[go: up one dir, main page]

[Might & Magic IX: Writ of Fate] Лебединая песнь 3DO

Автор: Екатерина Данс

Это длинный текст о компьютерной игре и он содержит небольшое количество скриншотов. Они под спойлерами, но все же имейте их в виду, если не уверены в возможностях вашего устройства или интернет-канала.

Попалась мне недавно новость про фанатский русский перевод Might & Magic V. И при просмотре ролика мои "олдскулы" свело настолько, что я аж прослезилась - и надумала ностальгии ради "забуриться" в какую-нибудь из более, скажем так, "привычных" частей. И вспомнила, что "девятку" я в свое время не проходила вовсе. Так почему бы и не?

В фокусе

Серия Might & Magic (далее - M&M) зародилась в конце 80-х годов XX века. Ее отец-основатель, Джон Ван Канегем, делал первую игру фактически в одиночку в течение трех лет, будучи студентом колледжа. Основанная им компания New World Computing впоследствии разработала еще 8 игр этой же серии, а также мега-успешный спин-офф, положивший начало отдельной франшизе (Heroes of Might & Magic, далее - HoMM). 

New World Computing - разработчик и издатель компьютерных игр, созданный в 1984 году; среди основателей, кроме Ван Канегема - его жена Микаэла и Марк Колдвелл (программист и продюсер; вот тут можно посмотреть, к чему он приложил руку). Больше всего известен именно по работе над сериями M&M и HoMM, включая их ответвления (Legends of Might & Magic, Arcomage и пр.), но имеет отношение и к другим играм (Nuclear War, King's Bounty, Empire Deluxe, Zephyr и ряд еще менее известных). В 1996 году был приобретен компанией 3DO, с которой и почил в 2003 году, когда та обанкротилась; права на M&M и HoMM при этом были выкуплены французским игроделом Ubisoft (и остаются у него по сей день).

Наряду с The Bard's Tale и Wizardry, M&M, как считается, во многом предопределила развитие жанра RPG. В начале своего пути все эти игры использовали схожий интерфейс на черном фоне, почти абстрактную пиксельную графику с ограниченным набором цветов, много текста. Узнаваемый облик, ставший их визуальной визиткой (как бы перемещаемого "окна", к которому прилеплены портреты героев), они приобрели позже, причем M&M в этом плане была первопроходцем: у нее он появился в 1988 году, во второй игре серии; хотя лиц членов отряда на экране тогда еще не было - их "завезли" в "трешке", - организационно концепция уже сформировалась.

Вселенная классических игр серии представляет собой фэнтези с элементами научной фантастики (Канегем признавался, что черпал вдохновение в сериалах вроде "Сумеречной зоны" и "Звездного пути"). Причем вселенная эта довольно-таки внушительная: действие конкретных частей происходит в определенных областях (как правило - фэнтезийных), но эти области по сценарию находятся на планетах, которые когда-то были искусственно заселены цивилизацией под названием Древние (The Ancients). Каждая игра фокусируется на группе путешественников, в силу ряда событий вовлеченных сначала в дрязги своего мира, а потом - и в дела Древних; начиная как команда случайных лиц, они исследуют округу, прокачивают навыки, выполняют задания и в итоге становятся клинком, который разрубает узел основной интриги. Что любопытно - канва сюжета сквозная и связывает между собой не только игры M&M, но и "примкнувшую" к ней после 1995 года серию HoMM, причем игры одной серии в этом плане как бы чередуются с играми другой серии: то, что начиналось в M&M, может быть продолжено в HoMM, а то, что мельком упоминалось в HoMM, может быть раскрыто в M&M.

В первых пяти играх действие происходит в мирах, которые протагонисты спасают от Шелтема (Sheltem) - андроида-отступника, первоначально созданного Древними для защиты планет, но в какой-то момент вдруг решившего, что швырять их на солнце гораздо веселее. Помогает протагонистам в этом нелегком деле другой андроид - Корак (Corak).

Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986)

В центре внимания - планета Варн (VARN или Vehicular Astropod Research Nacelle, то есть "Исследовательская капсула внутри транспортного космического корабля" - такие "nacelle" (капсулы) будут фигурировать в серии и в дальнейшем). Здесь шесть путешественников сперва ищут что-то вроде "святого Грааля", но после выходят на Шелтема, притворившегося местным королем. После победы над ним они через специальные врата перемещается на планету Крон (CRON или Central Research Observational Nacelle, т.е. тоже исследовательская капсула, только центральная; вообще эти "капсулы" - по сути, и есть планеты, заключенные внутри гигантских космических кораблей). Шелтем, что примечательно, сбегает туда же.

"Первая книга" закладывала основные принципы организации геймплея, как то большой открытый мир, нелинейность, деление на классы с привязкой к расе, развитие характеристик, вид от первого лица, магические школы (в данном случае их две: атакующая колдовская и поддерживающая клирикальная). Мир представлял собой сетку, по которой игрок перемещался по клеткам, а битвы были пошаговыми (т.е. по ходам) и показывались исключительно в текстовом виде: в начале своего хода игрок выбирал, что именно будет делать (атаковать, колдовать или бежать с поля боя), и заканчивалась баталия, когда все участники той или иной стороны оказывались убитыми, без сознания или обездвиженными.

Might & Magic II: Gates to Another World (1988)

Сюжет продолжается с того места, на котором закончилась предыдущая игра, а именно с момента прибытия на Крон. Шелтем на Кроне успел набедокурить, так что персонажам приходится сразу включиться в мероприятия по сглаживанию последствий и заодно как-нибудь предотвратить "зафутболивание" планеты на местное солнце. Попутно они успевают побывать в четырех параллельных (элементальных) реальностях и даже попутешествовать во времени.

Помимо заметно улучшенной графики, эта часть серии сделала заметный шаг вперед в плане организации мира, квестов и фишек геймплея. В ней появилась возможность ручного ввода. В начале игры можно было создать до 26 персонажей, и хотя одновременно игрок мог бегать только с шестью, остальные дожидались его в тавернах - более того, состав партии можно (и нужно) было иногда менять, поскольку некоторые квесты и даже локации были открыты только для определенных классов; само собой, так как речь о продолжении первой игры, можно было импортировать героев и из нее. Кроме того, впервые в серии стали доступны наемники, которые могли присоединиться к отряду за ежедневную плату.

