72, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row drawn on their outer peripheral surfaces are provided in a horizontal row. Stepping motors 49L, 49C, and 49R (see FIG. 4 described later) are attached to these reels 3L, 3C, and 3R, respectively, so that they can rotate.

前面ドア20裏面の下部には、メダル投入口22から投入されたメダルを選別するセレクタ47と、メダルをメダル受け部16に案内するキャンセルシュート55が設けられている。
一方、キャビネット2内部のうち、これらセレクタ47及びキャンセルシュート55に対向する位置には、上述の主制御回路71及び副制御回路72などの遊技機1を構成する装置に電力を供給する電源ユニット24と、メダルを払い出す遊技媒体払出手段としてのホッパー40が設けられている。
A selector 47 for selecting medals inserted from the medal insertion slot 22 and a cancel chute 55 for guiding the medals to the medal receiving unit 16 are provided at the lower part of the rear surface of the front door 20.
On the other hand, a power supply unit 24 that supplies electric power to devices constituting the gaming machine 1 such as the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 described above is located in the cabinet 2 at a position facing the selector 47 and the cancel chute 55. A hopper 40 is provided as a game medium payout means for paying out medals.

セレクタ47は、前面ドア20の裏面のうち、上述のメダル投入口22と略対向する位置に設けられており、このメダル投入口22から投入されたメダルは、セレクタ47内部に導入される。セレクタ47は、メダル投入口22に投入されたメダルの形状などに基づいて、このメダルを、適正メダルと、不良メダルとに選別する。ここで、セレクタ47によって、適正メダルに選別されたメダルは、ホッパー40に設けられたバケット40bに排出され、不良メダルに選別されたメダルは、キャンセルシュート55に排出される。
また、セレクタ47は、適正メダルに選別されたメダルを検知するメダルセンサ22S(後述の図4参照)を備えており、これにより、遊技者によってメダル投入口22に投入されたメダルの数を計数することが可能となっている。
The selector 47 is provided on the back surface of the front door 20 at a position substantially opposite to the medal slot 22 described above, and the medal inserted from the medal slot 22 is introduced into the selector 47. The selector 47 sorts the medals into appropriate medals and defective medals based on the shape of the medals inserted into the medal slot 22. Here, the medals selected as appropriate medals by the selector 47 are discharged to the bucket 40 b provided in the hopper 40, and the medals selected as defective medals are discharged to the cancel chute 55.
The selector 47 also includes a medal sensor 22S (see FIG. 4 to be described later) for detecting medals selected as appropriate medals, thereby counting the number of medals inserted into the medal slot 22 by the player. It is possible to do.

ホッパー40は、このホッパー40の下部を構成する基台40aと、この基台40aに連結されホッパー40の上部を構成する収容容器としてのバケット40bと、を備え、キャビネット2内部に載置されている。   The hopper 40 includes a base 40 a that forms the lower part of the hopper 40, and a bucket 40 b that is connected to the base 40 a and forms an upper part of the hopper 40, and is placed inside the cabinet 2. Yes.

バケット40bは、セレクタ47から適正メダルとして排出されたメダルや、手動で補給されたメダルを収容する容器である。このバケット40bの底部には、略円形の孔(図示せず)が形成されている。   The bucket 40b is a container for storing medals discharged from the selector 47 as proper medals or medals manually supplied. A substantially circular hole (not shown) is formed at the bottom of the bucket 40b.

基台40aは、バケット40bの底部に、上述の孔を介して連結されている。また、基台40aは、バケット40b内に堆積したメダルから所定の枚数のメダルを排出するメダル排出機構(図示せず)を備えている。このメダル排出機構は、主制御回路71に接続されたホッパー駆動回路41(後述の図4参照)によって駆動される。これにより、ホッパー40は、リール3L,3C,3Rにおいて停止表示された図柄の組合せに応じてメダルを払い出す。   The base 40a is connected to the bottom of the bucket 40b through the above-described hole. The base 40a includes a medal discharge mechanism (not shown) that discharges a predetermined number of medals from medals accumulated in the bucket 40b. This medal discharge mechanism is driven by a hopper drive circuit 41 (see FIG. 4 described later) connected to the main control circuit 71. Thereby, the hopper 40 pays out medals according to the combination of symbols stopped and displayed on the reels 3L, 3C, 3R.

図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄121)”、“赤7(図柄122)”、“BAR(図柄123)”、“プラム(図柄124)”、“スイカ(図柄125)”、“Replay(図柄126)”、及び“チェリー(図柄127)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 4) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “blue 7 (design 121)”, “red 7 (design 122)”, “BAR (design 123)”, “plum (design 124)”, “watermelon (design 125) ) ”,“ Replay (symbol 126) ”, and“ Cherry (symbol 127) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   Here, BB, RB, replay, watermelon small part, plum small part, upper and lower cherry small part, and middle cherry small part are provided in the role of the embodiment. RB is a type 1 special agent. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory.

