DE10053735A1 - Netzspielesystem - Google Patents
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Abstract
Die vorliegende Erfindung stellt ein Netzspielesystem bereit, bei dem die Entwicklung eines Wettkampfs zwischen Teams von Charakteren auf einem Hostcomputer auf Personalcomputern der Spieler genau wiedergegeben wird. Das Netzspielesystem umfaßt einen Hostcomputer, der automatisch einen Wettkampf zwischen den Teams von Charakteren gemäß einer Wettkampflogik entwickelt und die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei aufzeichnet und speichert, und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundene Personalcomputer der Spieler, wobei der Hostcomputer die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren aufzeichnende VTR-Datei zu den Personalcomputern der Spieler überträgt.
Description
Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein
Computersystem, bei dem ein Hostcomputer und Personal-
Computer von Spielern über ein Telekommunikationsnetz
verbunden sind und jeder Spieler bzw. jede Spielerin ein
spezifisches Team von Charakteren oder spezifische
Charaktere mittels seines oder ihres Personal-Computers
erzeugt sowie verschiedene Wettkampfspiele und
Simulationsspiele mit einem von dem anderen Spieler
erzeugten Team von Charakteren oder von dem anderen Spieler
erzeugten Charakteren entwickelt.
Es sind in jüngster Zeit verfügbare Netzspiele vorhanden,
wobei bei jedem davon ein Hostcomputer und Personal-
Computer von Spielern über ein Telekommunikationsnetz
verbunden sind und jeder Spieler bzw. jede Spielerin ein
spezifisches Team von Charakteren oder spezifische
Charaktere mittels seines oder ihres Personal-Computers
erzeugt und verschiedene Wettkampfspiele und
Simulationsspiele mit einem von dem anderen Spieler
erzeugten Team von Charakteren oder von dem anderen Spieler
erzeugten Charakteren entwickelt.
Unter diesen Netzspielen wird die Hauptströmung durch ein
sogenanntes synchrones Spiel gebildet, bei dem ein
Austausch von Daten von Teams von Charakteren zwischen
einem speziellen Spieler und dem anderen Spieler in einem
Zustand, in dem eine zwischen Personal-Computern der
einzelnen Spieler und dem Hostcomputer vorhandene
Telekommunikationsleitung in Verbindung gehalten wird, in
einer Art von Echtzeit ausgeführt wird und verschiedene
Wettkampfspiele und dergleichen mittels übertragener Daten
von Teams von Charakteren entwickelt werden.
Demgegenüber ist ein nicht synchrones Spiel vorhanden, bei
dem Spieler spezifische Teams von Charakteren oder
dergleichen auf Personal-Computern des Spielers in einem
Zustand erzeugen, in dem eine zwischen Personal-Computern
der einzelnen Spieler und dem Hostcomputer vorhandene
Telekommunikationsleitung nicht in Verbindung gehalten
wird. Daten der von den Spielern erzeugten Teams von
Charakteren oder dergleichen werden von den Personal-
Computern der Spielern zu dem Host übertragen, indem die
Telekommunikationsleitung verbunden wird. Eine Vielzahl von
so übertragenen Teams von Charakteren wird dazu veranlaßt,
sich auf dem Hostcomputer miteinander zu messen, und das
Ergebnis wird auf einer vorgeschriebenen Web-Site oder
dergleichen veröffentlicht.
Bei dem vorstehend angeführten synchronen und nicht
synchronen Spiel werden jedoch die nachstehenden Probleme
angetroffen. Während sich im Falle des vorstehend
beschriebenen synchronen Spiels die Spieler an
verschiedenen Wettkampfspielen in einer Art von Echtzeit
erfreuen können, befindet sich die zwischen dem
Hostcomputer und den Personal-Computern der Spieler
vorhandene Telekommunikationsleitung während des Spielens
immer in einem verbundenen Zustand, was dazu führt, daß
sich hohe Kommunikationskosten ergeben.
Bei einem Wettkampfspiel müssen z. B. die Spieler selbst
während eines Wartens darauf, daß sich der andere Spieler
als ein Wettkampfteilnehmer zeigt, in Bereitschaft sein,
während sie die Telekommunikationsleitung in einem
verbundenen Zustand halten. Dieser Zustand des Haltens der
Telekommunikationsleitung in einem verbundenen Zustand
erfordert notwendigerweise höhere Kommunikationskosten. In
Anbetracht der gegenwärtigen Kommunikationsverhältnisse in
Japan ist es sehr schwierig, daß einige oder alle Personen
an einem Spiel auf einem Netz teilnehmen und sich
stundenlang an dem Wettkampf unbegrenzt erfreuen,
einschließlich der Warteperiode vor der Selbstankündigung
eines Wettkampfteilnehmers. Selbst gegenwärtig, wo
mannigfaltige und verschiedene Telekommunikationsleitungen
verfügbar sind, die verglichen mit den bekannten
Telekommunikationsleitungen zu gesenkten Kosten
bereitgestellt werden, führt ein kontinuierliches Halten
der Telekommunikationsleitung zwischen den Personal-
Computern und dem Hostcomputer für mehrere Stunden
unvermeidlich zu höheren Kommunikationskosten.
Ein Halten der Telekommunikationsleitung zwischen dem
Personal-Computer und dem Hostcomputer in dem verbundenen
Zustand verursacht einen nachteiligen Effekt der
Unmöglichkeit, die Telefonanlage unter Verwendung der
Telekommunikationsleitung zu benutzen.
Wenn das diensteintegrierende digitale Fernmeldenetz (ISDN)
eingeführt wird, das Audiodaten, Videodaten und alle
anderen Daten in Digitalsignale wandelt und die gewandelten
Signale durch eine einzelne Lichtleiterkabelleitung
verteilt, wobei eine einzelne Leitung zur Kommunikation als
zwei Telefonleitungen verwendet werden kann, ist die
Verwendung der Telekommunikationsleitung für ein Telefon
oder dergleichen selbst während eines Wettkampfspiels
möglich, während dem sich die Telekommunikationsleitung
zwischen den Personal-Computern und dem Hostcomputer in dem
verbundenen Zustand befindet.