Число классов и заклинаний выросло, все классы получили "продвинутые" версии и квесты для их получения. Появились второстепенные навыки (до двух на персонажа), а также игровая карта. Игра предлагала большое количество головоломок и достаточно необычные элементы, особенно для той эпохи: к примеру, персонажи с течением времени старели и умирали, а имевшееся на этот случай заклинание для обращения процесса как правило не срабатывало или производило противоположный эффект.

Might & Magic III: Isles of Terra (1991)

Канва сюжета в целом повторяет предыдущую игру: после того, как Шелтем сбегает с Крона, он оказывается в своем родном мире под названием Терра (Terra) - группе островов-капсул, которые он когда-то и сбросил на одноименную планету-океан, - и снова начинает бесчинствовать, бросая их на солнце; Корак преследует его и попутно дает указания новому отряду из шести персон, который следует за ними обоими, сражаясь со всеми, кто подвернется. В конце концов отряд достигает центра управления планетой, и вся компания (т.е. Шелтем, Корак и собственно герои) отправляются уже в третий по счету мир - Зин (XEEN). Правда, герои по пути теряются и впоследствии оказываются в мире седьмой части M&M в качестве NPC (если ориентироваться на имена, что Isles of Terra дает им по умолчанию).

Успех второй игры позволил существенно расширить команду разработки - что, конечно, сказалось на триквеле (в первую очередь, на его техническом исполнении). Это была первая в серии по-настоящему красочная игра, созданная для распространившихся в то время VGA-экранов, соответствующая современным ей стандартам звука (дискретным звуковым картам) и поддерживающая управление с помощью компьютерной мыши. В ней впервые появились анимированные портреты персонажей, реагирующие на происходящее, заклинания выбирались из списка (а не требовали ввода специальных цифровых кодов), а карты уровней стали обширнее (ранее они ограничивались сеткой 16х16 пикселей). Также в ней ввели полноценную атаку на дистанции (в предыдущих частях противники становились видимыми, только оказываясь на одной клетке с игроком, из-за чего избежать боя было проблематично - в этой части их можно было засечь на расстоянии, что расширило тактические возможности). Отпала необходимость "искать" выпадающие из монстров предметы (лут) после боя, что раньше требовало ввода отдельной команды. Кроме того, появилась возможность сохранять игру в любой момент, без посещения гостиницы и сопутствующего возрождения уже убитых врагов.

Might & Magic IV: Clouds of Xeen (1992), Might & Magic V: Darkside of Xeen (1993) и Might & Magic V: World of Xeen (1994)

Сбежавший из Терры Шелтем становится угрозой для нового мира - Зина, плоского планетоида, одна сторона которого темная, а другая - светлая. В четвертой части (Clouds of Xeen) могущественный лич Лорд Зин (Lord Xeen), изначально подконтрольный Шелтему, перевоплощается в сына короля, принца Роланда (Prince Roland), и захватывает трон светлой стороны планетоида, после чего начинает сеять хаос; придворного чародея и единственного, кто распознает его истинную сущность - Кродо (Crodo), - он при этом заточает в башне. В пятой части (Darkside of Xeen) что-то аналогичное чуть было не повторяется и на темной стороне, но на этот раз за всем стоит сам Шелтем под личиной Аламара (Alamar). Страж темной стороны, Дракон Фараон (Dragon Pharaoh), однако, очень вовремя изолирует себя, чтобы тот его не поймал, и отправляет вовне нечто вроде послания с призывом о помощи. Последнее в итоге попадает к группе из шести путешественников - той, что прибыла с Варна по пятам андроидов. В финале эта группа доставляет к Шелтему его заклятого недруга (Корака), а заклятый недруг после изнурительной баталии приносит себя в жертву и наконец-то уничтожает живучего супостата. World of Xeen, помимо прочего, предлагает что-то вроде эпилога, где плоский планетоид можно превратить в сферическую планету.

Самой интересной особенностью всего этого добра была организация: Clouds of Xeen фокусировалась на светлой стороне мира, Darkside of Xeen - на темной, а World of Xeen, по сути, объединяла их, если они обе устанавливались на одном компьютере. Каждая из первых двух игр имела свою концовку, и каждая концовка могла быть достигнута независимо от "соседки", а комбинация игр предлагала третий вариант концовки и некоторые дополнительные задания. Эти игры первыми в серии M&M (и одними из первых вообще на западе) вышли на CD, а не только на дискетах, содержали довольно много катсцен и использовали технологию импульсно-кодовой модуляции (PCM) для озвучки диалогов. Кроме того, они впервые вводили путевые заметки (перечень заданий, подсказок, координат и т.д.), выбор уровня сложности и отдельный инвентарь для квестовых предметов.

События трилогии игр с шестой по восьмую разворачиваются на Энроте - "одинокой планете, где огромный континент с тем же названием управляется династией Айронфистов" (с) и где впервые появляются криганы (Kreegans) - давние враги Древних и, по совместительству, местные трикстеры. (Тут, кстати, встречается пояснение, почему по такой вроде бы технологичной вселенной народ рассекает с мечами и магией: просто криганы и Древние когда-то так хорошо повоевали (1500 лет без малого), что миры типа Энрота от Древних отрезало и они деградировали.) Причем стартуют события в первых двух частях HoMM.

Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest (1995)

Главный персонаж стартовой игры знаменитой серии спин-оффов - лорд Морглин Айронфист, который (внезапно) тоже взялся с Варна: он был вынужден шагнуть в магический портал, ведущий в Энрот, когда его дядя убил его отца, а кузен узурпировал трон. Оказавшись в Энроте, он (по канону) видит землю, на которую претендуют еще несколько героев, и сражается с этими героями, пока не побеждает и не основывает новое королевство.