図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   4 is based on a main control circuit 71 for controlling the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生する乱数発生手段としての乱数発生器36と、この乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する乱数抽出手段としてのサンプリング回路37と、が接続されている。   The CPU 31 extracts a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 as a random number generator for generating a random number, and a random number generated by the random number generator 36 ( A sampling circuit 37 is connected as a random number extraction means for sampling.

乱数発生器36は、所定の数値範囲(乱数幅)に属する乱数を、予め設定された周期で発生(更新)する。具体的には、乱数発生器36は、設定された乱数幅(例えば、“16384”)に属する数値を、所定の周期(例えば、224μsec)ごとに、1ずつ昇順に更新(カウントアップ)することにより、乱数を発生する。
ここで、乱数発生器36が乱数を発生させる発生周期は、224μsec、2240μsec、及び、22400μsecの、3つの異なる発生周期の中で変更可能となっている。また、乱数発生器36の発生周期は、CPU31からの指令に基づいて、適宜変更される。サンプリング回路37は、この乱数発生器36で随時発生される乱数を抽出する。
The random number generator 36 generates (updates) random numbers belonging to a predetermined numerical range (random number width) at a preset cycle. Specifically, the random number generator 36 updates (counts up) a numerical value belonging to a set random number width (for example, “16384”) in ascending order by 1 every predetermined period (for example, 224 μsec). To generate a random number.
Here, the generation cycle in which the random number generator 36 generates a random number can be changed in three different generation cycles of 224 μsec, 2240 μsec, and 22400 μsec. Further, the generation cycle of the random number generator 36 is appropriately changed based on a command from the CPU 31. The sampling circuit 37 extracts a random number generated at any time by the random number generator 36.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル(後述の図8参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。この他、ROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)や、乱数周期の変更に用いられる乱数発生周期選択テーブル(後述の図9参照)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報などが格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table (see FIG. 8 described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop according to the stop button operation. A stop table group for determining the mode is stored. In addition, the ROM 32 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, a random number generation cycle selection table (see FIG. 9 described later) used for changing the random number cycle, and the like. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c) and an information display section 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, and 3R. 49C and 49R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamps 9a, 9b, and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、遊技開始信号出力手段として、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(単位遊技の開始)を指令する遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、所定の信号を出力する。リール停止信号回路46は、停止信号出力手段として、遊技者による各停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出し、対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する。   The start switch 6S, as a game start signal output means, detects the operation of the start lever 6 by the player and outputs a game start command signal for instructing the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R (start of unit game). . The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22 and outputs a predetermined signal. The reel stop signal circuit 46 detects the operation of each stop button 7L, 7C, 7R by the player as a stop signal output means, and outputs a stop command signal for instructing to stop the rotation of the corresponding reel 3L, 3C, 3R. To do.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sから出力された信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された枚数に達した時、メダルの払い出しの完了を指令する信号を出力する。   The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 counts the signal output from the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and when the number of medals paid out from the hopper 40 reaches the designated number, the payout of medals is performed. Outputs a signal to command completion.

次に、以上のように構成された主制御回路71の動作の概略について説明する。
先ず、図4の回路において、乱数発生器36は、所定の乱数幅に属する乱数を、所定の周期で発生する(後述の図18中の乱数を発生するための割込処理参照)。サンプリング回路37は、スタートレバー6の操作に応じて出力された遊技開始指令信号を検出したことを条件に、乱数発生器36により発生された乱数を抽出する。つまり、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで、乱数発生器36により随時発生される乱数が抽出される(後述の図11中のステップS4参照)。CPU31は、サンプリング回路37により抽出された乱数と、ROM32に格納されている確率抽籤テーブル(後述の図8参照)とに基づいて、当籤役を決定する(後述の図15の確率抽籤処理参照)。
Next, an outline of the operation of the main control circuit 71 configured as described above will be described.
First, in the circuit of FIG. 4, a random number generator 36 generates a random number belonging to a predetermined random number width at a predetermined cycle (see an interrupt process for generating a random number in FIG. 18 described later). The sampling circuit 37 extracts the random number generated by the random number generator 36 on the condition that the game start command signal output in response to the operation of the start lever 6 is detected. That is, a random number generated as needed is extracted by the random number generator 36 at the timing when the player operates the start lever 6 (see step S4 in FIG. 11 described later). The CPU 31 determines a winning combination based on the random number extracted by the sampling circuit 37 and a probability lottery table (see FIG. 8 described later) stored in the ROM 32 (see the probability lottery process in FIG. 15 described later). .

また、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで出力される遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させる信号をモータ駆動回路39に送る。モータ駆動回路39は、CPU31から出力された信号に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動し、リール3L,3C,3Rを回転させる。これにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の変動表示が行われる。   Further, the CPU 31 sends a signal for rotating the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the game start command signal output at the timing when the player operates the start lever 6. The motor drive circuit 39 drives the stepping motors 49L, 49C, 49R according to the signal output from the CPU 31, and rotates the reels 3L, 3C, 3R. Thereby, the variation display of the symbol drawn on the outer peripheral surface of reel 3L, 3C, 3R is performed.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated as described above is provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。ここで、表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination corresponding to a combination, a medal payout number corresponding to the symbol combination, and a determination code thereof are associated with each other. This symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display combination is confirmed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. Here, the display combination is a combination (established combination) corresponding to the symbol combinations arranged along the display line.

