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DE10053735A1 - Netzspielesystem - Google Patents

Netzspielesystem

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Publication number
DE10053735A1
DE10053735A1 DE10053735A DE10053735A DE10053735A1 DE 10053735 A1 DE10053735 A1 DE 10053735A1 DE 10053735 A DE10053735 A DE 10053735A DE 10053735 A DE10053735 A DE 10053735A DE 10053735 A1 DE10053735 A1 DE 10053735A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
vtr
characters
competition
player
host computer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
DE10053735A
Other languages
English (en)
Inventor
Hidenori Ishikiriyama
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DIGICUBE CO Ltd
Original Assignee
DIGICUBE CO Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DIGICUBE CO Ltd filed Critical DIGICUBE CO Ltd
Publication of DE10053735A1 publication Critical patent/DE10053735A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

Die vorliegende Erfindung stellt ein Netzspielesystem bereit, bei dem die Entwicklung eines Wettkampfs zwischen Teams von Charakteren auf einem Hostcomputer auf Personalcomputern der Spieler genau wiedergegeben wird. Das Netzspielesystem umfaßt einen Hostcomputer, der automatisch einen Wettkampf zwischen den Teams von Charakteren gemäß einer Wettkampflogik entwickelt und die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei aufzeichnet und speichert, und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundene Personalcomputer der Spieler, wobei der Hostcomputer die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren aufzeichnende VTR-Datei zu den Personalcomputern der Spieler überträgt.

Description

HINTERGRUND DER ERFINDUNG 1. Gebiet der Erfindung
Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Computersystem, bei dem ein Hostcomputer und Personal- Computer von Spielern über ein Telekommunikationsnetz verbunden sind und jeder Spieler bzw. jede Spielerin ein spezifisches Team von Charakteren oder spezifische Charaktere mittels seines oder ihres Personal-Computers erzeugt sowie verschiedene Wettkampfspiele und Simulationsspiele mit einem von dem anderen Spieler erzeugten Team von Charakteren oder von dem anderen Spieler erzeugten Charakteren entwickelt.
2. Beschreibung des relevanten Stands der Technik
Es sind in jüngster Zeit verfügbare Netzspiele vorhanden, wobei bei jedem davon ein Hostcomputer und Personal- Computer von Spielern über ein Telekommunikationsnetz verbunden sind und jeder Spieler bzw. jede Spielerin ein spezifisches Team von Charakteren oder spezifische Charaktere mittels seines oder ihres Personal-Computers erzeugt und verschiedene Wettkampfspiele und Simulationsspiele mit einem von dem anderen Spieler erzeugten Team von Charakteren oder von dem anderen Spieler erzeugten Charakteren entwickelt.
Unter diesen Netzspielen wird die Hauptströmung durch ein sogenanntes synchrones Spiel gebildet, bei dem ein Austausch von Daten von Teams von Charakteren zwischen einem speziellen Spieler und dem anderen Spieler in einem Zustand, in dem eine zwischen Personal-Computern der einzelnen Spieler und dem Hostcomputer vorhandene Telekommunikationsleitung in Verbindung gehalten wird, in einer Art von Echtzeit ausgeführt wird und verschiedene Wettkampfspiele und dergleichen mittels übertragener Daten von Teams von Charakteren entwickelt werden.
Demgegenüber ist ein nicht synchrones Spiel vorhanden, bei dem Spieler spezifische Teams von Charakteren oder dergleichen auf Personal-Computern des Spielers in einem Zustand erzeugen, in dem eine zwischen Personal-Computern der einzelnen Spieler und dem Hostcomputer vorhandene Telekommunikationsleitung nicht in Verbindung gehalten wird. Daten der von den Spielern erzeugten Teams von Charakteren oder dergleichen werden von den Personal- Computern der Spielern zu dem Host übertragen, indem die Telekommunikationsleitung verbunden wird. Eine Vielzahl von so übertragenen Teams von Charakteren wird dazu veranlaßt, sich auf dem Hostcomputer miteinander zu messen, und das Ergebnis wird auf einer vorgeschriebenen Web-Site oder dergleichen veröffentlicht.
Bei dem vorstehend angeführten synchronen und nicht synchronen Spiel werden jedoch die nachstehenden Probleme angetroffen. Während sich im Falle des vorstehend beschriebenen synchronen Spiels die Spieler an verschiedenen Wettkampfspielen in einer Art von Echtzeit erfreuen können, befindet sich die zwischen dem Hostcomputer und den Personal-Computern der Spieler vorhandene Telekommunikationsleitung während des Spielens immer in einem verbundenen Zustand, was dazu führt, daß sich hohe Kommunikationskosten ergeben.
Bei einem Wettkampfspiel müssen z. B. die Spieler selbst während eines Wartens darauf, daß sich der andere Spieler als ein Wettkampfteilnehmer zeigt, in Bereitschaft sein, während sie die Telekommunikationsleitung in einem verbundenen Zustand halten. Dieser Zustand des Haltens der Telekommunikationsleitung in einem verbundenen Zustand erfordert notwendigerweise höhere Kommunikationskosten. In Anbetracht der gegenwärtigen Kommunikationsverhältnisse in Japan ist es sehr schwierig, daß einige oder alle Personen an einem Spiel auf einem Netz teilnehmen und sich stundenlang an dem Wettkampf unbegrenzt erfreuen, einschließlich der Warteperiode vor der Selbstankündigung eines Wettkampfteilnehmers. Selbst gegenwärtig, wo mannigfaltige und verschiedene Telekommunikationsleitungen verfügbar sind, die verglichen mit den bekannten Telekommunikationsleitungen zu gesenkten Kosten bereitgestellt werden, führt ein kontinuierliches Halten der Telekommunikationsleitung zwischen den Personal- Computern und dem Hostcomputer für mehrere Stunden unvermeidlich zu höheren Kommunikationskosten.