Хотя первая HoMM сделала направление пошаговых стратегий популярным, у нее все же были предтечи: King's Bounty (1990), заложившая основные принципы (вроде системы фракций или связки путешествий в глобальном мире с тактическими сражениями), и Hammer of the Gods (1994), чей игровой процесс строился на схожих идеях. Концептуально игра опиралась на первую M&M и представляла собой средневековое фэнтези с участием всякого рода мифических созданий, которые составляли армию для полководца - героя; герои странствовали по тому самому глобальному миру, отстраивали города, изучали навыки, собирали ресурсы и артефакты, а создания выступали основной силой на поле боя, где все действующие лица ходили по гексагональной сетке 5х7 по очереди (по шагам). Все действия (вроде перемещений по карте, застройки городов и так далее) выполнялись за один ход, равноценный одному игровому дню. Города (и герои) принадлежали к одной из четырех фракций: Рыцари (Knights), они же Ферма (Farm); Колдуньи (Sorceresses), они же Лес (Forest); Варвары (Barbarians), они же Равнины (Plains); Чернокнижники (Warlocks), они же Горы (Mountains). В каждом городе можно было возвести 11 построек, из них 6 - уникальные для конкретной фракции. Основной целью большинства миссий было захватить все вражеские города и победить всех вражеских героев, причем, помимо сюжетной кампании, имелись одиночные миссии и редактор карт.

Все перечисленное оказалось настолько удачно организованным, что так и осталось основой для всех последующих игр серии (которые меняли его лишь эволюционно).

Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars (1996)

События двух кампаний второй игры разворачиваются после смерти Морглина Айронфиста и фокусируются на противостоянии его сыновей - Роланда (Roland) и Арчибальда (Archibald), которые устроили классическую борьбу за трон между условно "светлыми" и "темными" соответственно. В случае победы, Арчибальд заточает брата в башне, но канонической считается концовка, где побеждает Роланд, а Арчибальд обращается в камень его придворным колдуном, Таниром (Tanir) - по крайней мере, именно этот ход впоследствии "всплывает" в шестой части M&M. 

Хотя в сюжете каждой кампании присутствовали развилки, где игроку предоставлялся выбор, влияющий на дальнейшее прохождение и финал, миссии игры все равно критиковали за однообразие. Это было учтено в первом (для франшизы) официальном дополнении (DLC) - The Price of Loyalty (1997), которое добавляло новый контент и содержало четыре новые кампании, с основным сюжетом не связанные, но предлагавшие большую вариативность вызовов. В остальном главный шаг вперед The Succession Wars делала в графическом смысле (и масштабах - в том числе было увеличено поле боя, которое отныне занимало 11х9 клеток), а также геймплее. Были добавлены две новые фракции: Чародеи (Wizards) и Некроманты (Necromancers); герои, помимо основных навыков, начали осваивать второстепенные (и прокачивать их); была пересмотрена магическая система (очки знаний перестали влиять на количество применений заклинания - теперь этот параметр зависел от количества очков магии). Появилась возможность улучшать существ в усовершенствованных жилищах. Даже саундтрек шагнул вперед: впервые в серии к его записи привлекли вокалистов. Примечательно, что разработка проекта заняла меньше времени, поскольку приход 3DO увеличил бюджет и авторы активно использовали наработки по предыдущим играм (например, некоторые портреты героев были слегка улучшенными версиями портретов персонажей из M&M IV и M&M V; оттуда же перекочевали названия ряда городов).

Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998)

Наконец, в 1998 году вышла, пожалуй, самая известная и обласканная фанатами игра серии M&M (которая даже получила кучу номинаций на "игру года" от различных изданий и институтов, но уступила все награды первой Baldur's Gate).

Ее сюжет разворачивается в одно время с событиями HoMM III. Через восемь лет после того, как Роланд в HoMM II победил Арчибальда, на Энрот грохается метеорит; Роланд отправляется расследовать сообщения об угрозе, этим метеоритом принесенной, и попадает в плен - вместе с Таниром и еще одним полководцем, сиром Рагнаром (Sir Ragnar). Его жена, королева Катерина (Queen Catherine), между тем отплывает в родную Эрафию (Erathia) на похороны отца, и управление страной остается на их малолетнем отпрыске, принце Николае (Prince Nicolai), и регенте Вилбуре Хамфри (Wilbur Humphry). Простой народ, на это все глядючи, начинает думать, что Айронфисты утратили "мандат небес" ("mandate of heaven", то есть дарованное небесами право на власть) - чем пользуется распространившийся по королевству культ Баа (Temple of Baa), обещающий всем лучшую жизнь, но на деле созданный криганами. Именно с криганами в итоге приходится иметь дело четырем путешественникам, которыми командует игрок - и именно они оказываются той самой угрозой, принесенной метеоритом. В процессе разрешения сего затруднения отряд освобождает окаменевшего (по канону HoMM II) Арчибальда.

Помимо уменьшенного (с шести до четырех членов) отряда, игра добавляла в серию много других новшеств. В нее нельзя было переносить персонажей из предыдущих частей. Все герои были одной расы (люди). Окно инвентаря у каждого стало наглядным и обзавелось "куколкой", на которую можно было надевать предметы. Перемещение по миру уже не сводилось к хождению по клеткам - теперь отряд мог передвигаться и исследовать окружение относительно свободно (заслуга в том числе нового движка, допускавшего широкие углы обзора и полные повороты), что позволило добавить ряд заклинаний вроде полета. Сражения отныне проходили не только в пошаговом режиме, но и в режиме реального времени, а после смерти герои возрождались в начальном поселении, а не погибали с концами. Монстры, по аналогии с начатым в HoMM II, получили продвинутые версии ("базовая - усиленная - самая крутая", например: "Skeleton - Skeleton Knight - Skeleton Lord"). Появился календарь, влияющий на прохождение квестов, а также система навыков, которые нужно было прокачивать, распределяя очки уровней. Города наводнили мирные жители, которых можно было убить - и получить за это штраф. Графика стала "частично трехмерной" (большие объекты, вроде домов или элементов ландшафта - трехмерные, а маленькие, вроде деревьев или населения - двухмерные). Кроме того, саундтрек был полностью оркестровым и впервые в серии детали сюжета раскрывались в видео формата FMV (т.е. предзаписанных кинематографических роликах).

