JP2001187270A - Game system and storage medium capable of being read by computer - Google Patents
Game system and storage medium capable of being read by computerInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽等に合わせた
操作を楽しむ目的で構成されたゲームシステムに関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system configured to enjoy an operation according to music or the like.
【0002】[0002]
【従来の技術】BGM(Back Ground Music)として
演奏される音楽に対してDJ(Disc Jockey)のように
効果音を重ね合わせたり、アドリブ的な演奏を加えて音
楽を演出する楽しみをプレイヤーに与えるゲームシステ
ムが現在市販されている(例えばコナミ株式会社が製造
販売する商品「ビートマニア」参照。)。この種のゲー
ムシステムでは、音楽に合わせて操作すべき複数の操作
部材が設けられ、ゲーム画面には、それらの操作部材の
操作タイミングを指示するインジケータが表示される。2. Description of the Related Art Players have the pleasure of superimposing sound effects such as DJ (Disc Jockey) on music played as BGM (Back Ground Music) or adding an ad-lib performance to produce music. A game system is currently on the market (for example, see the product "Beatmania" manufactured and sold by Konami Corporation). In this type of game system, a plurality of operation members to be operated in accordance with music are provided, and an indicator for instructing operation timing of the operation members is displayed on a game screen.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】上述したゲームシステ
ムでは、プレイヤーに対して操作タイミングを正確に指
示することのみを目的としてインジケータの表示を制御
しており、その表示を利用してゲーム性、例えばゲーム
の面白さや意外性を高める工夫は試みられていない。In the above-mentioned game system, the display of the indicator is controlled only for the purpose of precisely instructing the player on the operation timing. No attempt has been made to increase the fun or surprisingness of the game.
【0004】そこで、本発明は操作タイミングを指示す
るための画像を利用してゲーム性を高めたゲームシステ
ムを提供することを目的とする。Accordingly, an object of the present invention is to provide a game system that enhances game characteristics by using an image for designating operation timing.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
【0006】本発明のゲームシステムは、ゲーム画面の
表示装置(3)と、プレイヤーによる操作が可能な操作
部材(7)と、ゲーム中における操作部材(7)の操作
タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置(1
5,16,17)と、記憶装置(15,16,17)が
記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材(7)
の操作タイミングを指示するための画像を表示装置
(3)の画面上に表示する操作指示手段(11)と、プ
レイヤーの操作部材(7)に対する操作タイミングを評
価する評価手段(10)と、操作指示手段(11)にプ
レイヤーが操作すべき対象として記憶装置(15,1
6,17)に記憶されたすべての操作タイミングを指示
させる第1のモード、および操作指示手段(11)にプ
レイヤーが操作すべき対象として記憶装置(15,1
6,17)に記憶された操作タイミングのうちの一部の
みを指示させる第2のモードの間の切り替えを行うモー
ド切替手段(10)と、を備えることを特徴とする。The game system according to the present invention stores a display device (3) for displaying a game screen, an operation member (7) that can be operated by a player, and data defining operation timing of the operation member (7) during the game. Storage device (1
5, 16 and 17) and the operation member (7) during the game based on the data stored in the storage device (15, 16, 17).
Operation instructing means (11) for displaying an image for instructing the operation timing of the player on the screen of the display device (3), evaluation means (10) for evaluating the operation timing of the player on the operation member (7), A storage device (15, 1) is provided to the instruction means (11) as an object to be operated by the player.
A first mode for instructing all operation timings stored in (6, 17), and a storage device (15, 1) as an object to be operated by the player by the operation instruction means (11).
Mode switching means (10) for switching between the second modes for instructing only a part of the operation timings stored in (6, 17).
【0007】この発明によれば、記憶装置(15,1
6,17)に記憶されたすべての操作タイミングを用い
る第1のモード、および記憶装置(15,16,17)
に記憶された操作タイミングのうちの一部のみを用いる
第2のモードとの間で切替え可能なため、表示装置
(3)に表示される画像を切替えてゲームの難易度を変
化させることができる。したがって、モードを切替える
ことによりゲームの難易度をプレイヤーの技量に適合さ
せることができる。また、モードの切替えの条件を適宜
設定するなどして、ゲーム性を高めることができる。According to the present invention, the storage device (15, 1)
A first mode using all operation timings stored in (6, 17), and a storage device (15, 16, 17)
Can be switched to the second mode using only a part of the operation timing stored in the game device, so that the degree of difficulty of the game can be changed by switching the image displayed on the display device (3). . Therefore, by switching the mode, the difficulty of the game can be adapted to the skill of the player. In addition, the game characteristics can be enhanced by appropriately setting the mode switching conditions.
【0008】第2のモードでは、操作指示手段(11)
は、プレイヤーの操作の対象となる一部の操作タイミン
グを表示し、プレイヤーの操作の対象とならない他の操
作タイミングを隠すようにしてもよい。In the second mode, the operation instruction means (11)
May display some operation timings that are targeted by the player's operation and hide other operation timings that are not targeted by the player's operation.
【0009】第2のモードでは、操作指示手段(11)
は、プレイヤーの操作の対象となる一部の操作タイミン
グとプレイヤーの操作の対象とならない他の操作タイミ
ングとを区別して表示するようにしてもよい。In the second mode, the operation instruction means (11)
May be displayed so as to distinguish between some operation timings that are targeted by the player's operation and other operation timings that are not targeted by the player's operation.
【0010】本発明のゲームシステムは、ゲーム画面の
表示装置(3)と、プレイヤーによる操作が可能な操作
部材(7)と、ゲーム中における操作部材(7)の操作
タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置(1
5,16,17)と、記憶装置(15,16,17)が
記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材(7)
の操作タイミングを指示するための画像を表示装置
(3)の画面上に表示する操作指示手段(11)と、プ
レイヤーの操作部材(7)に対する操作タイミングを評
価する評価手段(10)と、評価手段(10)によりプ
レイヤーの操作タイミングを評価し、その評価結果をプ
レイヤーのスコアに反映させる第1のモード、およびプ
レイヤーの操作タイミングが正しいものとみなして、そ
の場合の評価結果をスコアに反映させる第2のモードの
間の切り替えを行うモード切替手段(10)と、を備え
ることを特徴とする。The game system of the present invention stores a game screen display device (3), an operation member (7) that can be operated by a player, and data defining operation timing of the operation member (7) during the game. Storage device (1
5, 16 and 17) and the operation member (7) during the game based on the data stored in the storage device (15, 16, 17).
Operation instructing means (11) for displaying an image for instructing the operation timing of the player on the screen of the display device (3), evaluation means (10) for evaluating the operation timing of the player on the operation member (7), and evaluation The first mode in which the operation timing of the player is evaluated by the means (10) and the evaluation result is reflected in the score of the player, and the operation result of the player is considered to be correct, and the evaluation result in that case is reflected in the score. And a mode switching means (10) for switching between the second modes.
【0011】この発明によれば、プレイヤーの操作タイ
ミングについての評価結果をプレイヤーのスコアに反映
させる第1のモード、およびプレイヤーの操作タイミン
グが正しいものとみなす第2のモードの間で切り替え可
能なため、第2のモードにおいて、プレイヤーは操作部
材(7)の操作を休止することができる。したがって、
モードを切替えることによりゲームの難易度をプレイヤ
ーの技量に適合させることができる。また、モードの切
替えの条件を適宜設定するなどして、ゲーム性を高める
ことができる。According to the present invention, it is possible to switch between the first mode in which the evaluation result of the player's operation timing is reflected in the player's score and the second mode in which the player's operation timing is regarded as correct. In the second mode, the player can pause the operation of the operation member (7). Therefore,
By switching the mode, the difficulty of the game can be adapted to the skill of the player. In addition, the game characteristics can be enhanced by appropriately setting the mode switching conditions.
【0012】本発明のゲームシステムは、ゲーム画面の
表示装置(3)と、プレイヤーによる操作が可能な操作
部材(7)と、ゲーム中における操作部材(7)の操作
タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置(1
5,16,17)と、記憶装置(15,16,17)が
記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材(7)
の操作タイミングを指示するための画像を表示装置
(3)の画面上に表示する操作指示手段(11)と、プ
レイヤーの操作部材(7)に対する操作タイミングを評
価する評価手段(10)と、評価手段(10)によりプ
レイヤーの操作タイミングを評価し、その評価結果をプ
レイヤーのスコアに反映させる第1のモード、および評
価手段(10)による同一の評価結果に対して第1のモ
ードよりも高いスコアをプレイヤーに付与する第2のモ
ードの間の切り替えを行うモード切替手段(10)と、
を備えることを特徴とする。The game system of the present invention stores a game screen display device (3), an operation member (7) that can be operated by a player, and data defining operation timing of the operation member (7) during the game. Storage device (1
5, 16 and 17) and the operation member (7) during the game based on the data stored in the storage device (15, 16, 17).
Operation instructing means (11) for displaying an image for instructing the operation timing of the player on the screen of the display device (3), evaluation means (10) for evaluating the operation timing of the player on the operation member (7), and evaluation The first mode in which the operation timing of the player is evaluated by the means (10) and the evaluation result is reflected in the score of the player, and a higher score than the first mode for the same evaluation result by the evaluation means (10) Mode switching means (10) for switching between a second mode for giving the player a second mode,
It is characterized by having.
【0013】この発明によれば、第1のモード、および
同一の評価結果に対して第1のモードよりも高いスコア
をプレイヤーに付与する第2のモードの間で切替え可能
なため、モードを切替えることによりゲームの難易度を
プレイヤーの技量に適合させることができる。また、モ
ードの切替えの条件を適宜設定するなどして、ゲーム性
を高めることができる。According to the present invention, the mode can be switched between the first mode and the second mode in which a score higher than the first mode is given to the player for the same evaluation result. This makes it possible to adapt the difficulty of the game to the skill of the player. In addition, the game characteristics can be enhanced by appropriately setting the mode switching conditions.
【0014】本発明のゲームシステムは、プレイヤーに
よる操作が可能な複数の操作部材(7)と、複数の操作
部材(7)の各々に対応する複数のトラックを有するゲ
ーム画面を表示する表示装置(3)と、ゲーム中におけ
る操作部材(7)の操作タイミングを定義したデータを
記憶する記憶装置(15,16,17)と、記憶装置
(15,16,17)が記憶するデータに基づいて、ゲ
ーム中の操作部材(7)の操作タイミングを指示するた
めの画像を表示装置(3)の画面上に表示する操作指示
手段(11)と、プレイヤーの操作部材(7)に対する
操作タイミングを評価する評価手段(10)と、ゲーム
のモードを第1のモード、および第2のモードの間で切
替えるモード切替手段(10)と、を備え、操作指示手
段(11)は、操作タイミングを指示するための画像と
して、操作部材(7)のそれぞれの操作を指示するため
の指標を操作部材(7)のそれぞれに対応して設けたト
ラック上に表示させるとともに、指標が各トラック上の
所定位置に達したときにその指標に対応する操作部材の
操作タイミングが到来するように指標をゲームの進行に
応じて表示装置(3)の画面上で移動させるものであ
り、第2のモードで使用する操作部材(7)およびトラ
ックの数を第1のモードで使用する操作部材(7)およ
びトラックの数よりも小さくすることを特徴とする。[0014] The game system of the present invention provides a display device for displaying a game screen having a plurality of operation members (7) that can be operated by a player and a plurality of tracks corresponding to each of the plurality of operation members (7). 3), a storage device (15, 16, 17) for storing data defining operation timing of the operation member (7) during the game, and data stored in the storage device (15, 16, 17). The operation instruction means (11) for displaying an image for instructing the operation timing of the operation member (7) during the game on the screen of the display device (3) and the operation timing of the player on the operation member (7) are evaluated. The operation instruction means (11) includes an evaluation means (10) and a mode switching means (10) for switching a game mode between a first mode and a second mode. As an image for instructing the imaging, an index for instructing each operation of the operation member (7) is displayed on a track provided for each of the operation members (7), and the index is displayed on each track. Is moved on the screen of the display device (3) in accordance with the progress of the game so that the operation timing of the operation member corresponding to the indicator comes when the predetermined position is reached. The number of operation members (7) and tracks used in the first mode is smaller than the number of operation members (7) and tracks used in the first mode.