Ein Halten der Telekommunikationsleitung zwischen dem Personal-Computer und dem Hostcomputer in dem verbundenen Zustand verursacht einen nachteiligen Effekt der Unmöglichkeit, die Telefonanlage unter Verwendung der Telekommunikationsleitung zu benutzen.
Wenn das diensteintegrierende digitale Fernmeldenetz (ISDN) eingeführt wird, das Audiodaten, Videodaten und alle anderen Daten in Digitalsignale wandelt und die gewandelten Signale durch eine einzelne Lichtleiterkabelleitung verteilt, wobei eine einzelne Leitung zur Kommunikation als zwei Telefonleitungen verwendet werden kann, ist die Verwendung der Telekommunikationsleitung für ein Telefon oder dergleichen selbst während eines Wettkampfspiels möglich, während dem sich die Telekommunikationsleitung zwischen den Personal-Computern und dem Hostcomputer in dem verbundenen Zustand befindet.
Wenn jedoch das diensteintegrierende digitale Fernmeldenetz (ISDN) nicht eingeführt wird, ist es unmöglich, die Telekommunikationsleitung für ein Telefon zu verwenden, während ein Wettkampfspiel gespielt wird, bei dem die Telekommunikationsleitung zwischen den Personal-Computern und dem Hostcomputer in Verbindung gehalten wird.
In dem Fall des vorstehend beschriebenen nicht synchronen Spiels bereitet jeder Spieler bzw. jede Spielerin ein spezifisches Team von Charakteren oder dergleichen auf seinem oder ihrem Personal-Computer über die zwischen dem Personal-Computer des Spielers und dem Hostcomputer in den Personal-Computer des Spielers verbundene Telekommunikationsleitung vor und überträgt das so vorbereitete Team von Charakteren durch die verbundene Telekommunikationsleitung von dem Personal-Computer des Spielers zu dem Hostcomputer. Dies stellt einen Vorteil dahingehend bereit, daß es ausreichend ist, die Telekommunikationsleitung lediglich für einen erforderlichen und minimalen Zeitraum zu verbinden, was zu geringen Kommunikationskosten führt.
In dem Fall des nicht synchronen Spiels wird jedoch bei der Beendung des Wettkampfs den Spielern lediglich das Ergebnis (Sieg oder Niederlage) des Wettkampfs mitgeteilt. Die Spieler können daher die genaue Entwicklung des Wettkampfs nicht hinlänglich kennen. Beispielsweise kann selbst dann, wenn ein Spieler bei dem Wettkampf gewinnt, der Spieler nicht wissen, ob es sich bei dem Wettkampf um einen knappen Kampf gehandelt hat oder nicht oder welches die Faktoren sind, die das Ergebnis entschieden haben. Die Spieler können daher keinen tatsächlichen Wettkampf mit dem anderen Spieler empfinden und können sich daher überhaupt nicht über Spiele freuen, die arm an Wettkampfrealität sind.
Wie es vorstehend beschrieben ist, bringen sowohl die synchronen als auch die nicht synchronen Netzspiele viele Probleme mit sich, die noch nicht gelöst sind.
ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
Entsprechend besteht ein Ziel der vorliegenden Erfindung darin, ein Netzspielesystem bereitzustellen, das die Entwicklung des Wettkampfs auf Anzeigen von Personal- Computern von Spielern genau wiedergibt, das Interesse an einem Wettkampfspiel durch Vermittlung eines Gefühls von tatsächlicher Gegenwart bei dem Wettkampf mit dem anderen Spieler fördert und die Periode der Verbindung einer zwischen den Personal-Computern der Spieler und einem Hostcomputer verbundenen Telekommunikationsleitung minimiert, wodurch die Kommunikationskosten verringert werden.
Bei der vorliegenden Erfindung werden daher die vorstehend beschriebenen Probleme gelöst, indem sichergestellt wird, daß bei einem einen Hostcomputer und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundene Personal-Computer von Spielern umfassenden Netzspielesystem, bei dem die Spieler jeweilige Teams von Charakteren vorbereiten und sie zu dem Hostcomputer übertragen und die so übertragenen Teams von Charakteren sich auf dem Hostcomputer miteinander messen, die Spieler bei der Vorbereitung der Teams von Charakteren innere Daten einstellen können, die die Teams von Charakteren kennzeichnen.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die inneren Daten, die die Teams von Charakteren kennzeichnen, Operationen oder eine Taktik für ein Team von Charakteren umfassen, um sich mit dem anderen Team von Charakteren zu messen.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal- Computern der Spieler überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die VTR-Datei jeweilige Daten eines Teams von Charakteren von den sich messenden Teams und die Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die VTR-Datei von einem Spieler zu dem Hostcomputer übertragene Daten eines Teams von Charakteren, von dem anderen, den Gegner darstellenden Spieler zu dem Hostcomputer übertragene Daten eines Teams von Charakteren und die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die VTR-Datei die Entwicklung des Wettkampfs mit dem Binärdatenverfahren aufzeichnet.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der Personal-Computer des Spielers eine Aufzeichnungs- /Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der von dem Hostcomputer übertragenen VTR-Datei aufweist.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der Entwicklung des Wettkampfs VTR-Daten in der VTR-Datei liest.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die Daten in der VTR-Datei verschlüsselt oder komprimiert sind und auf einer Festplatte der Personal-Computer der Spieler gespeichert werden können.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem es während der Wiedergabe der VTR-Daten unmöglich ist, verschiedene Befehle in die Personal-Computer der Spieler einzugeben.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, das einen Hostcomputer, der automatisch einen Wettkampf zwischen den Teams von Charakteren gemäß einer Wettkampflogik entwickelt und die Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnet und speichert, und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundene Personal-Computer der Spieler umfaßt, wobei der Hostcomputer eine die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren umfassende VTR-Datei zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, das einen Hostcomputer, der automatisch einen Wettkampf zwischen den Teams von Charakteren gemäß einer Wettkampflogik entwickelt und die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei aufzeichnet und speichert, und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundene Personal-Computer der Spieler umfaßt, wobei der Hostcomputer die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren umfassende VTR-Datei zu den Personal-Computern der Spieler überträgt und der Personal- Computer jedes Spielers eine Aufzeichnungs- /Wiedergabeeinrichtung aufweist, die die von dem Hostcomputer übertragene VTR-Datei wiedergibt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems mit einem Hostcomputer und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundenen Personal-Computern von Spielern gelöst, bei dem jeder Spieler einen spezifischen Charakter vorbereitet und ihn zu dem Hostcomputer überträgt und die übertragenen Charaktere sich auf dem Hostcomputer messen, wobei jeder Spieler bei der Vorbereitung des Charakters innere Daten einstellen kann, die den Charakter kennzeichnen.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die VTR-Datei Charakterdaten der einzelnen sich messenden Charaktere und die Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die VTR-Datei die von dem Spieler zu dem Hostcomputer übertragenen Charakterdaten, von dem anderen, den Gegner darstellenden Spieler zu dem Hostcomputer übertragene Charakterdaten und die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Charakteren aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem der Personal-Computer jedes Spielers eine Aufzeichnungs- /Wiedergabeeinrichtung aufweist, die die von dem Hostcomputer übertragene VTR-Datei wiedergibt.