В начале разработки была даже попытка положить в основу сюжета литературное произведение: авторы наняли отдельного писателя с заданием это произведение создать, но позднее все же решили делать игру по собственному сценарию.

Heroes of Might & Magic III (1999-2000) и Might & Magic VII: For Blood and Honor (1999)

Эти две игры (включая дополнения к первой) имеют настолько тесную связь, что их стоит рассматривать вместе. Причем их порядок будет необычным, если следовать не хронологии их выхода, а хронологии сюжета:

Heroes of Might & Magic III: The Shadow of Death (2000)

DLC, выпущенное вторым, является приквелом не только к основной игре, но и, на самом-то деле, к M&M VI. История вертится вокруг некроманта Сандро (Sandro), который прибывает на континент Антагарич (Antagarich, он же Эрафия) после событий HoMM II, вынашивая планы по его завоеванию. С этой целью он собирает могущественные артефакты, причем не своими руками, а руками других героев - и вообще, как классический антагонист, всех обманывает, использует и подставляет в течение следующих лет так десяти. В финале, в результате череды сражений и раскрытия разнообразных правд, его все-таки одолевают, но не убивают, так что он оказывается в состоянии замутить еще одну подлянку и устраивает отравление короля Николаса Грифонхарта (Nicolas Gryphonheart, отец королевы Катерины) - не без помощи лорда Хаарта (Lord Haart), знакомого игроку по HoMM II. Попутно он умудряется вновь собрать войско, но оканчивается это тем, что перехитряют и пленяют уже его самого.

Heroes of Might & Magic III: Armageddon's Blade (1999) ("Безрассудное упрямство" ("Foolhardy Waywardness"))

Почти шуточная история, которая идет бонусом к первому DLC и открывается после прохождения других его кампаний. Повествует о злоключениях сера Кристиана (Sir Christian) - уроженца континента Энрот, когда-то мечтавшего стать парфюмером, и первого героя, которого игрок получает в кампании уже основной игры. В результате череды неудачных плаваний, он попадает то к одним разбойникам, то к другим, матереет, становится защитником народа и в итоге противостоит ордам недругов, пока его не спасает флот королевы Катерины. 

Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia (1999)

В Эрафию королева Катерина, как уже говорилось, приезжает на похороны отца - того, что отравили в The Shadow of Death. И по прибытии обнаруживает, что страну растаскивают на части... да буквально все. Естественно, без криганов (с которыми в то же время борются четыре случайных лица в M&M VI - самоотверженно и с применением инопланетного инструментария) не обошлось и здесь: в какой-то момент те даже используют плененного Роланда, ее мужа, в качестве приманки. Помогают им в этом жители подземелий и некроманты; последние даже воскрешают короля Николаса Грифонхарта - в виде лича, чью душу в результате приходится спасать. В итоге Эрафию удается отстоять объединенными силами рыцарей, магов и эльфов. Правда, под занавес на границах поднимается восстание, которое (как выясняется позже) организовано братом Роланда, Арчибальдом.

Might & Magic VII: For Blood and Honor (1999)

Начинается сюжет с падения в море корабля с теми самыми героями, которые когда-то улетели с Терры в M&M III, но приземлились только в M&M VII и на Антагариче. Герои эти, видимо, слишком долго пробыли взаперти друг с другом, поскольку расстаются прямо на берегу и впоследствии оказываются по разные стороны баррикад в качестве советников местных властителей. 

Арчибальд (властитель "злых" сил), в свою очередь, обосновывается на Антагариче после бегства с Энрота в M&M VI. Поднятое им восстание разворачивается в землях, за которые спорят королевство Эрафия и его эльфийский сосед - и которые являются центральными для сюжета M&M VII, поскольку лордами именно этих земель становятся четверо персонажей игрока. В дальнейшем им представляется возможность отстроить собственный замок, выбрать сторону ("светлую" или "темную"), победить криганов и восстановить утерянную много веков назад связь с Древними. (Любопытно, что ближе к финалу авторы вспоминают и о Кораке с Шелтемом - что-то вроде реверанса в сторону старых частей.)

Heroes of Might & Magic III: Armageddon's Blade (1999) ("Клинок Армагеддона" ("Armageddon’s Blade"))

Побежденные вроде бы в M&M VII криганы оказываются не совсем побежденными: довольно быстро они снова собирают армию и у них появляется новый правитель, которому старый перед смертью нашептал про создание мега-оружия, способного подчинить всех и вся (того самого Клинка Армагеддона). Начинается новая полномасштабная война, куда втягиваются не только рыцари и эльфы, но и взявшиеся как из ниоткуда элементали. В конце концов всех криганов истребляют, королева Катерина с королем Роландом уплывают обратно к сыну, а мега-оружие оказывается в руках эльфийского полководца Джелу (Gelu).

Седьмая часть M&M использовала тот же графический движок, что и ее предшественница - добавилось только аппаратное ускорение. Многие игроки отмечали меньшие, по сравнению с M&M VI, размеры ее мира. Однако, сюжет в ней был нелинейным (выбор стороны - за "светлых" или "темных", - влиял не только на концовку, но и на развитие героев) и вернулась система рас, отразившаяся, в частности, на ношении экипировки. Персонажи теперь могли изучать новые навыки, достигая в некоторых уровня Грандмастера (Grandmaster), но подход в целом стал строже: определенные уровни навыка могли покориться только определенным классам и так далее. Это же повлияло на систему магии и отдельные заклинания. Любопытным новшеством стала и карточная мини-игра Arcomage, добавленная в таверны.