Wenn jedoch das diensteintegrierende digitale Fernmeldenetz
(ISDN) nicht eingeführt wird, ist es unmöglich, die
Telekommunikationsleitung für ein Telefon zu verwenden,
während ein Wettkampfspiel gespielt wird, bei dem die
Telekommunikationsleitung zwischen den Personal-Computern
und dem Hostcomputer in Verbindung gehalten wird.
In dem Fall des vorstehend beschriebenen nicht synchronen
Spiels bereitet jeder Spieler bzw. jede Spielerin ein
spezifisches Team von Charakteren oder dergleichen auf
seinem oder ihrem Personal-Computer über die zwischen dem
Personal-Computer des Spielers und dem Hostcomputer in den
Personal-Computer des Spielers verbundene
Telekommunikationsleitung vor und überträgt das so
vorbereitete Team von Charakteren durch die verbundene
Telekommunikationsleitung von dem Personal-Computer des
Spielers zu dem Hostcomputer. Dies stellt einen Vorteil
dahingehend bereit, daß es ausreichend ist, die
Telekommunikationsleitung lediglich für einen
erforderlichen und minimalen Zeitraum zu verbinden, was zu
geringen Kommunikationskosten führt.
In dem Fall des nicht synchronen Spiels wird jedoch bei der
Beendung des Wettkampfs den Spielern lediglich das Ergebnis
(Sieg oder Niederlage) des Wettkampfs mitgeteilt. Die
Spieler können daher die genaue Entwicklung des Wettkampfs
nicht hinlänglich kennen. Beispielsweise kann selbst dann,
wenn ein Spieler bei dem Wettkampf gewinnt, der Spieler
nicht wissen, ob es sich bei dem Wettkampf um einen knappen
Kampf gehandelt hat oder nicht oder welches die Faktoren
sind, die das Ergebnis entschieden haben. Die Spieler
können daher keinen tatsächlichen Wettkampf mit dem anderen
Spieler empfinden und können sich daher überhaupt nicht
über Spiele freuen, die arm an Wettkampfrealität sind.
Wie es vorstehend beschrieben ist, bringen sowohl die
synchronen als auch die nicht synchronen Netzspiele viele
Probleme mit sich, die noch nicht gelöst sind.
Entsprechend besteht ein Ziel der vorliegenden Erfindung
darin, ein Netzspielesystem bereitzustellen, das die
Entwicklung des Wettkampfs auf Anzeigen von Personal-
Computern von Spielern genau wiedergibt, das Interesse an
einem Wettkampfspiel durch Vermittlung eines Gefühls von
tatsächlicher Gegenwart bei dem Wettkampf mit dem anderen
Spieler fördert und die Periode der Verbindung einer
zwischen den Personal-Computern der Spieler und einem
Hostcomputer verbundenen Telekommunikationsleitung
minimiert, wodurch die Kommunikationskosten verringert
werden.
Bei der vorliegenden Erfindung werden daher die vorstehend
beschriebenen Probleme gelöst, indem sichergestellt wird,
daß bei einem einen Hostcomputer und über ein
Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundene
Personal-Computer von Spielern umfassenden
Netzspielesystem, bei dem die Spieler jeweilige Teams von
Charakteren vorbereiten und sie zu dem Hostcomputer
übertragen und die so übertragenen Teams von Charakteren
sich auf dem Hostcomputer miteinander messen, die Spieler
bei der Vorbereitung der Teams von Charakteren innere Daten
einstellen können, die die Teams von Charakteren
kennzeichnen.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die
inneren Daten, die die Teams von Charakteren kennzeichnen,
Operationen oder eine Taktik für ein Team von Charakteren
umfassen, um sich mit dem anderen Team von Charakteren zu
messen.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der
Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den
Teams von Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler
überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der
Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den
Teams von Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal-
Computern der Spieler überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die
VTR-Datei jeweilige Daten eines Teams von Charakteren von
den sich messenden Teams und die Entwicklung des Wettkampfs
aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die
VTR-Datei von einem Spieler zu dem Hostcomputer übertragene
Daten eines Teams von Charakteren, von dem anderen, den
Gegner darstellenden Spieler zu dem Hostcomputer
übertragene Daten eines Teams von Charakteren und die
Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams aufzeichnende
VTR-Daten umfaßt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die
VTR-Datei die Entwicklung des Wettkampfs mit dem
Binärdatenverfahren aufzeichnet.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der
Personal-Computer des Spielers eine Aufzeichnungs-
/Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der von dem
Hostcomputer übertragenen VTR-Datei aufweist.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die
Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der
Entwicklung des Wettkampfs VTR-Daten in der VTR-Datei
liest.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die
Daten in der VTR-Datei verschlüsselt oder komprimiert sind
und auf einer Festplatte der Personal-Computer der Spieler
gespeichert werden können.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem es
während der Wiedergabe der VTR-Daten unmöglich ist,
verschiedene Befehle in die Personal-Computer der Spieler
einzugeben.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, das einen
Hostcomputer, der automatisch einen Wettkampf zwischen den
Teams von Charakteren gemäß einer Wettkampflogik entwickelt
und die Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnet und
speichert, und über ein Telekommunikationsnetz mit dem
Hostcomputer verbundene Personal-Computer der Spieler
umfaßt, wobei der Hostcomputer eine die Entwicklung des
Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren umfassende
VTR-Datei zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, das einen
Hostcomputer, der automatisch einen Wettkampf zwischen den
Teams von Charakteren gemäß einer Wettkampflogik entwickelt
und die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei
aufzeichnet und speichert, und über ein
Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundene
Personal-Computer der Spieler umfaßt, wobei der
Hostcomputer die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen
den Teams von Charakteren umfassende VTR-Datei zu den
Personal-Computern der Spieler überträgt und der Personal-
Computer jedes Spielers eine Aufzeichnungs-
/Wiedergabeeinrichtung aufweist, die die von dem
Hostcomputer übertragene VTR-Datei wiedergibt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems mit einem
Hostcomputer und über ein Telekommunikationsnetz mit dem
Hostcomputer verbundenen Personal-Computern von Spielern
gelöst, bei dem jeder Spieler einen spezifischen Charakter
vorbereitet und ihn zu dem Hostcomputer überträgt und die
übertragenen Charaktere sich auf dem Hostcomputer messen,
wobei jeder Spieler bei der Vorbereitung des Charakters
innere Daten einstellen kann, die den Charakter
kennzeichnen.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der
Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den
Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler
überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der
Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den
Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler
überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der
Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den
Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal-Computern
der Spieler überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die
VTR-Datei Charakterdaten der einzelnen sich messenden
Charaktere und die Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnende
VTR-Daten umfaßt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die
VTR-Datei die von dem Spieler zu dem Hostcomputer
übertragenen Charakterdaten, von dem anderen, den Gegner
darstellenden Spieler zu dem Hostcomputer übertragene
Charakterdaten und die Entwicklung des Wettkampfs zwischen
den Charakteren aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der
Personal-Computer jedes Spielers eine Aufzeichnungs-
/Wiedergabeeinrichtung aufweist, die die von dem
Hostcomputer übertragene VTR-Datei wiedergibt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch
Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die
Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung die Entwicklung des
Wettkampfs zwischen den Charakteren wiedergibt, indem sie
die VTR-Daten in der VTR-Datei liest.
