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sábado, 17 de enero de 2026

Comentario: Ultraman Omega

Pues otra temporada de Ultraman ha terminado. Esta vez es Ultraman Omega, y la verdad es que ha sido otra de esas temporadas sorprendentes y novedosas. Creo que tampoco sabíamos que esperar, así que es a la vez sorprendente esto y ya está dentro de las expectativas de las recientes temporadas. En concreto, el intento de seguir el estilo de Ultraman pero de formas nuevas, y aunque la fórmula episodio en episodio suele ser constante, el modelo de las temporadas más recientes, las narrativas en cada una de ellas, sí que han sido distintas entre sí.

En general, puedes hacerte una idea de esto viendo el diseño del Ultra protagonista. En este caso, era una mezcla de nuevo y viejo, con un cuerpo y cabeza rojos con detalles plateados. Esto ya nos preparaba para algo familiar y extraño. Lo primero que vimos fue una escena de lucha espacial en 3D, Omega luchando contra unos monstruos espaciales de aspecto de insecto, pero pese a derrotarles, luego vemos que este Ultra cae al planeta Tierra, donde despierta desnudo y sin memoria. Es ahí donde este alienígena, que se presenta como Omega, conoce (y gorronea) a un terrícola llamado Kosei en el almacén donde este vive y trabaja, pero de repente un monstruo ataca la ciudad. Nadie sabe lo qué es ni lo qué hacer, salvo Omega, que bautiza a este tipo de criatura como si ya lo conociese. Después de derrotar a ese primer monstruo, no tardan en encontrarse a una investigadora, la bióloga Ayumu, que está ayudando a la crisis de los monstruos que empiezan a aparecer. Es aquí cuando Kosei bautiza a Omega como Sorato, para mantener su naturaleza en secreto, a pesar del ahora Sorato que no termina de entender la necesidad del secreto.

Kosei también encuentra otras criaturas espaciales, relacionadas con Omega, seres que vienen del espacio, Meteo Kaijus, con las que crea un vínculo. Pese a que parecen relacionarse con Sorato, este no les reconoce como a los kaiju contra los que luchan. Pero gracias a ellos, Kosei puede luchar junto a Sorato, el primero controlando a los Meteo Kaiju y el segundo como Omega. Más cambios al grupo y las revelaciones de parte del pasado de Omega suceden, con cambios importantes en la segunda mitad pero que creo que es importante que veáis por vosotros mismos. Creo que ya es evidente que lo principal de la serie es la relación entre Kosei y Omega/Sorato, además de las aventuras de pez fuera del agua del segundo. Con inocente ilusión, el segundo aprende como es la vida en la Tierra de cerca, haciéndose más humano. Pero los conocimientos repentinos sobre los monstruos y la certeza de que están despertando, da intriga a la historia, y sobre todo la auténtica naturaleza de Omega.

El elemento más interesante es que muchos de los elementos típicos de Ultraman, incluido ese título o la creación de un grupo de defensa, no aparecen hasta la segunda mitad; que acelera e incrementa como la auténtica naturaleza de Omega/Sorato. Las lecciones vitales para el público, al ser experimentadas en primera persona por Omega/Sorato y también por Kosei las hace más emotivas y certeras. No quiero revelar mucho sobre la segunda mitad ni el final, pero lo que sucede es típico de Ultraman en general, pero es raro que suceda en esa parte de la historia, y eso es lo realmente novedoso de todo esto. Creo que es justo decir que estas novedades suceden por las fortalezas de las series contemporáneas de Ultraman: que son fáciles de ver porque son 25 episodios y porque tienen una identidad o estilo muy reconocibles, pero ambas cosas crean una espada de doble filo; y la manera de tratarlo en esta temporada ha sido muy entretenida.

Así vuestro amigo y ciber vecino Mario os la recomienda y os deja con su opening:

sábado, 10 de enero de 2026

Mis +5 cartas de Lorwyn Eclipsado

Pues llega ya muy pronto la próxima colección de Magic, Lorwyn Eclipsado. Uno de esos planos que fueron poco comprendidos en su día, pero que ganó seguidores por la nostalgia y lo que significó en general para el juego, el regreso al plano de Lorwyn/Shadowmoor es algo dual por sí mismo. Noche y día (pero sin esa mecánica, que soy el único que no la odia al parecer), caos y orden, nuevo y antiguo...

Eso último lo digo porque con esta colección vienen muchas cosas de vuelta y también cosas nuevas que toman inspiración de reglas previas, también cosas realmente nuevas (como un subtipo de criatura que habían estado esquivando años). Por ir al grano, voy con las cartas y os comento mi opinión de las mecánicas que tengan en general si es oportuno.