【0015】この発明によれば、第1のモード、および
操作部材(7)およびトラックの数を第1のモードで使
用する操作部材(7)およびトラックの数よりも小さく
した第2のモードとの間で切替え可能なため、モードを
切替えることによりゲームの難易度をプレイヤーの技量
に適合させることができる。また、モードの切替えの条
件を適宜設定するなどして、ゲーム性を高めることがで
きる。According to the present invention, the first mode and the second mode in which the number of operation members (7) and tracks used in the first mode are smaller than the number of operation members (7) and tracks used in the first mode. Since the mode can be switched, the difficulty level of the game can be adapted to the skill of the player by switching the mode. In addition, the game characteristics can be enhanced by appropriately setting the mode switching conditions.
【0016】本発明のゲームシステムは、ゲーム画面の
表示装置(3)と、プレイヤーによる操作が可能な操作
部材(7)と、ゲーム中における操作部材(7)の操作
タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置(1
5,16,17)と、記憶装置(15,16,17)が
記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材(7)
の操作タイミングを指示するための画像を表示装置
(3)の画面上に表示する操作指示手段(11)と、プ
レイヤーの操作部材(7)に対する操作タイミングを評
価する評価手段(10)と、ゲームのモードを第1のモ
ード、および第2のモードの間で切替えるモード切替手
段(10)と、を備え、操作指示手段(11)は、操作
タイミングを指示するための画像として、操作部材
(7)の操作を指示するための指標を表示装置(3)の
画面上に表示させるとともに、指標が表示装置(3)の
画面上の所定位置に達したときに操作部材(7)の操作
タイミングが到来するように指標をゲームの進行に応じ
て表示装置(3)の画面上で移動させるものであり、第
2のモードでは指標の移動方向を第1のモードと異なる
方向に切替えることを特徴とする。The game system of the present invention stores a game screen display device (3), an operation member (7) that can be operated by a player, and data defining operation timing of the operation member (7) during the game. Storage device (1
5, 16 and 17) and the operation member (7) during the game based on the data stored in the storage device (15, 16, 17).
Operation instructing means (11) for displaying an image for instructing the operation timing on the screen of the display device (3), evaluation means (10) for evaluating the operation timing of the player on the operation member (7), and a game. Mode switching means (10) for switching the mode between the first mode and the second mode. The operation instruction means (11) includes an operation member (7) as an image for instructing operation timing. An index for instructing the operation of (3) is displayed on the screen of the display device (3), and when the index reaches a predetermined position on the screen of the display device (3), the operation timing of the operation member (7) is changed. The index is moved on the screen of the display device (3) in accordance with the progress of the game so as to arrive. In the second mode, the moving direction of the index is switched to a direction different from the first mode. To.
【0017】本発明によれば、モードの切替えによって
指標の移動方向を切替えることができるため、切替え回
数やタイミングを制御してゲームの難易度を変化させる
ことなどが可能となり、モードを切替えることによりゲ
ームの難易度をプレイヤーの技量に適合させることがで
きる。また、モードの切替えの条件を適宜設定するなど
して、ゲーム性を高めることができる。According to the present invention, since the moving direction of the index can be switched by switching the mode, it is possible to change the difficulty level of the game by controlling the number of times of switching and the timing, and by switching the mode. The difficulty of the game can be adapted to the skill of the player. In addition, the game characteristics can be enhanced by appropriately setting the mode switching conditions.
【0018】本発明のゲームシステムは、プレイヤーに
よる操作が可能な複数の操作部材(7)と、複数の操作
部材(7)の各々に対応する複数のトラックを有するゲ
ーム画面を表示する表示装置(3)と、ゲーム中におけ
る操作部材(7)の操作タイミングを定義したデータを
記憶する記憶装置(15,16,17)と、記憶装置
(15,16,17)が記憶するデータに基づいて、ゲ
ーム中の操作部材(7)の操作タイミングを指示するた
めの画像を表示装置(3)の画面上に表示する操作指示
手段(11)と、プレイヤーの操作部材(7)に対する
操作タイミングを評価する評価手段(10)と、ゲーム
のモードを第1のモード、および第2のモードの間で切
替えるモード切替手段(10)と、を備え、操作指示手
段(11)は、操作タイミングを指示するための画像と
して、操作部材(7)のそれぞれの操作を指示するため
の指標を操作部材(7)のそれぞれに対応して設けた複
数のトラック上に表示させるとともに、指標が各トラッ
ク上の所定位置に達したときにその指標に対応する操作
部材(7)の操作タイミングが到来するように指標をゲ
ームの進行に応じて表示装置(3)の画面上で移動させ
るものであり、第2のモードではトラック間の間隔を第
1のモードでのトラック間の間隔よりも拡大することを
特徴とする。[0018] The game system of the present invention is a display device for displaying a game screen having a plurality of operation members (7) that can be operated by a player and a plurality of tracks corresponding to each of the plurality of operation members (7). 3), a storage device (15, 16, 17) for storing data defining operation timing of the operation member (7) during the game, and data stored in the storage device (15, 16, 17). The operation instruction means (11) for displaying an image for instructing the operation timing of the operation member (7) during the game on the screen of the display device (3) and the operation timing of the player on the operation member (7) are evaluated. The operation instruction means (11) includes an evaluation means (10) and a mode switching means (10) for switching a game mode between a first mode and a second mode. As an image for instructing the imaging, indices for instructing each operation of the operation member (7) are displayed on a plurality of tracks provided corresponding to each of the operation members (7). The index is moved on the screen of the display device (3) in accordance with the progress of the game so that the operation timing of the operation member (7) corresponding to the index comes when the predetermined position on the track is reached. In the second mode, the interval between tracks is made larger than the interval between tracks in the first mode.
【0019】この発明によれば、第1のモード、および
トラック間の間隔を第1のモードでのトラック間の間隔
よりも拡大する第2のモードの間で切替え可能なため、
モードを切替えることによりゲームの難易度をプレイヤ
ーの技量に適合させることができる。また、モードの切
替えの条件を適宜設定するなどして、ゲーム性を高める
ことができる。According to the present invention, it is possible to switch between the first mode and the second mode in which the interval between tracks is larger than the interval between tracks in the first mode.
By switching the mode, the difficulty of the game can be adapted to the skill of the player. In addition, the game characteristics can be enhanced by appropriately setting the mode switching conditions.
【0020】ゲームに対するプレイヤーの技量を判定す
る判定手段(10)を備え、モード切替手段(10)
は、判定手段(10)による判定結果に応じてモードを
切替えるようにしてもよい。A mode switching unit (10) is provided with a determination unit (10) for determining a player's skill in the game.
The mode may be switched according to the result of the determination by the determining means (10).
【0021】この場合には、判定手段(10)により判
定されたプレイヤーの技量に応じてゲームの難易度を設
定することができるので、技量にかかわりなくゲームに
対するプレイヤーの興味を失わせることがない。In this case, the difficulty of the game can be set according to the skill of the player determined by the determining means (10), so that the player's interest in the game is not lost regardless of the skill. .
【0022】プレイヤーの指示を受付ける指示受付手段
を備え、モード切替手段(10)は、指示受付手段によ
り所定の指示を受付けた場合にモードを切替えるように
してもよい。The mode switching means (10) may be provided with an instruction receiving means for receiving an instruction from the player, and switch the mode when a predetermined instruction is received by the instruction receiving means.
【0023】本発明のゲームシステムは、ゲーム画面の
表示装置(3)と、プレイヤーによる操作が可能な操作
部材(7)と、ゲーム中における操作部材(7)の操作
タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置(1
5,16,17)と、記憶装置(15,16,17)が
記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材(7)
の操作タイミングを指示するための画像を表示装置
(3)の画面上に表示する操作指示手段(11)と、プ
レイヤーの操作部材(7)に対する操作タイミングを評
価する評価手段(10)と、を備え、評価手段(10)
による評価として、操作部材(7)に対する各々の操作
タイミングごとに異なる評価が割り当てられるととも
に、操作指示手段(11)は割り当てられた評価をプレ
イヤーが区別できるような態様で各々の操作タイミング
を指示する画像を表示装置(3)の画面上に表示するこ
とを特徴とする。The game system of the present invention stores a game screen display device (3), an operation member (7) that can be operated by a player, and data defining operation timing of the operation member (7) during the game. Storage device (1
5, 16 and 17) and the operation member (7) during the game based on the data stored in the storage device (15, 16, 17).
An operation instructing means (11) for displaying an image for instructing the operation timing on the screen of the display device (3) and an evaluation means (10) for evaluating the operation timing of the player on the operation member (7). Preparation and evaluation means (10)
Different evaluations are assigned to the operation members (7) for each operation timing, and the operation instruction means (11) instructs each operation timing in such a manner that the assigned evaluation can be distinguished by the player. The image is displayed on the screen of the display device (3).
【0024】この発明によれば、操作部材(7)に対す
る各々の操作タイミングごとに異なる評価が割り当てら
れるとともに、操作タイミングに割り当てられた評価を
プレイヤーが区別できるように各々の操作タイミングを
指示する画像が表示装置(3)の画面上に表示される。
したがって、プレイヤーは各操作タイミングに割当てら
れた評価に基づいて、操作部材を操作する操作タイミン
グの重要度を認識できるので、プレイヤーの技量に応じ
たプレイを楽しむことができる。According to the present invention, a different evaluation is assigned to each operation timing of the operation member (7), and the operation timing is instructed so that the player can distinguish the evaluation assigned to the operation timing. Is displayed on the screen of the display device (3).
Therefore, the player can recognize the importance of the operation timing for operating the operation member based on the evaluation assigned to each operation timing, and can enjoy playing according to the skill of the player.
【0025】本発明のゲームシステムは、ゲーム画面の
表示装置(3)と、プレイヤーによる操作が可能な複数
の操作部材(7)と、ゲーム中における操作部材(7)
の操作タイミングを定義したデータを記憶する記憶装置
(15,16,17)と、記憶装置(15,16,1
7)が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材
(7)の操作タイミングを指示するための画像を表示装
置(3)の画面上に表示する操作指示手段(11)と、
プレイヤーの操作部材(7)に対する操作タイミングを
評価する評価手段(10)と、を備え、操作指示手段
(11)は、操作タイミングを指示するための画像とし
て、操作部材(7)のそれぞれの操作を指示するための
指標を操作部材(7)との対応関係が区別可能な状態で
表示装置(3)の画面上に表示させるとともに、指標が
表示装置(3)の画面上の所定位置に達したときにその
指標に対応する操作部材(7)の操作タイミングが到来
するように指標をゲームの進行に応じて表示装置(3)
の画面上で移動させ、1つの指標によって、複数の操作
部材(7)に対する操作を指示することを特徴とする。The game system of the present invention comprises a game screen display device (3), a plurality of operation members (7) that can be operated by a player, and an operation member (7) during a game.
Storage devices (15, 16, 17) for storing data defining the operation timing of the storage device, and storage devices (15, 16, 1).
Operation instruction means (11) for displaying, on the screen of the display device (3), an image for instructing the operation timing of the operation member (7) during the game, based on the data stored in 7);
Evaluation means (10) for evaluating the operation timing of the player on the operation member (7), wherein the operation instructing means (11) performs each operation of the operation member (7) as an image for instructing the operation timing. Is displayed on the screen of the display device (3) in a state where the correspondence with the operation member (7) can be distinguished, and the index reaches a predetermined position on the screen of the display device (3). The display device (3) changes the index according to the progress of the game so that the operation timing of the operation member (7) corresponding to the index comes when the game is performed.
And operating the plurality of operating members (7) with one index.
【0026】この発明によれば、表示装置(3)に表示
された1つの指標によって複数の操作部材(7)に対す
る操作タイミングを指示するようにしたので、プレイヤ
ーには1つの指標により常に単一の操作部材に対する操
作タイミングを指示する場合と比較してより一層指標に
対する注意力が要求され、ゲーム性を高めることができ
る。According to the present invention, the operation timing for the plurality of operation members (7) is instructed by one index displayed on the display device (3), so that the player always has a single index by one index. More attention is required for the indicator as compared with the case where the operation timing for the operation member is instructed, and the game characteristics can be improved.
【0027】前記指標によって操作が指示された前記複
数の操作部材に対して前記プレイヤーが所定の操作タイ
ミングで同時操作した場合に限り前記プレイヤーに所定
のスコアが与えられるようにしてもよい。[0027] A predetermined score may be given to the player only when the player simultaneously operates the plurality of operation members instructed by the index at a predetermined operation timing.