Bei dem Netzspielesystem der Erfindung überträgt der
Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den
Teams von Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal-
Computern der Spieler, und die Spieler können die
Entwicklung des Wettkampfs im einzelnen bestätigen und die
Ursache des Siegs, die Ursache der Niederlage oder die
Entwicklung des Wettkampfs kennen.
Fig. 1 stellt eine beschreibende Ansicht dar, die einen
Aufbau des Netzspielesystems mit einem Hostcomputer und mit
dem Hostcomputer verbundenen Personal-Computern von
Spielern zeigt, bei dem jeder Spieler ein spezifisches Team
von Charakteren vorbereitet und es zu dem Hostcomputer
überträgt und der Hostcomputer die Entwicklung des
Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren als eine VTR-
Datei zu den Personal-Computern der Spieler überträgt; und
Fig. 2 stellt eine beschreibende Ansicht dar, die einen
Aufbau der von dem Hostcomputer zu den Personal-Computern
der Spieler übertragenen VTR-Datei zeigt.
Nachstehend ist ein Ausführungsbeispiel der Erfindung unter
Bezugnahme auf die Zeichnung beschrieben. Wie es in Fig. 1
gezeigt ist, umfaßt das Netzspielesystem der Erfindung
einen Hostcomputer 1 und einen oder mehrere Personal-
Computer 2, die über ein Telekommunikationsnetz mit dem
Hostcomputer 1 verbunden sind. Ein Spieler P1 entwickelt
unter Verwendung dieses Netzspielesystems einen Wettkampf
zwischen einem von dem Spieler P1 auf dem Personal-Computer
2 ausgearbeiteten Team von Charakteren und einem von dem
Spieler P2 auf dem Personal-Computer 2 ausgearbeiteten Team
von Charakteren.
In diesem Fall veranlaßt der Hostcomputer 1 einen Wettkampf
zwischen den Teams von Charakteren, der durch bei der
Ausarbeitung der Teams von Charakteren durch die Spieler P
ausgewählte Operationen oder eine Taktik der Teams für den
Wettkampf gekennzeichnet ist. Genauer entwickelt der
Hostcomputer 1 automatisch einen Wettkampf zwischen den
durch Auswahl von Operationen und einer Taktik von den
Spielern P erzeugten Teams von Charakteren gemäß einer in
dem Hostcomputer 1 bereitgestellten mannigfaltigen
Wettkampflogik. Der Hostcomputer 1 speichert die
Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei F und umfaßt
eine Funktion der Übertragung der VTR-Datei F zu den
Personal-Computern 2 der Spieler P wie erforderlich.
Von den Spielern zum Zweck des Wettkampfs erzeugte Teams
von Charakteren umfassen z. B. ein Baseballteam, ein
Fußballteam, ein Rugbyteam und ein American-Football-Team.
Die Spieler P übertragen Daten der Teams von Charakteren,
die sie erzeugt haben, zu dem Hostcomputer 1. Die
Teilnehmer an dem Wettkampf sind nicht auf Teams
beschränkt, von denen jedes eine Vielzahl von Mitgliedern
umfaßt, sondern können Individuen sein. Spiele, bei denen
sich Individuen messen, umfassen z. B. Karate, Boxen und
professionelles Ringen. In diesem Fall würden Daten für die
von den Spielern P erzeugten Charaktere zu dem Hostcomputer
übertragen werden.
Die Personal-Computer 2 der Spieler P umfassen eine VTR-
Funktion als Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung 3 zur
Wiedergabe der von dem Hostcomputer 1 übertragenen VTR-
Datei F. Die Spieler P besitzen Spielesoftware mit der VTR-
Funktion. Die Spieler P können unter Verwendung des
Netzspielesystems an verschiedenen Wettbewerben teilnehmen,
indem sie diese Spielesoftware auf ihren Personal-Computern
2 installieren.
Bei dem Personal-Computer 2 des Spielers P erscheint z. B.
ein Dialogfeld Unterstand-PC/BEARBEITEN (dugout PC/EDIT
dialog box) 4 auf dem Bildschirm des Personal-Computers 2,
wenn die installierte Spielesoftware in Gang gesetzt wird.