Me encanta esta carta, soy fan. Del tipo de Estirpe... no tanto. Sí, lo sé, un tipo más en permanentes hará que el delirio funcione mucho mejor, pero cuando supe de este tipo de carta, siempre me pareció que lo que pide realmente es ser un supertipo como legendario o nevado, porque no hace nada solo igual que estos... pero los de WotC son quienes hacen el juego y no parecen querer cambiar esta regla, así que no me queda otra que respetar. Pero volviendo a Festival de clachán, es muy buena. Hay hechizos que hacen lo mismo de poner 2 fichas al entrar o lanzarse, pero no muchas ponen más cuando no tienes otra cosa que hacer. Además que gracias ser kithkin, si te hace falta uno en mano o campo contará, incluso si no tienes ninguna de sus fichas.

No soy mucho de jugar azul, pero me gusta usar vehículos, y la colección trae muchas cartas con convocar y justo a los tritones les va que se giren o girarse entre ellos parea efectos Esta criatura puede trabajar con vehículos y con naves o planetas, dejando atrás un hada que sí podrá bloquear. Los vehículos son buenos precisamente porque tiene ataque suficiente para tripularlos y puede hacerse en respuesta a que lo quieran matar. Me gusta este amigo acuático.

Sí lo sé, siempre cojo la reanimación en negro de 5 que es instantáneo, pero me flipa. Este hechizo tiene la mecánica de perjudicar, que es poner contadores -1/-1. Otras cartas en la colección tratan esto como una habilidad que puedes usar o como un coste adicional. Otras cartas usan los contadores -1/-1 de otras formas, entrando con ellas siempre pero usando estas para hacer cosas adicionales, o que incluso los pierden por alguna razón disparada. Mientras no se mueran, se rescatan. Y nada impide resucitar algo al final del turno o en medio de combate para crear un efecto o dejar un bloqueador.

Esta colección siempre ha sido sobre algo más que contadores -1/-1 o tipos de criatura, que también es sobre eso, también tenían en el lado oscuro del plano mirar los colores de las cosas. La mecánica de vívido viene de ahí, pero ha pasado de ser de Shadowmoor a Lorwyn, así que tienes que tener la mayor cantidad de colores posible, y hay trucos para eso. Pero a mesa vacía este bicho te permite matar a un 1/1, lo que está muy bien. Por cierto, además de elemental esto es un mago, que en inglés es sorcerer, lo que me marea un poco porque en D&D la traducción es la opuesta a esta. Sorcerer es hechicero, wizard es mago pero no hay muchas más opciones, así que... ahí nos quedamos.

No juego muchos toques mortales, pero a veces sí lo hago y tienen utilidad. Pero si me dices que en mis mazos de base verde, con o sin blanco, puedo ganar vidas de un bicho que es difícil que la gente quiera bloquear y que atraerá el fuego enemigo... pues a este asesino le deberé la vida. Y bueno, que siempre es un elfo 1/1, que siempre está bien, y los elfos nunca están solos. De hecho insisto, hay opciones de mazos donde este bicho puede suponer la victoria (gracias Fynn, el Portacolmillo).

¿Os acordáis de Vívido? Pues esta carta te da 2 colores ella sola, añadid a otro puñado de ellas que hacen cosas útiles y tienen coste de maná híbrido, y podéis jugar un mazo que es monocolor con criaturas de 5 colores distintas. Y si eso os parece demasiado, meted en vuestro mazo la Línea del Pacto de Gremio y ya todo arreglado. Se ha llegado a jugar por otros motivos, y creo que molaría probarlo en estándar al fin. Por cierto, este bicho rampea 2 veces, lo que no es algo menor.

Antes de terminar y a colación de la última carta voy a compartir mi opinión sobre una ya antigua polémica de Magic. Desde Wizards al estar al mando ahora de Commander/EDH, pidieron un debate sobre el maná híbrido en el formato. Hoy por hoy cuentan como cartas de los 2 ambos colores (esta de arriba tendría que ir con un comandante que fuese al menos rojo y verde), pero plantearon de hacer que funcionasen con la intención para la que las diseñaron para empezar: que un mazo que sea verde o rojo pueda lanzarla sin necesidad de emplear maná del otro color. Esto se vio acompañado de mucha discusión, y he visto a gente ofendida con la idea propuesta, solamente con que propusieran la idea. A ver, yo entiendo que esa decisión original de restringirlos sea una diferencia de Commander en la línea de hacer los mazos "singleton" - con una copia de cada carta que no sea tierra básica. Mi problema con la restricción estriba en que Commander es una forma de jugar a Magic, y las reglas generales permiten jugar esta carta en un mazo que solamente tenga bosques o montañas. También está la cuestión de que desde el principio el formato ha evolucionado, incluso las tierras básicas estuvieron restringidas a 1 copia por mazo en los orígenes del formato. Me molesta la sobre actuación a esto, de verdad. Esta carta por ejemplo no hace anda que verde y rojo no hagan solos, y las pocas cartas que rompen esos límites combinando efectos distintos de 2 colores son muy pocas. En resumen, por mí, que se cambie la regla.