上記乱数サンプリングによる抽籤処理(確率抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作指令信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に出力し、対応するリールの回転を停止させる。   Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation command signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selected stop. Based on the table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39 to stop the rotation of the corresponding reel.

ここで、停止テーブルとは、停止指令信号が出力されたタイミングと、リール3L,3C,3Rを停止させる位置とを対応付けるテーブルであり、当籤役ごとに複数設けられている。また、この停止テーブルは、確率抽籤処理において決定された当籤役に応じて選択される。   Here, the stop table is a table that associates the timing at which the stop command signal is output with the position at which the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and a plurality of stop tables are provided for each winning combination. The stop table is selected according to the winning combination determined in the probability lottery process.

停止制御されたリール3L,3C,3Rにおいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが当籤役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40からメダルの払い出しを行う。ここで、ホッパー40が払い出すメダルの枚数は、後に図7を参照して詳述するように、停止表示された図柄の組合せ、及び単位遊技に賭けられたメダルの枚数(BET数)に応じて、予め定められている。   In the reels 3L, 3C, and 3R that are controlled to stop, if the combination of symbols displayed along the active line is in a stop mode indicating a winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41, The hopper 40 pays out medals. Here, the number of medals to be paid out by the hopper 40 depends on the combination of symbols that are stopped and the number of medals (BET number) bet on a unit game, as will be described in detail later with reference to FIG. Are predetermined.

また、ホッパー40からメダルを払い出す際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されたメダルを検出し、所定の信号を払出完了信号回路51に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sからの信号を計数し、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。   Further, when paying out medals from the hopper 40, the medal detection unit 40S detects the medals paid out from the hopper 40 and outputs a predetermined signal to the payout completion signal circuit 51. The payout completion signal circuit 51 counts signals from the medal detection unit 40S, and outputs a medal payout completion signal to the CPU 31 when the number of medals paid out from the hopper 40 reaches a designated number. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper driving circuit 41 and ends the payout of medals.

図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述の各種テーブルなどを格納する。プログラムROM83には、例えば、演出を行うために用いる各種テーブルが格納される。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81 and various tables described later. The program ROM 83 stores, for example, various tables used for performing effects.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、演出を行うために必要な種々の情報が格納される。副制御回路72は、このワークRAM84に格納された情報に基づいて、液晶表示装置5を制御し、画像表示による演出を行う。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. The work RAM 84 stores various kinds of information necessary for producing effects. The sub-control circuit 72 controls the liquid crystal display device 5 based on the information stored in the work RAM 84 and performs an effect by displaying an image.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述のデモ画像)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (for example, a demo image described later) determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像(以降、デモ画像と呼ぶ)データなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data for generating an image, dot data, image data (hereinafter referred to as a demo image) data for notifying that the gaming machine is in a “waiting for customer” situation, and the like. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。プログラムROM93には、データテーブルなどの情報が格納される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97. The program ROM 93 stores information such as a data table.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図6は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類あるいはその当籤確率が異なる。   FIG. 6 shows the game condition of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, basically, the type of winning combination or its winning probability differs.

実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, and an RB carryover state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The BB carryover state is a gaming state in which symbol combinations corresponding to BB are allowed to be arranged along the display line (BB establishment) over one or more games.

RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The RB carryover state is a gaming state in which a combination of symbols corresponding to the RB is allowed along one or more games (establishment of RB).

ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当籤した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。   Here, as described later, when a specific condition is satisfied in the BB general gaming state, the RB gaming state is generated (shifted to the RB gaming state) without displaying the symbol combination corresponding to the RB. Also, when the RB wins internally during the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state during the BB gaming state), the RB carryover state (the RB during BB carryover state) over one or more games in the BB gaming state ) And the symbol combination corresponding to RB is displayed, the gaming state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state during BB) to the RB gaming state in the BB gaming state.

また、BB遊技状態中においてRBが内部当籤した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当籤することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。   Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the symbol combination corresponding to the RB is not displayed during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, during BB The gaming state can be shifted from the (RB gaming state) to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won during the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.

図6に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 6, the BB gaming state generation condition is establishment of BB. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) is equal to or greater than a predetermined number (for example, 466), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is establishment of RB. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、BBに内部当籤すること、RBに内部当籤すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当籤することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the carryover state is one of internal winning for BB, internal winning for RB, or internal winning for RB during the BB gaming state. The transition condition is established when the BB or RB is established, the BB gaming state is ended, or the RB gaming state is started in the BB gaming state, and the gaming state is BB gaming state, RB gaming state, or general Transition to the gaming state.

BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB is established or that the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.

BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中もしくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the RB gaming state in the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or in the BB gaming state, or the RB gaming state in the BB gaming state or in the BB gaming state. RB is established inside. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed, the predetermined number of times (for example, 8 times) is realized, or the BB gaming state is ended is satisfied. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.

図7を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 7, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.