【0028】この場合には、プレイヤーは複数の操作部
材に対して同時操作を行う必要があるので、ゲームの難
易度を比較的高く設定することができる。In this case, since the player needs to perform simultaneous operations on a plurality of operation members, the difficulty of the game can be set relatively high.
【0029】前記指標によって操作が指示された前記複
数の操作部材のいずれかに対して前記プレイヤーが所定
の操作タイミングで操作を行った場合には前記プレイヤ
ーに所定のスコアが与えられるようにしてもよい。[0029] Even if the player performs an operation at a predetermined operation timing on any of the plurality of operation members for which an operation is instructed by the index, a predetermined score may be given to the player. Good.
【0030】この場合には、プレイヤーは複数の操作部
材のいずれかに対して操作を行えばよいので、ゲームの
難易度を比較的低く設定することができる。In this case, since the player has only to operate any one of the plurality of operation members, the difficulty level of the game can be set relatively low.
【0031】本発明のゲームシステムは、プレイヤーに
よる操作が可能な複数の操作部材(7)と、複数の操作
部材(7)の各々に対応する複数のトラックを有するゲ
ーム画面を表示する表示装置(3)と、ゲーム中におけ
る操作部材(7)の操作タイミングを定義したデータを
記憶する記憶装置(15,16,17)と、記憶装置
(15,16,17)が記憶するデータに基づいて、ゲ
ーム中の操作部材(7)の操作タイミングを指示するた
めの画像を表示装置(3)の画面上に表示する操作指示
手段(11)と、プレイヤーの操作部材(7)に対する
操作タイミングを評価する評価手段(10)と、を備
え、操作指示手段(11)は、操作タイミングを指示す
るための画像として、操作部材(7)のそれぞれの操作
を指示するための第1の指標を操作部材(7)のそれぞ
れに対応して設けたトラック上に表示させるとともに、
第1の指標が各トラック上の所定位置に達したときにそ
の第1の指標に対応する操作部材(7)の操作タイミン
グが到来するように第1の指標をゲームの進行に応じて
表示装置(3)の画面上で移動させるものであり、操作
指示手段(11)は、第1の指標とともに、第1の指標
が表示されるトラックと隣接するトラックに第1の指標
の操作タイミングと同時の操作タイミングを指示するも
のとして第2の指標を表示し、評価手段(10)は第1
の指標および第2の指標により指示された操作タイミン
グによって第1の指標および第2の指標に対応する操作
部材(7)が所定時に同時に操作された場合にプレイヤ
ーに対して所定の評価を与えることを特徴とするゲーム
システム。The game system according to the present invention is a display device for displaying a game screen having a plurality of operation members (7) that can be operated by a player and a plurality of tracks respectively corresponding to the plurality of operation members (7). 3), a storage device (15, 16, 17) for storing data defining operation timing of the operation member (7) during the game, and data stored in the storage device (15, 16, 17). The operation instruction means (11) for displaying an image for instructing the operation timing of the operation member (7) during the game on the screen of the display device (3) and the operation timing of the player on the operation member (7) are evaluated. And an operation instruction means (11) for instructing each operation of the operation member (7) as an image for instructing operation timing. Causes display on a track which is provided corresponding to each of the indicators the operating member (7),
When the first index reaches a predetermined position on each track, the first index is displayed in accordance with the progress of the game so that the operation timing of the operation member (7) corresponding to the first index comes. The operation instruction means (11) moves on the screen adjacent to the track on which the first index is displayed together with the first index at the same time as the operation timing of the first index. The second index is displayed as an instruction of the operation timing of the first, and the evaluation means (10) displays the first index.
Giving a predetermined evaluation to the player when the operation members (7) corresponding to the first index and the second index are simultaneously operated at a predetermined time according to the operation timing indicated by the index and the second index. A game system characterized by the following.
【0032】この発明によれば、所定の評価を得るため
にプレイヤーは第1の指標および第2の指標により指示
された2つの操作部材(7)を同時に操作することが要
求されるため、ゲームの難易度を比較的高く設定するこ
とができるとともに、ゲーム性を高めることができる。According to the present invention, the player is required to simultaneously operate the two operating members (7) specified by the first index and the second index in order to obtain a predetermined evaluation. Can be set relatively high, and the game characteristics can be enhanced.
【0033】操作部材(7)に対する操作に応じた効果
音を発生させる効果音発生手段(4,5,10)を備え
てもよい。A sound effect generating means (4, 5, 10) for generating a sound effect according to an operation on the operation member (7) may be provided.
【0034】[0034]
【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムを
ゲームセンタ等に設置されるアーケードゲーム機として
構成した実施形態を示している。このゲーム機1は、縦
長の筐体2と、その筐体2の上部前面に取り付けられた
モニタ3と、モニタ3の上部に取り付けられた上部スピ
ーカユニット4と、モニタ3の下方に取り付けられた下
部スピーカユニット5と、筐体2の下部スピーカユニッ
ト5の下部から前方に突出する操作パネル部6に設けら
れた操作部材としての9個の操作ボタン7…とを有して
いる。各操作ボタン7は押し下げ操作に対応した信号を
出力する押釦型スイッチにて構成されている。FIG. 1 shows an embodiment in which the game system of the present invention is configured as an arcade game machine installed in a game center or the like. The game machine 1 has a vertically long casing 2, a monitor 3 attached to the upper front surface of the casing 2, an upper speaker unit 4 attached to the upper part of the monitor 3, and a lower part of the monitor 3. It has a lower speaker unit 5 and nine operation buttons 7 as operation members provided on an operation panel unit 6 protruding forward from a lower portion of the lower speaker unit 5 of the housing 2. Each of the operation buttons 7 is configured by a push button type switch that outputs a signal corresponding to a pressing operation.
【0035】操作ボタン7は筐体2と向かい合うプレイ
ヤーからみて前後二列に並べられている。しかも、後列
の操作ボタン7は筐体2の左右方向に関して前列の操作
ボタン7、7のほぼ中間に配置されている。各操作ボタ
ン7の区別を明確にするため、操作ボタン7の表面は互
いに異なる色で着色されている。但し、操作ボタン7の
区別には必ずしも9色を必要とせず、隣接する操作ボタ
ン7同士が同一色で着色されていなければよい。なお、
図には示していないが、筐体2の適所、例えば操作パネ
ル部6にはゲーム用の硬貨の投入口(不図示)が設けら
れる。The operation buttons 7 are arranged in two rows before and after the player facing the housing 2. In addition, the rear row of operation buttons 7 is disposed almost in the middle of the front row of operation buttons 7 in the left-right direction of the housing 2. To clarify the distinction between the operation buttons 7, the surfaces of the operation buttons 7 are colored with different colors. However, the operation buttons 7 do not necessarily require nine colors, and it is only necessary that the adjacent operation buttons 7 are not colored with the same color. In addition,
Although not shown in the figure, a slot (not shown) for a game coin is provided at an appropriate position of the housing 2, for example, at the operation panel section 6.
【0036】図2はゲーム機1に設けられた制御系の構
成を示すブロック図である。ゲーム機1は、ゲームの進
行に必要な各種の演算や動作制御を行うCPU10と、
CPU10からの命令に従って所望の画像をモニタ3に
描画する画面描画制御装置11と、CPU10からの命
令に従って所望のサウンドをスピーカユニット4,5か
らステレオ再生させるサウンド制御装置12と、CPU
10からの命令に従ってゲーム機1の装飾灯14の表示
態様を変化させる電飾制御装置13と、記憶手段として
のRAM15、ROM16および記憶装置17と、筐体
2の硬貨投入口(不図示)から投入された硬貨の適否の
判別、適当と判断された硬貨の保存、不適と判断された
硬貨の返却等の処理を行う硬貨管理装置18とを備えて
いる。サウンド制御装置12は記憶装置17に記録され
たPCMデータやADPCMデータをCPU10からの
指示に従って受け取ってそれらのデータに対応する楽音
や効果音をスピーカユニット4,5から出力させる機能
を有する。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control system provided in the game machine 1. The game machine 1 includes a CPU 10 that performs various calculations and operation controls necessary for the progress of the game,
A screen drawing control device 11 for drawing a desired image on the monitor 3 in accordance with a command from the CPU 10, a sound control device 12 for playing back a desired sound in stereo from the speaker units 4 and 5 in accordance with a command from the CPU 10,
An illumination control device 13 for changing the display mode of the decorative lamp 14 of the game machine 1 in accordance with an instruction from 10, a RAM 15, a ROM 16 and a storage device 17 as storage means, and a coin slot (not shown) of the housing 2. A coin management device 18 is provided for determining whether the inserted coin is appropriate, storing coins determined to be appropriate, and returning coins determined to be inappropriate. The sound control device 12 has a function of receiving PCM data or ADPCM data recorded in the storage device 17 in accordance with an instruction from the CPU 10 and outputting musical tones and sound effects corresponding to the data from the speaker units 4 and 5.
【0037】各制御装置11〜13、RAM15、RO
M16、記憶装置17および硬貨管理装置18はバス1
9を介してCPU10と接続される。また、CPU10
には、バス19を介して上述した操作ボタン7…も接続
される。なお、バス19と各要素との接続部分には入出
力用のインターフェースが設けられるが、それらの図示
は省略した。Each of the control devices 11 to 13, RAM 15, RO
M16, storage device 17 and coin management device 18 are connected to bus 1
9 is connected to the CPU 10. In addition, the CPU 10
Are also connected via the bus 19 to the operation buttons 7. Although an input / output interface is provided at a connection between the bus 19 and each element, their illustration is omitted.
【0038】ROM16にはゲーム機1の起動時の基本
動作等を制御するために必要なプログラムやデータが書
き込まれる。記憶装置17には、ゲームのプログラムや
その実行に必要な各種のデータが書き込まれる。所定の
初期化操作、例えば不図示の電源スイッチやリセットス
イッチの操作が行われると、ゲーム機1のCPU10は
ROM16のプログラムに従って所定の初期化処理を実
行し、その後、記憶装置17に記録されたプログラムや
データをRAM15に読み込んでゲームに固有の処理を
開始する。そして、硬貨管理装置18からゲーム開始に
必要な硬貨の投入を示す信号が出力されると所定のゲー
ム処理を開始する。ゲーム処理の概略は、スピーカユニ
ット4,5から所定のBGMを再生しつつそのBGMに
応じた手順で操作ボタン7を操作するようにモニタ3を
介してプレイヤーに指示を出し、指示に対してプレイヤ
ーが操作ボタン7を操作すると、その操作に応じた効果
音をBGMに重ねてスピーカユニット4,5から出力さ
せるとともに、その操作を判定してモニタ3に表示する
というものである。The ROM 16 stores programs and data necessary for controlling basic operations and the like when the game machine 1 is started. In the storage device 17, a game program and various data necessary for executing the game program are written. When a predetermined initialization operation, for example, an operation of a power switch or a reset switch (not shown) is performed, the CPU 10 of the game machine 1 executes a predetermined initialization process in accordance with a program in the ROM 16, and thereafter, is stored in the storage device 17. The program and data are read into the RAM 15 to start processing unique to the game. Then, when a signal indicating the insertion of coins necessary for starting the game is output from the coin management device 18, predetermined game processing is started. The outline of the game process is as follows. While playing a predetermined BGM from the speaker units 4 and 5, the player issues an instruction to the player via the monitor 3 to operate the operation button 7 in a procedure corresponding to the BGM. When the user operates the operation button 7, the sound effects corresponding to the operation are superimposed on the BGM and output from the speaker units 4 and 5, and the operation is determined and displayed on the monitor 3.
【0039】図3は記憶装置17に記録されたプログラ
ムに従って実行されるゲームにおいて、モニタ3に表示
される基本的なゲーム画面を示している。ゲーム画面1
00のほぼ中央には、操作ボタン7の操作タイミングを
プレイヤーに指示するためのインジケータ101が表示
される。インジケータ101は、上下方向に延びる操作
ボタン7と同数(9本)のトラック102a〜102i
に区分可能であり、各トラック102a〜102iには
タイミングマーク103…が表示される。なお、図3の
トラック102a〜102iを区切る想像線は実際の画
面には表示されない。また、図3では各トラック102
に上下方向のライン104…が1本ずつ表示されている
が、これが省略される場合もある。FIG. 3 shows a basic game screen displayed on the monitor 3 in a game executed according to the program recorded in the storage device 17. Game screen 1
At approximately the center of 00, an indicator 101 for instructing the player on the operation timing of the operation button 7 is displayed. The indicator 101 has the same number (nine) of tracks 102a to 102i as the operation buttons 7 extending in the vertical direction.