HoMM III, в плане развития своей серии, фокусировалась, скорее, на оттачивании и углублении имеющихся механик - и преуспела в этом настолько, что стала иконой. Немаловажным с этой точки зрения новшеством оказалась реализация многопользовательского режима (включая т.н. "hotseat", когда два игрока играли вместе на одном компьютере). Кроме того, карты в ней были расширены и обзавелись "подземными" областями, а в сражениях победа стала учитывать больше условий. Появился Святой Грааль - артефакт, требовавший прохождения отдельного квеста (со сбором паззла) и позволявший отстроить в каждом городе особое здание, дававшее значительные преимущества в игре (вроде увеличенного прироста ресурсов или большего количества созданий, доступных для найма). Число фракций было расширено до восьми: помимо Замка (Castle), Оплота (Rampart), Башни (Tower), Некрополиса (Necropolis), Подземелья (Dungeon) и Цитадели (Stronghold), имевших аналоги в предыдущих частях серии, добавились Крепость (Fortress) и Инферно (Inferno; именно эта фракция в HoMM III представляет криганов). Дополнение Armageddon's Blade к этому перечню присовокупило еще и фракцию Сопряжение (Conflux); правда, эта фракция первоначально разрабатывалась для следующего DLC, а сюда была включена в спешке: вместо нее авторы планировали фракцию Кузница (The Forge), которая привнесла бы в абсолютно фэнтезийную франшизу спин-оффов "технологическую" нотку, как и в M&M; однако, идея настолько не понравилась части фанатов, что от нее отказались. 

Также дополнение Armageddon's Blade добавило генератор случайных миссий (и целых кампаний), новые объекты на карте (например, пограничные ворота, требующие посещения ключников одного с ними цвета), специализации для некоторых героев. Второе дополнение, The Shadow of Death, привнесло концепцию "комбинируемых артефактов", которые давали бонусы не только по отдельности, но и в наборе; кроме того, в нем появились крепостные рвы при осадах городов и был существенно расширен список специфических ландшафтов (видов местности, чьи свойства влияют на ход сражения, когда оно происходит на них).

Might & Magic VIII: Day of the Destroyer (2000)

Герои в HoMM III: Armageddon's Blade разобрались с криганами, но Древним об этом никто не сообщил и они в какой-то момент решили, что Энрот уже не спасти и стоит просто применить тактику выжженной земли (уничтожить там вообще все живое, чтоб уж наверняка). Для этого они присылают очередного андроида - Эскатона (Escaton), который приземляется на континенте Джадам (Jadame, ранее в серии не фигурировал) и вызывает масштабный катаклизм с наводнениями, извержениями вулканов и прочими проявлениями элементальной магии. Игрок (который в самом начале создает только одного персонажа, но по мере прохождения может расширить отряд до пяти), по традиции, сперва решает какие-то локальные задачи (старается не помереть в негаданно разверзшемся аду и известить о нем, кого надо), но потом вырастает, становится серьезной политической силой и выходит на международный уровень. В итоге уничтожение планеты отменяется - при помощи Ксантора (Xanthor), придворного кудесника четы Айронфистов, которые как раз возвращались домой из Эрафии и заглянули на огонек.

Игра с самого начала подвергалась серьезной критике - из-за устаревшего движка (того же, на котором работали предыдущие игры серии), практически идентичного предшественницам геймплея и сюжета (его многие посчитали недостаточно захватывающим). Хотя заметные новшества в ней все же были: система формирования отряда, который, развивая идеи M&M II, мог в любой момент быть изменен и набирался из созданных заранее персонажей (среди них попадались и старые знакомые - например, Сандро); слияние понятий рас и классов при расширении их списка (Можно было взять в команду дракона!); переработанный интерфейс. В ней даже присутствовала нелинейность (было две точки с выбором), хотя, в отличие от седьмой части, она не сказывалась на концовке.

Heroes of Might & Magic III: Heroes Chronicles (2000) 

Третье DLC для HoMM III представляло собой набор кампаний, построенных вокруг личности одного героя - Тарнума (Tarnum). Оно выходило по кускам, на разных платформах и с ценником в $20 - немало, учитывая, что в контенте, который подавался как отдельные игры, отсутствовали все фишки основной HoMM III (редактор карт, многопользовательский режим и так далее). При этом многие миссии в нем явно создавались с прицелом на начинающих игроков и представляли мало интереса для игроков опытных. В итоге 3DO обвинили в попытке нажиться на фанатах. Но одна из представленных кампаний ("Ледяной Клинок" ("The Sword of Frost")) позволила завершить историю Энрота.

В ней Джелу узнает о существовании Ледяного Клинка - меча, который, по легенде, вызывает конец света при столкновении с Клинком Армагеддона. И решает найти этот клинок и уничтожить его - Клинком Армагеддона же. Естественно, что найти Ледяной клинок пытается не он один - и еще несколько лиц одновременно пытаются найти его самого, чтобы остановить (и предотвратить этот самый конец света). В итоге проигрывают все, поскольку искомое достается варварам, а те поступают с ним, как истинные варвары: в начальной кампании уже к HoMM IV выясняется, что два клинка таки встретились - в битве между варварами и эльфами, - и это (Сюрприз!) действительно привело к катастрофе, которую потом назвали Расплатой (Reckoning). Остатки населения покинули гибнущий Энрот через не пойми кем открытые врата и переместились в мир под названием Аксеот (Axeoth).

Я столько внимания уделила предыстории не только потому что в ней интересно копаться, но и чтобы дать представление, какой солидный бэкграунд был у серии M&M к моменту выхода девятой части. Здесь и новаторские ходы в геймдизайне, и множество законченных сюжетных арок, и даже проекты в статусе легендарных - ожидания от Writ of Fate ("Предписание судьбы" - рабочее название M&M IX) были немалые. 

Камень преткновения

В 2002-ом я была подростком, но подростком с доступом к достаточно мощной машине, чтобы тянуть современные ей компьютерные игры. В шестую часть я не играла (приобщилась к ней только в 2022 году), но вдоль и поперек исходила седьмую и восьмую, а также основательно покопалась в третьих "героях" с их дополнениями и даже последователями (Desciples II, Демиурги). Мы с братом сочиняли собственные истории, основанные на персонажах франшизы, а "восьмерка" у меня даже стала базой для фанфика (до сих пор где-то валяется в тетрадях). О предстоящем продолжении я вычитала в журнале (вроде бы в "Стране Игр") - и ждала его с нетерпением, считая дни. Сам релиз от "Буки" выглядел богато: дисковое издание, два языка (английский и, в кои-то веки, полностью переведенный и озвученный русский, причем каждый язык оформлен в своих цветах: сине-фиолетовая обложка для английской версии и красная - для русской), все бережно запаковано в пленку - такое яркое, зазывающие, поскрипывающее новеньким пластиком и пахнущее свежеотпечатанными вкладышами. Вот оно, счастье, которого ждали два года (приличный срок в глазах подростка)! 