図7の(1)はBET数(ゲームに賭けたメダルの枚数)が1の場合、図7の(2)はBET数が2の場合、図7の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。   7 (1) is when the BET number (the number of medals bet on the game) is 1, FIG. 7 (2) is when the BET number is 2, and FIG. 7 (3) is when the BET number is 3. The combination of symbols, symbol combinations and the number of payouts are shown.

BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽籤されている。   BB is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line (the display combination is BB). In addition, “Blue 7” and “Red 7”, which are symbol combinations of BB, are lottery with different flags.

RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。   RB is established by arranging “BAR-BAR-BAR” along the effective line. In the BB general gaming state, RB is also established by arranging “Plum-Replay-Replay” along the active line.

リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。   Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that can be played without newly inserting a medal when it is established.

また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。   In addition, the combinations of symbols that form the “watermelon small part”, “plum small part”, “upper and lower cherry small part”, and “medium cherry small part” are as illustrated.

図8を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。   The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.

図8の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。   FIG. 8 (1) shows a general gaming state probability random determination table. In the general gaming state, BB (red 7), BB (blue 7), RB, replay, watermelon small part, plum small part, top and bottom cherry small part, and middle cherry small part may be won internally. .

ここで、BB(赤7)に内部当籤した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当籤した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。   Here, when BB (red 7) is hit internally (when BB (red 7) is carried over), “red 7-red 7-red 7” is allowed to line up along the active line. When BB (blue 7) is hit internally (when BB (blue 7) is carried over), “blue 7-blue 7-blue 7” is allowed to line up along the active line.

図8の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。   (2) of FIG. 8 shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, there are cases where RB1, RB2, replay, watermelon small part, plum small part, top and bottom cherry small part, and medium cherry small part are internally won.

ここで、RB1に内部当籤した場合(RB1を持ち越した場合)、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当籤した場合(RB2を持ち越した場合)、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。   Here, when RB1 is won internally (when RB1 is carried over), “BAR-BAR-BAR” is allowed to line up along the active line. When RB2 is won internally (when RB2 is carried over), “Plum-Replay-Replay” is allowed to line up along the active line.

図8の(3)は、RB遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。   (3) of FIG. 8 shows the RB gaming state probability lottery table. In this RB gaming state, there are cases where a watermelon, a plum, a cherry top and a cherry cherry, and a medium cherry are played internally.

ここで、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びRB1を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。   Here, in the BB general gaming state and the RB gaming state, the formation rate is calculated with the watermelon small combination, cherry small combination, and RB1 as predetermined combinations.

図8の(4)は、持越状態用確率抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。   (4) of FIG. 8 shows the carry-over state probability lottery table. In the carryover state, there may be internal winnings for replays, watermelon small roles, plum small roles, upper and lower cherry small roles, and medium cherry small roles.

図9を参照して、乱数発生周期選択テーブルについて説明する。   The random number generation cycle selection table will be described with reference to FIG.

乱数発生周期選択テーブルは、BB遊技状態が終了してから次のBB遊技状態が開始するまでに行った単位遊技の回数であるBB遊技間遊技回数に応じて設定される乱数の発生周期の情報を備えている。具体的には、BB遊技間遊技回数が200回増加するごとに、異なる乱数の発生周期が関連づけられている。例えば、BB遊技間遊技回数が0回から200回までの間では、乱数の発生周期を224μsecとする情報が格納されている。また、BB遊技間遊技回数が201回から400回までの間では、乱数の発生周期を2240μsecとする情報が格納されている。また、BB遊技間遊技回数が401回から600回までの間では、乱数の発生周期を22400μsecとする情報が格納されている。そして、BB遊技間遊技回数が601回から800回までの間では、再度、乱数の発生周期を224μsecとする情報が格納されている。   The random number generation cycle selection table is information on the generation cycle of random numbers set according to the number of inter-games, which is the number of unit games played from the end of the BB game state to the start of the next BB game state. It has. Specifically, every time the number of games between BB games increases by 200, a different random number generation cycle is associated. For example, when the number of games between BB games is between 0 and 200, information that stores a random number generation cycle of 224 μsec is stored. In addition, when the number of games between BB games is between 201 and 400, information for setting a random number generation cycle to 2240 μsec is stored. In addition, when the number of games between BB games is 401 to 600, information for setting a random number generation cycle to 22400 μsec is stored. Then, when the number of games between BB games is between 601 and 800, information for setting the random number generation cycle to 224 μsec is stored again.

図10を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。   The jump table will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by the main control circuit 71 is received. Specifically, information on 11 types of processing to be executed corresponding to the “head data” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、デモ画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。   The “initialization process” is a process for initializing the work RAM 84 and the like. “Demo display process” is a process of displaying a demo image on the display screen 5a. The “game medal insertion process” is a process performed in response to a “BET operation”. The “game start process” is a process performed when the start lever 6 is operated. The “reel stop process” is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. The “all reel stop process” is a process that is performed when the “third stop operation” is performed.