, And a timing mark 103 is displayed on each of the tracks 102a to 102i. The imaginary lines separating the tracks 102a to 102i in FIG. 3 are not displayed on the actual screen. Also, in FIG.
Are displayed one by one in the vertical direction, but this may be omitted in some cases.
【0040】ゲームのプレイ中、トラック102a〜1
02iはその左右方向の並び順に従って操作ボタン7と
1対1で対応付けられる。すなわち、画面左端のトラッ
ク102aは操作パネル部6の前列左端に配置された操
作ボタン7に対応し、左から2番目のトラック102b
は操作パネル部6の後列左端の操作ボタン7に対応す
る。以下、同様にしてトラック102c〜102iが各
操作ボタン7に対応付けられる。これらの対応関係を明
確にするため、トラック102a〜102iには、対応
する操作ボタン7と同一色で表現された部分が設けられ
る。図3の場合には、左端の操作ボタン7が緑色のとき
左端のトラック102aのライン104が緑色で表現さ
れるというように、各ライン104が対応する操作ボタ
ン7と同一色で表現される。また、図4および図5のよ
うにライン104の表示が省略される場合には、タイミ
ングマーク103が操作ボタン7と同一色で表現され
る。During game play, the tracks 102a-1
02i is associated one-to-one with the operation buttons 7 in accordance with the arrangement order in the left-right direction. That is, the track 102a at the left end of the screen corresponds to the operation button 7 arranged at the left end of the front row of the operation panel unit 6, and the second track 102b from the left
Corresponds to the operation button 7 at the left end of the rear row of the operation panel unit 6. Hereinafter, the tracks 102c to 102i are similarly associated with the operation buttons 7. In order to clarify these correspondences, the tracks 102 a to 102 i are provided with portions expressed in the same color as the corresponding operation buttons 7. In the case of FIG. 3, each line 104 is expressed in the same color as the corresponding operation button 7 such that the line 104 of the leftmost track 102a is expressed in green when the leftmost operation button 7 is green. When the display of the line 104 is omitted as shown in FIGS. 4 and 5, the timing mark 103 is expressed in the same color as the operation button 7.
【0041】ゲームが開始されると、タイミングマーク
103はCPU10の制御に従って徐々に下方に移動す
る。そして、タイミングマーク103がトラック102
a〜102iの下端に達したとき、そのトラック102
a〜102iに対応する操作ボタン7の操作タイミング
が到来する。この操作タイミングを見計らってプレイヤ
ーが操作ボタン7を押し下げ操作すると、CPU10は
タイミングマーク103によって指示された操作タイミ
ングと、実際に操作ボタン7が操作されたタイミングと
の時間的なずれに基づいて操作の良否を判定し、その判
定結果をトラック102a〜102iの下端に配置され
た判定表示部105…に表示する。判定表示部105は
操作ボタン7と同様に二列に並べられている。そして、
各判定表示部105には、判定結果に応じて「GREA
T!」、「GOOD!」、「BAD!」等の文字が表示
される。なお、インジケータ101の内部に判定結果を
表示してもよい。When the game is started, the timing mark 103 gradually moves downward under the control of the CPU 10. Then, the timing mark 103 is displayed on the track 102.
a when the lower end of the track 102 is reached
The operation timing of the operation button 7 corresponding to a to 102i comes. When the player presses down the operation button 7 in anticipation of this operation timing, the CPU 10 performs an operation based on a time lag between the operation timing indicated by the timing mark 103 and the timing at which the operation button 7 is actually operated. Pass / fail judgment is made, and the judgment result is displayed on the judgment display sections 105 arranged at the lower ends of the tracks 102a to 102i. The determination display unit 105 is arranged in two rows like the operation buttons 7. And
Each determination display unit 105 displays “GREA
T! , "GOOD!", "BAD!", Etc. are displayed. The determination result may be displayed inside the indicator 101.
【0042】画面100の左下にはゲームのスコア(図
示例では1234点)を表示するスコア表示部106が
設けられる。このスコアは上述した操作タイミング毎の
判定結果に基づいて演算される値である。画面100の
右下にはステージ内容やBGMのタイトルを表示するタ
イトル表示部107が設けられる。インジケータ101
の両側にはそれぞれキャラクタ表示部108L,108
Rが設けられる。これら表示部108L,108Rには
ゲームキャラクタのアニメーション等が表示される。表
示されるキャラクタはBGMに応じて変化し、アニメー
ションの内容は操作タイミング毎の判定結果に応じて変
化する。判定表示部105の下方にはスコアゲージ10
9が設けられる。スコアゲージ109には、ゲーム途中
のスコアに応じて伸縮するハイライト部109aがその
左端を伸縮の原点として表示される。At the lower left of the screen 100, a score display section 106 for displaying a game score (1234 points in the illustrated example) is provided. This score is a value calculated based on the above-described determination result for each operation timing. At the lower right of the screen 100, a title display unit 107 for displaying the contents of the stage and the title of the BGM is provided. Indicator 101
Character display units 108L, 108
R is provided. These display units 108L and 108R display animations of game characters and the like. The displayed character changes according to the background music, and the content of the animation changes according to the determination result for each operation timing. A score gauge 10 is provided below the judgment display section 105.
9 are provided. In the score gauge 109, a highlight portion 109a that expands and contracts according to the score during the game is displayed with the left end thereof as the origin of expansion and contraction.
【0043】図4および図5は記憶装置17に記録され
たデータのうち、特にBGMの再生やインジケータ10
1の表示制御に関連して設けられたデータの構成を示し
ている。本ゲーム機1では、ゲームに使用するBGMと
して予め複数の曲が用意され、それらの曲毎に図4
(a)に示すデータが作成されて記憶装置17に記録さ
れる。曲Xのデータは波形データ、波形テーブルデータ
および演奏データを含んでいる。FIGS. 4 and 5 show, among the data recorded in the storage device 17, particularly the BGM reproduction and the indicator 10 data.
2 shows a configuration of data provided in association with the display control of No. 1. In this game machine 1, a plurality of songs are prepared in advance as BGM used in the game, and each song is
The data shown in (a) is created and recorded in the storage device 17. The music X data includes waveform data, waveform table data, and performance data.
【0044】図4(b)に示すように、波形データはB
GMデータおよび効果音データを含んでいる。BGMデ
ータは曲Xを再生するためのデータであり、効果音デー
タは操作ボタン7を操作したときに発生させる音のデー
タである。これらのデータは例えばPCMデータやAD
PCMデータとして作成されて記録される。曲毎のデー
タに効果音データを含めたのは、BGMの種類に応じて
適切な効果音を発生させるためである。As shown in FIG. 4B, the waveform data
GM data and sound effect data are included. The BGM data is data for reproducing the music piece X, and the sound effect data is sound data generated when the operation button 7 is operated. These data are, for example, PCM data and AD
It is created and recorded as PCM data. The reason why sound effect data is included in the data for each song is to generate an appropriate sound effect according to the type of BGM.
【0045】図4(c)に示すように、波形テーブルデ
ータは波形アドレス、波形サイズ、パンポット、ポート
番号等を指定するデータテーブルを含んでいる。波形ア
ドレスや波形サイズに関するテーブルには、上述した波
形データのなかから所望のBGMデータや効果音データ
を取り出すために必要な情報が記述される。パンポット
に関するテーブルには、BGMデータや効果音データを
スピーカユニット4,5の左右のチャンネルのいずれか
ら出力させるか(両方から出力させる場合を含む)を指
示するための情報が記述される。ポート番号のテーブル
は、BGMデータや効果音データを出力するポート番号
を指定するための情報が記述される。すなわち、サウン
ド制御装置12はサウンドを発生させるチャンネルを複
数(例えば8チャンネル)有しており、それらのチャン
ネルのいずれを利用して波形データを再生するかがポー
ト番号により指定される。このポート番号を選択するた
めに必要な情報がポート番号のテーブルに記述される。As shown in FIG. 4C, the waveform table data includes a data table for specifying a waveform address, a waveform size, a panpot, a port number, and the like. In the table relating to the waveform address and the waveform size, information necessary for extracting desired BGM data and sound effect data from the above-described waveform data is described. In the table relating to the pan pot, information for instructing which of the left and right channels of the speaker units 4 and 5 to output the BGM data and the sound effect data (including the case of outputting from both) is described. The port number table describes information for specifying a port number for outputting BGM data and sound effect data. That is, the sound control device 12 has a plurality of channels (for example, eight channels) for generating a sound, and the port number specifies which one of the channels is used to reproduce the waveform data. Information necessary for selecting this port number is described in a port number table.
【0046】図5に示すように、演奏データは、操作タ
イミングデータ、自動演奏タイミングデータ、割り当て
波形番号データ、テンポデータを含んでいる。操作タイ
ミングデータは、曲Xに対する操作ボタン7毎の操作タ
イミングを曲Xの演奏開始からの経過時間に対応付けて
指定したデータである。換言すれば、操作タイミングデ
ータは、曲Xの演奏開始からどれだけ経過した時点でど
の操作ボタン7が押されるべきかを定義したデータであ
る。この操作タイミングデータがインジケータ101の
表示や操作ボタン7の操作に対する判定の基礎となる。
なお曲Xが複数のフレーズを有している場合、そのフレ
ーズの区切り時刻を示す情報も操作タイミングデータに
含まれる。As shown in FIG. 5, the performance data includes operation timing data, automatic performance timing data, assigned waveform number data, and tempo data. The operation timing data is data that specifies the operation timing of each operation button 7 with respect to the music X in association with the elapsed time from the start of the performance of the music X. In other words, the operation timing data is data that defines which operation button 7 should be pressed after the start of the performance of the music piece X. The operation timing data forms the basis for determining the display of the indicator 101 and the operation of the operation button 7.
When the song X has a plurality of phrases, information indicating the break time of the phrase is also included in the operation timing data.
【0047】自動演奏タイミングデータは、操作ボタン
7の操作がなくても効果音を発生させるために設けられ
たものであり、曲Xの演奏開始からどれだけ経過した時
点でどの効果音を発生させるかを定義したデータであ
る。ゲームのプレイ中、CPU10はこの自動演奏タイ
ミングデータにて指定された時刻に指定された効果音を
発生させるようにサウンド制御装置12に命令する。な
お、自動演奏データはゲームの実行に必ずしも必要でな
く、省略可能である。The automatic performance timing data is provided to generate a sound effect even if the operation button 7 is not operated. Is the data that defines During play of the game, the CPU 10 instructs the sound control device 12 to generate a sound effect specified at the time specified by the automatic performance timing data. The automatic performance data is not always necessary for executing the game, and can be omitted.
【0048】割り当て波形番号データは、操作ボタン7
を押したときに発生させる効果音を指定するデータであ
る。操作ボタン7と効果音との関係は曲Xの全体を通じ
て一定でもよいし、適当な区切り(例えば曲Xのフレー
ズ)毎に変化させてもよい。曲Xの途中で効果音を変化
させる場合は、操作ボタン7と効果音との関係が演奏開
始からの経過時間に対応付けて記録される。The assigned waveform number data is stored in the operation button 7
This is data for designating a sound effect to be generated when is pressed. The relationship between the operation button 7 and the sound effect may be constant throughout the music X, or may be changed for each appropriate segment (for example, the phrase of the music X). When the sound effect is changed in the middle of the music piece X, the relationship between the operation button 7 and the sound effect is recorded in association with the elapsed time from the start of the performance.
【0049】テンポデータは曲Xの演奏テンポを示すデ
ータである。曲Xの途中でテンポが変わる場合には、演
奏開始からの時間に対応付けてテンポが記録される。本
ゲーム機1では、このテンポデータを参照してインジケ
ータ101の表示範囲が制御される。The tempo data is data indicating the performance tempo of the music piece X. If the tempo changes in the middle of song X, the tempo is recorded in association with the time from the start of the performance. In the present game machine 1, the display range of the indicator 101 is controlled with reference to the tempo data.