Y esto es todo gente, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pero os dejo con esta maravilla:

jueves, 8 de enero de 2026

(401) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio del Amor Cortés

 Subclase del Colegio del Amor Cortés

Los miembros del Colegio del Amor Cortés destacan por sus creaciones originales y versiones de leyendas, que apelan tanto a los nobles que han abierto sus puertas a otros bardos así como atraer multitudes entre las clases llanas. Sin embargo en sus historias siempre hay sutilezas que solamente los instruidos y los miembros de la corte se sienten totalmente representados, no solamente interesados. En sus obras pueden de hecho crear códigos secretos, sirviendo como emisarios de los nobles o influir sutilmente en otros. Los bardos cortesanos saben participar en la corte porque entienden el corazón de las personas.


Rasgos del Colegio Bárdico del Amor Cortés

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Manto del Cortesano, Secretos Amorosos

6

Influencia Celestina

14

Maestría del Corazón


Manto Cortesano

A nivel 3 eres capaz de usar tu Inspiración Bárdica para inspirar sentimientos de amor en otros. Puedes usar tu Inspiración Bárdica para dar ventaja en las tiradas de la acción de influencia propias o de otros. Este efecto perdura hasta 10 minutos.

Secretos Amorosos

También a nivel 3 un trovador ha aprendido a usar magia mental de forma más potente. Aprendes el conjuro de embelesar, que no cuenta para el número de conjuros que conoces. Puedes usarlo una vez sin gastar espacio de conjuro, pero debes terminar un descanso largo antes de volver a usarlo así; pero puedes emplear este conjuro normalmente.

También aprendes el truco de mensaje, si no lo conocías ya y puedes lanzarlo como acción adicional.

Influencia Celestina

Desde nivel 6 tu dio de la magia amorosa es tal que puedes extender tu influencia sobre otros. Cuando uses un conjuro de nivel 1 o superior que solo haga objetivo a una criatura y permita usar espacios de conjuro para afectar a otra adicional, puedes hacer objetivo a un segunda sin necesidad de usar espacio de conjuro adicional. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo. 

Además puedes hacer que cualquier criatura hechizada por ti, esté hechizada por otra que puedas ver a 30 pies de ti en tu lugar.

Maestría del Corazón

Cuando alcanzas el nivel 14 en esta clase controlas las emociones de otros a la perfección. Cuando uses un conjuro de encantamiento para hechizar a una criatura, puedes elegir que esta no sea consciente de tu influencia.

Además puedes usar tu acción adicional para ganar el efecto de Manto Cortesano sin emplear usos de tu Inspiración Bárdica.

[Pues sigo actualizando y optimizando. Creo que estoy contento con la reforma de este bardo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 6 de enero de 2026

Compañero de Ars Magica: Cirilo el Peregrino

Cirilo el Peregrino

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: N/A

Virtudes y Defectos: Conexión con la Naturaleza, Instruido, Intervención, Meditación, Sabio, Trotamundos; Desfigurado, Duro de Oído, Pío (Mayor), Poca Determinación, Prohibición (volver a casa), Visiones.

Rasgos de Personalidad: Devoto +3, Pío +6, Valiente +3

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a

Porra (bastón): Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +3, Daño +2.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (gramática), Concentración 3 (mientras medita), Conexión con la Naturaleza 3 (dirección), Conocimiento del Dominio 3 (santos), Conocimiento de Iberia 2 (camino de Santiago), Conocimiento del Mediterráneo 3 (islas griegas), Don de Gentes 3 (peregrinos), Encanto 3 (primeras impresiones), Griego Romaico 5 (marineros), Latín 4 (uso eclesiástico), Lingua Franca 4 (occidental), Nadar 2 (en el mar), Pelea 2 (esquivar), Penetración 2 (Intervención), Supervivencia 2 (en el mar).

Métodos y Poderes: Meditación 5 (rezar en un templo), Intervención 5 (entender idiomas).

Ascenso Divino: Nada.