「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(BB、RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。   The “winning process” is a process performed based on the success or failure of the combination. The “bonus game state change instruction process” is a process for changing the game state information to indicate “BB game state” or “RB game state” when a bonus (BB, RB) is won. The “bonus game end state process” is a process for changing the game state information to the “general game state” at the end of the “BB game state” or the “RB game state”. The “error effect instruction process” is a process for displaying, on the display screen 5a, an image for notifying the malfunction when a malfunction such as the medals in the hopper 40 becoming empty occurs. The “sound effect instruction process” is a process for executing an effect by “sound”.

図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、乱数カウンタの初期化、BB遊技間遊技回数カウンタの初期化などを行う。乱数カウンタ及びBB遊技間遊技回数カウンタは、CPU31内にあるレジスタからなる。乱数カウンタの値は、初期化されると“0”となり、後で図18を参照して説明する乱数を発生するための割込処理において使用される。また、BB遊技間遊技回数カウンタの値は、初期化されると“0”となり、後で図13を参照して説明する主制御回路71の制御動作と、後で図18を参照して説明する乱数を発生するための割込処理と、において使用される。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, the contents stored in the RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, the random number counter is initialized, the BB intergame number counter is initialized. The random number counter and the BB game number-of-games counter are composed of registers in the CPU 31. The value of the random number counter becomes “0” when initialized, and is used in an interrupt process for generating a random number described later with reference to FIG. Further, the value of the BB inter-game number counter becomes “0” when initialized, and the control operation of the main control circuit 71 described later with reference to FIG. 13 and later described with reference to FIG. It is used in interrupt processing for generating random numbers.

続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   Subsequently, a predetermined storage content (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing an internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game is deleted (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、後で図14を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で図15を参照して説明する確率抽籤処理において使用される。   In step S3, a medal insertion / start check process described later with reference to FIG. 14 is performed, and the process proceeds to step S4. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later with reference to FIG.

ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図15を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、内部当籤役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。   In step S5, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a probability lottery process described later with reference to FIG. 15 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, stop table selection processing for selecting a stop table based on an internal winning combination is performed, and the process proceeds to step S8.

ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。   In step S8, a start command is set, and the process proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S9, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10.

ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R.

ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図12のステップS14に移る。   In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S14 in FIG.

ステップS14では、ストップスイッチが“オン”であるか否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding frames determined in step S16, and then proceeds to step S18.

ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図13のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21 in FIG. 13, and when NO, the process proceeds to step S14.

図13のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当籤役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。   In step S21 of FIG. 13, display combination search processing is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R. In step S22, it is determined whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is a mismatch between the internal winning combination and the display combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S24. In step S23, an illegal error is displayed. In this case, the game is canceled.

ステップS24では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役に対応する払出枚数が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS26では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS27に移る。ステップS27では、払出終了コマンドをセットし、ステップS28に移る。   In step S24, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S25. In step S25, it is determined whether or not the payout number corresponding to the display combination is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S26. In step S26, medals are stored (credit) or paid out, and the process proceeds to step S27. In step S27, a payout end command is set, and the process proceeds to step S28.

ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、NOのときは、ステップS29に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。   In step S28, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S30, and when NO, the process proceeds to step S29. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is “ON” when in the RB gaming state, and “OFF” when not in the RB gaming state. The BB operating flag is information for identifying whether or not the player is in the BB gaming state, and is “ON” when in the BB gaming state, and “OFF” when not in the BB gaming state. Therefore, in the RB gaming state in BB, both flags are “ON”. In the general RB gaming state, the RB operating flag is “ON” and the BB operating flag is “OFF”.

ステップS29では、後で図16を参照して説明するRB、BB作動チェック処理を行い、ステップS31に移る。ステップS30では、後で図17を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、ステップS31に移る。ステップS31では、BB遊技間遊技回数カウンタを“1”だけカウントアップし、図11のステップS2に移る。   In step S29, an RB / BB operation check process described later with reference to FIG. 16 is performed, and the process proceeds to step S31. In step S30, RB and BB end check processing described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S31. In step S31, the inter-game number-of-games counter is incremented by “1”, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図14を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。   The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、デモ表示コマンドをセットし、ステップS43に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. In step S42, a demonstration display command is set, and the process proceeds to step S43.

ステップS43では、メダルの自動投入の要求があるか否か、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、投入要求分のメダルを自動投入し、ステップS46に移る。ステップS45では、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS41に移る。   In step S43, it is determined whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay (replay) win has been established in the previous game. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S45. In step S44, medals for the insertion request are automatically inserted, and the process proceeds to step S46. In step S45, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S41.

ステップS46では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図11のステップS4に移り、NOのときは、ステップS46を繰り返す。   In step S46, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 11, and when NO, step S46 is repeated.

図15を参照して、確率抽籤処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、RB遊技状態用(図8の(3))又はBB一般遊技状態用(図8の(2))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS56に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not it is in the RB gaming state or the BB general gaming state (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S52, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the RB gaming state ((3) in FIG. 8) or the BB general gaming state ((2) in FIG. 8), and the process proceeds to step S56.