【0050】図6はゲームのプレイ中における操作タイ
ミングデータの読み込み範囲と、インジケータ101の
表示範囲との関係を示している。ゲームのプレイ中、R
AM15(図2参照)には操作タイミングデータについ
ての先読み用バッファ領域が設定され、その領域には演
奏開始時点を基準としたときの現在時刻txから時刻t
yまでの操作タイミングデータが読み込まれる。この先
読みバッファ領域に読み込まれたデータのうち、現在時
刻txから時刻tn(<ty)までの範囲の操作タイミ
ングデータがRAM15の表示用バッファ領域へとさら
に読み込まれる。時刻txから時刻tnまでの時間は曲
Xの2小節に等しく設定されるが、その時間的な長さは
曲Xの演奏テンポに応じて変化する。従って、CPU1
0はテンポデータを参照して現在時刻txから2小節後
の時刻tnを決定し、時刻txからtnまでの操作タイ
ミングデータをインジケータ101の表示範囲として、
表示用バッファ領域へと読み込む。CPU10はその表
示用バッファ領域に読み込まれた操作タイミングデータ
に従ってインジケータ101内におけるタイミングマー
ク103の配置を演算し、その演算結果に基づいてイン
ジケータ101を表示するための画像データを作成す
る。この画像データに基づいて画面描画制御装置11が
ゲーム画面100を更新することにより、現在時刻tx
に適したインジケータ101がゲーム画面100内に表
示される。なお、先読みの範囲の時刻tyも曲Xのテン
ポに応じて変化させてもよい。表示用バッファ領域への
読み込み量は2小節相当に限らず、種々変更してよい。FIG. 6 shows the relationship between the read range of the operation timing data during the play of the game and the display range of the indicator 101. While playing the game,
In AM15 (see FIG. 2), a look-ahead buffer area for the operation timing data is set, and in that area, a current time tx to a time t
The operation timing data up to y is read. Of the data read into the prefetch buffer area, the operation timing data in the range from the current time tx to the time tn (<ty) is further read into the display buffer area of the RAM 15. The time from time tx to time tn is set to be equal to two measures of song X, but the time length varies according to the playing tempo of song X. Therefore, CPU1
0 determines the time tn two measures later from the current time tx with reference to the tempo data, and sets the operation timing data from the time tx to tn as the display range of the indicator 101,
Read into the display buffer area. The CPU 10 calculates the arrangement of the timing mark 103 in the indicator 101 according to the operation timing data read into the display buffer area, and creates image data for displaying the indicator 101 based on the calculation result. The screen drawing control device 11 updates the game screen 100 based on the image data, so that the current time tx
Is displayed on the game screen 100. Note that the time ty of the pre-reading range may be changed according to the tempo of the music piece X. The amount of data read into the display buffer area is not limited to two measures, and may be variously changed.
【0051】(タイミングマークの表示形態)本実施形
態では、操作タイミングを指示するための画像として種
々のタイミングマークの表示形態が用意されている。(Timing Mark Display Form) In this embodiment, various timing mark display forms are prepared as images for instructing operation timing.
【0052】まず、プレイヤーのプレイを援助するため
の4つの表示形態について説明する。First, four display modes for assisting the player in playing will be described.
【0053】第1の表示形態は、数多くのタイミングマ
ーク103が降りてきた場合に、一部または全部のタイ
ミングマーク103を一定時間取り除くもので、これに
よりプレイヤーに要求されるボタン操作が簡単なものと
なる。第1の表示形態は演奏データとして定義されてい
るタイミングマーク103の表示の一部または全部を省
略することにより実現できる。In the first display mode, when a number of timing marks 103 come down, part or all of the timing marks 103 are removed for a certain period of time, whereby the button operation required by the player is simplified. Becomes The first display mode can be realized by omitting part or all of the display of the timing mark 103 defined as performance data.
【0054】このようなタイミングマーク103の省略
の有無は、プレイヤーの技量に基づいて決定されてもよ
い。例えば、プレイヤーの技量が一定の水準に達しない
場合には、上記動作を開始することでゲームの難易度を
低下させ、プレイヤーのゲームに対する興味を引きつけ
ておくことができる。プレイヤーの技量は、例えばゲー
ム中のスコア等に基づき判定できる。また、プレイヤー
の所定の操作に基づいて、このような動作を開始するよ
うにしてもよい。Whether or not the timing mark 103 is omitted may be determined based on the skill of the player. For example, when the skill of the player does not reach a certain level, by starting the above operation, the difficulty level of the game can be reduced and the player's interest in the game can be attracted. The skill of the player can be determined based on, for example, a score during the game. Such an operation may be started based on a predetermined operation of the player.
【0055】タイミングマーク103の省略の有無は、
タイミングマーク103のすべてを表示するモードと、
タイミングマーク103の一部を表示するモードとの間
で表示モードを切替えることにより切替えられる。モー
ドの切替はCPU10の指令に基づく画面描画制御装置
11の制御によって実現できる。Whether the timing mark 103 is omitted or not is determined by
A mode for displaying all of the timing marks 103,
Switching is performed by switching the display mode between a mode in which a part of the timing mark 103 is displayed. Switching of the mode can be realized by control of the screen drawing control device 11 based on a command from the CPU 10.
【0056】第1の表示形態において、省略されたタイ
ミングマーク103に対応する効果音、すなわちタイミ
ングマーク103が省略されない通常時においてプレイ
ヤーが所定のタイミングで操作ボタンを操作した場合に
発生する効果音を発生させてもよいし、効果音の発生を
省略してもよい。In the first display mode, the sound effect corresponding to the omitted timing mark 103, that is, the sound effect generated when the player operates the operation button at a predetermined timing in a normal state where the timing mark 103 is not omitted is displayed. The sound may be generated, or the generation of the sound effect may be omitted.
【0057】第2の表示形態は、一定時間、自動演奏デ
ータを用いた自動演奏を行ってプレイヤーのボタン操作
を不要とするものである。この間、ゲーム画面には、タ
イミングマーク103を所定のタイミングでキャラクタ
ーが叩いているようなアニメーションが表示される。第
2の表示形態の出現の有無は、第1の表示形態と同様、
プレイヤーの技量に基づいて決定されてもよい。また、
プレイヤーの所定の操作に基づいて、このような動作を
開始するようにしてもよい。第2の表示形態において、
省略されたタイミングマーク103に対応する効果音、
すなわちタイミングマーク103が省略されない通常時
においてプレイヤーが所定のタイミングで操作ボタンを
操作した場合に発生する効果音を発生させてもよいし、
効果音の発生を省略してもよい。In the second display mode, an automatic performance using the automatic performance data is performed for a certain period of time so that the player does not need to operate the buttons. During this time, an animation is displayed on the game screen as if the character is hitting the timing mark 103 at a predetermined timing. The presence or absence of the second display mode is determined in the same manner as in the first display mode.
It may be determined based on the skill of the player. Also,
Such an operation may be started based on a predetermined operation of the player. In the second display mode,
Sound effect corresponding to the omitted timing mark 103,
That is, a sound effect generated when the player operates the operation button at a predetermined timing in a normal time when the timing mark 103 is not omitted may be generated,
The generation of sound effects may be omitted.
【0058】第2の表示形態の出現の有無は、表示モー
ドを切換えることにより切替えられる。モードの切替は
CPU10の指令に基づく画面描画制御装置11の制御
によって実現できる。The appearance of the second display mode is switched by switching the display mode. Switching of the mode can be realized by control of the screen drawing control device 11 based on a command from the CPU 10.
【0059】第3の表示形態は、一定時間、タイミング
マーク103に割当てる配点を高くするとともに、スコ
アゲージ109のハイライト部109aの伸長率を通常
時よりも増大させるものである。この間、同一の操作に
対し、プレイヤーは通常時に比べて高いスコアを獲得す
ることができる。第3の表示形態の出現の有無は、第1
の表示形態と同様、プレイヤーの技量に基づいて決定さ
れてもよい。また、プレイヤーの所定の操作に基づい
て、このような動作を開始するようにしてもよい。In the third display mode, the points assigned to the timing marks 103 are increased for a certain period of time, and the extension rate of the highlight portion 109a of the score gauge 109 is increased from the normal state. During this time, for the same operation, the player can obtain a higher score than usual. The presence or absence of the third display form is determined by the first
May be determined based on the skill of the player. Such an operation may be started based on a predetermined operation of the player.
【0060】第3の表示形態の出現の有無は、表示モー
ドを切換えることにより切替えられる。モードの切替は
CPU10の指令に基づく画面描画制御装置11の制御
によって実現できる。The appearance of the third display mode is switched by switching the display mode. Switching of the mode can be realized by control of the screen drawing control device 11 based on a command from the CPU 10.
【0061】第4の表示形態は、全部で9本あるトラッ
ク102a〜102iの本数を減少させ、例えば、トラ
ックの本数を4〜5本とするものである。これにより、
プレイヤーに要求されるボタン操作の回数(頻度)が大
幅に減少するため、ボタン操作が簡単となる。省略され
たトラックに割り当てられたタイミングマークは表示さ
れず、表示されたトラックに割り当てられているタイミ
ングマークのみが表示される。このような動作の有無
は、第1の表示形態と同様、プレイヤーの技量に基づい
て決定されてもよい。また、プレイヤーの所定の操作に
基づいて、このような動作を開始するようにしてもよ
い。In the fourth display mode, the number of tracks 102a to 102i, which are nine in total, is reduced, for example, the number of tracks is changed to four to five. This allows
Since the number (frequency) of button operations required by the player is greatly reduced, button operations are simplified. The timing mark assigned to the omitted track is not displayed, and only the timing mark assigned to the displayed track is displayed. The presence or absence of such an operation may be determined based on the skill of the player, as in the first display mode. Such an operation may be started based on a predetermined operation of the player.
【0062】第4の表示形態の出現の有無は、表示モー
ドを切換えることにより切替えられる。モードの切替は
CPU10の指令に基づく画面描画制御装置11の制御
によって実現できる。The appearance of the fourth display mode is switched by switching the display mode. Switching of the mode can be realized by control of the screen drawing control device 11 based on a command from the CPU 10.
【0063】次に、タイミングマークの他の表示形態に
ついて説明する。なお、以下に説明する表示形態の出現
の有無は、表示モードを切換えることにより切替えられ
る。モードの切替はCPU10の指令に基づく画面描画
制御装置11の制御によって実現できる。Next, another display form of the timing mark will be described. The presence or absence of the display mode described below is switched by switching the display mode. Switching of the mode can be realized by control of the screen drawing control device 11 based on a command from the CPU 10.
【0064】本実施形態では、各タイミングマーク10
3に重要度が設定され、所定のタイミングでボタン操作
が行われた場合には、プレイヤーは対応するタイミング
マーク103の重要度に見合ったスコアを獲得する。各
タイミングマーク103には曲全体から評価した重要度
が与えられ、例えば、主旋律に相当するタイミングマー
ク103の重要度は高く、伴奏部分に相当するタイミン
グマーク103の重要度は低く設定される。各タイミン
グマーク103に対応する所定のボタン操作が行われた
場合のスコアおよびその場合のスコアゲージ109の上
昇率をこの重要度に依存させる。重要度の高いタイミン
グマーク103は点滅させたり、形状を変えるなど他の
タイミングマーク103と区別されたオブジェとして表
示され、プレイヤーに重要度の高いタイミングマーク1
03であることを認識させる。したがって、例えば、初
心者のプレイヤーは重要度の高いタイミングマーク10
3を主として狙ってボタン操作を行うことにより、すべ
てのタイミングマーク103に対応しなくても容易に高
スコアを獲得することができる。In this embodiment, each timing mark 10
When the importance is set to 3 and a button operation is performed at a predetermined timing, the player obtains a score corresponding to the importance of the corresponding timing mark 103. Each of the timing marks 103 is assigned a degree of importance evaluated from the entire music piece. For example, the importance of the timing mark 103 corresponding to the main melody is set high, and the importance of the timing mark 103 corresponding to the accompaniment portion is set low. The score when a predetermined button operation corresponding to each timing mark 103 is performed and the rate of increase of the score gauge 109 in that case are made dependent on this importance. The timing mark 103 with high importance is displayed as an object that is distinguished from other timing marks 103 by blinking or changing the shape, and the timing mark 1 with high importance is given to the player.
03 is recognized. Therefore, for example, a novice player can use the timing mark 10 of high importance.