Equipo: ropas de peregrino, libro de rezo, rosario, cazo, pequeño bastón.

Carga: 0.

Vis: Nada.

Apariencia: Cirilo es un hombre marcado, con el lado derecho de su cara con una cicatriz que le cruza hasta donde debería estar su oreja derecha. Su cabello rojizo y sus ojos claros también le señalan, así como su larga barba descuidada. Su ropa es como su mirada y su piel, marcada por su largo e inconcluso peregrinaje.

Cirilo nació como el benjamín en una familia de mercaderes capaz de transportar y hacer negocios gracias a su barco, pero vio pronto que el menor de sus hijos tenía aspiraciones espirituales. Su padre se resistía a la idea de enviar a Cirilo a la iglesia, por lo que una racha de mala suerte le obligó a acompañarle en peregrinaje hasta Tierra Santa a cambio de que Cirilo jamás volviese a casa sin ser un sacerdote, pero unos piratas los tomaron como prisioneros. A su padre lo recataron por un rescate, pero a él lo vendieron como esclavo. De camino a Túnez fue rescatado por una súbita tormenta, y un misterioso peregrino le atendió las heridas. Aunque Cirilo tenía devoción y bondad, su fe aun está reconciliándose con lo que pasó. Pero aquel hombre le enseñó sus secretos de milagros, que demostraron a Cirilo que todavía tenía un camino a seguir. Abandonando cualquier deseo de volver a su hogar y canalizando la voluntad del Señor, Cirilo ahora es un peregrino perpetuo y como su mentor y su Tradición Sagrada de los Peregrinos, protege las rutas y a los peregrinos por encima de cualquier aspiración personal; ya sin camino para unirse a la iglesia formalmente al estar tan lejos de la iglesia oriental a la que pertenece, pero reconociendo la santidad y bondad de los cristianos con los que convive.

[Podéis ver en lo que consisten sus poderes divinos en Realms of Power the Divine. Con todo este personaje ha sido rápido de hacer pero me gusta. Es competente y está bien pensado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 4 de enero de 2026

(400) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda del Corazón de Espino

Subclase de la Senda del Corazón de Espino

A veces la brutalidad y el salvajismo son recursos necesarios para conseguir superar la desesperación o la locura, y no solamente en culturas tribales tradicionales. Pero el rencor y la frustración por la tiranía y las agresiones pueden enquistarse y obligar a buscar ayuda en seres tan o más terribles que los opresores, y por ello a veces es difícil distinguir entre los espíritus malignos o benéficos, entre ancestros o simples predicadores heréticos. Estas sociedades secretas a veces están inspiradas por infernales, pero también criaturas como sagas o dragones malignos, o incluso simples individuos malvados pueden atraer a estos renegados en sus filas y alimentar su rabia. A aquellos cuyo vigor y rabia destacan sobre los demás miembros de este culto les someten a un rito cruento para despertar una furia especial y romper límites de su forma mortal, volviéndose más semejantes a los seres que les guían por ese camino siniestro.


Rasgos de la Senda del Corazón de Espino

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Filo de Terror, Segunda Vida

6

Insensibilidad

10

Vigor Cruel

14

Recipiente de Espinas


Filo de Terror

A nivel 3 puedes instalar el terror sobrenatural al haber engañado a la muerte. Mientras estés usando tu furia puedes, una vez por turno al hacer daño a una criatura con uno de tus ataques, obligar a esta a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra una dificultad igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Constitución. Si falla esta prueba quedará asustado de ti hasta el final de tu siguiente turno.

Segunda Vida

También en el nivel 3 tu fuerza vital deja depender totalmente de tu cuerpo. Siempre que usen sobre ti un conjuro que requiera tirar dados para recuperar tus puntos de golpe, estos se maximizan para curarte a ti.

Insensibilidad

A nivel 6 al haber sacrificado tu corazón, no sufres tanto ni por el castigo físico ni por nada de lo terrible o extraño que presenciar. Cuando actives tu rabia o reduzcas a 0 puntos de golpe a una criatura mientras estés en rabia, tira un 1d6 + tu modificador de Constitución. Añade eso como puntos de golpe temporales. Mientras tengas estos puntos de golpe temporales tienes ventaja en la salvación contra los estados de asustado y hechizado.

Incrementa el dado a 1d8 cuando alcances el nivel 10 en esta clase y a 1d10 cuando alcances el nivel 14 en esta clase.

Vigor Cruel

Desde nivel 10 mientras estés en furia, puedes atacar con total abandono. Puedes elegir uno de las siguientes aptitudes durante tu furia:

  • Tajo Cruel. Puedes añadir 1d8 de daño del primer ataque que hagas en tu turno.