ステップS53では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54では、持越状態用(図8の(4))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS56に移る。ステップS55では、一般遊技状態用(図8の(1))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS56に移る。ステップS55では、一般遊技状態用(図8の(1))の確率抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS56に移る。   In step S53, it is determined whether or not it is a carryover state. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S55. In step S54, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the carryover state ((4) in FIG. 8), and the process proceeds to step S56. In step S55, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the general gaming state ((1) in FIG. 8), and the process proceeds to step S56. In step S55, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the general gaming state ((1) in FIG. 8), and the process proceeds to step S56.

ステップS56では、内部当籤役がRB又はBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS57に移り、NOのときは、図11のステップS7に移る。ステップS57では、内部当籤役に基づいて、持越役をセットし、図11のステップS7に移る。   In step S56, it is determined whether or not the internal winning combination is RB or BB. If this determination is YES, the process proceeds to step S57, and if NO, the process proceeds to step S7 in FIG. In step S57, a carryover combination is set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S7 in FIG.

図16を参照して、RB、BB作動チェック処理について説明する。   The RB / BB operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、RB作動時処理を行い、図11のステップS2に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S63. In step S62, RB operation processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS63では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図11のステップS2に移る。ステップS64では、BB作動時処理を行い、図11のステップS2に移る。具体的には、BB作動中フラグを“オン”にする。   In step S63, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S64, BB operation processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. Specifically, the BB operating flag is set to “on”.

図17を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 17, the RB / BB end check process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS76に移る。ステップS72では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)及び表示回数の情報を更新し、ステップS73に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when it is NO, the process proceeds to step S76. In step S72, information on the number of RB games (number of games in the RB game state) and the number of display times is updated, and the process proceeds to step S73.

ステップS73では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図11のステップS2に移る。ステップS74ではRB終了時処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、図11のステップS2に移る。   In step S73, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S74, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S74, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S75. In step S75, it is determined whether or not the BB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S76, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS76では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS77に移る。ステップS77では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS78に移り、NOのときは、ステップS79に移る。ステップS78では、BB終了時処理を行い、図11のステップS2に移る。具体的には、BB作動中フラグを“オフ”にするとともに、BB遊技間遊技回数カウンタを初期化して、BB遊技間遊技回数カウンタの値を“0”にする。   In step S76, information on the number of medals paid out in the BB gaming state is updated, and the process proceeds to step S77. In step S77, it is determined whether or not the BB gaming state has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S78, and when this determination is NO, the process proceeds to step S79. In step S78, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. Specifically, the BB operating flag is set to “off”, the BB intergame number counter is initialized, and the BB intergame number counter is set to “0”.

ステップS79では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS80に移り、NOのときは、図11のステップS2に移る。ステップS80では、RB作動時処理を行い、図11のステップS2に移る。   In step S79, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S80, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S80, processing at the time of RB operation is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図18を参照して、乱数を発生するための割込処理について説明する。この乱数を発生するための割込処理は、図11〜図13に示した主制御回路71の制御動作が行われている最中に、後述するステップS91で設定した乱数の発生周期ごとに行われる。   An interrupt process for generating a random number will be described with reference to FIG. The interrupt process for generating the random number is performed for each random number generation period set in step S91, which will be described later, while the control operation of the main control circuit 71 shown in FIGS. Is called.

初めに、CPU31は、BB遊技間遊技回数カウンタの値と、乱数発生周期選択テーブルと、に基づいて、乱数の発生周期を設定する(ステップS91)。具体的には、例えば、BB遊技間遊技回数カウンタの値が“0”〜“200”までの間、すなわちBB遊技間遊技回数が0回から200回までの間では、乱数の発生周期を224μsecに設定する。BB遊技間遊技回数カウンタの値が“201”〜“400”までの間、すなわちBB遊技間遊技回数が201回から400回までの間では、乱数の発生周期を2240μsecに設定する。BB遊技間遊技回数カウンタの値が“401”〜“600”までの間、すなわちBB遊技間遊技回数が401回から600回までの間では、乱数の発生周期を22400μsecに設定する。   First, the CPU 31 sets a random number generation period based on the value of the BB intergame number counter and the random number generation period selection table (step S91). Specifically, for example, when the value of the BB game count is between “0” and “200”, that is, when the BB game count is between 0 and 200, the random number generation cycle is 224 μsec. Set to. When the value of the counter number of games between BB games is “201” to “400”, that is, when the number of games between BB games is from 201 times to 400 times, the random number generation cycle is set to 2240 μsec. When the value of the counter number of games between BB games is “401” to “600”, that is, the number of games between BB games is 401 to 600, the random number generation cycle is set to 22400 μsec.

続いて、ステップS92では、乱数カウンタを“1”だけカウントアップし、ステップS93に移る。ステップS93では、乱数カウンタの値を補正し、乱数を発生するための割込処理を終了する。具体的には、例えば乱数を“0”〜“16383”までの間で発生させる場合、乱数カウンタの値が“0”〜“16383”を除く値であれば、乱数カウンタの値を“0”とする。   Subsequently, in step S92, the random number counter is incremented by “1”, and the process proceeds to step S93. In step S93, the value of the random number counter is corrected, and the interrupt process for generating a random number is terminated. Specifically, for example, when generating a random number between “0” and “16383”, if the value of the random number counter is a value excluding “0” to “16383”, the value of the random number counter is set to “0”. And

以上のように構成された遊技機1によれば、以下の効果がある。   The gaming machine 1 configured as described above has the following effects.