Der Spieler P bereitet ein spezifisches Team von
Charakteren oder einen spezifischen Charakter gemäß
vorgeschriebenen Regeln vor. Daraufhin klickt der Spieler P
z. B. eine bei dem Personal-Computer 2 erscheinende
Schaltfläche "Teilnahme am Wettbewerb" an. Eine E-Mail-
Einrichtung 6 für üblicherweise verwendete E-Mail wird
durch Anklicken eines Symbols einer auf dem Bildschirm des
Personal-Computers 2 gezeigten Übertragungsschaltfläche 5
in Gang gesetzt. Eine Ziel-Mailadresse und dergleichen des
Hostcomputers 1 wird dort eingegeben, und die Informationen
(Daten) des von dem Spieler P vorbereiteten Teams von
Charakteren oder Charakters werden als eine angehängte
Datei zu dem Hostcomputer 1 übertragen. Wenn der Spieler P
die vorbereiteten Informationen (Daten) des Teams von
Charakteren oder Charakters zu dem Hostcomputer 1
überträgt, sollte ein eingetragenes Kennwort des Spielers P
gemäß einer zwischen dem Spieler P und einem
vorgeschriebenen Provider eingegangenen Vereinbarung
eingestellt werden, und es sollte ein eine Übertragung
einer E-Mail ermöglichender Zustand hergestellt werden. Die
Vorbereitungsinformationen (Vorbereitungsdaten) des Teams
von Charakteren oder Charakters können automatisch zu dem
Hostcomputer 1 übertragen werden, wenn die E-Mail-
Einrichtung 6 in Gang gesetzt wird.
Wenn die Spieler P die Daten des Teams von Charakteren oder
dergleichen zu dem Hostcomputer 1 übertragen haben und der
Zugang zu der Teilnahme an verschiedenen Wettbewerben
beendet ist, setzt der Hostcomputer. 1 die Spieler P mittels
E-Mail von dieser Tatsache in Kenntnis. Diese E-Mail setzt
die Spieler P von z. B. dem Turnierblock und dem Datum des
Wettkampfs für die sich messenden Teams von Charakteren in
Kenntnis. Der Hostcomputer 1 entwickelt automatisch den
Wettkampf zwischen den eingegebenen Teams von Charakteren
gemäß einer vorher vorbereiteten Wettkampflogik und
speichert die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei
F.
Wenn der Wettkampf an dem Datum des Wettkampfs zu Ende
geht, überträgt der Hostcomputer 1 die VTR-Datei F zu den
Personal-Computern 2 der Spieler P. Die Spieler P geben die
Übertragene VTR-Datei F mittels einer VTR-Funktion wieder,
die z. B. in die vorher auf ihren Personal-Computern 2
installierte Unterstand-PC-Software eingebaut ist. Durch
die Wiedergabe der VTR-Datei F können die Spieler P einen
Sieg oder eine Niederlage bei dem Wettkampf und deren
Ursachen im einzelnen kennen. Genauer kann Sieg/Niederlage
bei dem Wettkampf bis zur Wiedergabe der die Entwicklung
des Wettkampfs umfassenden VTR-Datei F auf den Personal-
Computern 2 der Spieler P nicht bekannt sein. Am folgenden
Tag wird das Ergebnis des Wettkampfs auf einer
vorgeschriebenen Web-Site angezeigt.
Die von dem Hostcomputer zu den Personal-Computern der
Spieler P übertragene VTR-Datei F umfaßt erforderliche
minimale Daten hinsichtlich des Datenformats. Genauer
umfaßt die VTR-Datei F z. B. von dem Spieler P1 bei der
Teilnahme an verschiedenen Wettbewerben zu dem Hostcomputer
1 übertragene Daten eines Teams von Charakteren D1, von dem
einen Gegner darstellenden Spieler P2 zu dem Hostcomputer 1
übertragene Daten eines Teams von Charakteren D2 und die
Entwicklung des Wettkampfs zwischen diesen Teams in dem
Hostcomputer 1 mit dem Binärdatenverfahren aufzeichnende
VTR-Daten D3, wie es in Fig. 2 gezeigt ist.
Die zwischen dem Hostcomputer 1 und den Personal-Computern
2 gesendeten und empfangenen Daten sind verschlüsselt und
komprimiert und können auf einer vorgeschriebenen
Festplatte gespeichert werden. Die Daten eines Teams von
Charakteren D1 und die Daten eines Teams von Charakteren D2
weisen grundsätzlich die gleiche interne Struktur auf.
D. h., der Hostcomputer 1 bestimmt Wettkampfkombinationen zu
dem Zeitpunkt, zu dem an verschiedenen Wettbewerben
teilnehmende Spieler P versammelt werden. Wenn ein
Wettkampf zwischen dem Spieler P1 und dem Spieler P2
entwickelt wird, werden sowohl die Daten eines Teams von
Charakteren D1 als auch die Daten eines Teams von
Charakteren D2 in dem Hostcomputer 1 analysiert. Daraufhin
werden die Daten eines Teams von Charakteren D1 und D2 dazu
veranlaßt, sich zu messen, und das Ergebnis wird daraus
abgeleitet. An diesem Punkt wird auf die konkreten
Einzelheiten des Wettkampfs als VTR-Daten D3 Bezug
genommen, und sie werden zusammen mit den Daten eines Teams
von Charakteren D1 und den Daten eines Teams von
Charakteren D2 als eine VTR-Datei F für diese Daten zu den
beiden Spielern P1 und P2 gesendet.
Die Daten eines Teams von Charakteren D1 und die Daten
eines Teams von Charakteren D2 umfassen z. B. bei
Baseballteams Operationen und eine Taktik der Teams
bezüglich dessen, wer die Teammitglieder sind und ob das
Ruhemal vorgerückt werden soll oder nicht, ohne daß der
Ball geschlagen wurde, wenn ein Läufer ein Ruhemal hält.
Genauer wählen die Spieler P1 und P2 zur Kennzeichnung der
Teams unabhängig Bedingungen aus wie beispielsweise ob auf
Angriff oder Verteidigung Wert zu legen ist, ob ein Werfer
darauf abzielen soll, ein Anfangswerfer zu sein oder ein
ganzes Spiel lang zu werfen, oder nicht, ob viele
Einwechselwerfer zu verwenden sind oder nicht, ob schnell
laufende Mitglieder zum Vorrücken um ein Ruhemal, ohne daß
der Ball geschlagen wurde, oder zum Laufen während des
Schlags des Schlagmanns verwendet werden oder nicht, ob auf
ohne Schwung geschlagene Bälle Wert gelegt wird oder nicht
oder ob ausländische kraftvolle Schläger zu verwenden sind
oder nicht.