  • Torbellino Cruel. Mientras estés en furia puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque contra cualquier número de criaturas que se encuentren a menos de 5 pies de ti, con una tirada de ataque para cada objetivo.

Recipiente de Espinas

A nivel 14 tu rabia se materializa en forma de una maraña de arbustos espinosos, incluso cuando no estás embargado por ella.

Tienes una emanación de 5 pies centrada en ti. Una criatura que mueva a tu emanación o empiece su turno en ella deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra una CD de 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificación de competencia; y quien la falle sufrirá una cantidad de daño penetrante igual al daño adicional de tu furia. Recibir este daño reduce la velocidad de la criatura en 10 pies hasta que recupere al menos 1 punto de golpe.

Mientras dure tu furia tu emanación se incrementa en 10 pies y quien falle su tirada de salvación de Destreza contra este rasgo sufrirá 1d8 de daño adicional.

[Pues no he tenido que cambiar muchas cosas de esta subclase, la verdad, solamente ajustar el lenguaje y mejorar alguna cosa que estaba muy limitada sin necesidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 29 de diciembre de 2025

Ars Magica X Mago (1) - Compañías y más allá

Como ya expliqué aquí y aquí tengo interés de elaborar con los puntos en común entre Mundo de Tinieblas y Ars Magica, coger cosas del primero y contar historias similares en el segundo vaya. De base claro era centrarme en los Despertados o Artesanos de la Voluntad, que en Ars Magica es casi equivalente a ser quienes tienen el Don (o son Compañeros Míticos al menos). Esto significa que no voy a acercarme (al menos aquí) a Vampiro ni Hombre Lobo, ni de Edad Oscura ni otros períodos; pero voy a ver cuantas equivalencias puedo encontrar entre los despertados. Voy a dividirlos primero con Edad Oscura en esta entrada y luego las facciones de Cruzada y M20 en otra entrada, por tener un orden coherente; y la Orden de Hermes tiene un 1 a 1 entre ambos universos, pero hablaré un poco de ellos cuando son importantes o el fundamento de otro grupo. No me centraré en poderes ni nada de eso, porque creo que AM5 tiene suficientes ejemplos ya como para que no sea importante.

Pero incluso antes que eso... voy a ocuparme de los 2 grupos de gente mágica que no son jugables.

Nefandos - Tradiciones Infernales varias más...

Evidentemente los Nefandos son los Infernalistas, de hecho algunos se llaman igual. ¿Es sencillo verdad? Y lo cierto es que sí. La cosmología de Ars Magica no deja en el aire la existencia de Dios y lo Divino, y además está por encima de la perspectiva humana aunque se relacione con el culto y las creencias; y lo mismo sucede con lo Infernal. Las personas de Ars Magica pueden hacer que lo Divino o lo Infernal se manifiesten en su mundo mediante sus actos, creando auras divinas o infernales. Lo único diferente, en realidad, es que no hay requisito del Don para ser un usuario de poderes infernales, el pecado ya lo otorga. Otra cosa es que sean mucho menos diversos, no hay Wyrm ni Tentáculos del Vacío...

Excepto por los Muspelli y sus variantes regionales. Sus poderes son mágicos, son los adoradores de los gigantes primigenios que las deidades feéricas destronaron en el Inframundo. Esto las hace criaturas primordiales y ctónicas. Además pueden crear disrupción en auras sobrenaturales y son cultos apocalípticos. Algunos de los Nefandos se parecen muchísimo a estos grupos cuando no son literalmente ellos, así que se puede construir una crónica contra Nefandos con ellos o gente similar en lugar de Infernalistas, pero teniendo en cuenta que sus temas y estilos son diferentes.

Merodeadores - ¿Magos Feéricos?

Esto es tal vez el aspecto más difícil de replicar. No hay una equivalencia entre Merodeadores y nada en Ars Magica, al menos no del todo. Pero los Merodeadores son dinamismo puro, igual que las hadas y changeling de Mundo de Tinieblas, así que eso es un comienzo.

Pero los Merodeadores son magos que existen en una realidad propia provocada por su propia magia y mentes perturbadas. Este tipo de efectos existen, las distintas variaciones de Informidad a veces provocan algo similar: locura y transformaciones. Ambos efectos, como el Silencio de un Merodeador, puede hacer que un personaje jugador deje de serlo igual que si hubiese muerto.