Я тогда этого, естественно, не могла знать, но разработка M&M IX велась в очень непростых условиях. Для начала, это была первая игра серии, где главным дизайнером был не Ван Канегем. Ее создатели с самого старта столкнулись с трудностями: им не хватало времени, финансирования и свободных рук - как из-за прошедших сокращений, так и из-за того, что в параллели велась разработка еще одной масштабной игры (Legends of Might & Magic). Новый главный дизайнер, Тим Лэнг, оценивал результат как "в лучшем случае пре-альфу" и признавался, что M&M IX требовалось не менее шести месяцев, чтобы хотя бы приблизиться к завершенному виду. Однако, до банкротства 3DO, владевшей New World Computing, все же оставалось более года, и возникает мысль, что выпуск настолько "сырого" продукта был больше управленческим просчетом, нежели чем-то, обусловленным объективными причинами.

Я видела скриншоты еще на обложке (с обратной стороны бокса) - и еще по обложке отметила изменения интерфейса в той его части, что "налагался" на перемещение по миру. В M&M VII и VIII он представлял собой жесткую рамку, в которой "все под рукой" и которая четко делит игровое пространство на постоянно меняющееся в окошке окружение и ту как бы "коробку" с персонажами, из которой смотрит на это окружение игрок. В "девятке" же окно окружения захватило экран, а рамка почти исчезла, оставив только портреты героев - по отдельности, в разных углах. Уже когда я это увидела, у меня возникло нехорошее предчувствие, поскольку эти изменения показывали, с одной стороны, что-то знакомое, а с другой - что-то незнакомое, даже чуждое. Однако, поспешных выводов я не делала: все-таки не рамка была "душой" и "ядром" интерфейса.

Но то, что разработчики сделали с собственно "душой" и "ядром", заставило меня удалить игру - и предать ее забвению аж до весны 2026 года.

Уж не знаю, потому ли, что визуализация играла важную роль в моем творчестве (ибо я, повторюсь, тогда уже писала фанфики), или еще по какой причине, но оказалось, что возня с "куколками" персонажей имеет для меня ключевое значение. Этот элемент в шестой, седьмой и восьмой частях был чем-то подлинно уникальным для серии: "куколка" у каждого героя была своей, интерактивной, и демонстрировала прогресс развития почти "тактильно" - все, от невзрачных деревянных щитов и дубинок до красивых моделек артефактов с позолотой и каменьями, можно было буквально напялить на конкретную тушку конкретного героя и изменить его внешность. Это было то, что приближало игрока к миру, делало мир живее (ведь в остальном он был достаточно схематичным). Но "куколок" в M&M IX внезапно не оказалось - вместо них в довольно грубо, если не наспех, слепленном окне инвентаря ожидали статические иллюстрации, на которых стрелочками указывалось положение той или иной вещи, причем вещь, по сути, не прорисовывалась сама по себе (ибо надевать ее на "тельце" не требовалось) - имелась только ее небольшая иконка. И ладно бы иллюстрации были свои для каждого героя или хотя бы расы, но авторов хватило только на подход "одна иллюстрация на класс", что порой смотрелось просто нелепо (когда персонажа-человека "иллюстрировала" картинка с персонажем-полуорком - и наоборот).


С Личем проще: рисуете скелета - и дело в шляпе. Но даже ему не повезло на предыдущей ступени развития: Ученого на иллюстрации изобразили дородным бородатым мужиком, в то время как мой парень был симпатичным юношей-эльфом. (Имена персонажам назначала игра, если что.)


На карте в M&M IX отсутствует "туман войны" (пелена, скрывающая области, которые еще не посещались), но интерактивность у нее нулевая: нельзя ни двигать окно просмотра, ни приближать/отдалять, ни ставить метки.

Одно это просто уничтожило мои надежды на полноценное погружение. Хотя проблемы интерфейса этим не исчерпывались: когда я все же решила дать игре шанс спустя 24 года, я обнаружила, что он в принципе организован довольно "топорно" - настолько, что в некоторых аспектах может быть трудно разобраться без пол-литры. 

Самый знаковый пример тут - системы классового прогресса и прогресса в навыках. Скажем, находим мы в игре книгу с заклинанием и вроде бы должны как-то понять, персонаж какого класса может это заклинание выучить. Но у нас с самого начала возникают проблемы: иконка книги неинформативна (по мере прохождения начинаешь их различать, но и понимаешь, что визуальные различия между каким-нибудь "мастером" и "магистром" - на уровне пары пикселей), а описание книги не содержит даже описания (!) самого заклинания - необходимо либо выучить его и посмотреть потом в книге, что оно делает, либо найти свиток с таким заклинанием и прочесть информацию на нем. Прогресс навыков же ("эксперт", "мастер", "магистр") в игре обозначается звездочками и связан с прогрессом классов: какие-то классы в каком-то навыке могут быть только "экспертами", а какие-то могут вкачать его до максимума; однако, чтобы увидеть эти волшебные звездочки, надо сначала выучить навык - кем-нибудь, кто в принципе может дорасти в нем до нужного уровня.

M&M IX стала первой игрой франшизы, где ввели отдельный этап обучения (предыдущие просто забрасывали игрока в мир - и делай, что хочешь). Но и с обучением первые часы в ней напоминают тыканье методом слепого котенка. Сортировка найденных предметов, навигация по книге заклинаний, гадания, для чего нужен этот экран и для чего не годится тот, взаимодействие с наемниками и обозначение активных эффектов - словом, все, что было чуть ли не отполировано в предыдущих частях, в этой зачем-то подверглось переработке и стало неочевидным. И даже когда я разобралась с большинством деталей и преодолела больше половины игры, меня не покидало ощущение, что от меня требуют что-то адски неинтуитивное.