Das von dem Spieler P1 erzeugte Team von Charakteren D1 und
das von dem Spieler P2 erzeugte Team von Charakteren D2,
wie sie vorstehend beschrieben sind, werden in dem
Hostcomputer 1 analysiert, und die Daten der beiden Teams
D1 und D2 werden dazu veranlaßt, sich gemäß einer vorher
zur Erzeugung verschiedener Befehle in dem Hostcomputer 1
vorbereiteten Wettkampflogik zu messen. Der Hostcomputer 1
zeichnet die konkreten Einzelheiten der Entwicklung des
Wettkampfs zwischen den Daten von Teams von Charakteren D1
und D2 in Form von VTR-Daten D3 auf.
Wenn die die Daten eines Teams von Charakteren D1, die
Daten eines Teams von Charakteren D2 und die VTR-Daten D3
umfassende VTR-Datei F zu den Personal-Computern 2 der
Spieler P1 und P2 gesendet wird, liest die VTR-Funktion der
Personal-Computer 2 der Spieler P1 und P2 die VTR-Daten D3
der VTR-Datei F und gibt die genaue Entwicklung des
Wettkampfs auf dem Bildschirm der Personal-Computer 2
wieder.
Die Wiedergabe der genauen Entwicklung des Wettkampfs auf
den Personal-Computern 2 der Spieler P1 und P2 wird durch
Lesen der VTR-Daten D3 durch die VTR-Funktion erreicht.
Wenn sie auf den Bildschirmen der Personal-Computer 2
wiedergegeben werden, können persönliche Daten eines
Mitglieds wie beispielsweise äußere Ansicht und Gesten aus
den Daten eines Teams von Charakteren D1 und den Daten
eines Teams von Charakteren D2 gelesen werden. Die
persönlichen Daten eines Mitglieds umfassen z. B., ob es ein
Aussehen wie ein Japaner aufweist oder nicht, ob es ein
ausländisches Aussehen (Augen- und Haarfarbe, Vorhandensein
eines Schnurrbarts, Statur usw.) aufweist oder nicht, eine
ihm eigene Handlungsgewohnheit und die Art und Weise des
Tragens der Uniform (ob es sich bei dem Unterhemd um ein
langärmeliges Unterhemd oder ein Unterhemd mit halblangen
Ärmeln handelt, ob er den Strumpf ausdehnt oder ihn unter
die Hose steckt).
Während die Entwicklung des Wettkampfs durch Lesen der VTR-
Daten D3 durch die VTR-Funktion der Personal-Computer 2
wiedergegeben wird, werden bei ihrer Wiedergabe auf dem
Bildschirm persönliche Daten bezüglich des Aussehens eines
Mitglieds aus den Daten von Teams von Charakteren D1 und D2
gelesen, um den Wettkampf mit einem Gefühl von großer
Realitätstreue anzuzeigen, indem den realen Mitgliedern
ähnelnde Mitglieder auf den Bildschirmen der Personal-
Computer 2 gezeigt werden.
Bei der Entwicklung eines Wettkampfs zwischen speziellen
Teams in dem Hostcomputer 1 liest und analysiert der
Hostcomputer 1 die Daten eines Teams von Charakteren D1 und
die Daten eines Teams von Charakteren D2 und zeichnet die
konkreten Einzelheiten des Wettkampfs der beiden Teams als
VTR-Daten D3 auf. Wenn der Hostcomputer 1 die Daten eines
Teams von Charakteren D1 und die Daten eines Teams von
Charakteren D2 liest und analysiert, kann er gleichzeitig
persönliche Daten bezüglich des Aussehens von Mitgliedern
aufzeichnen, um die Entwicklung des von den realen
Mitgliedern ähnelnden Mitgliedern geführten Wettkampfs als
VTR-Daten D3 aufzuzeichnen.
In diesem Fall können die Spieler P1 und P2 die Entwicklung
eines Wettkampfs unter Vermittlung eines Gefühls von
Realitätstreue mit den realen Mitgliedern ähnelnden
Mitgliedern wiedergeben, indem lediglich die VTR-Daten D3
in der zu ihren Personal-Computern 2 übertragenen VTR-Datei
F unter der Einwirkung der VTR-Funktion gelesen werden.
Der Spieler P1 kann sich demgegenüber selbst dann an dem
Netzspiel beteiligen, wenn kein anderer teilnehmender
Spieler P vorhanden ist. In diesem Fall wird ein Wettkampf
zwischen z. B. einem von dem Spieler P1 erzeugten
Baseballteam und einem von dem Hostcomputer 1 erzeugten
Baseballteam gemäß einer Wettkampflogik des Hostcomputers 1
entwickelt. Bei diesem Wettkampf bewirkt ein zum Ausdruck
gebrachter Unterschied bei dem Können zwischen dem
Baseballteam des Spielers P1 und dem von dem Hostcomputer 1
erzeugten Baseballteam, daß das Spiel uninteressant wird,
wenn überhaupt ein Unterschied vorhanden ist. Der
Hostcomputer 1 wählt daher Daten eines Teams von
Charakteren D2 aus, die den Daten eines Teams von
Charakteren D1 des Spielers P1 gut gewachsen sind, und
veranlaßt die Teams dazu, sich gemäß der Wettkampflogik zu
messen. Die so von dem Hostcomputer 1 ausgewählten Daten
eines Teams von Charakteren D2 zeichnen ein Auftreten
verschiedener Befehle und Faktoren einer zufälligen Anzahl
auf. Der Hostcomputer 1 zeichnet die genaue Entwicklung des
Wettkampfs als VTR-Daten D3 auf, überträgt eine die Daten
eines Teams von Charakteren D1, die Daten eines Teams von
Charakteren D2 und die VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F
zu dem Personal-Computer 2 des Spielers P1 und gibt die
Entwicklung des Wettkampfs voll eines Gefühls der
Realitätstreue auf seinem Bildschirm wieder.