¿Qué dirección elijo? Pues como cada Merodeador de MdT suele (con excepciones) ser una criatura individual y única, también sus equivalentes deberían serlo.  A veces sirve un hechicero feérico o un hada incluso para lograr la misma clase de historia caótica e impredecible, otras veces alguien que ha dejado de ser humano o bajo los efectos de la Informidad cubren ese mismo espacio.

Edad Oscura

Vale, vamos con los grupos presentes en Edad Oscura que podemos crear equivalencias... más o menos. Las Compañías son las versiones de Tradiciones y demás grupos, solo contienen una fracción de grupos que existirían después o que sabemos que existían ya entonces, pero aun así merece la pena discutir todas salvo la Orden de Hermes (o casi, ya veréis).

Ahl-I-Batin - Nizaríes: ¿Os esperabais a la Orden de Salomón? Pues no, o no exactamente al menos. Los equivalentes a los Batini son... los también conocidos como Batini, los Ocultos de Ars Magica son los usuarios de poderes mágicos dentro de la propia comunidad de Ismailitas Nizaríes. Por cierto, también son conocidos como Assassin (por lo que son también equivalentes a Banu Haqim), así que tienen la organización y la devoción a su causa. La diferencia mayor es que no tienen una mística propia original, es una versión de una secta islámica real, pero eso es lo normal en Ars Magica.

Cábala del Pensamiento Puro/Gabrielitas - ¿Órdenes religiosas y Templarios?: Aunque los Dominicos no tienen una Tradición sagrada asociada, el propio libro de "The Church" permite adaptar la de los Franciscanos con quienes comparten otros muchos elementos, pero mayor énfasis en el saber y en el mundo universitario así que ahí pueden converger con la filosofía de la futura Orden de la Razón, otras órdenes más antiguas pueden o los propios Franciscanos sirven de forma similar. Es de importante notar que los Templarios no tienen una Tradición Mística asociada aquí, pero sí interés por reliquias y artefactos antiguos que pueden darles información mágica.

Masones Artesanos - Orden de Hermes: Bueno, la Orden de Hermes no necesita facción aparte, pero tenemos a la escisión de la Orden... que al menos de momento sigue activa pero es básicamente un número inconexo de magos Ex Miscellanea de la Tradición de los Rusticani o Mecánicos. Tienen al mismo fundador, Reissman y el líder que destruyó Mistridge, Tres (Trevanus en Mundo de Tinieblas). La base de lo que sería la Orden de la Razón y la Tecnocracia más adelante... aun no se ha separado pero ve a los magos con suspicacia.

Portavoces de los Espíritus - Varios: Lo fácil sería hablaros de los invocadores, pero salvo una de esas habilidades todas las demás son infernales. Pero hay otros poderes que tratan con el mundo invisible, fundamentalmente las Elementales y las Artes Fabulosas Feéricas. Otros practicantes incluirían a los "Nightwalkers", gente capaz de dejar su cuerpo atrás. Como veis hay grupos suficientes para cubrir variedades de este grupo que a su vez es diverso, disperso y en retroceso por el cristianismo y los otros grupos tratándoles como sospechosos de servir a los diablos o como salvajes.

Valdaermen - ¿Vitkir?: ¿Son usuarios de runas verdad? El problema es que la descripción de los poderes de unos y otros no es tan similar. Los magos rúnicos nórdicos y germánicos que existen no son solamente nigromantes y magos del destino de Mago Edad Oscura. De hecho, son algunos Muspelli los que tienen poderes de hacer maldiciones y levantar cadáveres como esclavos. Mientras tanto Raudskinna es una agrupación que reúne diversas practicantes de formas de magia nativas que se oponen a los Muspelli. ¿Qué hacer? Pues omitir la descripción de los Valdaermen, asumir esta "Orden de Odín" y los Muspelli como facción negativa pero con miembros independientes entre ellos.

Voces Mesiánicas - Cantores: Estoy segurísimo de que esa tradición sagrada es una referencia o guiño a las Voces Mesiánicas. Es importante notar que no necesitan el Don, que su Don es la Fe o que pueden ganar las habilidades sobrenaturales mediante iniciaciones. Voy a incidir en las diferencias entre la Fe Verdadera en MdT y en Ars Magica. En Mundo de Tinieblas está mucho más abierta a otros y no tiene una interacción con los poderes sobrenaturales propios, mientras que la Fe Verdadera en Ars Magica tiene un efecto concreto general y está limitada a los creyentes en el Dios de las Escrituras (y un par de grupos). Como ambos grupos son cristianos fundamentalmente, no hay más problemas ahí, pero será otro tema contencioso cuando hable de otros grupos.