By performing the button operation mainly for 3, it is possible to easily obtain a high score without corresponding to all the timing marks 103.
【0065】本実施形態では、1つのタイミングマーク
に1つのボタンを割当てた表示のほか、1つのタイミン
グマークに複数のボタンを割当てた表示を行う。1つの
タイミングマークに複数のボタンを割当てた場合には、
タイミングマークとして、通常のタイミングマークより
も横幅が大きく複数のトラックにかかるようなオブジェ
を表示する。図7(a)は3本の隣り合ったトラックに
通常のタイミングマーク103が横方向に並んだ状態を
示し、図7(b)はこれらのトラックにかかる横幅の大
きなタイミングマーク103Aを示す。In this embodiment, in addition to the display in which one button is assigned to one timing mark, the display in which a plurality of buttons are assigned to one timing mark is performed. If multiple buttons are assigned to one timing mark,
As the timing mark, an object having a larger width than a normal timing mark and covering a plurality of tracks is displayed. FIG. 7A shows a state in which normal timing marks 103 are arranged in three adjacent tracks in the horizontal direction, and FIG. 7B shows timing marks 103A having a large lateral width on these tracks.
【0066】タイミングマーク103Aには、タイミン
グマーク103Aが表示されたトラックに対応する操作
ボタン7のすべてを同時に操作すべきものと、これらの
操作ボタン7のうちのいずれか1つを操作すれば足りる
ものとがあり、これらはタイミングマーク103Aの表
示方法によってプレイヤーが認識できるように区別され
る。所定の操作が行われた場合には、所定の効果音が発
生するとともに、プレイヤーに対し所定のスコアが与え
られる。The timing marks 103A include those for which all of the operation buttons 7 corresponding to the track on which the timing mark 103A is displayed are to be operated at the same time, and those for which only one of these operation buttons 7 needs to be operated. These are distinguished by the display method of the timing mark 103A so that the player can recognize them. When a predetermined operation is performed, a predetermined sound effect is generated, and a predetermined score is given to the player.
【0067】本実施形態では、タイミングマーク103
の移動方向が切替えられる表示モードが用意されてい
る。通常時には、タイミングマーク103はゲーム画面
上方から下方へ移動するが、ゲーム開始時またはゲーム
中にこのモードに切り替わり、タイミングマーク103
がゲーム画面下方から上方へ移動する。タイミングマー
ク103の移動方向が通常時と逆転するため、プレイヤ
ーはボタン操作のタイミングを把握することが困難とな
りゲーム性を高めることができる。In the present embodiment, the timing mark 103
There is provided a display mode in which the moving direction can be switched. Normally, the timing mark 103 moves from the upper side to the lower side of the game screen, but switches to this mode at the start of the game or during the game, and the timing mark 103
Moves upward from the bottom of the game screen. Since the moving direction of the timing mark 103 is reversed from that in the normal state, it is difficult for the player to grasp the timing of the button operation, and the game characteristics can be enhanced.
【0068】また、本実施形態には、トラック102a
〜102iの間隔が左右に拡大されるモードが用意され
ている。図8に示すように、このモードではトラック1
02a〜102iの間隔の拡大に伴ってタイミングマー
ク103の表示位置が左右に広がるため、プレイヤーは
画面の両端側にまで注意を払う必要があり、タイミング
マーク103の位置を把握することが困難となる。これ
によりゲーム性を向上させることができる。なお、図7
には、通常時におけるトラック102a〜102iの間
隔が示されている。In this embodiment, the track 102a
A mode is provided in which the interval from to 102i is expanded right and left. In this mode, as shown in FIG.
Since the display position of the timing mark 103 expands left and right with the increase in the interval of 02a to 102i, the player needs to pay attention to both ends of the screen, and it becomes difficult to grasp the position of the timing mark 103. . Thereby, game characteristics can be improved. FIG.
Shows the intervals between the tracks 102a to 102i in the normal state.
【0069】さらに、図9に示すように、本実施形態で
は、演奏データとして定義された本来のタイミングマー
ク103が表示されるトラックに隣接するトラックにタ
イミングマーク103Bが追加される表示が行われる。
通常時には1つのタイミングマーク103が降下してく
るような場合に、このモードでは隣接するトラックにも
う1つのタイミングマーク103Bが追加され、2つの
タイミングマーク103、103Bが並んで降下するよ
うに表示される。この場合には、両者のタイミングマー
ク103、103Bについてそれぞれの操作ボタン7を
同時に操作しなければ効果音は出力されず、プレイヤー
にスコアは与えられない。Further, as shown in FIG. 9, in the present embodiment, a display is performed in which a timing mark 103B is added to a track adjacent to a track on which an original timing mark 103 defined as performance data is displayed.
In a case where one timing mark 103 is normally lowered in this mode, another timing mark 103B is added to an adjacent track in this mode, and the two timing marks 103 and 103B are displayed so as to be lowered side by side. You. In this case, unless the operation buttons 7 are simultaneously operated for both timing marks 103 and 103B, no sound effect is output and no score is given to the player.
【0070】図10は硬貨管理装置18からゲーム開始
を指示する信号が出力されたときにCPU10が実行す
るゲーム処理の手順を示すフローチャートである。ま
ず、ステップS1ではBGMとして演奏する曲の選択を
モニタ3を介してプレイヤーに要求し、続くステップS
2ではBGMの選択が行われたか否かを判別する。曲の
選択には操作ボタン7を利用してよい。プレイヤーが曲
を選択するとその曲に関するデータ(図4(a))をR
AM15に読み込む(ステップS3)。FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the game processing executed by the CPU 10 when a signal instructing the start of the game is output from the coin management device 18. First, in step S1, the player is requested via the monitor 3 to select a tune to be played as BGM.
At 2, it is determined whether or not BGM has been selected. The operation buttons 7 may be used to select a song. When the player selects a song, the data relating to the song (FIG. 4 (a)) is set to R.
The data is read into the AM 15 (step S3).
【0071】次に、ステップS4ではタイミングマーク
の表示形態を指定する。タイミングマークの表示形態
は、選択されたBGMと関連付けて予め決められていて
もよいし、プレイヤーが所定の操作を行うことにより指
定できるようにしてもよい。後者の場合、操作ボタン7
をプレイヤーの操作を受付けるための手段として利用し
てもよい。Next, at step S4, the display form of the timing mark is specified. The display form of the timing mark may be predetermined in association with the selected BGM, or may be specified by the player performing a predetermined operation. In the latter case, the operation button 7
May be used as a means for receiving the operation of the player.
【0072】続くステップS5ではゲームの準備が完了
したか否かを判断し、準備が完了すると曲の波形データ
をサウンド制御装置12に渡してその再生を開始させる
(ステップS6)。ついで、演奏開始からの経過時間を
特定するための計時を開始する(ステップS7)。In the following step S5, it is determined whether or not the game preparation is completed. When the preparation is completed, the waveform data of the music is transferred to the sound control device 12 to start the reproduction (step S6). Next, time measurement for specifying the elapsed time from the start of the performance is started (step S7).
【0073】続くステップS8では現在時刻txを検出
し、次のステップS9では現在時刻txからtyまでの
操作タイミングデータを図6の先読みバッファ領域へと
読み込み、さらに現在時刻txから2小節分の操作タイ
ミングデータを表示用バッファ領域に読み込む。続くス
テップS10では、表示用バッファ領域に読み込まれた
データに基づいてインジケータ101を表示させるため
の画像データを作成する。In the following step S8, the current time tx is detected. In the next step S9, the operation timing data from the current time tx to ty is read into the look-ahead buffer area in FIG. Read the timing data into the display buffer area. In the following step S10, image data for displaying the indicator 101 is created based on the data read into the display buffer area.
【0074】次のステップS11では、タイミングマー
クの表示形態を変更するか否かを判別するための判別フ
ラグに“1”がセットされているか否か判別する。In the next step S11, it is determined whether or not "1" is set in a determination flag for determining whether or not to change the display form of the timing mark.
【0075】判別フラグに“1”がセットされていると
きは、所定の表示形態でタイミングマークが表示される
ように、ステップS10で作成したインジケータ101
の表示用のデータを加工する(ステップS12)。When "1" is set in the discrimination flag, the indicator 101 created in step S10 is displayed so that the timing mark is displayed in a predetermined display form.
Is processed (step S12).
【0076】ステップS11で判別フラグに“1”がセ
ットされていないと判断したときはステップS12をス
キップする。続くステップS13では、作成されたイン
ジケータ101の画像データを画面描画制御装置11に
渡してインジケータ101の画像を更新させる。その
後、ステップS14で一曲が終了したか否かを判別し、
終了していなければステップS8へ戻る。1曲が終了し
ていれば図10の処理を終える。If it is determined in step S11 that "1" has not been set in the determination flag, step S12 is skipped. In the following step S13, the created image data of the indicator 101 is passed to the screen drawing control device 11 to update the image of the indicator 101. Thereafter, it is determined in step S14 whether or not one song has been completed,
If not, the process returns to step S8. If one song has been completed, the processing in FIG. 10 ends.
【0077】図11は、図10の処理においてステップ
S8〜ステップS14の処理が繰り返されている間にC
PU10が並行して実行する操作判定処理を示すフロー
チャートである。この処理では、まずプレイヤーがいず
れかの操作ボタン7を操作したか否か判別し(ステップ
S21)、操作があればその操作時刻を演算する(ステ
ップS22)。続いて、その操作に対して割り当てられ
ている効果音をスピーカ4,5から発生させる(ステッ
プS23)。すなわち、図5の割り当て波形データに基
づいて、今回の操作に対して割り当てられた効果音を特
定し、その割り当てられた効果音のデータの記録位置を
図4(c)の波形データテーブルで特定し、その特定さ
れた位置の効果音データをサウンド制御装置12に渡し
てそのデータに対応する効果音をBGMに重ねて出力さ
せる。FIG. 11 is a diagram showing a case where the processing in steps S8 to S14 is repeated in the processing of FIG.
5 is a flowchart showing an operation determination process executed by a PU 10 in parallel. In this process, first, it is determined whether or not the player has operated any of the operation buttons 7 (step S21), and if there is an operation, the operation time is calculated (step S22). Subsequently, sound effects assigned to the operation are generated from the speakers 4 and 5 (step S23). That is, based on the assigned waveform data in FIG. 5, the sound effect assigned to the current operation is specified, and the recording position of the assigned sound effect data is specified in the waveform data table in FIG. Then, the sound effect data at the specified position is passed to the sound control device 12, and the sound effect corresponding to the data is superimposed on the BGM and output.
【0078】続くステップS24では、ステップS22
で検出した操作時刻と、操作タイミングデータにて指定
される操作タイミングのうち、現在時刻txに最も近い
操作タイミング(但し、実際に操作された操作ボタン7
に関する操作タイミングに限る)との時間的なずれを検
出する。そして、検出したずれに基づいて操作の良否を
数段階に分けて判定する(ステップS25)。続くステ
ップS26では判定結果を画面100の判定表示部10
5に表示する。このとき、ステップS21で操作が検出
された操作ボタン7に対応するトラックに連なる判定表
示部105が判定結果の表示位置に選ばれる。In the following step S24, step S22
Of the operation time detected by the operation timing and the operation timing specified by the operation timing data, the operation timing closest to the current time tx (however, the operation button 7 that is actually operated)
(Limited to the operation timing related to the operation). Then, the quality of the operation is determined in several stages based on the detected deviation (step S25). In a succeeding step S26, the judgment result is displayed on the judgment display unit 10 of the screen 100.
5 is displayed. At this time, the determination display unit 105 connected to the track corresponding to the operation button 7 whose operation has been detected in step S21 is selected as the display position of the determination result.
【0079】続くステップS27では、ステップS25
の判定結果に従って演奏開始から現在までのスコアを演
算する。例えば判定結果に標準位置を設け、それよりも
良好な判定結果のときは加点し、反対に劣悪な判定結果
のときは減点する等して、個々の操作が優れているほど
スコアが高くなるように調整する。そして、調整された
スコアが所定値以下か否かをステップS28で判定し、
所定値以下の場合にはモード判別フラグに“1”がセッ
トされているか否かを判別し(ステップS29)、セッ
トされていないときはモード判別フラグに“1”をセッ
トする(ステップS30)とともに、上記第1〜第4の
モードのいずれかの表示形態を指定する(ステップS3
1)。これにより、タイミングマークが所定の表示形態
で表示される。In the following step S27, step S25
The score from the start of the performance to the present is calculated according to the determination result of For example, a standard position is provided in the judgment result, and points are added when the judgment result is better, and points are deducted when the judgment result is poor, so that the higher the individual operation, the higher the score. Adjust to Then, it is determined in step S28 whether the adjusted score is equal to or less than a predetermined value,
If the value is equal to or less than the predetermined value, it is determined whether or not "1" is set in the mode determination flag (step S29). If not, the mode determination flag is set to "1" (step S30). , Any one of the first to fourth modes is designated (step S3).