Nachstehend ist ein Beispiel der Anwendung der Erfindung
unter Bezugnahme auf das "Professionelles-Baseball-
Simulationsspiel" beschrieben. Zuerst erzeugt jeder der
Spieler P ein Baseballteam gemäß vorgeschriebenen Regeln.
Bei dieser Erzeugung wählen die Spieler P, wie es
vorstehend beschrieben ist, zur Kennzeichnung des einzelnen
Baseballteams Operationen oder eine Taktik bezüglich des
Wettkampfs aus wie beispielsweise welche Teammitglieder für
den Wettkampf auszuwählen sind und ob auf ein Vorrücken um
ein Ruhemal, ohne daß der Ball geschlagen wurde, abzuzielen
ist oder nicht, wenn ein Läufer sich bei einem Ruhemal
befindet. Daraufhin wird nach Anklicken der Schaltfläche
"Teilnahme am Wettbewerb" des Dialogfelds Unterstand-
PC/BEARBEITEN 4 auf dem Bildschirm des Personal-Computers 2
die Übertragungsschaltfläche 5 angeklickt. Dies setzt die
E-Mail-Einrichtung 6 der üblicherweise verwendeten E-Mail
in Gang, in die die Ziel-Mailadresse des Hostcomputers 1
eingegeben wird, und die einen Faktor der Kennzeichnung des
Teams bildenden Erzeugungsinformationen werden als eine
angehängte Datei zu dem Hostcomputer 1 übertragen.
Demgegenüber setzt der Hostcomputer 1 die Spieler P über
E-Mail von der Beendung des Zugangs der Spieler in
Kenntnis, zusammen mit einem Turnierblock und dem Datum des
Wettkampfs.
Der Hostcomputer 1 veranlaßt automatisch zwei Teams unter
den von den einzelnen Spielern P übertragenen Teams dazu,
sich gemäß einer in dem Hostcomputer 1 vorbereiteten
Wettkampflogik zu messen, und zeichnet die Entwicklung
dieses Wettkampfs als VTR-Daten D3 auf. Bei der Beendung
des Wettkampfs überträgt der Hostcomputer 1 die die Daten
eines Teams von Charakteren D1, die Daten eines Teams von
Charakteren D2 und die VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F
zu den Personal-Computern 2 der Spieler P1 und P2.
Wenn die VTR-Datei F von dem Hostcomputer 1 zu den Spielern
P übertragen wird, werden die VTR-Daten D3 in der VTR-Datei
F von der z. B. in der auf den Personal-Computern 2 der
Spieler P installierten Unterstand-PC-Software enthaltenen
VTR-Funktion wiedergegeben. Folglich wird der Wettkampf in
der Software wiedergegeben und auf den Bildschirmen der
Personal-Computer 2 angezeigt. Die Spieler P können somit
einen Sieg oder eine Niederlage bei dem Wettkampf kennen
und Einzelheiten der Ursache des Siegs oder der Ursache der
Niederlage bestätigen. Bei dem Lesen und der Wiedergabe der
VTR-Daten D3 auf dem Bildschirm können die Spieler P keinen
Befehl eingeben. Wenn ein spezieller Spieler bei dem
Wettkampf siegt, verbleibt der Spieler für einen weiteren
Wettkampf in dem Turnier. Das Ergebnis des Wettkampfs wird
als eine VTR-Datei F gesendet, wie es erforderlich ist
(wenn ein Beobachten des Ergebnisses des Wettkampfs
gewünscht ist).
Die Erfindung ist nicht auf das vorstehend gezeigte
Ausführungsbeispiel beschränkt, sondern umfaßt alle
Verbesserungen und Variationen in einem ein Erreichen des
Ziels der Erfindung ermöglichenden Bereich. Die Erfindung
ist auf Spiele verschiedener Art wie beispielsweise
Baseball, Fußball, Rugby, Tennis, professionelles Ringen,
Schwimmen, Pferderennen und Autorennen umfassend anwendbar.
Das Netzspielesystem der Erfindung umfaßt einen
Hostcomputer 1 und einen über ein Telekommunikationsnetz
mit dem Hostcomputer 1 verbundenen Personal-Computer 2
eines Spielers P, bei dem jeder Spieler P ein eindeutiges
Team von Charakteren erzeugt und es zu dem Hostcomputer 1
überträgt, und die so übertragenen Teams von Charakteren
messen sich auf dem Hostcomputer 1 miteinander; dabei kann
jeder Spieler bei der Erzeugung des Teams von Charakteren
innere Daten einstellen, die das Team von Charakteren
kennzeichnen. Die Spieler können sich daher an
verschiedenen Wettkampfspielen auf dem Netz erfreuen, indem
ein Wettkampf zwischen dem mit Kunstgriffen erzeugten Team
von Charakteren und einem von dem anderen Spieler erzeugten
Team veranlaßt wird.
Die das Team von Charakteren kennzeichnenden inneren Daten
umfassen Operationen oder eine Taktik, um sich mit dem
anderen Team zu messen. Bei einem Baseballteam kann der
Spieler bzw. die Spielerin z. B. Mitglieder für das Spiel
als ein Manager auswählen und seine oder ihre Taktik bei
dem Management durch Anweisungen zum Vorrücken um ein
Ruhemal, ohne daß der Ball geschlagen wurde, zum Laufen
während des Schlags des Schlagmanns oder zum Schlagen eines
Balls ohne Schwung ausreichend widerspiegeln.
Da der Hostcomputer 1 die Entwicklung des Wettkampfs
zwischen den Teams von Charakteren zu den Personal-
Computern 2 der Spieler P überträgt, können die Spieler P
die Entwicklung des Wettkampfs im einzelnen bestätigen und
die Ursache des Siegs, die Ursache der Niederlage und den
Fortgang des Wettkampfs kennen.