Die vorstehend angeführten Probleme werden auch durch Bereitstellung eines Netzspielesystems gelöst, bei dem die Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Charakteren wiedergibt, indem sie die VTR-Daten in der VTR-Datei liest.
Bei dem Netzspielesystem der Erfindung überträgt der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal- Computern der Spieler, und die Spieler können die Entwicklung des Wettkampfs im einzelnen bestätigen und die Ursache des Siegs, die Ursache der Niederlage oder die Entwicklung des Wettkampfs kennen.
KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNG
Fig. 1 stellt eine beschreibende Ansicht dar, die einen Aufbau des Netzspielesystems mit einem Hostcomputer und mit dem Hostcomputer verbundenen Personal-Computern von Spielern zeigt, bei dem jeder Spieler ein spezifisches Team von Charakteren vorbereitet und es zu dem Hostcomputer überträgt und der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren als eine VTR- Datei zu den Personal-Computern der Spieler überträgt; und
Fig. 2 stellt eine beschreibende Ansicht dar, die einen Aufbau der von dem Hostcomputer zu den Personal-Computern der Spieler übertragenen VTR-Datei zeigt.
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSBEISPIELE
Nachstehend ist ein Ausführungsbeispiel der Erfindung unter Bezugnahme auf die Zeichnung beschrieben. Wie es in Fig. 1 gezeigt ist, umfaßt das Netzspielesystem der Erfindung einen Hostcomputer 1 und einen oder mehrere Personal- Computer 2, die über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer 1 verbunden sind. Ein Spieler P1 entwickelt unter Verwendung dieses Netzspielesystems einen Wettkampf zwischen einem von dem Spieler P1 auf dem Personal-Computer 2 ausgearbeiteten Team von Charakteren und einem von dem Spieler P2 auf dem Personal-Computer 2 ausgearbeiteten Team von Charakteren.
In diesem Fall veranlaßt der Hostcomputer 1 einen Wettkampf zwischen den Teams von Charakteren, der durch bei der Ausarbeitung der Teams von Charakteren durch die Spieler P ausgewählte Operationen oder eine Taktik der Teams für den Wettkampf gekennzeichnet ist. Genauer entwickelt der Hostcomputer 1 automatisch einen Wettkampf zwischen den durch Auswahl von Operationen und einer Taktik von den Spielern P erzeugten Teams von Charakteren gemäß einer in dem Hostcomputer 1 bereitgestellten mannigfaltigen Wettkampflogik. Der Hostcomputer 1 speichert die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei F und umfaßt eine Funktion der Übertragung der VTR-Datei F zu den Personal-Computern 2 der Spieler P wie erforderlich.
Von den Spielern zum Zweck des Wettkampfs erzeugte Teams von Charakteren umfassen z. B. ein Baseballteam, ein Fußballteam, ein Rugbyteam und ein American-Football-Team. Die Spieler P übertragen Daten der Teams von Charakteren, die sie erzeugt haben, zu dem Hostcomputer 1. Die Teilnehmer an dem Wettkampf sind nicht auf Teams beschränkt, von denen jedes eine Vielzahl von Mitgliedern umfaßt, sondern können Individuen sein. Spiele, bei denen sich Individuen messen, umfassen z. B. Karate, Boxen und professionelles Ringen. In diesem Fall würden Daten für die von den Spielern P erzeugten Charaktere zu dem Hostcomputer übertragen werden.
Die Personal-Computer 2 der Spieler P umfassen eine VTR- Funktion als Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung 3 zur Wiedergabe der von dem Hostcomputer 1 übertragenen VTR- Datei F. Die Spieler P besitzen Spielesoftware mit der VTR- Funktion. Die Spieler P können unter Verwendung des Netzspielesystems an verschiedenen Wettbewerben teilnehmen, indem sie diese Spielesoftware auf ihren Personal-Computern 2 installieren.
