[go: up one dir, main page]

Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

Insert Human OnlyView game page

Submitted by MakoTeam (@MakoTeamGames) — 55 minutes, 41 seconds before the deadline
Add to collection

Play game

Insert Human Only's itch.io page

Judge feedback

Judge feedback is anonymous.

  • "С первых секунд ваша игра выглядит и ощущается как полноценный проект. Это не джем поделка с квадратными плейсхолдерами. Тут наполнение и ассеты и идеии палитра эмоций - от улыбки до шока. Поначалу, грешным делом, подумал очередной ""выберись из комнаты"" квестик. Но потом осознал что был не прав. Это ж целая сюжетная игра типа велиан хартс. Моё почтение. Теперь к конструктиву, потому что есть че покрутить и улучшить. Косяк номер один. Мотивация героя на улице. Чувак спасается, всё у него по сюжету не слава богу, но тут он вдруг резко должен спасать геймдиза. Почему? Зачем? Мотивация нулевая. Если он упоротый моралист, это не раскрыто от слова совсем, и выглядит, ну, очень притянуто за уши. Тут прям просится какая то завязка, которая объяснит почему он желает спасать каждого на своем пути или хотя бы почему гдшника надо спасти априори. Дальше шок, причём в хорошем смысле. Игра меняет тон, и этот, казалось бы, простой забег превращается во что-то серьёзное уровня бласемос (арт потворствует ассоциации) . И это шикарно! Когда разрабы могут органично так руль вывернуть, это прям зачёт. Это не тупой треш ради треша, а очень грамотно вписанная эмоция. Такого уровня погружения на джеме я вообще не ожидал. Косяк номер два. Вот эта перспектива, как в класике батлтоадс это боль. Она неудобная и вызывает общий стресс. Вы и так постоянно нагнетаете саспенс приближающимися монстрами, а тут ещё и левел дизайнерское или артовое решение начинает мозг делать. Раньше это было оправдано технологиями. тупо не могли и не знали, как сделать лучше. Но сегодня есть тысячи примеров, как сохранить ретро-вайб и ассоциативный ряд с каким то ностальжи забегом, но при этом добавить комфорта игроку. Возможно, это косяк арта, но с этим точно можно и нужно поработать. И вот, переходим к динамиту в заднице. Не у меня, слава богу, и это не тру-стори, если что. Я про сюжетный ход. Вот эта крупица юмора которая абсолютно в тему! Она добавляет эмоций, разбавляет накал страстей. Но тут же хочу уколоть вас. Взрыва как такового мы не увидели. То есть, бегали с шашкой в заднице, прыгали, скакали - и ничего. Странненько. Если уж вводите такой элемент, так доведите его до логического или взрывного завершения. Короче, игра - шик! Несмотря на все мои придирки, она цепляет и оставляет после себя приятное послевкусие. Я бы с превеликим удовольствием видел вас у нас на сервере и помогал бы всем возможным, чтобы сделать из этого чудо-зародыша полноценную сюжетку часа на два. Готовы к дальнейшей работе?оё почтение. Теперь к конструктиву, потому что есть че покрутить и улучшить. Косяк номер один. Мотивация героя на улице. Чувак спасается, всё у него по сюжету не слава богу, но тут он вдруг резко должен спасать геймдиза. Почему? Зачем? Мотивация нулевая. Если он упоротый моралист, это не раскрыто от слова совсем, и выглядит, ну, очень притянуто за уши. Тут прям просится какая то завязка, которая объяснит почему он желает спасать каждого на своем пути или хотя бы почему гдшника надо спасти априори. Дальше шок, причём в хорошем смысле. Игра меняет тон, и этот, казалось бы, простой забег превращается во что-то серьёзное уровня бласемос (арт потворствует ассоциации) . И это шикарно! Когда разрабы могут органично так руль вывернуть, это прям зачёт. Это не тупой треш ради треша, а очень грамотно вписанная эмоция. Такого уровня погружения на джеме я вообще не ожидал. Косяк номер два. Вот эта перспектива, как в класике батлтоадс это боль. Она неудобная и вызывает общий стресс. Вы и так постоянно нагнетаете саспенс приближающимися монстрами, а тут ещё и левел дизайнерское или артовое решение начинает мозг делать. Раньше это было оправдано технологиями. тупо не могли и не знали, как сделать лучше. Но сегодня есть тысячи примеров, как сохранить ретро-вайб и ассоциативный ряд с каким то ностальжи забегом, но при этом добавить комфорта игроку. Возможно, это косяк арта, но с этим точно можно и нужно поработать. И вот, переходим к динамиту в заднице. Не у меня, слава богу, и это не тру-стори, если что. Я про сюжетный ход. Вот эта крупица юмора которая абсолютно в тему! Она добавляет эмоций, разбавляет накал страстей. Но тут же хочу уколоть вас. Взрыва как такового мы не увидели. То есть, бегали с шашкой в заднице, прыгали, скакали - и ничего. Странненько. Если уж вводите такой элемент, так доведите его до логического или взрывного завершения. Короче, игра - шик! Несмотря на все мои придирки, она цепляет и оставляет после себя приятное послевкусие. Я бы с превеликим удовольствием видел вас у нас на сервере и помогал бы всем возможным, чтобы сделать из этого чудо-зародыша полноценную сюжетку часа на два. Готовы к дальнейшей работе?"