Da der Hostcomputer 1 die Entwicklung des Wettkampfs
zwischen den Teams von Charakteren als eine VTR-Datei F zu
den Personal-Computern 2 der Spieler P überträgt, können
die Spieler P den Empfang dieser VTR-Datei F erleben, und
wenn diese VTR-Datei F empfangen wird, ist es möglich, die
Entwicklung des Wettkampfs auf den Bildschirmen der
Personal-Computer 2 leicht wiederzugeben.
Darüber hinaus umfaßt die VTR-Datei F Daten von Teams von
Charakteren D der einzelnen Teams in dem Wettkampf und die
Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnende VTR-Daten DE mit
erforderlichen und minimalen Daten. Dies führt zu sehr
geringen Kommunikationskosten, wenn der Hostcomputer 1 die
VTR-Datei F über ein Telekommunikationsnetz zu den
Personal-Computern 2 von Spielern P überträgt.
Die VTR-Datei F umfaßt die von dem Spieler P1 übertragenen
Daten eines Teams von Charakteren D1, die von dem den
Gegner darstellenden Spieler P2 übertragenen Daten eines
Teams von Charakteren D2 und die die Entwicklung des
Wettkampfs zwischen den Teams aufzeichnenden VTR-Daten D3.
Die Spieler P1 und P2 können daher die genaue Entwicklung
des Wettkampfs kennen, indem die VTR-Daten D3 in der VTR-
Datei F auf den Personal-Computern 2 der Spieler P1 und P2
gelesen und wiedergegeben werden.
Die VTR-Datei F umfaßt die von dem Spieler P1 zu dem
Hostcomputer 1 übertragenen Daten eines Teams von
Charakteren D1 und die von dem anderen, den Gegner
darstellenden Spieler P2 zu dem Hostcomputer 1 übertragenen
Daten eines Teams von Charakteren D2. Die Spieler P1 und P2
können daher bestätigen, welchen Einfluß die die von den
Spielern P1 bzw. P2 ausgearbeiteten Operationen und Taktik
bestimmenden Daten auf die Entwicklung des Wettkampfs
hatten, während sie sich an dem Spiel erfreuen. Während der
Spieler bzw. die Spielerin P1 die Daten eines Teams von
Charakteren D1 als seine oder ihre eigenen Daten bereits
besitzt, so gilt dies nicht für die Daten eines Teams von
Charakteren D2 des Gegners. Bei den für den Spieler P1
wichtigen Daten handelt es sich daher um die Daten eines
Teams von Charakteren D2 in der VTR-Datei F und die VTR-
Daten D3. Der Spieler P2 besitzt demgegenüber die Daten
eines Teams von Charakteren D2, jedoch nicht die Daten
eines Teams von Charakteren D1, bei denen es sich um den
Gegner handelt. Bei den für den Spieler P2 wichtigen Daten
handelt es sich daher um die Daten eines Teams von
Charakteren D1 der VTR-Datei F und die VTR-Daten D3. Wenn
jedoch die die Daten eines Teams von Charakteren D2 und die
VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F zu dem Spieler P1
übertragen wird und die die Daten eines Teams von
Charakteren D1 und die VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F
zu dem Spieler P2 übertragen wird, erfordern die Auswahl
von Daten und die Übertragung sehr komplizierte
Operationen. Es wurde daher entschieden, die die Daten von
Teams von Charakteren D1 und D2 und die VTR-Daten D3
umfassende VTR-Datei F zu den Spielern P1 und P2 zu
übertragen. Für den Spieler P1 ist es ebenso beschwerlich,
die Daten eines Teams von Charakteren D1 zu der die Daten
eines Teams von Charakteren D2 und die VTR-Daten D3
umfassenden VTR-Datei F hinzuzufügen. Anstelle dieser
beschwerlichen Operationen ermöglicht ein Empfangen der die
Daten von Teams von Charakteren D1 und D2 sowie die VTR-
Daten D3 umfassenden VTR-Datei F und ein Erhalten dieser
VTR-Datei F, wie sie ist, eine Vermeidung beschwerlicher
Operationen und ist vorteilhafter.
Die VTR-Datei F zeichnet die Entwicklung des Wettkampfs mit
dem Binärdatenverfahren auf. Es ist daher möglich, die
Entwicklung des Wettkampfs auf den Personal-Computern 2 der
Spieler P klar wiederzugeben.
Da die Personal-Computer 2 der Spieler P die Aufzeichnungs-
/Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der von dem
Hostcomputer 1 übertragenen VTR-Datei F aufweisen, können
die die VTR-Datei F empfangenden Spieler P die Entwicklung
des Wettkampfs auf ihren Personal-Computern 2 leicht
wiedergeben.
Ferner liest die Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung die
VTR-Daten D3 in der VTR-Datei F. Es ist daher möglich, die
Entwicklung des Wettkampfs mit minimalen Daten auf den
Bildschirmen der Personal-Computer 2 wiederzugeben.
Da die Daten in der VTR-Datei F verschlüsselt und
komprimiert sind, kann der Hostcomputer 1 die VTR-Datei F
in einem sehr kurzen Zeitraum zu den Personal-Computern 2
der Spieler P übertragen. Darüber hinaus ist es möglich,
die Daten der VTR-Datei F leicht auf Festplatten der
Personal-Computer 2 der Spieler P zu speichern.
Wenn die VTR-Daten D3 wiedergegeben werden, ist es
unmöglich, verschiedene Befehle in die Personal-Computer 2
der Spieler P einzugeben. Dies ermöglicht eine Vermeidung
des Risikos, daß die Daten in der VTR-Datei F durch eine
Handlung der Spieler P modifiziert werden.
Der Hostcomputer 1 entwickelt automatisch einen Wettkampf
zwischen den Teams von Charakteren gemäß einer
Wettkampflogik und ermöglicht so eine Beendung der
Wettkämpfe durch eine Vielzahl von Teams in einem kurzen
Zeitraum.