Bei dem Personal-Computer 2 des Spielers P erscheint z. B. ein Dialogfeld Unterstand-PC/BEARBEITEN (dugout PC/EDIT dialog box) 4 auf dem Bildschirm des Personal-Computers 2, wenn die installierte Spielesoftware in Gang gesetzt wird. Der Spieler P bereitet ein spezifisches Team von Charakteren oder einen spezifischen Charakter gemäß vorgeschriebenen Regeln vor. Daraufhin klickt der Spieler P z. B. eine bei dem Personal-Computer 2 erscheinende Schaltfläche "Teilnahme am Wettbewerb" an. Eine E-Mail- Einrichtung 6 für üblicherweise verwendete E-Mail wird durch Anklicken eines Symbols einer auf dem Bildschirm des Personal-Computers 2 gezeigten Übertragungsschaltfläche 5 in Gang gesetzt. Eine Ziel-Mailadresse und dergleichen des Hostcomputers 1 wird dort eingegeben, und die Informationen (Daten) des von dem Spieler P vorbereiteten Teams von Charakteren oder Charakters werden als eine angehängte Datei zu dem Hostcomputer 1 übertragen. Wenn der Spieler P die vorbereiteten Informationen (Daten) des Teams von Charakteren oder Charakters zu dem Hostcomputer 1 überträgt, sollte ein eingetragenes Kennwort des Spielers P gemäß einer zwischen dem Spieler P und einem vorgeschriebenen Provider eingegangenen Vereinbarung eingestellt werden, und es sollte ein eine Übertragung einer E-Mail ermöglichender Zustand hergestellt werden. Die Vorbereitungsinformationen (Vorbereitungsdaten) des Teams von Charakteren oder Charakters können automatisch zu dem Hostcomputer 1 übertragen werden, wenn die E-Mail- Einrichtung 6 in Gang gesetzt wird.
Wenn die Spieler P die Daten des Teams von Charakteren oder dergleichen zu dem Hostcomputer 1 übertragen haben und der Zugang zu der Teilnahme an verschiedenen Wettbewerben beendet ist, setzt der Hostcomputer. 1 die Spieler P mittels E-Mail von dieser Tatsache in Kenntnis. Diese E-Mail setzt die Spieler P von z. B. dem Turnierblock und dem Datum des Wettkampfs für die sich messenden Teams von Charakteren in Kenntnis. Der Hostcomputer 1 entwickelt automatisch den Wettkampf zwischen den eingegebenen Teams von Charakteren gemäß einer vorher vorbereiteten Wettkampflogik und speichert die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei F.
Wenn der Wettkampf an dem Datum des Wettkampfs zu Ende geht, überträgt der Hostcomputer 1 die VTR-Datei F zu den Personal-Computern 2 der Spieler P. Die Spieler P geben die Übertragene VTR-Datei F mittels einer VTR-Funktion wieder, die z. B. in die vorher auf ihren Personal-Computern 2 installierte Unterstand-PC-Software eingebaut ist. Durch die Wiedergabe der VTR-Datei F können die Spieler P einen Sieg oder eine Niederlage bei dem Wettkampf und deren Ursachen im einzelnen kennen. Genauer kann Sieg/Niederlage bei dem Wettkampf bis zur Wiedergabe der die Entwicklung des Wettkampfs umfassenden VTR-Datei F auf den Personal- Computern 2 der Spieler P nicht bekannt sein. Am folgenden Tag wird das Ergebnis des Wettkampfs auf einer vorgeschriebenen Web-Site angezeigt.
Die von dem Hostcomputer zu den Personal-Computern der Spieler P übertragene VTR-Datei F umfaßt erforderliche minimale Daten hinsichtlich des Datenformats. Genauer umfaßt die VTR-Datei F z. B. von dem Spieler P1 bei der Teilnahme an verschiedenen Wettbewerben zu dem Hostcomputer 1 übertragene Daten eines Teams von Charakteren D1, von dem einen Gegner darstellenden Spieler P2 zu dem Hostcomputer 1 übertragene Daten eines Teams von Charakteren D2 und die Entwicklung des Wettkampfs zwischen diesen Teams in dem Hostcomputer 1 mit dem Binärdatenverfahren aufzeichnende VTR-Daten D3, wie es in Fig. 2 gezeigt ist.
Die zwischen dem Hostcomputer 1 und den Personal-Computern 2 gesendeten und empfangenen Daten sind verschlüsselt und komprimiert und können auf einer vorgeschriebenen Festplatte gespeichert werden. Die Daten eines Teams von Charakteren D1 und die Daten eines Teams von Charakteren D2 weisen grundsätzlich die gleiche interne Struktur auf. D. h., der Hostcomputer 1 bestimmt Wettkampfkombinationen zu dem Zeitpunkt, zu dem an verschiedenen Wettbewerben teilnehmende Spieler P versammelt werden. Wenn ein Wettkampf zwischen dem Spieler P1 und dem Spieler P2 entwickelt wird, werden sowohl die Daten eines Teams von Charakteren D1 als auch die Daten eines Teams von Charakteren D2 in dem Hostcomputer 1 analysiert. Daraufhin werden die Daten eines Teams von Charakteren D1 und D2 dazu veranlaßt, sich zu messen, und das Ergebnis wird daraus abgeleitet. An diesem Punkt wird auf die konkreten Einzelheiten des Wettkampfs als VTR-Daten D3 Bezug genommen, und sie werden zusammen mit den Daten eines Teams von Charakteren D1 und den Daten eines Teams von Charakteren D2 als eine VTR-Datei F für diese Daten zu den beiden Spielern P1 und P2 gesendet.