遊技機1によれば、BB遊技状態が終了してから次のBB遊技状態が発生するまで行われた単位遊技の回数(BB遊技状態間遊技回数)に応じて、乱数発生器36の乱数の発生周期を変化させた。このため、常に一定の発生周期で乱数を発生させ続ける場合と比べて、どのような乱数が抽出されたのかを遊技者が予測するのはさらに困難となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。   According to the gaming machine 1, the random number generator 36 determines the random number of the random number generator 36 according to the number of unit games (the number of games between BB gaming states) that have been played after the BB gaming state ends until the next BB gaming state occurs. The generation cycle was changed. For this reason, it is more difficult for the player to predict what random numbers have been extracted, compared to the case where random numbers are always generated at a constant generation cycle, and the game becomes monotonous for the player. To prevent and maintain the fun of the game.

また、例えば、一定の乱数幅に含まれる数値を、一定の周期で昇順に更新することにより、乱数を発生させ続ける場合には、同じ値の乱数が、常に同じタイミングで発生することとなる。このような場合、例えば、遊技者が同じタイミングでスタート操作を行うと、同じ乱数が抽出される場合が有り得る。   In addition, for example, when a random number is continuously generated by updating numerical values included in a certain random number width in ascending order at a certain cycle, random numbers having the same value are always generated at the same timing. In such a case, for example, if the player performs a start operation at the same timing, the same random number may be extracted.

しかしながら、遊技機1によれば、BB遊技状態間遊技回数に応じて、乱数発生器36の乱数の発生周期を変更させたので、乱数の発生周期を変化させる前と後では、遊技者が同じタイミングでスタート操作を行った場合であっても、サンプリング回路37により抽出される乱数は異なったものとなる。このため、遊技が長時間に亘って行われる場合、各当籤役の内部当籤する確率が同一であっても、出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を維持できる。   However, according to the gaming machine 1, since the random number generation cycle of the random number generator 36 is changed according to the number of games between BB gaming states, the player is the same before and after the random number generation cycle is changed. Even when the start operation is performed at the timing, the random numbers extracted by the sampling circuit 37 are different. For this reason, when a game is played for a long time, even if the probability of winning each winning combination is the same, it is possible to generate a wave of the payout rate and maintain the interest of the game.

また、遊技機1によれば、BB遊技状態間遊技回数に応じて異なる発生周期を規定した周期選択テーブルを設けた。このため、BB遊技状態間遊技回数の変化に応じて、乱数発生器36が乱数を発生させる周期は、周期選択テーブルで規定される周期に変更される。よって、様々な周期を選択することにより、多数の出玉率の波を生じさせることが可能となり、遊技者にとって遊技が単調となるのを防止して、遊技の興趣を維持できる。   Further, according to the gaming machine 1, a cycle selection table that defines different generation cycles according to the number of games between BB gaming states is provided. For this reason, according to the change in the number of games between BB gaming states, the cycle in which the random number generator 36 generates a random number is changed to a cycle defined by the cycle selection table. Therefore, by selecting various cycles, it becomes possible to generate a number of waves of the payout rate, preventing the game from becoming monotonous for the player, and maintaining the interest of the game.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

上記実施例では、乱数発生手段及び乱数抽出手段として、乱数発生器36及びサンプリング回路37を設けたが、これに限らない。例えば、マイクロコンピュータ30内、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数の発生及び抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、省略可能であるが、バックアップ用として設けてもよい。   In the above embodiment, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 are provided as the random number generation means and the random number extraction means. However, the present invention is not limited to this. For example, random number generation and extraction may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, but may be provided for backup.

また、上記実施例では、所定の乱数幅に属する数値を所定の周期ごとに1ずつ昇順に更新(カウントアップ)することにより、乱数を発生させたが、これに限らない。例えば、所定の乱数幅に属する数値を、所定の周期ごとに予め定められた漸化式に基づいて更新することにより、乱数を発生させてもよい。   In the above embodiment, the random numbers are generated by updating (counting up) the numerical values belonging to the predetermined random number width in ascending order by 1 every predetermined period. However, the present invention is not limited to this. For example, a random number may be generated by updating a numerical value belonging to a predetermined random number width based on a recurrence formula determined in advance for each predetermined period.

また、上記実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、役の種類などの遊技機の遊技性に関する構成を単純化しているが、これに限られるものではない。具体的には、上記実施例の遊技機では、設定される役の種類として、「BB(赤7)」、「BB(青7)」、「RB」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「プラムの小役」、及び「チェリーの小役」などを設定したが、これらに限らずさらに多くの種類の役を設定してもよい。   Further, in the above embodiment, in order to briefly explain the features of the present invention, the configuration relating to the gameability of the gaming machine such as the type of the combination is simplified, but the present invention is not limited to this. Specifically, in the gaming machine of the above embodiment, as the types of the set roles, “BB (red 7)”, “BB (blue 7)”, “RB”, “Replay”, “Watermelon small role” "," Plum's small part "," Cherry's small part ", etc. are set. However, the present invention is not limited to these, and more types of combinations may be set.