Die vorliegende Erfindung stellt ein Netzspielesystem
bereit, bei dem die Entwicklung eines Wettkampfs zwischen
Teams von Charakteren auf einem Hostcomputer auf Personal-
Computern der Spieler genau wiedergegeben wird. Das
Netzspielesystem umfaßt einen Hostcomputer, der automatisch
einen Wettkampf zwischen den Teams von Charakteren gemäß
einer Wettkampflogik entwickelt und die Entwicklung des
Wettkampfs als eine VTR-Datei aufzeichnet und speichert,
und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer
verbundene Personal-Computer der Spieler, wobei der
Hostcomputer die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen
den Teams von Charakteren aufzeichnende VTR-Datei zu den
Personal-Computern der Spieler überträgt.
Claims (20)
1. Netzspielesystem mit einem Hostcomputer und einem über
ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundenen
Personal-Computer eines Spielers, bei dem jeder Spieler ein
eindeutiges Team von Charakteren erzeugt und es zu dem
Hostcomputer überträgt und die so übertragenen Teams von
Charakteren sich auf dem Hostcomputer miteinander messen,
wobei jeder Spieler bei der Erzeugung des Teams von
Charakteren innere Daten einstellen kann, die das Team von
Charakteren kennzeichnen.
2. Netzspielesystem nach Anspruch 1, wobei die inneren
Daten, die das Team von Charakteren kennzeichnen,
Operationen oder eine Taktik, um sich mit dem anderen Team
zu messen, umfassen.
3. Netzspielesystem nach Anspruch 1, wobei der Hostcomputer
die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von
Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler
überträgt.
4. Netzspielesystem nach Anspruch 3, wobei der Hostcomputer
die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von
Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal-Computern
der Spieler überträgt.
5. Netzspielesystem nach Anspruch 4, wobei die VTR-Datei
Daten der Teams von Charakteren von den einzelnen sich
miteinander messenden Teams und die Entwicklung des
Wettkampfs aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
6. Netzspielesystem nach Anspruch 4, wobei die VTR-Datei
von dem Spieler zu dem Hostcomputer übertragene Daten eines
Teams von Charakteren, von dem anderen, den Gegner des
Wettkampfs darstellenden Spieler zu dem Hostcomputer
übertragene Daten eines Teams von Charakteren und die
Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams aufzeichnende
VTR-Daten umfaßt.
7. Netzspielesystem nach einem der Ansprüche 4 bis 6, wobei
die VTR-Datei die Entwicklung des Wettkampfs mit dem
Binärverfahren aufzeichnet.
8. Netzspielesystem nach einem der Ansprüche 4 bis 7, wobei
der Personal-Computer des Spielers mit einer Aufzeichnungs-
/Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der von dem
Hostcomputer übertragenen VTR-Datei versehen ist.
9. Netzspielesystem nach Anspruch 8, wobei die
Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung VTR-Daten in der VTR-
Datei liest und die Entwicklung des Wettkampfs wiedergibt.
10. Netzspielesystem nach einem der Ansprüche 4 bis 7,
wobei Daten der VTR-Datei verschlüsselt oder komprimiert
sind und auf einer Festplatte des Personal-Computers des
Spielers gespeichert werden können.
11. Netzspielesystem nach Anspruch 9, wobei es bei der
Wiedergabe von VTR-Daten unmöglich ist, verschiedene
Befehle in den Personal-Computer des Spielers einzugeben.
12. Netzspielesystem mit einem Hostcomputer, der
automatisch einen Wettkampf gemäß einer Wettkampflogik
entwickelt und eine Aufzeichnung und darin die Entwicklung
des Wettkampfs als eine VTR-Datei speichert, und über ein
Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundenen
Personal-Computern einzelner Spieler, wobei der
Hostcomputer die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen
Teams von Charakteren umfassende VTR-Datei zu den Personal-
Computern der Spieler überträgt.
13. Netzspielesystems mit einem Hostcomputer, der
automatisch einen Wettkampf zwischen Teams von Charakteren
gemäß einer Wettkampflogik entwickelt und darin die
Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei aufzeichnet
und speichert, und über ein Telekommunikationsnetz mit dem
Hostcomputer verbundenen Personal-Computern einzelner
Spieler, wobei der Hostcomputer die die Entwicklung des
Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren umfassende
VTR-Datei überträgt und der Personal-Computer jedes
Spielers mit einer Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung
versehen ist, die die von dem Hostcomputer übertragene VTR-
Datei wiedergibt.
14. Netzspielesystem mit einem Hostcomputer und über ein
Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundenen
Personal-Computern von Spielern, bei dem jeder Spieler
einen inneren Charakter erzeugt und ihn zu dem Hostcomputer
überträgt und die übertragenen Charaktere sich auf dem
Hostcomputer miteinander messen, wobei jeder Spieler bei
der Erzeugung eines Charakters innere Daten einstellen
kann, die den Charakter kennzeichnen.
15. Netzspielesystem nach Anspruch 14, wobei der
Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den
Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler
überträgt.
16. Netzspielesystem nach Anspruch 15, wobei der
Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den
Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal-Computern
der Spieler überträgt.
17. Netzspielesystem nach Anspruch 16, wobei die VTR-Datei
Charakterdaten der einzelnen sich miteinander messenden
Charaktere und die Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnende
VTR-Daten umfaßt.
18. Netzspielesystem nach Anspruch 16, wobei die VTR-Datei
von dem Spieler zu dem Hostcomputer übertragene
Charakterdaten, von dem anderen, den Gegner des Wettkampfs
darstellenden Spieler zu dem Hostcomputer übertragene
Charakterdaten und die Entwicklung des Wettkampfs zwischen
den Charakteren aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
19. Netzspielesystem nach einem der Ansprüche 16 bis 18,
wobei der Personal-Computer des Spielers mit einer
Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der von
dem Hostcomputer übertragenen VTR-Datei versehen ist.
20. Netzspielesystem nach Anspruch 19, wobei die
Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung die VTR-Daten in der
VTR-Datei liest und die Entwicklung des Wettkampfs
wiedergibt.
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2000
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