Die Daten eines Teams von Charakteren D1 und die Daten eines Teams von Charakteren D2 umfassen z. B. bei Baseballteams Operationen und eine Taktik der Teams bezüglich dessen, wer die Teammitglieder sind und ob das Ruhemal vorgerückt werden soll oder nicht, ohne daß der Ball geschlagen wurde, wenn ein Läufer ein Ruhemal hält. Genauer wählen die Spieler P1 und P2 zur Kennzeichnung der Teams unabhängig Bedingungen aus wie beispielsweise ob auf Angriff oder Verteidigung Wert zu legen ist, ob ein Werfer darauf abzielen soll, ein Anfangswerfer zu sein oder ein ganzes Spiel lang zu werfen, oder nicht, ob viele Einwechselwerfer zu verwenden sind oder nicht, ob schnell laufende Mitglieder zum Vorrücken um ein Ruhemal, ohne daß der Ball geschlagen wurde, oder zum Laufen während des Schlags des Schlagmanns verwendet werden oder nicht, ob auf ohne Schwung geschlagene Bälle Wert gelegt wird oder nicht oder ob ausländische kraftvolle Schläger zu verwenden sind oder nicht.
Das von dem Spieler P1 erzeugte Team von Charakteren D1 und das von dem Spieler P2 erzeugte Team von Charakteren D2, wie sie vorstehend beschrieben sind, werden in dem Hostcomputer 1 analysiert, und die Daten der beiden Teams D1 und D2 werden dazu veranlaßt, sich gemäß einer vorher zur Erzeugung verschiedener Befehle in dem Hostcomputer 1 vorbereiteten Wettkampflogik zu messen. Der Hostcomputer 1 zeichnet die konkreten Einzelheiten der Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Daten von Teams von Charakteren D1 und D2 in Form von VTR-Daten D3 auf.
Wenn die die Daten eines Teams von Charakteren D1, die Daten eines Teams von Charakteren D2 und die VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F zu den Personal-Computern 2 der Spieler P1 und P2 gesendet wird, liest die VTR-Funktion der Personal-Computer 2 der Spieler P1 und P2 die VTR-Daten D3 der VTR-Datei F und gibt die genaue Entwicklung des Wettkampfs auf dem Bildschirm der Personal-Computer 2 wieder.
Die Wiedergabe der genauen Entwicklung des Wettkampfs auf den Personal-Computern 2 der Spieler P1 und P2 wird durch Lesen der VTR-Daten D3 durch die VTR-Funktion erreicht. Wenn sie auf den Bildschirmen der Personal-Computer 2 wiedergegeben werden, können persönliche Daten eines Mitglieds wie beispielsweise äußere Ansicht und Gesten aus den Daten eines Teams von Charakteren D1 und den Daten eines Teams von Charakteren D2 gelesen werden. Die persönlichen Daten eines Mitglieds umfassen z. B., ob es ein Aussehen wie ein Japaner aufweist oder nicht, ob es ein ausländisches Aussehen (Augen- und Haarfarbe, Vorhandensein eines Schnurrbarts, Statur usw.) aufweist oder nicht, eine ihm eigene Handlungsgewohnheit und die Art und Weise des Tragens der Uniform (ob es sich bei dem Unterhemd um ein langärmeliges Unterhemd oder ein Unterhemd mit halblangen Ärmeln handelt, ob er den Strumpf ausdehnt oder ihn unter die Hose steckt).
Während die Entwicklung des Wettkampfs durch Lesen der VTR- Daten D3 durch die VTR-Funktion der Personal-Computer 2 wiedergegeben wird, werden bei ihrer Wiedergabe auf dem Bildschirm persönliche Daten bezüglich des Aussehens eines Mitglieds aus den Daten von Teams von Charakteren D1 und D2 gelesen, um den Wettkampf mit einem Gefühl von großer Realitätstreue anzuzeigen, indem den realen Mitgliedern ähnelnde Mitglieder auf den Bildschirmen der Personal- Computer 2 gezeigt werden.
Bei der Entwicklung eines Wettkampfs zwischen speziellen Teams in dem Hostcomputer 1 liest und analysiert der Hostcomputer 1 die Daten eines Teams von Charakteren D1 und die Daten eines Teams von Charakteren D2 und zeichnet die konkreten Einzelheiten des Wettkampfs der beiden Teams als VTR-Daten D3 auf. Wenn der Hostcomputer 1 die Daten eines Teams von Charakteren D1 und die Daten eines Teams von Charakteren D2 liest und analysiert, kann er gleichzeitig persönliche Daten bezüglich des Aussehens von Mitgliedern aufzeichnen, um die Entwicklung des von den realen Mitgliedern ähnelnden Mitgliedern geführten Wettkampfs als VTR-Daten D3 aufzuzeichnen.
In diesem Fall können die Spieler P1 und P2 die Entwicklung eines Wettkampfs unter Vermittlung eines Gefühls von Realitätstreue mit den realen Mitgliedern ähnelnden Mitgliedern wiedergeben, indem lediglich die VTR-Daten D3 in der zu ihren Personal-Computern 2 übertragenen VTR-Datei F unter der Einwirkung der VTR-Funktion gelesen werden.
Der Spieler P1 kann sich demgegenüber selbst dann an dem Netzspiel beteiligen, wenn kein anderer teilnehmender Spieler P vorhanden ist. In diesem Fall wird ein Wettkampf zwischen z. B. einem von dem Spieler P1 erzeugten Baseballteam und einem von dem Hostcomputer 1 erzeugten Baseballteam gemäß einer Wettkampflogik des Hostcomputers 1 entwickelt. Bei diesem Wettkampf bewirkt ein zum Ausdruck gebrachter Unterschied bei dem Können zwischen dem Baseballteam des Spielers P1 und dem von dem Hostcomputer 1 erzeugten Baseballteam, daß das Spiel uninteressant wird, wenn überhaupt ein Unterschied vorhanden ist. Der Hostcomputer 1 wählt daher Daten eines Teams von Charakteren D2 aus, die den Daten eines Teams von Charakteren D1 des Spielers P1 gut gewachsen sind, und veranlaßt die Teams dazu, sich gemäß der Wettkampflogik zu messen. Die so von dem Hostcomputer 1 ausgewählten Daten eines Teams von Charakteren D2 zeichnen ein Auftreten verschiedener Befehle und Faktoren einer zufälligen Anzahl auf. Der Hostcomputer 1 zeichnet die genaue Entwicklung des Wettkampfs als VTR-Daten D3 auf, überträgt eine die Daten eines Teams von Charakteren D1, die Daten eines Teams von Charakteren D2 und die VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F zu dem Personal-Computer 2 des Spielers P1 und gibt die Entwicklung des Wettkampfs voll eines Gefühls der Realitätstreue auf seinem Bildschirm wieder.