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Jam Judge(+1)

С первых секунд ваша игра выглядит и ощущается как полноценный проект. Это не джем поделка с квадратными плейсхолдерами. Тут наполнение и ассеты и идеии палитра эмоций - от улыбки до шока. Поначалу, грешным делом, подумал очередной "выберись из комнаты" квестик. Но потом осознал что был не прав. Это ж целая сюжетная игра типа велиан хартс.

Моё почтение.

Теперь к конструктиву, потому что есть че покрутить и улучшить.

Косяк номер один. Мотивация героя на улице. Чувак спасается, всё у него по сюжету не слава богу, но тут он вдруг резко должен спасать геймдиза. Почему? Зачем? Мотивация нулевая. Если он упоротый моралист, это не раскрыто от слова совсем, и выглядит, ну, очень притянуто за уши. Тут прям просится какая то завязка, которая объяснит почему он желает спасать каждого на своем пути или хотя бы почему гдшника надо спасти априори.

Дальше шок, причём в хорошем смысле. Игра меняет тон, и этот, казалось бы, простой забег превращается во что-то серьёзное уровня бласемос (арт потворствует ассоциации) . И это шикарно! Когда разрабы могут органично так руль вывернуть, это прям зачёт. Это не тупой треш ради треша, а очень грамотно вписанная эмоция. Такого уровня погружения на джеме я вообще не ожидал.

Косяк номер два. Вот эта перспектива, как в класике батлтоадс это боль. Она неудобная и вызывает общий стресс. Вы и так постоянно нагнетаете саспенс приближающимися монстрами, а тут ещё и левел дизайнерское или артовое решение начинает мозг делать. Раньше это было оправдано технологиями. тупо не могли и не знали, как сделать лучше. Но сегодня есть тысячи примеров, как сохранить ретро-вайб и ассоциативный ряд с каким то ностальжи забегом, но при этом добавить комфорта игроку. Возможно, это косяк арта, но с этим точно можно и нужно поработать.

И вот, переходим к динамиту в заднице. Не у меня, слава богу, и это не тру-стори, если что. Я про сюжетный ход. Вот эта крупица юмора которая абсолютно в тему! Она добавляет эмоций, разбавляет накал страстей. Но тут же хочу уколоть вас. Взрыва как такового мы не увидели. То есть, бегали с шашкой в заднице, прыгали, скакали - и ничего. Странненько. Если уж вводите такой элемент, так доведите его до логического или взрывного завершения.

Короче, игра - шик! Несмотря на все мои придирки, она цепляет и оставляет после себя приятное послевкусие. Я бы с превеликим удовольствием видел вас у нас на сервере и помогал бы всем возможным, чтобы сделать из этого чудо-зародыша полноценную сюжетку часа на два. Готовы к дальнейшей работе?оё почтение.

Теперь к конструктиву, потому что есть че покрутить и улучшить.