Y no pensé que me ocuparía tanto solamente hablar de grupos generales y de las Compañías de Mago de Edad Oscura. Pronto la otra parte y muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta entonces y feliz fin de año.

jueves, 25 de diciembre de 2025

(CCCXCIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Linajes Revisados

Linajes élficos

Linaje Élfico

Nivel 1

Nivel 3

Nivel 5

Elfo Ardiente

Tienes ventaja usando la acción de Interacción con criaturas de tipo de dragón. También conoces el truco de descarga de fuego.

armadura de mago

aliento de dragón

Elfo de las Dunas

Tienes ventaja en las pruebas para descubrir ilusiones, tanto acciones de estudiar como en tiradas de salvación. También conoces el truco de ilusión menor.

imagen silenciosa

contorno borroso

Elfo de las Nieves

Resistencia al daño de frío. También conoces el truco de cuchichear mensaje.

nube de oscurecimiento

inmovilizar persona

Elfo Estelar

Ganas cobertura media en penumbra y cobertura tres cuartos en oscuridad. También conoces el truco de luces danzantes.

misil mágico

paso brumoso

Fey’ri

El alcance de tu visión en la oscuridad aumenta hasta 120 pies. También conoces el truco de producir llama.

hechizar persona

paso brumoso


Linaje élfico. Formas parte de un linaje que te otorga capacidades sobrenaturales. Elige un linaje de la tabla “Linajes élficos”. Obtienes el beneficio de nivel 1 de ese linaje.

Cuando alcanzas los niveles 3 y 5 de personaje, aprendes un conjuro de nivel superior, como se muestra en la tabla. Siempre tienes ese conjuro preparado. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo de esta forma tras finalizar un descanso largo. También puedes lanzar el conjuro usando cualquier espacio de conjuro que tengas del nivel apropiado.

La Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma es tu aptitud mágica para los conjuros que lances con este atributo (elige la característica al seleccionar el linaje).


Linajes Gnomos

Linaje gnomo. Formas parte de un linaje que te otorga capacidades sobrenaturales. Escoge una de las siguientes opciones; elijas la que elijas, la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma es tu aptitud mágica para los conjuros que lances con este atributo (elige la característica al seleccionar el linaje):

Gnomo de Fuego. Conoces el truco de crear llama y por la duración del truco puedes beneficiarte de resistencia contra el fuego un número de veces igual a tu modificador de característica de tu aptitud mágica (mínimo 1). Recuperas todos los usos gastados de esta aptitud cuando termines un descanso breve o largo.

Gnomo Glacial. El poder gélido de los vientos infernales corre por tus venas. Conoces el truco de rayo de escarcha. A nivel 3 aprendes el conjuro de armadura de mago una vez al día con este rasgo sin usar espacio de conjuro, que se manifiesta como una película de escarcha o hielo a tu alrededor y tendrás resistencia al daño de frío mientras uses este conjuro. También puedes lanzar cualquiera de esos conjuros usando cualquier espacio de conjuro que tengas del nivel apropiado.

Gnomo Impuro. Ganas el truco de rociar veneno y además puedes usar el conjuro durante 10 minutos para crear una dosis de veneno básico que se evapora si dejas de tocarlo o llevarlo o cuando lo uses. Puedes preparar tantas de estas dosis como tu modificador de característica de tu aptitud mágica (mínimo 1).

Gnomo de los Páramos. Conoces el truco de reparar. Puedes preparar durante 10 minutos un par de zapatos con este truco una vez al día, y tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) o Destreza (Acrobacias) mientras uses los zapatos así preparados. Este efecto dura 8 horas o hasta que prepares otro par.

Gnomo de las Peñas. Siempre tienes preparado el conjuro de potenciar característica. Puedes usar el efecto sin usar espacio de conjuros una cantidad de veces igual a tu bonificador de competencia, pero solamente para afectar tu propia característica de Fuerza. También puedes usar espacios de conjuro oportuno para usarlo.