Nachstehend ist ein Beispiel der Anwendung der Erfindung unter Bezugnahme auf das "Professionelles-Baseball- Simulationsspiel" beschrieben. Zuerst erzeugt jeder der Spieler P ein Baseballteam gemäß vorgeschriebenen Regeln. Bei dieser Erzeugung wählen die Spieler P, wie es vorstehend beschrieben ist, zur Kennzeichnung des einzelnen Baseballteams Operationen oder eine Taktik bezüglich des Wettkampfs aus wie beispielsweise welche Teammitglieder für den Wettkampf auszuwählen sind und ob auf ein Vorrücken um ein Ruhemal, ohne daß der Ball geschlagen wurde, abzuzielen ist oder nicht, wenn ein Läufer sich bei einem Ruhemal befindet. Daraufhin wird nach Anklicken der Schaltfläche "Teilnahme am Wettbewerb" des Dialogfelds Unterstand- PC/BEARBEITEN 4 auf dem Bildschirm des Personal-Computers 2 die Übertragungsschaltfläche 5 angeklickt. Dies setzt die E-Mail-Einrichtung 6 der üblicherweise verwendeten E-Mail in Gang, in die die Ziel-Mailadresse des Hostcomputers 1 eingegeben wird, und die einen Faktor der Kennzeichnung des Teams bildenden Erzeugungsinformationen werden als eine angehängte Datei zu dem Hostcomputer 1 übertragen.
Demgegenüber setzt der Hostcomputer 1 die Spieler P über E-Mail von der Beendung des Zugangs der Spieler in Kenntnis, zusammen mit einem Turnierblock und dem Datum des Wettkampfs.
Der Hostcomputer 1 veranlaßt automatisch zwei Teams unter den von den einzelnen Spielern P übertragenen Teams dazu, sich gemäß einer in dem Hostcomputer 1 vorbereiteten Wettkampflogik zu messen, und zeichnet die Entwicklung dieses Wettkampfs als VTR-Daten D3 auf. Bei der Beendung des Wettkampfs überträgt der Hostcomputer 1 die die Daten eines Teams von Charakteren D1, die Daten eines Teams von Charakteren D2 und die VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F zu den Personal-Computern 2 der Spieler P1 und P2.
Wenn die VTR-Datei F von dem Hostcomputer 1 zu den Spielern P übertragen wird, werden die VTR-Daten D3 in der VTR-Datei F von der z. B. in der auf den Personal-Computern 2 der Spieler P installierten Unterstand-PC-Software enthaltenen VTR-Funktion wiedergegeben. Folglich wird der Wettkampf in der Software wiedergegeben und auf den Bildschirmen der Personal-Computer 2 angezeigt. Die Spieler P können somit einen Sieg oder eine Niederlage bei dem Wettkampf kennen und Einzelheiten der Ursache des Siegs oder der Ursache der Niederlage bestätigen. Bei dem Lesen und der Wiedergabe der VTR-Daten D3 auf dem Bildschirm können die Spieler P keinen Befehl eingeben. Wenn ein spezieller Spieler bei dem Wettkampf siegt, verbleibt der Spieler für einen weiteren Wettkampf in dem Turnier. Das Ergebnis des Wettkampfs wird als eine VTR-Datei F gesendet, wie es erforderlich ist (wenn ein Beobachten des Ergebnisses des Wettkampfs gewünscht ist).
Die Erfindung ist nicht auf das vorstehend gezeigte Ausführungsbeispiel beschränkt, sondern umfaßt alle Verbesserungen und Variationen in einem ein Erreichen des Ziels der Erfindung ermöglichenden Bereich. Die Erfindung ist auf Spiele verschiedener Art wie beispielsweise Baseball, Fußball, Rugby, Tennis, professionelles Ringen, Schwimmen, Pferderennen und Autorennen umfassend anwendbar.
Das Netzspielesystem der Erfindung umfaßt einen Hostcomputer 1 und einen über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer 1 verbundenen Personal-Computer 2 eines Spielers P, bei dem jeder Spieler P ein eindeutiges Team von Charakteren erzeugt und es zu dem Hostcomputer 1 überträgt, und die so übertragenen Teams von Charakteren messen sich auf dem Hostcomputer 1 miteinander; dabei kann jeder Spieler bei der Erzeugung des Teams von Charakteren innere Daten einstellen, die das Team von Charakteren kennzeichnen. Die Spieler können sich daher an verschiedenen Wettkampfspielen auf dem Netz erfreuen, indem ein Wettkampf zwischen dem mit Kunstgriffen erzeugten Team von Charakteren und einem von dem anderen Spieler erzeugten Team veranlaßt wird.
Die das Team von Charakteren kennzeichnenden inneren Daten umfassen Operationen oder eine Taktik, um sich mit dem anderen Team zu messen. Bei einem Baseballteam kann der Spieler bzw. die Spielerin z. B. Mitglieder für das Spiel als ein Manager auswählen und seine oder ihre Taktik bei dem Management durch Anweisungen zum Vorrücken um ein Ruhemal, ohne daß der Ball geschlagen wurde, zum Laufen während des Schlags des Schlagmanns oder zum Schlagen eines Balls ohne Schwung ausreichend widerspiegeln.