また、上記実施例では、ボーナスとして、第1種特別役物(レギュラーボーナス、RB)及び、この第1種特別役物を連続して作動させる第1種役物連続装置(ビッグボーナス、BB)を設けたが、これに限らない。例えば、さらに、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG)、及びこの第2種特別役物を連続して作動させる第2種役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を設けてもよい。   Moreover, in the said Example, as a bonus, the 1st type special accessory (regular bonus, RB) and the 1st type special agent continuation apparatus (big bonus, BB) which operate | moves this 1st type special bonus continuously. However, the present invention is not limited to this. For example, a second-type special combination (challenge game, CG) and a second-type combination continuous operation device (challenge bonus, CB) for continuously operating the second-type special combination may be provided. .

また、上記実施例では、BB遊技状態終了後に単位遊技を200回行うごとに乱数の発生周期を変更したが、これに限らない。例えば、BB遊技状態終了後に単位遊技1000回ごとに乱数の発生周期を変更してもよい。また、遊技場の従業員などが操作可能な操作部を、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として設け、乱数の発生周期を変更する際のBB遊技状態終了後の単位遊技の回数を設定できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技場の出玉率の状況などに応じて、遊技場の従業員などが出玉率の波を生じさせることが可能となる。   In the above embodiment, the random number generation cycle is changed every time the unit game is performed 200 times after the end of the BB gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, the generation cycle of random numbers may be changed every 1000 unit games after the end of the BB gaming state. Further, an operation unit that can be operated by a game hall employee or the like is provided as an input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command, and the random number generation cycle is changed. The number of unit games after the end of the BB game state may be set. By doing in this way, it becomes possible for an employee of a game hall or the like to generate a wave of the game play ratio depending on the situation of the game play rate.

さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and pachilots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an external appearance. 遊技機の内部構成を示す図。The figure which shows the internal structure of a game machine. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of an electric circuit. 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of an Example. 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 乱数発生周期選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a random number generation cycle selection table. ジャンプテーブルを示す図である。It is a figure which shows a jump table. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図11に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図12に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows medal insertion / start check processing. 確率抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. RB、BB作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RB and BB operation check processing. RB、BB終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RB and BB completion | finish check processing. 乱数を発生するための割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process for generating a random number.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
所定の周期で乱数を発生する乱数発生手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始信号出力手段と、
前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記乱数発生手段により発生された乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記遊技開始信号出力手段からの遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、予め定められた複数の当籤役から少なくとも一の当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段からの停止指令信号を検出したことを条件に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の組合せであることを条件に、複数の遊技状態のうち遊技者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高いボーナスを発生させるボーナス発生手段と、を備える遊技機であって、
前記ボーナスが終了してから次のボーナスが発生するまでの、前記単位遊技が行われた回数を計数するボーナス間遊技回数計数手段と、
前記ボーナス間遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に応じて、前記所定の周期を変更する乱数発生周期変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Random number generating means for generating a random number at a predetermined cycle;
A game start signal output means for outputting a game start command signal for instructing the start of a unit game in response to an operation by the player;
Random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means on the condition that a game start command signal from the game start signal output means is detected;
On the condition that the game start command signal from the game start signal output means is detected, the symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means,
A winning combination determining means for determining at least one winning combination from a plurality of predetermined winning combinations based on the random number extracted by the random number extracting means;
Stop signal output means for outputting a stop command signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol changing means in response to an operation by the player;
Stop control for performing stop control of symbol variation performed by the symbol changing means based on the winning combination determined by the winning combination determining means on condition that a stop command signal from the stop signal output means is detected Means,
Based on the combination of symbols stopped and displayed by the symbol display means, game value giving means for giving a predetermined game value to the player;
A bonus for generating a bonus with a relatively high expected value of the game value given to a player among a plurality of gaming states, provided that the combination of symbols stopped and displayed by the symbol display means is a predetermined combination A game machine comprising a generating means,
An inter-bonus game number counting means for counting the number of times that the unit game has been performed from the end of the bonus until the next bonus is generated;
A gaming machine comprising: random number generation period changing means for changing the predetermined period in accordance with the number of unit games counted by the inter-bonus game number counting means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記ボーナス間遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数に応じて異なる周期を規定した周期選択テーブルをさらに備え、
前記乱数発生周期変更手段は、前記ボーナス間遊技回数計数手段により計数された単位遊技の回数と、前記周期選択テーブルとに基づいて、前記所定の周期を変更することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A cycle selection table that defines different cycles according to the number of unit games counted by the bonus game number counting means;
The random number generation period changing means changes the predetermined period based on the number of unit games counted by the inter-bonus game number counting means and the period selection table.
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