Gnomo del Viento. Conoces el truco de mano del mago, pero está hecha de viento en vez de ser una mano espectral. También conoces el conjuro de levitar, puedes lanzarlo tantas veces como tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo. Además puedes usar cualquier espacio de conjuro que tengas para lanzarlo.

jueves, 18 de diciembre de 2025

Mago para Ars Magica: Esteban de Merinita

Esteban de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conocimiento Arcano, Control de la Magia, Clarividencia, Creatividad, Erudito del Reino Feérico, Magia Feérica*, Magia Persistente, Maña con Clarividencia, Maña con Música, Sangre Feérica (enano), Trotamundos; Debilidad (fiestas navideñas), Despilfarrador de Vis, Generoso (M), Magia Extraña, Maleficio Menor (sopor nocturno), Obeso.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Festivo +3, Generoso +6, Trabajador +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Porra: Iniciativa -2, Ataque +4, Defensa +1, Daño +2.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (vigilar), Atletismo 1 (escalar), Castellano 5 (felicitaciones), Clarividencia 3+2 (ilusiones), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Aragón 1 (costumbres navideñas), Conocimiento de Castilla 3 (costumbres navideñas), Conocimiento de Navarra 3 (costumbres navideñas), Cultura Feérica 3+2 (duendes festivos), Don de Gentes 1 (habitantes de alianzas), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 1 (banquetes), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Juguetero 2 (muñecos de trapo), Manufactura: Tallador 2 (instrumentos musicales), Música 3+2 (villancicos), Parma Magica 1 (Herbam), Pelea 2 (porra), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (Herbam), Socializar 2 (fiestas navideñas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 6, Mentem 6, Terram 2, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de mago, zambomba, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Victoria al Escondite (InCo 15/+10)

La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+10)

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+12)

Círculo de Protección contra Hadas de los Bosques (ReHe 10/+12)

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+12)

Reconocer las Propias Ilusiones (MuIm 15/+12)

Sentir las Emociones (InMe 10/+12)

La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+12)

Regresar del Sueño (ReMe 10/+12)

Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 15/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Una figura hecha de madera de almendro.

Impronta: Olor a mazapán se puede percibir cada vez en su cercanía que hace magia o sobre el objetivo de su magia.

Apariencia: Esteban es un hombre de cabello oscuro, perilla también oscura y ojos caoba; de complexión oscura. Suele vestir de colores bastante vivos.

Esteban nació en una familia humilde, austera y creyente; pero esa devoción no era siempre estricta y estéril. Durante las fiestas oportunas, sobre todo las navidades y la semana santa, sus padres y abuelos eran vivaces a la par que solemnes. Siempre le insistían que debía ser bueno o los reyes magos no le darían las dádivas por las fiestas, pero como siempre fue bueno fue muy feliz. Su familia viajaba constantemente para reunirse anualmente, así visitaban a un tío o tía y otras los recibían a estos en su casa por esas fechas. Pero esa infancia feliz precisamente se truncó un día, que emocionado con las fiestas decidió buscar una forma de encontrar su regalo antes de tiempo. Fue capturado mientras cometía aquella tropelía, pero no por sus mayores si no por un duende navideño que lo puso a trabajar en su taller durante dos años como escarmiento. Y fueroron dos años porque fue rescatado de aquella situación por una maga Merinita, quien lo tomó como aprendiz e incluso le deja volver a su hogar cada navidad, aunque ahora con su Don manifiesto y el efecto de su cautiverio en pleno efecto siente que ya no encaja en la vida que se le suponía. Ahora que ha completado su aprendizaje, ha decidido que va a buscar a las hadas y duendes que actúan durante las fiestas navideñas; y solamente en los reinos ibéricos hay muchos y variadas criaturas de esta clase, así que no puede esperar a prepararse para tan ardua tarea.

Esteban tiene una afinidad por las fiestas navideñas tan fuertes que es incapaz de no ser generoso, sobre todo tras el secuestro por parte del duende, eso explica su generosidad. Como efecto perjudicial por su tiempo bajo influencia de las hadas ha acabado con un efecto extraño: cada anochecer debe superar una tirada simple + Vitalidad a un factor de dificultad 6 o queda dormido; y si resiste con éxito por más de una estación padecerá una penalización de +2 a sus pruebas de Fatiga. Otro efecto es que su magia necesita siempre de entregar un regalo cuando trabaja en el laboratorio o use magia ritual, de ahí su Despilfarrador de Vis. A cambio su arte mágico es personal, de ahí su Control de la Magia y su Magia Persistente. Y también tiene aptitudes similares a las hadas, su afinidad con la artesanía y su capacidad para ver lo invisible y a través de ilusiones con Clarividencia.


Hechizos Nuevos:


Victoria al Escondite

InCo 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede concentrarse brevemente para encontrar o saber si alguien está en sus proximidades. La persona escondida no tiene porque emitir sonidos, si el hechizo penetra creará una señal para esta persona que normalmente está relacionado con la impronta o la personalidad del mago, como percibir el latido del corazón o una fuerte respiración.

Esteban usa este hechizo para sentir la presencia de gente en una sala.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)


[Pues si antes hice al paje, ahora hago al mago. Pues felices fiestas gentes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]