Da der Hostcomputer 1 die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren zu den Personal- Computern 2 der Spieler P überträgt, können die Spieler P die Entwicklung des Wettkampfs im einzelnen bestätigen und die Ursache des Siegs, die Ursache der Niederlage und den Fortgang des Wettkampfs kennen.
Da der Hostcomputer 1 die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren als eine VTR-Datei F zu den Personal-Computern 2 der Spieler P überträgt, können die Spieler P den Empfang dieser VTR-Datei F erleben, und wenn diese VTR-Datei F empfangen wird, ist es möglich, die Entwicklung des Wettkampfs auf den Bildschirmen der Personal-Computer 2 leicht wiederzugeben.
Darüber hinaus umfaßt die VTR-Datei F Daten von Teams von Charakteren D der einzelnen Teams in dem Wettkampf und die Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnende VTR-Daten DE mit erforderlichen und minimalen Daten. Dies führt zu sehr geringen Kommunikationskosten, wenn der Hostcomputer 1 die VTR-Datei F über ein Telekommunikationsnetz zu den Personal-Computern 2 von Spielern P überträgt.
Die VTR-Datei F umfaßt die von dem Spieler P1 übertragenen Daten eines Teams von Charakteren D1, die von dem den Gegner darstellenden Spieler P2 übertragenen Daten eines Teams von Charakteren D2 und die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams aufzeichnenden VTR-Daten D3. Die Spieler P1 und P2 können daher die genaue Entwicklung des Wettkampfs kennen, indem die VTR-Daten D3 in der VTR- Datei F auf den Personal-Computern 2 der Spieler P1 und P2 gelesen und wiedergegeben werden.
Die VTR-Datei F umfaßt die von dem Spieler P1 zu dem Hostcomputer 1 übertragenen Daten eines Teams von Charakteren D1 und die von dem anderen, den Gegner darstellenden Spieler P2 zu dem Hostcomputer 1 übertragenen Daten eines Teams von Charakteren D2. Die Spieler P1 und P2 können daher bestätigen, welchen Einfluß die die von den Spielern P1 bzw. P2 ausgearbeiteten Operationen und Taktik bestimmenden Daten auf die Entwicklung des Wettkampfs hatten, während sie sich an dem Spiel erfreuen. Während der Spieler bzw. die Spielerin P1 die Daten eines Teams von Charakteren D1 als seine oder ihre eigenen Daten bereits besitzt, so gilt dies nicht für die Daten eines Teams von Charakteren D2 des Gegners. Bei den für den Spieler P1 wichtigen Daten handelt es sich daher um die Daten eines Teams von Charakteren D2 in der VTR-Datei F und die VTR- Daten D3. Der Spieler P2 besitzt demgegenüber die Daten eines Teams von Charakteren D2, jedoch nicht die Daten eines Teams von Charakteren D1, bei denen es sich um den Gegner handelt. Bei den für den Spieler P2 wichtigen Daten handelt es sich daher um die Daten eines Teams von Charakteren D1 der VTR-Datei F und die VTR-Daten D3. Wenn jedoch die die Daten eines Teams von Charakteren D2 und die VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F zu dem Spieler P1 übertragen wird und die die Daten eines Teams von Charakteren D1 und die VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F zu dem Spieler P2 übertragen wird, erfordern die Auswahl von Daten und die Übertragung sehr komplizierte Operationen. Es wurde daher entschieden, die die Daten von Teams von Charakteren D1 und D2 und die VTR-Daten D3 umfassende VTR-Datei F zu den Spielern P1 und P2 zu übertragen. Für den Spieler P1 ist es ebenso beschwerlich, die Daten eines Teams von Charakteren D1 zu der die Daten eines Teams von Charakteren D2 und die VTR-Daten D3 umfassenden VTR-Datei F hinzuzufügen. Anstelle dieser beschwerlichen Operationen ermöglicht ein Empfangen der die Daten von Teams von Charakteren D1 und D2 sowie die VTR- Daten D3 umfassenden VTR-Datei F und ein Erhalten dieser VTR-Datei F, wie sie ist, eine Vermeidung beschwerlicher Operationen und ist vorteilhafter.
Die VTR-Datei F zeichnet die Entwicklung des Wettkampfs mit dem Binärdatenverfahren auf. Es ist daher möglich, die Entwicklung des Wettkampfs auf den Personal-Computern 2 der Spieler P klar wiederzugeben.
Da die Personal-Computer 2 der Spieler P die Aufzeichnungs- /Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der von dem Hostcomputer 1 übertragenen VTR-Datei F aufweisen, können die die VTR-Datei F empfangenden Spieler P die Entwicklung des Wettkampfs auf ihren Personal-Computern 2 leicht wiedergeben.
Ferner liest die Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung die VTR-Daten D3 in der VTR-Datei F. Es ist daher möglich, die Entwicklung des Wettkampfs mit minimalen Daten auf den Bildschirmen der Personal-Computer 2 wiederzugeben.
Da die Daten in der VTR-Datei F verschlüsselt und komprimiert sind, kann der Hostcomputer 1 die VTR-Datei F in einem sehr kurzen Zeitraum zu den Personal-Computern 2 der Spieler P übertragen. Darüber hinaus ist es möglich, die Daten der VTR-Datei F leicht auf Festplatten der Personal-Computer 2 der Spieler P zu speichern.
Wenn die VTR-Daten D3 wiedergegeben werden, ist es unmöglich, verschiedene Befehle in die Personal-Computer 2 der Spieler P einzugeben. Dies ermöglicht eine Vermeidung des Risikos, daß die Daten in der VTR-Datei F durch eine Handlung der Spieler P modifiziert werden.
Der Hostcomputer 1 entwickelt automatisch einen Wettkampf zwischen den Teams von Charakteren gemäß einer Wettkampflogik und ermöglicht so eine Beendung der Wettkämpfe durch eine Vielzahl von Teams in einem kurzen Zeitraum.