1). Thereby, the timing mark is displayed in a predetermined display form.
【0080】従って、プレイヤーの技量が低く所定のス
コアに到達しない場合には、第1〜第4のモードのいず
れかの表示形態が選択されるためゲームの難易度が低下
し、その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を惹き
つけておくことができる。なお、画面100のスコア表
示部106に表示されるスコア、およびスコアゲージ1
09のハイライト部109の長さはステップS28で調
整されるスコアに従って適宜更新される。また、ステッ
プS29でスコアが所定値以上と判断されるとき、スコ
アゲージ109のハイライト部109aはゲージ内の所
定位置109bまたはその右方まで延びている。これに
より、スコアゲージ109の所定位置109bから左側
へハイライト部109aが縮むと第1〜第4のモードの
いすれかの表示形態が選択されるという関係が形成され
る。Therefore, when the skill of the player is low and does not reach the predetermined score, any one of the first to fourth display modes is selected, so that the difficulty of the game is reduced. Interest in this game. The score displayed on the score display section 106 of the screen 100 and the score gauge 1
The length of the highlight portion 109 of 09 is appropriately updated according to the score adjusted in step S28. When it is determined in step S29 that the score is equal to or more than the predetermined value, the highlight portion 109a of the score gauge 109 extends to a predetermined position 109b in the gauge or to the right thereof. As a result, a relationship is formed in which, when the highlight portion 109a shrinks from the predetermined position 109b of the score gauge 109 to the left, any of the display modes of the first to fourth modes is selected.
【0081】次のステップS32ではタイミングマーク
の表示形態を一定時間保持するためのタイマーをオン
し、続いてステップS33で1曲が終了したか否かを判
別する。1曲が終了していなければステップS21へ戻
って次の操作を待つ。ステップS21で操作なしと判別
したときはステップS33へ進む。In the next step S32, a timer for holding the display form of the timing mark for a certain period of time is turned on. Then, in step S33, it is determined whether or not one piece of music is completed. If one song has not been completed, the process returns to step S21 and waits for the next operation. If it is determined in step S21 that there is no operation, the process proceeds to step S33.
【0082】ステップS28でスコアが所定値未満と判
断した場合、またはステップS29でモード判別フラグ
に1がセットされていると判断した場合にはステップS
35へ進む。ステップS35ではステップS31で指定
した表示形態の継続時間を計測するタイマがタイムアッ
プ、すなわち所定時間の計時を終えているか否か判別
し、タイムアップのときはステップS36でモード判別
フラグを“0”にリセットしてステップS33へ進む。
ステップS35でタイムアップしていない、すなわち計
時途中のときはステップS36をスキップしてステップ
S33へ進む。そして、ステップS33で1曲終了と判
断したときは図11の処理を終える。If it is determined in step S28 that the score is less than the predetermined value, or if it is determined in step S29 that the mode determination flag is set to 1, step S28 is executed.
Proceed to 35. In step S35, it is determined whether or not the timer for measuring the duration of the display form designated in step S31 has timed out, that is, whether or not a predetermined time has been measured. And the process proceeds to step S33.
If the time is not up in step S35, that is, if the time is being measured, step S36 is skipped and the process proceeds to step S33. If it is determined in step S33 that one song has ended, the processing in FIG. 11 ends.
【0083】本発明は、タイミングマークの表示形態を
指定する条件は限定されない。例えば、ゲームの開始時
にプレイヤーに異なる複数のモードのいずれかを選択さ
せ、モードに応じてタイミングマークの表示形態を選択
してもよい。ゲームに複数のステージを用意し、ステー
ジごとにタイミングマークの表示形態を変えてもよい。
この場合、ステージ毎にBGMとして演奏する曲のジャ
ンルを変更し、それに合わせてタイミングマークの表示
形態を変化させてもよい。ゲームシステムに時計機能を
追加し、特定の時間帯(例えば夕刻)のみ所定の表示形
態が出現するように設定したり、時間帯によって表示形
態の種類が変化するように設定してもよい。タイミング
マークの表示形態が切替わることをプレイヤーに対して
秘匿し、操作ボタン7等が所定の手順で操作されたとき
に表示形態が切替わるようにし、いわゆる隠しコマンド
的に所定の表示形態を出現させてもよい。上記表示形態
は単独で適用されるものに限定されず複数の表示形態を
組合わせてもよい。In the present invention, the conditions for specifying the display form of the timing mark are not limited. For example, at the start of the game, the player may select any one of a plurality of different modes, and may select the display form of the timing mark according to the mode. A plurality of stages may be prepared in the game, and the display form of the timing mark may be changed for each stage.
In this case, the genre of the music played as BGM may be changed for each stage, and the display form of the timing mark may be changed accordingly. A clock function may be added to the game system so that the predetermined display mode appears only in a specific time zone (for example, evening), or the type of the display mode changes depending on the time zone. The switching of the display form of the timing mark is kept secret from the player, and the display form is switched when the operation button 7 or the like is operated in a predetermined procedure, so that a predetermined display form appears as a so-called hidden command. May be. The display form is not limited to one applied alone, and a plurality of display forms may be combined.
【0084】[0084]
【発明の効果】本発明によれば、記憶装置に記憶された
すべての操作タイミングを用いる第1のモード、および
記憶装置に記憶された操作タイミングのうちの一部のみ
を用いる第2のモードとの間で切替え可能なため、表示
装置に表示される画像を切替えてゲームの難易度を変化
させることができる。したがって、モードを切替えるこ
とによりゲームの難易度をプレイヤーの技量に適合させ
ることができる。また、モードの切替えの条件を適宜設
定するなどして、ゲーム性を高めることができる。According to the present invention, the first mode using all the operation timings stored in the storage device and the second mode using only a part of the operation timings stored in the storage device are provided. Since it is possible to switch between the two modes, the degree of difficulty of the game can be changed by switching the image displayed on the display device. Therefore, by switching the mode, the difficulty of the game can be adapted to the skill of the player. In addition, the game characteristics can be enhanced by appropriately setting the mode switching conditions.
【図1】本発明の第1の実施形態におけるアーケードゲ
ーム機の斜視図。FIG. 1 is a perspective view of an arcade game machine according to a first embodiment of the present invention.
【図2】図1のゲーム機の制御系の構成を示すブロック
図。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control system of the game machine in FIG. 1;
【図3】図2のモニタに表示されるゲーム画面を示す
図。FIG. 3 is an exemplary view showing a game screen displayed on the monitor of FIG. 2;
【図4】図2のハードディスクに記録される曲Xのデー
タの構成を示す図。FIG. 4 is an exemplary view showing a configuration of data of a music piece X recorded on a hard disk in FIG. 2;
【図5】図4の演奏データの構成を示す図。FIG. 5 is a diagram showing a configuration of performance data of FIG. 4;
【図6】図5の操作タイミングデータがRAMに読み込
まれる様子を示す図。FIG. 6 is a diagram showing how the operation timing data of FIG. 5 is read into a RAM.
【図7】複数のトラックにまたがるタイミングマークを
示す図であり、(a)は通常のタイミングマークが複数
並んだ状態を示す図、(b)は、複数のタイミングマー
クが複数のトラックにまたがるタイミングマークに変化
した後の状態を示す図。FIGS. 7A and 7B are diagrams showing timing marks extending over a plurality of tracks; FIG. 7A is a diagram showing a state in which a plurality of normal timing marks are arranged; FIG. The figure which shows the state after changing into the mark.
【図8】トラックの間隔が拡大された表示形態を示す
図。FIG. 8 is a diagram showing a display mode in which the track interval is enlarged.
【図9】隣接するトラックにタイミングマークが追加さ
れた表示形態を示す図。FIG. 9 is a diagram showing a display form in which a timing mark is added to an adjacent track.
【図10】ゲーム処理の手順を示すフローチャート。FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of a game process.
【図11】操作判定処理を示すフローチャート。FIG. 11 is a flowchart illustrating an operation determination process.
3 モニタ(表示装置) 7 操作ボタン(操作部材) 10 CPU(評価手段、モード切替手段) 11 画像描画制御装置(操作指示手段) 15 RAM(記憶装置) 16 ROM(記憶装置) 17 記憶装置 Reference Signs List 3 monitor (display device) 7 operation button (operation member) 10 CPU (evaluation means, mode switching means) 11 image drawing control device (operation instruction means) 15 RAM (storage device) 16 ROM (storage device) 17 storage device
Claims (16)
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作タイミング
を評価する評価手段と、 前記操作指示手段にプレイヤーが操作すべき対象として
前記記憶装置に記憶されたすべての操作タイミングを指
示させる第1のモード、および前記操作指示手段にプレ
イヤーが操作すべき対象として前記記憶装置に記憶され
た操作タイミングのうちの一部のみを指示させる第2の
モードの間の切り替えを行うモード切替手段と、を備え
ることを特徴とするゲームシステム。1. A display device for displaying a game screen, an operation member that can be operated by a player, a storage device that stores data defining operation timing of the operation member during a game, and a data device that stores the data. An operation instruction unit that displays an image for instructing an operation timing of the operation member during a game on a screen of the display device, an evaluation unit that evaluates an operation timing of the player with respect to the operation member, A first mode in which the operation instruction means instructs all operation timings stored in the storage device as an object to be operated by the player; and a first mode in which the operation instruction means is stored in the storage device as an object to be operated by the player. Mode switching for switching between the second modes instructing only a part of the operation timing Game system characterized in that it comprises a stage, a.
段は、前記プレイヤーの操作の対象となる前記一部の操
作タイミングを表示し、前記プレイヤーの操作の対象と
ならない他の操作タイミングを隠すことを特徴とする請
求項1に記載のゲームシステム。2. In the second mode, the operation instruction means displays the partial operation timing to be operated by the player and hides other operation timings not to be operated by the player. The game system according to claim 1, wherein:
段は、前記プレイヤーの操作の対象となる前記一部の操
作タイミングと前記プレイヤーの操作の対象とならない
他の操作タイミングとを区別して表示することを特徴と
する請求項1に記載のゲームシステム。3. In the second mode, the operation instructing means displays the operation timing of the part of the player as an object of operation of the player and another operation timing of the operation of the player separately. The game system according to claim 1, wherein the game is performed.
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作タイミング
を評価する評価手段と、 前記評価手段により前記プレイヤーの操作タイミングを
評価し、その評価結果を前記プレイヤーのスコアに反映
させる第1のモード、および前記プレイヤーの操作タイ
ミングが正しいものとみなして、その場合の評価結果を
スコアに反映させる第2のモードの間の切り替えを行う
モード切替手段と、を備えることを特徴とするゲームシ
ステム。4. A display device for displaying a game screen, an operation member that can be operated by a player, a storage device for storing data defining operation timing of the operation member during a game, and a data storage device for storing data stored in the storage device. An operation instruction unit that displays an image for instructing an operation timing of the operation member during a game on a screen of the display device, an evaluation unit that evaluates an operation timing of the player with respect to the operation member, The first mode in which the operation timing of the player is evaluated by the evaluation means and the evaluation result is reflected in the score of the player, and the operation result of the player is considered to be correct, and the evaluation result in that case is reflected in the score. Mode switching means for switching between the second modes to be performed. Game system.
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作タイミング
を評価する評価手段と、 前記評価手段により前記プレイヤーの操作タイミングを
評価し、その評価結果を前記プレイヤーのスコアに反映
させる第1のモード、および前記評価手段による同一の
評価結果に対して前記第1のモードよりも高いスコアを
前記プレイヤーに付与する第2のモードの間の切り替え
を行うモード切替手段と、を備えることを特徴とするゲ
ームシステム。5. A display device for displaying a game screen, an operation member operable by a player, a storage device storing data defining operation timing of the operation member during a game, and a data storage device An operation instruction unit that displays an image for instructing an operation timing of the operation member during a game on a screen of the display device, an evaluation unit that evaluates an operation timing of the player with respect to the operation member, A first mode in which the operation timing of the player is evaluated by the evaluation means and the evaluation result is reflected in the score of the player, and a higher score than the first mode is obtained for the same evaluation result by the evaluation means. Mode switching means for switching between second modes to be provided to the player. Game system according to claim.