Косяк номер один. Мотивация героя на улице. Чувак спасается, всё у него по сюжету не слава богу, но тут он вдруг резко должен спасать геймдиза. Почему? Зачем? Мотивация нулевая. Если он упоротый моралист, это не раскрыто от слова совсем, и выглядит, ну, очень притянуто за уши. Тут прям просится какая то завязка, которая объяснит почему он желает спасать каждого на своем пути или хотя бы почему гдшника надо спасти априори.

Дальше шок, причём в хорошем смысле. Игра меняет тон, и этот, казалось бы, простой забег превращается во что-то серьёзное уровня бласемос (арт потворствует ассоциации) . И это шикарно! Когда разрабы могут органично так руль вывернуть, это прям зачёт. Это не тупой треш ради треша, а очень грамотно вписанная эмоция. Такого уровня погружения на джеме я вообще не ожидал.

Косяк номер два. Вот эта перспектива, как в класике батлтоадс это боль. Она неудобная и вызывает общий стресс. Вы и так постоянно нагнетаете саспенс приближающимися монстрами, а тут ещё и левел дизайнерское или артовое решение начинает мозг делать. Раньше это было оправдано технологиями. тупо не могли и не знали, как сделать лучше. Но сегодня есть тысячи примеров, как сохранить ретро-вайб и ассоциативный ряд с каким то ностальжи забегом, но при этом добавить комфорта игроку. Возможно, это косяк арта, но с этим точно можно и нужно поработать.

И вот, переходим к динамиту в заднице. Не у меня, слава богу, и это не тру-стори, если что. Я про сюжетный ход. Вот эта крупица юмора которая абсолютно в тему! Она добавляет эмоций, разбавляет накал страстей. Но тут же хочу уколоть вас. Взрыва как такового мы не увидели. То есть, бегали с шашкой в заднице, прыгали, скакали - и ничего. Странненько. Если уж вводите такой элемент, так доведите его до логического или взрывного завершения.

Короче, игра - шик! Несмотря на все мои придирки, она цепляет и оставляет после себя приятное послевкусие. Я бы с превеликим удовольствием видел вас у нас на сервере и помогал бы всем возможным, чтобы сделать из этого чудо-зародыша полноценную сюжетку часа на два. Готовы к дальнейшей работе?

(1 edit) (+1)

Неплохо, интересно, с разными механиками. И даже какая-то стройная законченная история присутствует.

Похоже на аллегорию на то, как видит мир наркоман отлученный от наркоты. Постепенно, когда переломался, возаращаются способности чувствовать и радоваться радуге, яблочкам...

Вначале, когда ходишь - пробел ведет к ходьбе наверх. Это потому что используете один и тот же инпут для ходьбы вверх и для прыжка в сегменте с беготней.

Всё ради человечества!

Developer

Спасибо! Про инпут пробела — да, добавляли его в последнюю ночь уже, чтобы если вдруг кто-то захочет в раннере нажать, то он работал. Пусть лучше будет доп инпут, чем фрустрация от неработающего прыжка на пробел.

А про сюжет — можно сопоставить обе концовки и понять зачем это все было и почему. Не будем тут спойлерить)

сысле тут еще какая-то концовка?

Developer

Ага. Одна -- если тебя поймали, когда бежал. Вторая -- успешно убежал.

Submitted(+1)

Интересный сюжет, отличная атмосфера и сочнейший саунд-дизайн! Было очень увлекательно пройти это приключение! Спасибо разработчика!
10 динамитов из 10!

Developer

Спасибо за отзыв! 

Submitted(+1)

Прикольная игрушка, единственное меня встретил не приятный баг, когда игрок на первой локе после разлития воды на панель выкинуло меня за карту, ну а так приятно играется! Классная игрушка!

Developer(+1)

Интересно, пока не получилось воспроизвести баг. Напишите по возможности устройство с которого играли. Спасибо за игру!

Submitted(+1)

Что-то я под большим впечаТЛЕНием от сюжета. В хорошем смысле. Хороший посыл. <3

Developer(+1)

Спасибо, постарался уложить историю в такую маленькую игру. Рад что получилось, кажется