Die vorliegende Erfindung stellt ein Netzspielesystem bereit, bei dem die Entwicklung eines Wettkampfs zwischen Teams von Charakteren auf einem Hostcomputer auf Personal- Computern der Spieler genau wiedergegeben wird. Das Netzspielesystem umfaßt einen Hostcomputer, der automatisch einen Wettkampf zwischen den Teams von Charakteren gemäß einer Wettkampflogik entwickelt und die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei aufzeichnet und speichert, und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundene Personal-Computer der Spieler, wobei der Hostcomputer die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren aufzeichnende VTR-Datei zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.

Claims (20)

1. Netzspielesystem mit einem Hostcomputer und einem über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundenen Personal-Computer eines Spielers, bei dem jeder Spieler ein eindeutiges Team von Charakteren erzeugt und es zu dem Hostcomputer überträgt und die so übertragenen Teams von Charakteren sich auf dem Hostcomputer miteinander messen, wobei jeder Spieler bei der Erzeugung des Teams von Charakteren innere Daten einstellen kann, die das Team von Charakteren kennzeichnen.
2. Netzspielesystem nach Anspruch 1, wobei die inneren Daten, die das Team von Charakteren kennzeichnen, Operationen oder eine Taktik, um sich mit dem anderen Team zu messen, umfassen.
3. Netzspielesystem nach Anspruch 1, wobei der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
4. Netzspielesystem nach Anspruch 3, wobei der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
5. Netzspielesystem nach Anspruch 4, wobei die VTR-Datei Daten der Teams von Charakteren von den einzelnen sich miteinander messenden Teams und die Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
6. Netzspielesystem nach Anspruch 4, wobei die VTR-Datei von dem Spieler zu dem Hostcomputer übertragene Daten eines Teams von Charakteren, von dem anderen, den Gegner des Wettkampfs darstellenden Spieler zu dem Hostcomputer übertragene Daten eines Teams von Charakteren und die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
7. Netzspielesystem nach einem der Ansprüche 4 bis 6, wobei die VTR-Datei die Entwicklung des Wettkampfs mit dem Binärverfahren aufzeichnet.
8. Netzspielesystem nach einem der Ansprüche 4 bis 7, wobei der Personal-Computer des Spielers mit einer Aufzeichnungs- /Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der von dem Hostcomputer übertragenen VTR-Datei versehen ist.
9. Netzspielesystem nach Anspruch 8, wobei die Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung VTR-Daten in der VTR- Datei liest und die Entwicklung des Wettkampfs wiedergibt.
10. Netzspielesystem nach einem der Ansprüche 4 bis 7, wobei Daten der VTR-Datei verschlüsselt oder komprimiert sind und auf einer Festplatte des Personal-Computers des Spielers gespeichert werden können.
11. Netzspielesystem nach Anspruch 9, wobei es bei der Wiedergabe von VTR-Daten unmöglich ist, verschiedene Befehle in den Personal-Computer des Spielers einzugeben.
12. Netzspielesystem mit einem Hostcomputer, der automatisch einen Wettkampf gemäß einer Wettkampflogik entwickelt und eine Aufzeichnung und darin die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei speichert, und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundenen Personal-Computern einzelner Spieler, wobei der Hostcomputer die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen Teams von Charakteren umfassende VTR-Datei zu den Personal- Computern der Spieler überträgt.
13. Netzspielesystems mit einem Hostcomputer, der automatisch einen Wettkampf zwischen Teams von Charakteren gemäß einer Wettkampflogik entwickelt und darin die Entwicklung des Wettkampfs als eine VTR-Datei aufzeichnet und speichert, und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundenen Personal-Computern einzelner Spieler, wobei der Hostcomputer die die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Teams von Charakteren umfassende VTR-Datei überträgt und der Personal-Computer jedes Spielers mit einer Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung versehen ist, die die von dem Hostcomputer übertragene VTR- Datei wiedergibt.
14. Netzspielesystem mit einem Hostcomputer und über ein Telekommunikationsnetz mit dem Hostcomputer verbundenen Personal-Computern von Spielern, bei dem jeder Spieler einen inneren Charakter erzeugt und ihn zu dem Hostcomputer überträgt und die übertragenen Charaktere sich auf dem Hostcomputer miteinander messen, wobei jeder Spieler bei der Erzeugung eines Charakters innere Daten einstellen kann, die den Charakter kennzeichnen.
15. Netzspielesystem nach Anspruch 14, wobei der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Charakteren zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
16. Netzspielesystem nach Anspruch 15, wobei der Hostcomputer die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Charakteren als eine VTR-Datei zu den Personal-Computern der Spieler überträgt.
17. Netzspielesystem nach Anspruch 16, wobei die VTR-Datei Charakterdaten der einzelnen sich miteinander messenden Charaktere und die Entwicklung des Wettkampfs aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
18. Netzspielesystem nach Anspruch 16, wobei die VTR-Datei von dem Spieler zu dem Hostcomputer übertragene Charakterdaten, von dem anderen, den Gegner des Wettkampfs darstellenden Spieler zu dem Hostcomputer übertragene Charakterdaten und die Entwicklung des Wettkampfs zwischen den Charakteren aufzeichnende VTR-Daten umfaßt.
19. Netzspielesystem nach einem der Ansprüche 16 bis 18, wobei der Personal-Computer des Spielers mit einer Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung zur Wiedergabe der von dem Hostcomputer übertragenen VTR-Datei versehen ist.
20. Netzspielesystem nach Anspruch 19, wobei die Aufzeichnungs-/Wiedergabeeinrichtung die VTR-Daten in der VTR-Datei liest und die Entwicklung des Wettkampfs wiedergibt.
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