И это же я продралась к интерфейсу, а стартует-то игра, как всегда, с экрана создания отряда - и вот там никакого обучения не предусмотрено вовсе. И любому, кто рискнул в нее зайти, приходится самостоятельно узнавать, где смотреть информацию об умениях, каким образом переключаться между портретами персонажей и на что НЕ нажать, чтобы не начать игру раньше времени. Тут, конечно, можно возразить, что аналогичные экраны предшественниц были примерно такими же и серия M&M в целом никого не водит за ручку, но смысл был тогда притворяться "юзерфрендли" с туториалами?

Кстати, "не водит за ручку" Writ of Fate тоже не регулярно: да, в игре попадаются ситуации, где надо пораскинуть мозгами (скажем, чтобы выбраться с начального острова, надо догадаться прогуляться обратно к NPC за ключом), но в то же время хватает и квестов, которые буквально разжевывают, что от вас требуется, прямо в описании.

Нефантастика

Сюжетно M&M IX имеет связь с четвертой частью HoMM, т.е. ее действие происходит на планете Аксеот, в регионе под названием Чедиан (Chedian) на континенте Риш (Rysh), через некоторое время после катастрофы, что всех туда и забросила. Однако, это (и еще упоминание криганов) - по сути, все, что игра предлагает в плане фантастических элементов. Никаких тебе космических посудин, содержащих миры, водолазных костюмов и бластеров - только обычное концентрированное фэнтези с войнами и политическими интригами. 

В саундтреке присутствует по меньшей мере одна композиция с эдакими "электронными вайбами". Хотя в остальном он подчеркнуто оркестровый и служит той вещью, что как бы удерживает "девятку" в общем ряду M&M. Правда, надежда на отдельные мелодии для каждой локации (коих, на самом-то деле, немного) не оправдывается: в какой-то момент они все же начинают повторяться, а некоторые при этом еще и не попадают в общую "стилистику места".

В момент появления четверки героев Чедиану угрожает военачальник из Белдонии, который очень хочет его завоевать; чтобы спасти страну, героям предстоит объединить входящие в ее состав независимые земли. В конечном итоге выясняется, что это все замысел некоего не сильно расположенного к миру божества, которого довольно странным способом заточают в небесном царстве.

Заметно, что в смысле сеттинга игра кое-что заимствует из скандинавкой мифологии: землями тут управляют ярлы, после смерти все отправляются в аналог Вальгаллы, есть явные сходства в пантеоне, географических наименованиях и бестиарии. Однако, на мой вкус, это все заимствовано как-то слишком уж явно, без должной творческой адаптации, какую можно было наблюдать чуть позже в той же The Elder Scrolls V: Skyrim. 


С архитектурной точки зрения тут, однако, явно не Скандинавия.

В отношении графики разработчики учли критику восьмой M&M и подвергли движок значительной переработке, переведя его со смеси 2D и 3D на полное 3D, но (на мой вкус же) это лишило игру солидной части ее очарования и даже подчеркнуло проблемы, которые ранее были завуалированы. Скажем, все население городов в предыдущих играх было спрайтовым и это позволяло не только создавать "ощущение толпы", но и не привлекать лишнего внимания к внешности "болванчиков"; однако, с переходом к полному 3D города начали выглядеть пустыми (поскольку количество народа хорошо если не уменьшилось), а угловатые модели NPC с натянутыми на них строго симметричными текстурами (к тому же, лишившиеся портретов) смотрелись не прогрессивно, а, скорее, жутковато. 


Иногда игра даже претендует на какие-то красоты. Максимально лениво, правда - даже по меркам начала 2000-х 
(2002-ой, на минутку - это год выхода The Elder Scrolls III: Morrowind).


Заселенность. Наглядно.

Или атмосферные мелочи: я, конечно, оценила местный "скотный двор" (котяточек, собаченек, свинок, смешно падающих коровок, "быкующих" козликов, ровно одну овечку), но вот представление золота мне не понравилось. Раньше при открытии сундука или сумки поверженного врага лежащие там деньги имели вид горстки монет, в которую надо было ткнуть, чтобы забрать; теперь же средства стали зачисляться на счет автоматом - что ударило и по вовлеченности в процесс, и даже (внезапно) по связи с HoMM, ведь в HoMM герои забирают золотые слитки с глобальной карты именно в виде кучки, наряду с другими ресурсами.


Создатели M&M IX не предусмотрели и способа быстро "забрать всё" - например, одной клавишей: чтобы все предметы махом переместились в инвентарь к персонажам, нужно сперва кликнуть МЫШКОЙ по стрелочке, а потом активировать галочку (МЫШКОЙ ЖЕ, энтером, эскейпом - как-нибудь). Т.е. рутина-то как раз никуда не делась. (Да, слово "инвентарь" тут с пропущенной буквой: ляпы локализации тоже в наличии.)


Жутко приставучий, меткий и при этом неубиваемый идол местного культа. К слову, именно в их храме, а вовсе не в финальном подземелье, у меня состоялась самая тяжелая массовая баталия за всю игру. Хотя с гномьей шахтой из M&M VII она все равно не сравнится.

Единственный плюс - основа геймплея (бои, перемещение по миру) осталась без изменений. Однако, вариативность как-то снизилась. Никаких тебе полетов. Никаких карточных игр в тавернах. Никаких обелисков с тайными посланиями. Даже в прокачке давние поклонники франшизы наверняка обнаружили "недосдачу": "обедневший" набор рас (их всего четыре), уменьшенное число навыков (многие были объединены) и спорную систему классов (в начале игры для каждого персонажа можно выбрать один из двух базовых классов, который служит основой для остальных; в дальнейшем каждый класс может быть улучшен до продвинутых через квесты). Причем разработчики ввели и кое-что новенькое, но словно не придумали для него применения: взять то же приседание, которое требуется хорошо если в паре мест. Да и балансировка явно подкачала, если вообще проводилась. К примеру, я для себя отметила, что у местного Лича очень красивый голос (в русской локализации) и что это стоило того, чтобы дотянуть его до "апгрейда", который из всех четырех у меня был самым муторным и, соответственно, последним; но, с точки зрения прохождения игры, "апгрейд" этот случился в момент, когда для него фактически не осталось контента. То есть я долгое время бегала с Ученым, который не мог стать Личем (поскольку Личем делали в Тьмутаракани) и не мог выучить множество сильных заклинаний (поскольку только Лич мог достичь нужного уровня в ряде дисциплин), а когда персонаж все-таки перевоплотился и освоил все эти "метеоритные дожди" и "очи шторма", игра уже клонилась к закату.