作部材と、 前記複数の操作部材の各々に対応する複数のトラックを
有するゲーム画面を表示する表示装置と、 ゲーム中における前記操作部材の操作タイミングを定義
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作タイミング
を評価する評価手段と、 ゲームのモードを第1のモード、および第2のモードの
間で切替えるモード切替手段と、を備え、 前記操作指示手段は、前記操作タイミングを指示するた
めの画像として、前記操作部材のそれぞれの操作を指示
するための指標を前記操作部材のそれぞれに対応して設
けたトラック上に表示させるとともに、前記指標が前記
各トラック上の所定位置に達したときにその指標に対応
する操作部材の操作タイミングが到来するように前記指
標をゲームの進行に応じて前記表示装置の画面上で移動
させるものであり、 前記第2のモードで使用する前記操作部材および前記ト
ラックの数を前記第1のモードで使用する前記操作部材
および前記トラックの数よりも小さくすることを特徴と
するゲームシステム。6. A display device for displaying a game screen having a plurality of operation members operable by a player, a plurality of tracks corresponding to each of the plurality of operation members, and an operation timing of the operation members during a game A storage device for storing data defining the following, and operation instruction means for displaying, on the screen of the display device, an image for instructing the operation timing of the operation member during a game based on the data stored in the storage device Evaluation means for evaluating an operation timing of the player with respect to the operation member; and mode switching means for switching a game mode between a first mode and a second mode. As an image for instructing the operation timing, an index for instructing each operation of the operation member is displayed on the operation member. Are displayed on the tracks provided corresponding to the respective ones, and when the index reaches a predetermined position on each track, the index is set so that the operation timing of the operation member corresponding to the index comes. The number of the operation members and the number of tracks used in the first mode is reduced by moving the number of the operation members and the number of tracks used in the second mode on the screen of the display device in accordance with the progress. A game system characterized by being smaller than the game system.
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作タイミング
を評価する評価手段と、 ゲームのモードを第1のモード、および第2のモードの
間で切替えるモード切替手段と、を備え、 前記操作指示手段は、前記操作タイミングを指示するた
めの画像として、前記操作部材の操作を指示するための
指標を前記表示装置の画面上に表示させるとともに、前
記指標が前記表示装置の画面上の所定位置に達したとき
に前記操作部材の操作タイミングが到来するように前記
指標をゲームの進行に応じて前記表示装置の画面上で移
動させるものであり、 前記第2のモードでは前記指標の移動方向を前記第1の
モードと異なる方向に切替えることを特徴とするゲーム
システム。7. A display device for displaying a game screen, an operation member operable by a player, a storage device storing data defining operation timing of the operation member during a game, and a data storage device An operation instructing unit that displays an image for instructing an operation timing of the operation member during a game on a screen of the display device, an evaluation unit that evaluates an operation timing of the player with respect to the operation member, Mode switching means for switching the mode between a first mode and a second mode, wherein the operation instruction means instructs the operation of the operation member as an image for instructing the operation timing. An indicator for displaying on the screen of the display device, and the indicator reaches a predetermined position on the screen of the display device. Moving the index on the screen of the display device in accordance with the progress of the game so that the operation timing of the operation member comes. A game system characterized by switching in a direction different from the mode of the game.
作部材と、 前記複数の操作部材の各々に対応する複数のトラックを
有するゲーム画面を表示する表示装置と、 ゲーム中における前記操作部材の操作タイミングを定義
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作タイミング
を評価する評価手段と、 ゲームのモードを第1のモード、および第2のモードの
間で切替えるモード切替手段と、を備え、 前記操作指示手段は、前記操作タイミングを指示するた
めの画像として、前記操作部材のそれぞれの操作を指示
するための指標を前記操作部材のそれぞれに対応して設
けた複数のトラック上に表示させるとともに、前記指標
が前記各トラック上の所定位置に達したときにその指標
に対応する操作部材の操作タイミングが到来するように
前記指標をゲームの進行に応じて前記表示装置の画面上
で移動させるものであり、 前記第2のモードでは前記トラック間の間隔を前記第1
のモードでの前記トラック間の間隔よりも拡大すること
を特徴とするゲームシステム。8. A display device for displaying a game screen having a plurality of operation members that can be operated by a player, a plurality of tracks corresponding to each of the plurality of operation members, and an operation timing of the operation members during a game A storage device for storing data defining the following, and operation instruction means for displaying, on the screen of the display device, an image for instructing the operation timing of the operation member during a game based on the data stored in the storage device Evaluation means for evaluating an operation timing of the player with respect to the operation member; and mode switching means for switching a game mode between a first mode and a second mode. As an image for instructing the operation timing, an index for instructing each operation of the operation member is displayed on the operation member. Are displayed on a plurality of tracks provided corresponding to each of the above, and when the index reaches a predetermined position on each of the tracks, the index is set so that the operation timing of the operation member corresponding to the index comes. In the second mode, the distance between the tracks is set to the first position in the second mode.
A game system wherein the interval between the tracks in the mode is expanded.
判定する判定手段を備え、 前記モード切替手段は、前記判定手段による判定結果に
応じてモードを切替えることを特徴とする請求項1〜8
のいずれか1項に記載のゲームシステム。9. The apparatus according to claim 1, further comprising a determination unit configured to determine a skill of the player with respect to a game, wherein the mode switching unit switches a mode according to a determination result by the determination unit.
A game system according to any one of the preceding claims.
手段を備え、 前記モード切替手段は、前記指示受付手段により所定の
指示を受付けた場合にモードを切替えることを特徴とす
る請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームシステ
ム。10. The apparatus according to claim 1, further comprising: instruction receiving means for receiving an instruction of a player, wherein said mode switching means switches a mode when a predetermined instruction is received by said instruction receiving means. The game system according to claim 1.
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作タイミング
を評価する評価手段と、を備え、 前記評価手段による評価として、前記操作部材に対する
各々の前記操作タイミングごとに異なる評価が割り当て
られるとともに、前記操作指示手段は割り当てられた前
記評価をプレイヤーが区別できるような態様で前記各々
の前記操作タイミングを指示する画像を前記表示装置の
画面上に表示することを特徴とするゲームシステム。11. A game screen display device, an operation member that can be operated by a player, a storage device that stores data defining operation timing of the operation member during a game, and a data device that stores the data. Operation instruction means for displaying, on the screen of the display device, an image for instructing the operation timing of the operation member during a game, and evaluation means for evaluating the operation timing of the player with respect to the operation member. As the evaluation by the evaluation means, different evaluations are assigned to each of the operation timings of the operation member, and the operation instructing means is configured so that a player can distinguish the assigned evaluations. Displaying an image indicating operation timing on the screen of the display device. Game system.
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作タイミング
を評価する評価手段と、を備え、 前記操作指示手段は、前記操作タイミングを指示するた
めの画像として、前記操作部材のそれぞれの操作を指示
するための指標を前記操作部材との対応関係が区別可能
な状態で前記表示装置の画面上に表示させるとともに、
前記指標が前記表示装置の画面上の所定位置に達したと
きにその指標に対応する操作部材の操作タイミングが到
来するように前記指標をゲームの進行に応じて前記表示
装置の画面上で移動させ、 1つの前記指標によって、複数の前記操作部材に対する
操作を指示することを特徴とするゲームシステム。12. A display device for displaying a game screen, a plurality of operation members that can be operated by a player, a storage device for storing data defining operation timings of the operation members during a game, and the storage device stores the data. An operation instructing unit that displays an image for instructing an operation timing of the operation member during a game on a screen of the display device based on data; and an evaluation unit that evaluates an operation timing of the player with respect to the operation member. The operation instructing means displays the index for instructing each operation of the operation member as an image for instructing the operation timing in a state in which a correspondence relationship with the operation member can be distinguished. Display on the screen of the device,
When the indicator reaches a predetermined position on the screen of the display device, the indicator is moved on the screen of the display device according to the progress of the game so that the operation timing of the operation member corresponding to the indicator arrives. A game system in which an operation on a plurality of the operation members is instructed by one index.
記複数の操作部材に対して前記プレイヤーが所定の操作
タイミングで同時操作した場合に限り前記プレイヤーに
所定のスコアが与えられることを特徴とする請求項12
に記載のゲームシステム。13. A predetermined score is given to the player only when the player performs simultaneous operations at a predetermined operation timing on the plurality of operation members instructed by the index. Item 12
The game system according to 1.
記複数の操作部材のいずれかに対して前記プレイヤーが
所定の操作タイミングで操作を行った場合には前記プレ
イヤーに所定のスコアが与えられることを特徴とする請
求項12に記載のゲームシステム。14. When the player performs an operation at a predetermined operation timing on any of the plurality of operation members instructed by the index, a predetermined score is given to the player. The game system according to claim 12, wherein:
操作部材と、 前記複数の操作部材の各々に対応する複数のトラックを
有するゲーム画面を表示する表示装置と、 ゲーム中における前記操作部材の操作タイミングを定義
したデータを記憶する記憶装置と、 前記記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の
前記操作部材の操作タイミングを指示するための画像を
前記表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、 前記プレイヤーの前記操作部材に対する操作タイミング
を評価する評価手段と、を備え、 前記操作指示手段は、前記操作タイミングを指示するた
めの画像として、前記操作部材のそれぞれの操作を指示
するための第1の指標を前記操作部材のそれぞれに対応
して設けたトラック上に表示させるとともに、前記第1
の指標が前記各トラック上の所定位置に達したときにそ
の第1の指標に対応する操作部材の操作タイミングが到
来するように前記第1の指標をゲームの進行に応じて前
記表示装置の画面上で移動させるものであり、 前記操作指示手段は、前記第1の指標とともに、前記第
1の指標が表示されるトラックと隣接するトラックに前
記第1の指標の操作タイミングと同時の操作タイミング
を指示するものとして第2の指標を表示し、 前記評価手段は前記第1の指標および第2の指標により
指示された操作タイミングによって前記第1の指標およ
び前記第2の指標に対応する前記操作部材が所定時に同
時に操作された場合に前記プレイヤーに対して所定の評
価を与えることを特徴とするゲームシステム。15. A display device for displaying a game screen having a plurality of operation members operable by a player, a plurality of tracks corresponding to each of the plurality of operation members, and an operation timing of the operation members during a game A storage device for storing data defining the following, and operation instruction means for displaying, on the screen of the display device, an image for instructing the operation timing of the operation member during a game based on the data stored in the storage device Evaluation means for evaluating an operation timing of the player with respect to the operation member, wherein the operation instruction means is for instructing each operation of the operation member as an image for instructing the operation timing. The first index is displayed on a track provided corresponding to each of the operation members, and the first index is displayed on the track.
When the index reaches a predetermined position on each track, the first index is displayed on the screen of the display device in accordance with the progress of the game so that the operation timing of the operation member corresponding to the first index comes. The operation instructing means, together with the first index, sets an operation timing simultaneously with an operation timing of the first index on a track adjacent to a track on which the first index is displayed. A second index is displayed as an instruction, and the evaluation unit is configured to operate the operation member corresponding to the first index and the second index based on an operation timing instructed by the first index and the second index. A predetermined evaluation is given to the player when are simultaneously operated at a predetermined time.
果音を発生させる効果音発生手段を備えることを特徴と
する請求項1〜15のいずれか1項に記載のゲームシス
テム。16. The game system according to claim 1, further comprising a sound effect generating means for generating a sound effect according to an operation on said operation member.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP37276099A JP2001187270A (en) | 1999-12-28 | 1999-12-28 | Game system and storage medium capable of being read by computer |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP37276099A JP2001187270A (en) | 1999-12-28 | 1999-12-28 | Game system and storage medium capable of being read by computer |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2001187270A true JP2001187270A (en) | 2001-07-10 |
Family
ID=18501009
Family Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP37276099A Pending JP2001187270A (en) | 1999-12-28 | 1999-12-28 | Game system and storage medium capable of being read by computer |
Country Status (1)
| Country | Link |
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