Отдельно про заклинание "Ядовитое облако". M&M IX стала одной из немногих игр, где я не стремилась завершать все задания. В частности, я не победила единственного доступного тут дракона - просто потому что, когда я до него дошла, оказалось, что ему требуется особая тактика: бестия имеет неимоверное количество здоровья и регенерирует его при любой атаке, кроме тех, которые превышают некоторый порог урона; в частности, такой порог обеспечивает заклинание "Ядовитое облако" - а значит, чтобы сразить дракона, нужен или специальный состав отряда, или жезлы, позволяющие это заклинание колдовать. И все равно, даже при соблюдении всех условий, бой потребует около получаса. В общем, когда этот квест оказался на повестке (т.е. когда я получила достаточно прокачанных и одетых персонажей), я поняла, что тратить на него время попросту нет смысла - ибо это, опять же, был конец игры и весь лут, который я бы завоевала, все одно ни для чего бы не пригодился.

Как придется

Игра создавалась в спешке - и это чувствуется. На релизе многие рецензенты отмечали ее крайнюю "забагованность", заметно превышавшую даже ту, что была когда-то у M&M VI. До своего банкротства 3DO и New World Computing успели выпустить патч, который кое-что исправил, но это было именно "кое-что" - множество недоработок и ляпов так и осталось нетронутым. И даже сейчас в M&M IX все еще можно встретить немало недочетов - от геймплейных до визуальных. Включая такие, которые препятствуют ее прохождению: некоторые даже упоминаются в руководствах и подсказках.

Запустилась у меня игра нормально (с первого раза), но долгое время отказывалась работать в полноэкранном режиме - оконный же режим, хоть и занимая всю доступную площадь экрана, "отрезал" часть игрового контента. Чтобы решить проблему, пришлось искать специальный патч, причем не для игры, а для Windows.

Лаунчер игры отображался исключительно с кракозябрами (а ведь там полно опций).

Игра не запоминала настройки звука (приходилось производить шаманский танец вокруг громкости при каждом запуске, чтобы она не орала на всю квартиру).

Отсутствующие у домов стены или летающие предметы мебели не были чем-то прямо удивительным.

Неубивающиеся без причины враги или враги, проваливающиеся в текстуры, не были такой уж редкостью - как и враги, не отвечающие на атаки.

Скачущие по экрану узелки с лутом (остаются после смерти монстров) даже веселили.

Показ информации о противниках у меня так и не заработал (хотя персонаж вкачал "магистра" в нужном навыке).

Негативные эффекты пахали однобоко: я могла их накладывать, оппоненты - нет (хотя записи в журнале выводились).

Один раз я чуть было не застряла капитально - на катсцене на входе в небесные чертоги: тогда игра вдруг начала вылетать и пришлось прибегнуть к хитрости (так как вылеты были в определенный момент, я в тот же момент альттабом переключилась на рабочий стол и немного подождала; окончание катсцены таким образом прошло без меня, но я смогла пройти дальше).

Финал и вовсе начался в обход меня: чтобы квест стартовал, стоило поговорить с главным злодеем в его доме, но я сначала решила сбегать разведать подземелье, где его предстояло заточать - и злодей внезапно начал меня в этом подземелье преследовать; в итоге мне пришлось завершить основную линию внепланово и в дом злодея я так и не попала...

Порой было даже непонятно, не учитываю я что-то (скажем, забываю совершить какие-то действия) или же сталкиваюсь с очередным багом. К примеру, осталось загадкой, что там за оказия была с шахматной доской (головоломка в финальном подземелье): гайды в интернете даже приводят последовательность ходов, которые требуются для победы, но у меня она работала так, словно необходимо было тупо и любым способом пересечь доску, не попавшись на дороге фигурам.


Отсутствующие у домов стены...


И летающие предметы мебели.


С респауном тоже не все гладко: вон тот рослый парень по сюжету давно почил, навернувшись в пропасть, но, когда я пришла делать фоточки, внезапно оказался живым. Правда, это не спасло его от собственного сценария: так как маршрут передвижения остался тем же, он навернулся в пропасть снова, как только вышел за дверь.

И ведь по всему выходит, что оно вот таким и будет: компании, причастные к созданию Writ of Fate, давно канули в лету, а у фанатов M&M игра теплых эмоций не вызвала. Возможен, конечно, вариант, что кто-то со временем выкупит права на серию у Ubisoft и займется переизданием - как это сейчас происходит с первыми пятью играми Wizardry, - но и тогда "девятка" вряд ли будет в приоритете, потому что мало кому захочется и повторять такой опыт, и приобщать к нему новое поколение геймеров.

P.S.

В Steam игра не продается. Но ее можно добавить в библиотеку как "Non-Steam Game" через кнопку "Add a Game" в нижнем левом углу окна. Магазин в таком случае сделает для нее отдельную страницу с возможностью кастомизации, запуска из окна библиотеки, учета проведенного времени и даже создания скриншотов и видео, если "подхватится" оверлей. Правда, у меня он не "подхватился" - все скриншоты выше я сделала с помощью оверлея NVIDEA (причем их еще и в фотошопе пришлось дорабатывать). 

Кастомизацию страницы в Steam я, тем не менее, произвела. И делюсь материалами с теми, кто тоже хочет себе красивое. Аналогичные материалы есть и для сборника Heroes of Might & Magic III: Complete.

Напоминаю, как и где устанавливать: в списке игр библиотеки (колонка слева) тыкаете правой кнопкой мышки по названию игры и выбираете "Properties", а в появившемся окне - "Customization". Далее загружаете картинки с соответствующими названиями для каждого пункта - они применятся автоматически.

+48
124

0 комментариев, по

2 329 58 893
Мероприятия

Список действующих конкурсов, марафонов и игр, организованных пользователями Author.Today.

Хотите добавить сюда ещё одну ссылку? Напишите об этом администрации.

Наверх Вниз
Top.Mail.Ru